Rzeź na demonach w ilościach hurtowych: Inferno - Beyond the 7th Circle
Klasyczne Might-and-Magicowo-Wizardarowe FPP erpegi należą do gatunku w zasadzie wymarłego. O ile jeszcze blobbery zostały jakoś pobieżnie wskrzeszone przez Grimrock i drugie Grimrock to w gatunku (wdech) M&MWFPPRPG zdarzają się tylko sporadyczne niedorobione potworki typu Grimoire czy M&M X oraz podejścia japońskie, czyli fatlus z Etrianem (który szczytował 10 lat temu) i klonami Etriana oraz randomowe, praktycznie jednorazowe postrzały typu Elminage (polecam) czy Wizardry (nie polecam). Trochę szkoda, szczególnie że nawet tooling do tworzenia takich gier jest trywialnie dostępny - ot chociażby RPG Maker obsługuje tryb FPP/wieża szachowa, jak można zobaczyć na przykładzie dzisiejszego bohatera, Inferno - Beyond the 7th Circle.
używając fachowego terminu jest "p. spoopy"
Inferno stawia na przytłaczający, postapokaliptyczny klimat - Ziemię zaatakowały demony, kilkaset lat później niedobitki ludzkości chowają się w podziemnych "miastach"-schronach - jednego z takich miast poszukuje postać gracza. Podróż prowadzi przez mroczne lasy pełne martwych drzew i zapuszczone podziemia, a wszędzie jest pełno wybitnie nieprzyjaznych demonów. Do tego uproszczone zarządzanie zasobami - zbieranie pożywienia i wody, przygotowanie tychże do spożycia, wypoczynek i prosty crafting, a zatem (bleh) survival. Budowanie postaci jest dość proste - skille rozwijają się w miarę używania, ale jest też exp i poziomy - po awansie można rozdać kilka punktów między statystykami i wylosować kartę z "deck of doom", która daje losowy benefit z gotowej talii (nowe karty można znaleźć rozrzucone po skrzyniach).
Eksploracja jest względnie prosta jak na gatunek - większość to zwyczajne spenetrowanie okolicy, oczyszczenie jej ze śmieci i przełączenie wszystkich dźwigni. Sporadycznie są ukryte guziki "znikające" kawałek ściany albo iluzoryczne blokady (na które jest zaklęcie), czasem trzeba nacisnąć cztery guziki w określonej kolejności (solucja jest zawsze gdzieś w pobliżu). Skrzynki mogą być na klucz zamknięte, ale wystarczy trywialna minigierka i problem z głowy. Wszystko to jest bardziej kwestią cierpliwości i systematyczności niż jakiegoś kosmicznego łamania głowy i perfidnych pułapek, zgubić się można chyba tylko jak się nie ma many na najprostsze zaklęcie mapy regionu.
Prędzej czy później jednak przyjdzie wdepnąć w obszar wpływu demona - i rozpocząć walkę. Nagle ciszę zastępuje metalowa gitara i zaczyna się pojedynek mano a mano - czy też mano a demono - aż której stronie przyjdzie zejść z tego świata. Walka jest nadspodziewanie złożona i trzeba uważać na szereg elementów. Po pierwsze jest pozycjonowanie i zasięg - walka toczy się na lini złożonej ze siedmiu pól, ruch z pola na pole zajmuje jedną turę, niektóre bronie i niektóre demony mają zasięg ataku większy niż tylko przylegające pole, z czego przynajmniej demony nie zawahają się skorzystać i odskoczyć gdy tylko jest okazja (na szczęście można typa przyprzeć do ściany), jest manipulowanie pozycją swoją i wroga, można też zastawiać na polach pułapki. Po drugie, tury nie są naprzemienne; komu przypadnie następny ruch zależy od kombinacji kilku czynników, między innymi szybkości i pozostałej wytrwałości - wytrwałość jest zużywana na każdą czynność poza rzuceniem zaklęcia i można ją odnowić albo odpoczywając, albo rzucając zaklęcie odnowienia. Wymusza to myślenie taktyczne - jak często atakować, jak często odpoczywać, czy zaryzykować zużycie zapasu energii i zabicie wroga (i tym samym dać jemu kilka darmowych tur + potencjalny debuff za 0 staminy jak nie wyjdzie), czy zagrać bezpiecznie (i patrzeć jak wrogowi wraca zbite HP bo ma regenerację). Po trzecie, jest rozległy system efektów buffów i debuffów które stackują się ze sobą nawzajem - obrażenia od ognia, trucizny, krwawienie, zamrożenie, klątwy, ale też adrenalina, skupienie, regeneracja i wiele innych. Wiele wrogów jest wrażliwe na niektóre efekty a odporne na inne, co warto brać pod uwagę przed zużyciem turny na np. zaaplikowanie efektu trucizny na broń. Po czwarte wreszcie, istnieje system adrenaliny i kombosów - adrenalina rośnie w miarę wykonywania skutecznych ataków; można ją wydać, ale po osiągnięciu 100% dodany zostaje buff do pancerza, a zabicie ostatniego wroga z adrenaliną max aktywuje się "Carnage" czyli proste poklikanie zwiększające drop krwi z walki (krew można sprzedać za grosze albo chomikować w celu rzucenia specjalnego zaklęcia). Kombosy natomiast to system liczący udane ataki wykonane bez przerwania; za przerwanie uważany jest albo skuteczny atak wroga, albo spudłowanie własnego. Za odpowiednio długi kombos można uzyskać buffy do celności, do obrażeń i inne, więc opłaca się stackować rzeczy na własną korzyść.
Jako główna treść gry walka sprawia się całkiem nieźle choć na normalnym poziomie trudności gdzieś w połowie gry udało mi się wyprzedzić wrogów na tyle, że przestałem mieć większe kłopoty z wygraniem każdej potyczki. Myślę, że wiązało się to z wizytą w Limbo, czyli kompletnie opcjonalnym, kompletnie losowym lochu, do którego wtedy odblokowałem dostęp - dwukrotne wyfarmienie + itemki tam zdobyte chyba pchnęły postać ponad przewidywany przez autorów poziom mocy. Niby z walki nadal czerpałem przyjemność głównie za sprawą prezentacji, ale wyzwania już nie było praktycznie do końca gry. Możliwe że warto jest zacząć grę na wyższej trudności niż normal, bądź nie przesadzać z wizytami w Limbo.
Sporo w czynieniu grą przyjemną na pewno działa oprawa graficzna - choć lokacje z czasem się robią trochę monotonne to wykonanie jest nadal całkiem niezłe, a designy demonów to klasa sama w sobie - coś pomiędzy Gigerem a Lovecraftem. Muzyka występuje tylko podczas walki, ale nadaje całości dobry, mroczny i energetyzujący ton, pasujący do tematyki.
Grę zgarnąłem za pół-darmo - w chwili pisania tych słów jest nadal na przecenie do poziomu poniżej 30 polskich nowych cebulonów, co w moim odczuciu w ogóle przepycha grę z "warto mieć" do "BIERE NATYCHMIAST". Ja tymczasem całkiem poważnie rozważam zdobycie poprzedniej gry twórców, bo też jest za śmieszne pieniądze a wygląda całkiem podobnie.