Trails in the Sky
W roku pańskim 2004 japońska firma Nihon Falcom, znana z wypuszczania samych dobrych gier - ale tylko w Japonii, wypuściła po wieloletnich opóźnieniach kolejną odsłonę swojej serii Legend of Heroes, zatytułowaną Sora no Kiseki (oficjalnie przełożoną jako Trails in the Sky)
Legend of Heroes jest jak na dzisiejsze standardy serią dosłownie starożytną, pierwsza jej odsłona pojawiła się aż w 1989 roku jako spinoff jeszcze starszej serii Dragon Slayer. Ponieważ zaś historia lubi się powtarzać, dziś można powiedzieć że Kiseki wyrosło na samodzielną, pełnoprawną serię jako spinoff spinoffu...
Eiyuu Densetsu VI: Sora no Kiseki, czyli pierwszy Trails in the Sky, opowiada historię pary nowicjuszy w gildii Bracer. Bracer (dosłownie "karwasz", co jest polskim słowem na rękawicę bez rękawicy) jest międzynarodową formacją zrzeszającą ludzi będących czymś pomiędzy najemnikami, policją, a jrpgowymi bohaterami - głównymi jej założeniami jest wspieranie ludności cywilnej, robienie wszystkiego dla ochrony życia cywili, oraz nieinterweniowanie w kwestiach politycznych i wojskowych. Typowe misje jakich podejmują się Bracerzy to eskorty, śledztwa, poszukiwania zaginionych osób, eksterminacja potworów, gotowanie posiłków, manicure owiec i tego typu rzeczy. Para protagonistów i mieszkańców królestwa Liberl, Estelle Bright i jej przybrana siostra brat Joshua Bright, zaraz na początku gry uzyskuje rangę Bracerów-nowicjuszy, czyli po naszemu stażystów na umowie-zleceniu, natomiast aby uzyskać status pełnoprawnego Bracera należy uzyskać nominacje od wszystkich pięciu obecnych w królestwie placówek gildii. To też będzie ich głównym, aczkolwiek nie jedynym, celem przez większość gry: przez długi czas będzie też wisiała kwestia tajemniczego zniknięcia Cassiusa Brighta, ojca Estelle.
nie ma strachu, Estelle wszystko rozwiąże
Być może takie streszczenie nie wygląda zbyt zachęcająco, a nawet boleśnie sztampowo, ale jest tak głównie dlatego, że Trails in the Sky z zamiłowaniem bawi się konwencjami i oczekiwaniami fabularnymi. Ot chociażby Estelle: jak stereotypowe dziewczyny, pasjonuje się butami, ale że jest jednocześnie protagonistką jRPG buty te to trampki - jej reakcja na misję testowania nowej linii trampek Strega jest po prostu przekomiczna. Ogólnie mówiąc, autorzy odwalili kawał świetnej roboty przy pisaniu dialogów - postacie, a jest ich naprawdę dużo, są żywe i charakterystyczne, nawet wiele drobnych npców pojawiających się na ledwo quest czy pół potrafi czymś się wyróżnić, a zarówno momenty wesołe, jak i poważne czy smutne, których też nie zabraknie, wypadają naturalnie i wiarygodnie. Tak, właśnie nazwałem grę, w której występuje stado owiec-podglądaczy robiące po nakryciu gattai w bossa super-owcę wiarygodną.
. . .
Warto też wspomnieć o foreshadowingu, czyli drobnych zapowiedziach i zwiastunach przyszłych wydarzeń, które są tyle subtelnie co genialnie rozsiane po całej grze, a które przy powtórnym przechodzeniu sprawiają że gracz niejeden raz będzie bił się w czoło. Dość powiedzieć że mało co jest tylko takie, na jakie wygląda, a na pewno wszystkie główne postacie mają swoje tajemnice i swoje motywacje, które w ten czy inny sposób będą wpływały na ich poczynania na długo zanim cokolwiek zostanie ujawnione, a niektóre objawienia będą naprawdę szokujące.
