Red Dead Redemption 2 – iluzja (nie)doskonała

BLOG O GRZE
3538V
Red Dead Redemption 2 – iluzja (nie)doskonała
Makaveli0160 | 06.11.2018, 22:18
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Krótkie spostrzeżenia po ukończeniu wątku fabularnego gry. Będą spoilery – jeżeli nadal przechodzisz wątek fabularny – czytasz na własną odpowiedzialność.

Na wstępie chciałbym podkreślić, uprzedzając falę hejtu, która pewnie się wyleje na mnie za ten wpis – jestem wielkim fanem gier Dana Housera. Wszelkie odsłony Grand Theft Auto oraz inne gry tego studia zmiętosiłem na wszystkie możliwe strony. Wpis ten nie ma na celu smarowania przygód Arthura Morgana, które to same w sobie są grą bardzo dobrą. Po całkiem udanej produkcji Red Dead Redemption i niemal dekadzie oczekiwania na kontynuację, przed dwoma tygodniami na półki sklepowe trafiła część druga. Oczekiwania rosły niczym mydlana bańka wprost proporcjonalnie do czasu, który pozostał do zaplanowanej i – o dziwo – przesuniętej tylko raz premiery. Litry miodu wylano na produkt ten, złotymi zgłoskami wprawiając go we wszelkie kroniki gier komputerowych jako grę rewolucyjną. Natomiast w beczce tego miodu jest niestety sporych rozmiarów łyżka dziegciu.

Wpis ten nie będzie imponujących rozmiarów, w odróżnieniu od zaserwowanej nam przez twórców mapy. Do dyspozycji oddano kilka nowych stanów – New Hanover, West Elizabeth, Lemoyne oraz Ambarino. Dodatkowo zawarto w grze stan New Austin, znany z pierwszej (drugiej) odsłony tej serii. Stan ten jest bardzo blisko związany z wątkiem fabularnym, co jest jego największą wadą (o czym później). Projekt lokacji zasługuje na największe pochwały. Cały obszar to jedna wielka pocztówka i wiele godzin w grze pomiędzy wykonywaniem kolejnych misji wątku fabularnego spędziłem na jeżdżeniu wierzchem po okolicy i zwyczajnym obserwowaniu i podziwianiu widoków, które spokojnie mogłyby zostać przeniesione na płótno zręczną ręką malarza.

Wróćmy do New Austin – stan ten dodano do gry w związku z wydarzeniami, które to miały mieć miejsce krótko przed momentem, w którym rozpoczyna się nasza przygoda oraz w dwuczęściowym epilogu po konkluzji wątku fabularnego. Nie będę kłamał mówiąc, że stan ten był już wadą za czasów pierwszego Red Dead Redemption z uwagi na jego cokolwiek nijaki design i małe replayability nawet ze wsparciem wątku głównego i spotkań ze Strangers. Niestety nie zmieniło się to za sprawą powrotu tej mapy w części drugiej tego westernu, a nawet powiedzieć by można, że jest jeszcze gorzej. Dwuczęściowy epilog, służący do zmostkowania wydarzeń pomiędzy obydwiema odsłonami rozgrywa się na dosłownie piętnastu procentach tej mapy. Marston buduje się na jałowych gruntach Beecher’s Hope i jeździ do pobliskiego Blackwater. W ciągu tych niespełna dziesięciu misji w New Austin zrobimy może ze cztery rundki pomiędzy tymi lokacjami i… to wszystko. A co z resztą tego terenu, która nawet nie jest odkryta i nie próbowałem tego robić za czasów Arthura Morgana, gdzie cały ten teren to jedna wielka strefa śmierci? Na mapie tej, poza znajdźkami w postaci kart z paczek po fajkach, skamielin prehistorycznych dinozaurów oraz kilku legendarnych zwierząt do upolowania nie ma zupełnie niczego do roboty. Nie ma nawet j e d n e g o spotkania z jakimkolwiek Strangersem. Nic.

Rockstar chwalił się, że zrobił niesamowicie unikalny i tętniący życiem świat o poziomie losowości, o której dotychczas można było jedynie pomarzyć. Niestety całe to wrażenie losowości i responsywności świata na poczynania gracza to jedna wielka, dobrze wyreżyserowana skryptami iluzja. Okazuje się, że po ukończeniu wątku głównego i misji od Nieznajomych cała ta pozorność pryska i kolejny raz natrafiamy na chroniczną przypadłość gier od Rockstar – gwałtowny spadek atrakcyjności przedstawionego świata postfabularnego. O ile nowe dla serii stany zostały wykonane na przyzwoitym poziomie, tak stan New Austin idealnie popiera tę tezę. Mapa jest pusta niczym sklepowe półki za czasów stanu wojennego. Patrząc na ilość ciekawych aktywności pobocznych i nawet na rozmieszczenie misji Strangers na przestrzeni całego obszaru oddanego nam do dyspozycji śmiem twierdzić, że decyzja o dodaniu New Austin musiała zapaść na samym końcu produkcji. Wszystkie zadania skupione zostały na tym nowym terenie, zupełnie jakby miało to posłużyć jako teaser – ten sam efekt zastosowano w wątku fabularnym, ale o tym za chwilę – a New Austin wrzucono jakby na siłę, by wypełnić pustkę albo sztucznie zwiększyć obszar gry. Niestety nie zawsze więcej równa się lepiej.

Skupmy się chwilę na wątku fabularnym Red Dead Redemption 2. Gra rozpoczyna się niedługo po nieudanym napadzie na bank w Blackwater. Gang Dutcha van der Lindego zmuszony jest uciekać na północ, czując na karku oddech ciągle depczących im po piętach stróżów prawa. Nie będzie tutaj streszczenia wątku fabularnego, ale chciałbym zwrócić uwagę na kilka istotnych kwestii w sposobie prowadzenia narracji. Tym razem Rockstar spróbował czegoś innego i pokazał nam narrację pierwszoosobową poprzez przemyślenia i refleksje Arthura Morgana. Jest to zupełnie diametralne podejście do opowiadania historii i niczym nie przypomina ono tego, w jaki sposób prowadzony jest wątek w grach z serii Grand Theft Auto. Ma to swoje zalety z uwagi na fakt, iż Red Dead Redemption 2 zdecydowanie celuje w niemalże filmowe czy też książkowe doświadczenie przedstawiania akcji i tutaj wykonane to zostało na piątkę z plusem. Niestety fabuła ma też swoje bardzo duże wady oraz, śmiem powiedzieć, kardynalne błędy. Główną wadą jest blokowość segmentów fabularnych – rozbicie obozu, konfrontacja ze stróżami prawa, ucieczka i rozbicie obozu w nowym miejscu. Nieudany napad na bank w Blackwater to swoisty rdzeń fabuły, który owinięto pozostałą jej częścią. Kłębek ten rozwijamy poznając dalsze losy naszej bandyckiej ferajny. W mojej ocenie napad w Blackwater to akcja zbyt wielka i zbyt widowiskowa, aby w ogóle nie ukazać jej w trakcie gry. Wrażenie to pogłębiają również niemal ciągłe nawiązania do zakończonej klęską roboty w tamtejszym banku. Dla przykładu, Arthur wspomina coś o parostatku, którym, jak mniemam, ekipa nawiała z Blackwater do West Elizabeth. Nie wiadomo w sumie, w jakim celu dodano te nawiązania, gdy nie pokazano niczego z tamtej akcji. To samo dzieje się z epilogiem, w którym John Marston buduje się na ranczu w Beecher’s Hope. Rozumiem, że potrzebne było swoiste ogniwo do połączenia łańcucha fabularnego obydwu produkcji, ale o tym, że Marston ustatkował się w Beecher’s Hope wiadome jest od ośmiu lat. Czy potrzebne było poświęcenie na to dwuczęściowego epilogu? Blackwater powinno być tak zwanym fałszywym punktem kulminacyjnym w połowie gry, gdzie myślelibyśmy, że to już koniec historii, a za drugą jej połowę powinno posłużyć w całości to, co pokazano w Red Dead Redemption 2. Dzięki temu jeszcze lepiej ugruntowano by dzieje gangu van der Lindego oraz wykorzystano by wiejący pustką wielki step New Austin, udostępniony najwyraźniej tylko po to, aby rozegrać na nim kilka mało skomplikowanych misji.

Technicznie niewiele można grze zarzucić. Grafika jest przepiękna, muzyka to istne arcydzieło, które na równi z osobliwym sposobem narracji tylko pogłębia emocjonalny ładunek wywoływany na graczu. Leży natomiast nieco system wykrywania kolizji z obiektami oraz system interakcji. Bardzo łatwo jest przerwać akcję albo w ogóle jej nie zainicjować, gdy bohater znajduje się w pozycji nieco innej niż ta, którą przewidzieli twórcy gry. Wielokrotnie potrafiło to irytować – zwłaszcza jeżeli chodzi o karmienie i szczotkowanie sierści naszego rączego wierzchowca. Piąty rozdział fabularny, umiejscowiony na tropikalnej wyspie Guarma, to w mojej ocenie niewykorzystany element o wielkim potencjale, który stał się uciążliwym, fabularnym zapychaczem. Wykrywanie kolizji na tej wyspie było fatalne, a i można było znacznie lepiej rozwinąć wątek surwiwalowy rozbitków, zamiast scalać kilku fabularnych zadań które w sumie powodowały, że wyspę tę opuszczało się w ciągu 45-50 minut, w ogóle nie odczuwając tych kilku tygodni, które ferajna tam spędziła. Nie będę wspominał o tym, że pojmowanie NPCów przypisano pod ten sam klawisz, co wsiadanie na konia, co zwłaszcza w dużych metropoliach jak Saint Denis potrafiło spowodować, że zamiast wsiąść na konia Arthur łapał przechodnia i rozpoczynał obławę na swoją osobę, która z kolei kończyła się zamknięciem całego miasta i zablokowaniem wszelkich zadań na tym obszarze na jakiś okres czasu. Wspomnieć też muszę o f a t a l n y m modelu zachowania naszego przyjaciela podróży, rączej klaczy. Koń wielokrotnie wbiega w skały, co powoduje zabawną animację ragdoll, w której bohater wraz z klaczą kończy bezwładny lot ryjąc zębami pobocze. Na największe baty zasługuje fakt, iż jadąc konno wielokrotnie nabiegałem na drzewa i czołowo się z nimi zderzałem. Najwyraźniej konie w Red Dead Redemption 2 nie posiadają mózgu i ślepo biegną po wektorze, ku któremu są akurat zwrócone – coś w rodzaju ruszyła maszyna, już nikt nie zatrzyma, kto wejdzie pod koła, ten uciec nie zdoła. Wielokrotnie na bardzo efektownych pościgach ze strzelaninami zdarzało mi się w ten sposób zostać wysadzonym z siodła, co ogromnie irytowało i powodowało, że miałem ochotę wyłączyć grę. Problem z koniem napotkałem też podczas pościgów, w których koń winien automatycznie podążać za pozostałymi członkami gangu, pozwalając nam swobodnie skupić się na eliminowaniu goniących nas wrogów – koń bardzo często odklejał się od ścieżki, którą podążała gonitwa i kilka razy pochłonięty ferworem walki kończyłem daleko w głąb lasu, albo facjatą na rosnącym nieopodal drzewie. Mimo legendarnych problemów z wykrywaniem kolizji wiedźmińskiej Płotki niestety ta sromotnie bije na głowę to, co zaserwowali nam panowie z Rockstar.

Red Dead Redemption 2 pozostawia po sobie mieszane uczucia. Z jednej strony jest to znakomita gra z bardzo absorbującą i ciekawie poprowadzoną historią, z drugiej jednak jest to gra bardzo niedopracowana, a sama historia mimo ogólnej widowiskowości nie doczekała się porządnego szlifu. Z jednej strony piękny, zjawiskowy niemal frontier, z drugiej natomiast wklejona jakby na siłę nudna lokacja z części pierwszej, pozbawiona jakichkolwiek ciekawych aktywności pobocznych. Po jednej stronie barykady przepiękna grafika, po drugiej wiele błędów silnikowych i interfejsowych, które przy częstotliwości występowania w normalnym sposobie gry niemożliwe są do pominięcia i mogły zdecydowanie zostać naprawione w fazie beta-testów. Kondycja gry na patchu day-one (który to jest jedyną aktualizacją dostępną na czas pisania tego tekstu) zdaje się być znacznie słabsza niż kondycja poprzedniego tworu studia, Grand Theft Auto V. Mimo wszystko grę polecam jako bardzo dobrą i obowiązkową pozycję do dogłębnego zbadania. Porównam natomiast ją do Wiedźmina: Dzikiego Gonu, do którego wszyscy zdają się ją równać – niestety z walki tej obronną ręką wychodzi nasza rodzima produkcja jako ta, która całokształtem zaoferowała świat bardziej kompletny i o znacznie lepszym rozmieszczeniu aktywności dodatkowych w postaci pobocznych zadań oraz innych okołofabularnych wydarzeń. Również fabularnie niestety ten pastiszowy spaghetti western musi uznać wyższość przygód Rzeźnika z Blaviken. Historia opowiedziana w trzeciej odsłonie przygód siwego o kocich oczach była po prostu ciekawsza i znacznie bardziej absorbująca.

Oceń bloga:
36

Komentarze (123)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper