Na świeczniku #3 - O blamażu CD Projekt RED, czyli o przekręcie dekady i o tym, co jest nie tak ze społeczeństwem słów kilka
Reaktywacja okazjonalnego cyklu, bo i okazja ku temu nadzwyczajna. O raku dzisiejszych czasów na bazie Cyberpunka 2077 – zapraszam.
W swoim poprzednim wpisie na dwa tygodnie przed premierą nowej produkcji CD Projekt RED wspominałem o wątpliwościach, jakie odczuwam po przeanalizowaniu zachowania samych REDów w stosunku do wersji gry na już past-gen, ale i obaw związanych z samymi materiałami, jakimi coraz mniej ochoczo sypał developer, im bliżej było do – swoją drogą wielokrotnie przekładanej – premiery gry.
Jesteśmy właśnie dzień po premierze i jest nawet gorzej niż się spodziewałem. Trafnie przewidziałem fatalny framerate tej produkcji, ale o tak horrendalnie słabej oprawie graficznej połączonej z masą bugów nawet mi się nie śniło. Gra na PS4, ale i Xbox One jest kompletnie niegrywalna w obecnej postaci, a wydany dzisiaj patch 1.04 niewiele pomaga w kwestii płynności rozgrywki, gdyż poprawia ją kosztem jeszcze bardziej zmniejszonej odległości rysowania obiektów, ostatecznie jeszcze bardziej psując warstwę graficzną i tak okropnie wyglądającej na tych platformach gry. Premiera tejże gry wywołała ogromne poruszenie i burzę w sieci i ukazała pewien ciekawy fenomen społeczny, który w mojej ocenie w mniejszym bądź większym stopniu widoczny jest już od jakiegoś czasu, ale w tym momencie wyszedł poza przysłowiową skalę. O destruktywności takiego stanu rzeczy i bliżej o charakterystyce samego fenomenu w kolejnych akapitach artykułu.
Zbójeckie praktyki CD Projekt RED, czyli o tym, jak oskubać wprowadzonego w błąd klienta
Poziom marketingu nowej gry CDPR był rozdmuchany do niebotycznych poziomów. Reklamy Cyberpunka wszędzie, gdzie tylko się da, czcze gadanie prezesów o tym, że będzie to „zwieńczenie i ukoronowanie tej generacji”, które okazało się zwyczajnym, wierutnym kłamstwem oraz puste obietnice gry, która będzie rewolucjonizowała rynek pod każdym względem. Wszystko to, podsumowawszy, doprowadziło do faktu, iż ilość składanych zamówień przedpremierowych przebiła dosłownie sufit. I nie ma się czemu dziwić – zaufanie graczy do CD Projekt RED było bardzo duże, dodatkowo podbudowane hat trickiem trylogii wiedźmińskiej, która w zasadzie składała się z trzech, bardzo dobrych gier. Keanu Reeves, który został zaangażowany do roli Silverhanda również w bardzo ciekawy sposób pokazywał rzekomy rozmach procesu produkcyjnego, gdyż rzadko kiedy do gier angażuje się tak rozpoznawalne i kasowe nazwiska kinematografii.
Po wielu odsłonach Night City Wire i kolejnych odcinkach, w których developer w bardzo sprytny i zręczny sposób omija kwestie tego, na jakie konkretnie platformy zawita Cyberpunk (wszak w pewnym momencie dostaliśmy informację o fakcie istnienia konsol nowej – a teraz już obecnej – generacji, co wprowadziło do równania dodatkową platformę) coraz większa ilość osób zaczęła w sposób bardzo wyraźny i donośny deklamować swoje obawy co do tego, w jakiej kondycji jest kod przygotowywany z myślą o PS4 i Xbox One. Nie trzeba być geniuszem, by stwierdzić, że developer nie chwali się tymi wersjami nie dlatego, że działają genialnie i kolejny raz udowadniają kunszt developerski, wyciskając z de facto siedmioletnich konsol absolutne maksimum, tylko raczej z powodu zupełnie odwrotnego. Na dwa tygodnie przed premierą pokazano urywki czegoś, co można (w dużym skrócie myślowym) nazwać gameplay’em z past-genów. I w dalszym ciągu były to wersje mocniejsze tych konsol (odpowiednio PlayStation 4 Pro i Xbox One X). I nie wyglądało to dobrze. Ale nie wiedzieliśmy wtedy nawet, że i te wątpliwej jakości zapisy realnej rozgrywki nie oddają stanu faktycznego z działania gry na tych konsolach, o podstawowych modelach nawet nie wspominając.
W przededniu premiery dowiedzieliśmy się od pierwszych serwisów, które zdążyły przygotować swoje recenzje, że CD Projekt RED zakazał montowania tychże materiałów z własnych zapisów rozgrywki, a wszystkie rozesłane kody recenzenckie dotyczyły jedynie wersji gry na komputery osobiste. Nie wiedzieliśmy wówczas, w jakim faktycznie stanie jest gra w wersji, która została rozesłana recenzentom do sprawdzenia. Nie wiedzieliśmy też tak naprawdę, czy recenzja wersji PC jest recenzją reprezentatywną. To znaczy – czy w oparciu o wrażenia odczute przez redaktorów podczas gry z PC będzie można podjąć decyzję czy to o kupnie produktu na konsole, czy też o ewentualnym anulowaniu zamówienia przedpremierowego, jeżeli takowe zostało złożone. Okazało się, że w tym szaleństwie była metoda. Metoda na niezły zarobek.
W dniu premiery w twarz rąbnął nas fakt, że gra w wersjach konsolowych jest praktycznie niegrywalna. Digital Foundry dopiero kilka dni po premierze (wszak CD Projekt RED upewnił się, że wszelka dystrybucja kodów czy też pudełek z grą na konsole mimo faktu ich wytłoczenia już na przesuniętą, listopadową premierę będzie odpowiednio zablokowana) pokazało faktyczne benchmarki zrobione z tych właśnie wersji. Dowiedzieliśmy się również, że produkt wyceniany na dwie i pół stówki działa na konsolach w dwudziestu klatkach na sekundę, spadając w skrajnych przypadkach (takich, jak strzelaniny na bazowym Xboksie One) do dziewięciu klatek!. Ale jest już po premierze, i ten, kto grę kupił, może mieć problem z żądaniem zwrotu gotówki. Zwrotu jak najbardziej uzasadnionego, bo przecież produkt ten nie spełnia choćby najniższych kryteriów tego, co potocznie utarło się nazywać grą komputerową. Nie zapominajmy o tym, że chociażby w PlayStation Store nie ma czegoś takiego jak zwrot zawartości kupionej cyfrowo, gdy doszło już do pobrania bądź transmitowania rozgrywki z tejże. A przy zablokowaniu jakichkolwiek możliwości dowiedzenia się przez gracza przed premierą o kondycji gry, właśnie pobranie Cyberpunka 2077 i przekonanie się o tym na własnej skórze mogło być jedyną metodą, by poznać prawdę. O ile wersje pudełkowe można jeszcze próbować w jakiś sposób sprzedać, tak z wersjami cyfrowymi już tak różowo nie jest.
CD Projekt RED wiedział doskonale, w jakim stanie jest gra, wiedział też, jaką sprzedaż osiągnął z zamówień przedpremierowych na poszczególnych platformach i najzwyczajniej w świecie, wykorzystując zaufanie konsumentów, zdobyte dzięki sukcesowi Wiedźmina, w wygodny sposób postanowił przemilczeć temat konsol past-gen (na które, de facto, ta gra była przecież projektowana!), a potencjalne przecieki czy też niewygodne dla ich agendy opinie zatkać, przyblokować i totalnie wyeliminować do momentu, w którym będzie już „po wszystkim”, bo gra się zwyczajnie rozejdzie, a środki wydane na produkcję i marketing zostaną odzyskane (co, dzięki tej zbójeckiej praktyce, stało się w przeciągu zaledwie doby od premiery – zgodnie z tym, co było podawane w mediach). Jestem dotknięty do żywego tą sytuacją i zszokowany, że szwindel na tę skalę jest możliwy w 2020 roku.
Rak 2.0, czyli społeczność i zakłamywanie rzeczywistości/godzenie się na stan faktyczny
Tak, druga część artykułu musi być równie kontrowersyjna, co pierwsza, gdyż właśnie tutaj będziemy opowiadać o drugiej części wspomnianego przeze mnie na początku tego artykułu fenomenu społecznego, czyli o tym, jak społeczeństwo zareagowało na otoczkę skandalu wywołanego premierą Cyberpunka 2077. Mieliśmy okazję przeczytać i usłyszeć masę ciekawych opinii na temat gry, zauważyliśmy też, że niektóre osoby w bardzo ciekawy sposób usprawiedliwiają działania CD Projekt RED informując o poprawnym działaniu gry na PlayStation 5. Bo skoro gra mi działa na PS5, to po co w ogóle mówić o wersji PS4. Ci, co grają na PS4 i wyrażają swoje niezadowolenie to albo biedaki, albo osoby, którym pękła żyłka, bo nie mają konsoli PS5 czy też potężnego komputera osobistego - tego typu tłumaczenie można spotkać w wielu miejscach sieci, a także na tym portalu. Nie wspominając o fakcie, że wersji na konsole obecnej generacji nawet nie ma, a to, w co ludzie grają na PS5/XSX to zwyczajnie emulowana wsteczna kompatybilność. Funkcjonalność, która w konsolach jest zupełnie przypadkowo, i mogło być tak, że dostalibyśmy jedynie to, co dzisiaj oglądać można na konsolach past-gen. I wówczas odbiór publiki byłby diametralnie inny. A gra nadal jest ta sama. Gdzie rodzi się różnica?
Ciekawa jest argumentacja przemawiająca za tym, że zawsze gry u schyłku generacji działają i wyglądają źle, bo przeskoki generacyjne nigdy nie są łatwe, a gracze powinni to wiedzieć i powinni to rozumieć. No nie do końca jest to dobra argumentacja i rozsądna logika, gdyż to nie my, gracze powinniśmy dysponować specjalistyczną wiedzą w zakresie realnych osiągów i możliwości posiadanych przez nas sprzętów. Nie musimy również, niczym wyjadacze z Digital Foundry, umieć liczyć klatki i milisekundy pomiędzy nimi, by oceniać, jak realnie radzi sobie produkcja na sprzęcie danego producenta. To CD Projekt RED zatrudnia niemal tysiąc specjalistów od produkcji gier, którzy zarabiają tak na chleb. To do CD Projekt RED powinna należeć ocena tego, czy gra ma szanse poradzić sobie na danej platformie i czy działanie tejże gry można będzie uznać za oscylujące w granicach akceptowalnego gameplay’u, czy też jakichś standardów przyjętych przez społeczeństwo, jeśli idzie o to, jak gra się w dany tytuł. I to ta właśnie ekipa, jako producent i jako spółka czerpiąca korzyści z handlu tym tytułem winna była dokonać rachunku sumienia i stwierdzić w ramach prokonsumenckiej uczciwości, że nie można w danym momencie wydać gry na konsole past-gen, bo po prostu tam nie działa, a dodatkowo jest okropnie niestabilna. Ale najwyraźniej to się nie dzieje, gdy na szali jest kilka milionów sprzedanych już awansem sztuk w ramach zamówień przedpremierowych. I nie – mówienie, że jak są barany, to należy je strzyc w odniesieniu do nieroztropności idącej w parze z kupowaniem gry jeszcze przed jej premierą i że to tylko graczy wina, że kupili kota w worku jest absolutnie niedopuszczalne i ma katastrofalny wpływ na to, w jakim kierunku rozwija się branża i rynek. To, że możemy sprzedać produkt jeszcze przed jego premierą, bo pozwalają na to narzędzia rynkowe nie znaczy, że możemy po prostu wystrychnąć kilka milionów zaufanych konsumentów na dudka i wrzucić im byle jaki i ledwie działający, dziurawy niczym sito produkt. Jeżeli na pudełku jest niebieski pasek z symbolami PS4 czy zielony pasek z napisem XBOX ONE, to kupując ten produkt zwyczajnie mogę się spodziewać, że komfortowo i przyjemnie pogram sobie na tych właśnie konsolach. Bo jeżeli produkt jest na półce, to chyba ktoś to sprawdził, ktoś to musiał akredytować, ktoś musiał dokonać analizy pod względem kontroli jakości i tym podobnym. Okazuje się, że chyba nie do końca to działa. Mało tego – jako gracz nie muszę nawet mieć obaw co do jakości działania gry, gdy nie pokaże mi się gameplay’u z tej platformy, bo skoro jest ona na nią przewidziana, to powinna na niej działać. Jak widać – rzeczywistość jest inna. I wina leży po obydwu stronach. Naszej, bo godzimy się na taki proceder kupując tak dystrybuowane gry, i developerów, którzy godzą się na takie zbójeckie praktyki, które nie różnią się wiele od kodeksowej definicji oszustwa. Nie tędy droga, CD Projekt RED, nie tędy droga, Drodzy Gracze…
Podkreślić należy, iż gra ta planowana była na komputery osobiste i konsole PS4/XONE. W 2016 roku, po ogłoszeniu faktu, iż CD Projekt RED pracuje w ogóle nad tytułem zwanym Cyberpunk 2077 nie było nawet cienia szansy na to, iż zapowiedziane zostaną urządzenia mające zastąpić PlayStation 4 i Xboksa One. Tutaj też nie trzeba być geniuszem, by stwierdzić, że prace nad nowymi generacjami zazwyczaj startują tuż po premierze tych obecnych, gdyż jest to proces skomplikowany i czasochłonny. Nie można jednak usprawiedliwiać fatalnego stanu produkcji na konsole już poprzedniej generacji tym, że przecież na rynku są nowe konsole i tam gra działa dobrze, bo nie ma nawet wersji na te konsole! Świetnie, że tam gra działa poprawnie, ale nie można zapominać, że to jest wersja past-genowa, emulowana na sprzęcie wielokrotnie mocniejszym od PS4/XONE. I tam też nie ma żelaznych i stałych, magicznych sześćdziesięciu klatek na sekundę. O dosyć miernym poziomie oprawy graficznej względem wersji PC (który to rozstrzał zdaje się być tak widoczny tylko w przypadku tej jednej jedynej gry, ale to też jest z jakiegoś powodu przemilczane przez graczy) nawet nie wspominając. Argumentacja zatem, iż nie było szans, by ta gra działała na konsolach poprzedniej generacji i idący zatem apel do zaakceptowania takiego stanu rzeczy jest absolutnie wadliwa w swym założeniu i szalenie szkodliwa dla rynku gamedevu. Rynku, w którym wszyscy mamy własny interes, bo czerpiemy korzyści z produktów generowanych na tymże poletku. Godzenie się na wydawanie w pełnej cenie wadliwych i niedopracowanych produktów, które winny raczej trafić do programu early-access sprawić może bowiem, że kolejne gry będą jeszcze bardziej niedopracowane niż przedmiotowy Cyberpunk 2077. Bo po co się przepracowywać, skoro konsument i tak zapłaci za produkt niezależnie od stanu, w jakim zostanie mu on sprzedany? Deweloperka gier to niestety ogromny biznes i rządzi się takimi samymi prawami, jak każdy inny. Jeżeli nie będziemy reagować na to, co dzieje się na tym rynku w chwili obecnej i nie podniesiemy głosu, gdy zwyczajnie w cenie dwustu pięćdziesięciu złotych serwować nam będzie się niedokończony szrot, to następnym razem będzie jeszcze gorzej, gdyż niczym dziecko, korporacje zawsze sprawdzają, na ile mogą sobie pozwolić i za każdym razem pogłębiają swoje wybryki do momentu, gdy się sparzą. A o tym, czy sparzą się w tej chwili na przykładzie Cyberpunka, zdecydować możemy jedynie my. Głosując naszymi portfelami.