np. ten tutaj gość jest chodzącym spoilerem
Mechanika gry jest całkiem ciekawą wariacją na temat walki turowej. Przede wszystkim postacie posiadają trzy rodzaje ataków - normalne ataki wręcz, które zazwyczaj są całkiem adekwatne, "Arts", czyli ataki "magiczne", oraz "Crafts", albo "techniki". Ataki "magiczne" wymagają czasu na rzucenie, wykorzystują zasób EP i powiązane są z orbmentami, czyli takimi technomagicznymi zegarkami, w które pakujemy klejnoty zwane Quartz. "Crafts" dla odmiany nabywane są z poziomami doświadczenia, wykonywane są błyskawiczne, ale wymagają określonej liczby CP, które ładują się pomału w miarę jak postać zadaje lub otrzymuje obrażenia. System orbmentów i kwarców jest w ogóle całkiem złożony i wpływa na wydajność postaci równie mocno co bronie, pancerze itd.
Pierwszym co rzuca się w oczy po rozpoczęciu walki jest zajmujący lewą stronę ekranu pasek sekwencji ruchów, przedstawiający kolejność w jakiej postacie będą mogły podjąć akcję. Dla urozmaicenia niektóre "sloty" na tym pasku mają losowo generowany bonus typu +10% do siły ataku, regeneracja 10% HP itd., a uczestnicy walki mogą do pewnego stopnia zmieniać kolejność podejmowanych tur, czy to spowalniając przeciwnika (w szczególności jest specjalny efekt "AT Delay", który nie wpływa na prędkość, tylko jednorazowo przesuwa cel o kilka slotów dalej), czy to przyspieszając sojuszników. Gracz ponadto ma jeszcze jeden as w rękawie - jeśli bonus jest szczególnie dobry, albo jeśli absolutnie nie można pozwolić by wróg ten bonus otrzymał, można też odpalić poza normalną kolejnością specjalny atak zwany S-Craft. S-Crafty wymagają posiadania przynajmniej 100 CP i zżerają cały ich zapas, ale też są odpowiednio potężne. Równie ważnym co kolejność tur aspektem walki jest samo pole bitwy - jest ono całkiem spore i podzielone na kwadraty, a sprytne pozycjonowanie też niejeden raz ułatwi sprawę. Trzeba jednak przy tym zauważyć, że pierwsze Trails in the Sky nie jest żadną miarą trudną grą; za wyłączeniem ostatniego starcia jedyny boss który pretenduje do miana wymagającego jest całkowicie opcjonalny i gra toczy się tak samo niezależnie od wyniku tej walki.
Oprawa Trails in the Sky to standardowy Falcom z początku XXI wieku, czyli proste, aczkolwiek kolorowe i spójnie poteksturowane plansze w pełnym 3D, do tego prerenderowane, płynnie animowane sprite'y w konwecji nieco zdeformowanej - wcale bym się nie zdziwił gdyby gra hulała na tym samym silniku co ówczesne Ys. Co ciekawe, Falcom postarał się dla każdej postaci wrzucić nieco więcej animacji niż tylko podstawowe "chodzi, stoi, biegnie, atakuje", co zdecydowanie dodaje postaciom charakteru. Oczywiście Falcom Sound Team JDK znowu stanęło na wysokości zadania i zaopatrzyło grę w mnóstwo świetnych utworów muzycznych o zróżnicowanym nastroju, od relaksującego Tetracyclic Towers po pompujące adrenalinę Silver Will.
nawet nie przypuszczacie
Jak wcześniej wspominałem, postaci jest mnóstwo, a wiele z nich jest dość charakterystyczne, więc warto na koniec przyjrzeć się najważniejszej obsadzie gry:
Estelle Bright |
Główna protagonistka gry, 16-letnia bracerka (nowicjusz). Impulsywna, nieco naiwna, bardzo roztrzepana, z wielką wprawą obsługuje wielkie drągi. Nie jest żadną miarą głupia, jak na swój wiek jest nawet całkiem ogarnięta, jedynie w porównaniu z Joshuą wygląda na wolno kapującą. Działa głównie w trzech trybach, smug, "co" i GŁOŚNY, a te dwa pierwsze będą źródłem wielu humorystycznych scenek. W walce jest bardzo solidną postacią, choć jej umiejętności magiczne nie powalają, siła ataku, HP i szybkość są całkiem spore. |
Joshua Bright | Przybrany brat Estelle i całkowite jej przeciwieństwo: cichy, uprzejmy, jednakowo lubiany przez dorosłych i dzieci, piekielnie inteligentny i niezwykle spostrzegawczy. Jego talenty dyplomatyczne i, hm, aktorskie niejeden raz wydostaną drużynę z tarapatów. Uniwersum wciąż konspiruje by ubrać go pod tym czy innym pretekstem w damskie ciuchy. W walce brakuje mu trochę obrony i HP, ale za to ma bardzo dużą siłę ataku, zarówno wręcz, jak i magicznego i posiada jedne z najlepszych crafts i S-crafts. |
Cassius Bright | Ojciec Estelle, z zawodu profesjonalny troll. Ponadto Bracer. Kilka lat temu był wojskowym, ale pod koniec wojny z Imperium jego żona została zabita w tragicznym zbiegu okoliczności. Być może to wydarzenie spowodowało jego opuszczenie armii, ale sam bardzo niechętnie rozmawia o tamtych czasach. Choć wydaje się być dość niepoważny, jest bardzo lubiany i szanowany w swoim rodzinnym Rolent, a także w innych miejscach. W trakcie gry zawalczy tylko raz, ale ten jeden raz chyba wszystkim zapadnie w pamięć. |
Scherazard Harvey | Bracerka z gildii w Rolent. Wiele zawdzięcza Cassiusowi, jest też mentorką Estelle i Joshuy. Posiada wiele zalet i krągłych, jędrnych walorów i nie waha się przed aplikowaniem ich na przedstawicielach płci męskiej, jeśli sytuacja tego wymaga. Czas wolny spędza na wchłanianiu ogromnych ilości alkoholu w towarzystwie Ainy, koleżanki z gildii, oraz na byciu w stanie wskazującym na wchłonięcie dużych ilości alkoholu. W walce posługuje się biczem, co tylko przysparza jej fanów. |
Olivier Lenheim | 100% zboczeniec, samozwańczy bard i rycerz miłości, przywędrował z Erebonii i od tego czasu spędza czas na obżarstwie, popijawach, recytowaniu wątpliwej jakości poezji i niespodziewanie świetnej grze na wszelkich instrumentach muzycznych. Od czasu do czasu podążając za swoją zachcianką przyklei się do drużyny i będzie za nią podążał jakiś czas, ale to nawet na szczęście - ten ekscentryczny leń jest potencjalnie najlepszym magiem w grze, wyposażonym też w bardzo użyteczne crafty. |
Agate Crosner | "Gdyby Guts był rudzielcem". Agate jest opryskliwym, wiecznie agresywnym osobnikiem należącym do gildii Bracer. Poza rudą czupryną pierwszym co rzuca się w oczy jest jego absolutnie gigantyczny miecz, którym Agate posługuje się z lekkością i wprawą. Pod szorstką powierzchownością kryje się jednak złote serce, które najłatwiej wydobyć zostawiając go w pobliżu małych dziewczynek. Zdecydowanie najlepsza osoba w grze jeśli chodzi o zadawanie obrażeń. |
Kloe Rinz | Studentka prestiżowej Królewskiej Akademii Jenis i mistrzyni szpady, Kloe jest trochę nieśmiałą, ale bardzo ciepłą i wrażliwą osobą. Czas wolny spędza pomagając właścicielce pobliskiego sierocińca w opiece nad dziećmi. Zawsze towarzyszy jej Sieg, piekielnie szybki i inteligentny "gryfalcon", który to ptak niejeden raz pomoże jej w opałach. W walce posługuje się z dużą wprawą zaklęciami leczącymi. |
Tita Russell | Wnuczka sławnego profesora Russella i przesłodkie, 12-letnie dziewczę. Oprócz gigantycznego potencjału moe Tita posiada wielkie działo, którego obnażenie zaskoczy niejednego delikwenta, ale jej główna specjalność to wszelkie technologie: Tita wiele nauczyła się od swojego dziadka, wskutek czego jest świetnym mechanikiem, zatrudnionym jako asystent w Centralnej Fabryce Zeiss. Obcy ludzie różnie reagują na jej widok. |
Zane Vathek | Prawdziwy niedźwiedź, niekoniecznie taki z gejbarów. Ten Bracer z pseudoorientalnej Republiki Calvard jest mistrzem walki wręcz i jedną z niewielu autentycznie, niekłamanie pozytywnych i miłych postaci w całej grze. Do Liberl przybył głównie w celu uczestniczenia w organizowanym w stolicy turnieju sztuk walki, choć ma i inne cele. Kiedyś poznał Cassiusa. W walce zdecydowanie najlepszy tank, obdarzony ogromną pulą HP, ale też całkiem dużą obroną i solidnym atakiem. |
Kevin Graham | Wędrujący ksiądz Kościoła Septiańskiego, którego oficjalną misją jest wędrówka i nauczanie we wioskach pozbawionych własnego kościoła. Z tego względu Kevin jest całkiem solidnym wojownikiem i magiem, wyposażonym w świetne wspierające crafty. Z kompletnie nieznanego względu natomiast Graham nie przepuści żadnej okazji żeby poflirtować z przedstawicielkami płci żeńskiej. Niewiele rzeczy jest w stanie zetrzeć z jego twarzy ten lekko głupawy uśmiech zadowolenia. |
Albert Russell | Dziadek Tity i ekscentryczny geniusz, który studiował technologię orbalną pod skrzydłem samego jej wynalazcy, profesora Epsteina. Wydaje się może być dość rozkojarzony i ekscentryczny, ale ma dobre serce, co widać chociażby po tym jak dba o swoją wnuczkę. |
Alicia von Auslese | Obecna królowa Liberl, kochana przez wszystkich swoich poddanych i przynajmniej szanowana przez ludzi z sąsiadujących państw. Choć z natury pacyfistka, posiada ogromny dryg do dyplomacji i strategii, w końcu za jej rządów Liberl nadal istnieje, mimo bardzo niefortunnego położenia między dwoma superpotęgami. Posiada dwoje potencjalnych następców tronu, siostrzeńca Dunana i wnuczkę Klaudię. |
Dunan von Auslese | Potencjalny następca tronu, z charakteru ogromny hedonista i ogólnie mimo zaawansowanego wieku rozpuszczony bachor. Nie jest może jakoś wybitnie złą osobą, ale samą swoją obecnością psuje wszystkim humor, szczególnie Estelle. Opiekuje się nim Philip Renard, dawny żołnierz, a obecnie osoba przepraszająca za praktycznie wszystko dotyczące swojego podopiecznego. |
Alan Richard | Pułkownik armii, prawdziwy mistrz miecza i dumny posiadacz najdurniejszej fryzury w całej grze (choć Kevin mocno okupuje drugie miejsce na tej liście), Alan Richard jest może młody jak na swoją rangę, ale jego niebanalne talenty uzasadniają jego stanowisko. Po wojnie z Imperium swój czas poświęcił tworzeniu pierwszej prawdziwej agencji wywiadowczej Liberl. Uprzejmością i niezawodnością zdobył też sporą popularność wśród cywili. |
Nial Burnes | Ten wiecznie palący, niedogolony i opryskliwy koleś jest najlepszym reporterem gazety Liberl News. Ciężki pracoholik, większość czasu spędza na poszukiwaniu rzeczy godnych kolejnego artykułu. Dzięki źródłom niemal w każdym miejscu wie zaskakująco wiele i potrafi dobrze oceniać sytuację i wyciągać wnioski. Jedynym jego utrapieniem jest Dorothy, którą w ramach przyuczania do fachu musi niańczyć przez większość pierwszej gry. |
Dorothy Hyatt | Całkowite przeciwieństwo Niala, roztrzepana, niezbyt rozgarnięta, wiecznie pozytywnie nastawiona do świata Dorothy nie wygląda na osobę, która mogłaby być z zawodu reporterem. Ma ona jednak jeden ogromny talent - jest mistrzynią fotografii i jej zdjęcia są po prostu genialne. Przy okazji nawet przypadkowo przez nią uchwycone rzeczy niejeden raz pchną fabułę do przodu. |
Lorence Belgar | Członek sił wywiadu pułkownika Alana, drugi lejtnant (nie, po polsku to naprawdę "lejtnant") Lorence Belgar jest jego człowiekiem do zadań specjalnych. Jest nieomal nieuchwytny, a jednocześnie bardzo dobry w szermierce, a jego największą umiejętnością jest widzenie czegokolwiek przez ten hełm. |
Profesor Alba | Archeolog i obcokrajowiec, profesor Alba wędruje po Liberl badając starożytne ruiny i poszukując dobrych miejsc na wykopaliska. Niestety stan finansowy nie pozwala mu na wynajmowanie Bracerów do ochrony, przez co Estelle i Joshua będą go musieli parę razy wybawić z kłopotów, za co on się im odwdzięczy na swój dość specyficzny sposób. |
Obok obsady i dialogów zdecydowanie najmocniejszym punktem Trails in the Sky jest worldbuilding, czyli kreacja świata przedstawionego. Ta gra naprawdę dużo czasu poświęca na przedstawianiu postaci, technologii, historii, wszelkich dat i wydarzeń choćby pozornie niepowiązanych z fabułą i dopiero na jej końcu okazało się, dlaczego: trwające około 40 godzin Trails in the Sky jest bowiem preludium do prawdziwej fabuły, której całość okazała się po prostu za ambitna jak na ówczesne możliwości sprzętowe (i finansowe Falcomu). Sama końcówka gry to zwrot akcji za zwrotem akcji i szokujące objawienie za objawieniem, a outro jest po prostu cliffhangerem, który został rozwiązany dopiero parę lat później, w grze nazwanej po prostu Sora no Kiseki SC, czyli Trails in the Sky Second Chapter. Wszelkie uwagi odnośnie praktyki dzielenia jednej gry na kilka ucichły wraz z wydaniem SC, gdyż gra ta jest po prostu prześwietna, dużo lepsza nawet od swojej poprzedniczki, teraz zwanej FC (First Chapter).
z tych czy innych względów
Od strony mechanicznej gra jest niemal identyczna, w zasadzie jedyna poważna zmiana to przebudowany system Kwarcu i Orbmentów, te pierwsze skalują się nieco inaczej, a te drugie mają jeden slot więcej, co udostępnia graczowi wachlarz nowych, potężnych zaklęć, dla równowagi gra jest znacznie trudniejsza, szczególnie na początku, a potem przy każdym większym bossie. Ponadto, a w gruncie rzeczy przede wszystkim, niemal od początku gry można wedle własnego uznania dobierać skład drużyny spośród stopniowo rosnącej puli postaci. Ba, pierwszy wybór, między Agate a Scherą, będzie miał pewien wpływ na fabułę kilku kolejnych rozdziałów (głównie pod kątem dialogów). Choć nadal scenariusz jest dość liniowy, na późniejszym etapie królestwo Liberl nieco otwiera się przed graczem, a w większości rozdziałów jest mnóstwo skrzętnie poukrywanych misji mniej lub bardziej powiązanych z główną fabułą.
na przykład
A fabuła, główna czy nie, jest zdecydowanie najmocniejszą stroną gry - w grze jest naprawdę gigantyczna ilość tekstu, ale wszystko jest napisane na tyle dobrze, że dialogi i scenki nie tylko się nie dłużą, ale nadal potrafią i ubawić i wzruszyć. Zwroty akcji nie są już skupione tylko na ostatnim rozdziale (niby znowu jest jeden naprawdę perfidny już po pokonaniu finalnego bossa, ale to nie cliffhanger) i generalnie wyważenie tempa jest odrobinę lepsze. Worldbuilding FC zdecydowanie popłacił i nawet nie główni bohaterowie historii, a nawet najdrobniejsi NPCe mają swoje małe historyjki i przytrafienia, które można śledzić, na dodatek dzięki możliwości zaimportowania zapisanej gry NPCe od misji pobocznych mają różne warianty dialogów w zależności od tego, co się robiło w poprzedniej grze.
mówiłem już o Agate i małych dziewczynkach?
Koniec końców po prostu nie można oceniać FC i SC jako indywidualnych tytułów. Owszem, oba rozdziały historii mogą się bronić jako osobne twory, ale dopiero razem naprawdę zyskują skrzydeł jako jeden z najlepszych tytułów w historii gatunku jRPG. Przejście obu rozdziałów zajmuje około 100-110 godzin i ta setka godzin mija dosłownie jak z bicza strzelił. A jeśli komuś, tak jak mi, tego jeszcze mało, na ogranie czekają dalsze gry osadzone w uniwersum (Trails in Blue, Zero i Cold Steel), a także Trails in the Sky The Third, który zamyka parę niezakończonych wątków i kończy przygotowanie świata pod sequele.
A na koniec - parę utworów z gier, w końcu co Falcom to Falcom: