Prodeus, czyli o tym jak na samej grafice gry nie zbudujesz
Boomer shooterów ci u nas dostatek - gry inspirowane mechanicznie doomem i kwakiem pierwszym są względnie proste do wypchnięcia na rynek. Na najbardziej podstawowym poziomie można po prostu użyć gzDoom czy innego otwartego sourceporta Doom, choć co ambitniejsi twórcy produkują własne dzieła na Unity czy innym Unreal Engine. Oto zatem Prodeus, dzieło zrobione w Unity.
Na pierwszy rzut oka wszystko wygląda jak najbardziej poprawnie, poza przerośniętym w cholerę HUDem, który można tylko nieco zredukować; stylistyka całkiem impresywna, przypominająca mocniej rozpikselowane Amid Evil i gdy już w dłoniach jest coś więcej niż ten pieprzony pistolecik i nudna strzelba to strzelanie robi się bardzo przyjemne. Poziomy dość długie, choć trochę ciasne i czasem idzie zgubić wątek gdzie tym razem trzeba iść. Na gameplayach wszystko wygląda poprawnie, ot chociażby:
Więc jak, mamy hicior?
Nie. Oesu jak bardzo nie.
Zaczynając od najbardziej widocznego elementu, grafiki - ta jest faktycznie ładna, ale też niesmowicie mało zróżnicowana. Poza krótką wycieczką w zamrożone tereny tuż przed końcem każdy level jest podobny do każdego innego levela; wszystko zlewa się w jednolitą, monotonną, szarą techbase papkę, gdzie jedynym urozmaiceniem jest tylko tyle, że czasem lawa jest zielona. Bodaj najlepszym deskryptorem stylu graficznego (a ściśle mówiąc, braku stylu) Prodeus jest wzięcie pierwszych 10 minut Doom 2016 i rozciągnięcie ich na całe 10 pieprzonych godzin. Wrogowie to rozpikselowane człekoształtne bloby, szaroczerwone albo wściekle niebieskie zależnie od wariantu, pozbawione detali. Efekty świetlne są faktycznie spoko, ale dla równowagi efekty gore są tak ostro przesadzone że w każdej walce z więcej niż 2 wrogami naraz będą autentycznie zasłaniały sytuację na arenie i przeszkadzały w rozeznaniu się i unikaniu zagrożeń. A dalsi wrogowie często zlewają się z plamami krwi na ścianach i podłogach.
Skoro o wrogach mowa, spójrzmy na bestiariusz i... bardzo szybko połowa stworów zaczyna być znajoma. Zombie, shotgun zombie, chaingunner, imp, pinky, caco, lost soul, pain elemental, nawet coś pokrewnego archvile i prawie-że-cyberdemon. A druga połowa? To samo co pierwsza połowa, tylko pomalowana na niebiesko i z większym HP. Nie, serio - szczyt inwencji twórców to palette swap tego co id wymyśliło. Nie znaczy to, że oryginalnych stworów kompletnie brak. Jest taki bloodowy pajączek, który wybucha ze zgonem, jest typek korzystający z railguna i... hm. Taki imp ale jeszcze więcej HP? No ale może choć walka z typami jest przyjemna? Bestiariusz Doomowy jest ikoniczny nie bez powodu. Well... Na poziomie Hard, na którym grałem, prawie wszyscy wrogowie przy absolutnym minimum kompetencji ze strony gracza będą zerowym zagrożeniem, istniejącym tylko po to aby eksplodować w chmurę krwi 0.2-2 sekundy po zauważeniu. Jeśli pożyją dłużej, niestety nadal zagrożenie nadal będzie praktycznie zerowe... W zasadzie jedyni wrogowie stanowiący jakiekolwiek zagrożenie to chaingunner (zero zaskoczenia lmao), pain elemental (o wiele za dużo HP) i prawie-archvile (typ gęsto walący bardzo szerokimi falami ognia), a i to najczęściej dlatego, że gra znowu wrzuciła ich w trudno dostępne miejsce, z którego mogą bezpiecznie napsuć HP zanim będą w zasięgu mocnych broni. Jeszcze gra udaje że jakiś tam interplay jest i niebiescy nie lubią czerwonych, ale jedyny efekt jaki to ma na rozgrywkę to tyle, że na niektórych (tylko niektórych) arenach w końcowej 1/3 gry nie od razu wszyscy rzucają się prosto na gracza.
Może chociaż bronie? Well, ekwipunek to, używając anglosaskiego idiomu, wymieszana torba. Z jakiegoś powodu jest pistolet (na co, po co?). Chaingun jest do dupy, tak bardzo do dupy że może być bezpośrednią przyczyną zgonów (mała celność, mały dmg, zauważalna kara do prędkości ruchu), jest granatnik chyba tylko po to aby triggerować przełączniki w specjalnych alkowach. Strzelba z trybem "ładowania" strzału, który jedyne co robi to podkładanie nogi pod dynamikę walki, chyba całościowo zaprojektowana jako broń na pierwszy etap gry, gdzie jedyną alternatywą jest pistolet (na co, po co?). Primary fire na railgunie to jakiś chain lightning, to jest spawarka ze spawaniem przeskakującym na dalszych wrogów, ale skuteczna chyba jedynie w wywoływaniu epilepisji u gracza. Z drugiej strony, reszta broni jest niezaprzeczalnie przyjemna w użyciu, czy to dwa karabiny, czy super-super shotgun, czy rakietnica, czy plazma... Owszem, nie ma tu nic nowego mechanicznie czy odgłosowo - plazma to bodaj najbardziej bezczelna zrzynka z dooma w grze będącej jedną wielką zrzynką z dooma - ale komfort używania jest i nie ma co zaprzeczać. Z trzeciej strony, bardzo szybko okazuje się jedyne co różnicuje ten sprzęt to celność na daleki zasięg i jedynie rakietnica ma jakąkolwiek niszę ze względu na 100% celność i splash damage. Owszem, plazma jest zauważalnie mocniejsza od reszty peletonu, owszem, quad shotgun quaduje, ale realistycznie rzecz biorąc, przy ilości ammo jaką gra wciąż rzuca w stronę gracza, jedyne, co będzie dyktowało używaną broń, to... humor gracza.
Obraz sprzętowy zresztą trochę komplikuje bardzo, hm, dyskusyjna decyzja twórców odnośnie progresu ekwipunkowego: znaczna część broni oraz wszystkie upgrade mobilności postaci są zamknięte za pseudo-metroidvaniowym systemem, gdzie trzeba zbierać rozsiane po mapach i sekretach kupony, po czym kupony te wydawać we sklepie. Bór wie czemu do cholery nie zostały te rzeczy rozłożone po ludzku, na mapach, jak reszta sprzętu, szczególnie że itemy zostały posegregowane w tiery po 2 przedmioty na tier i wyższych tierów nie można kupować bez wykupienia rzeczy z niższych (czego gra nie wyjaśnia), więc tak czy siak jest konkretny progres, którego nie można żadną miarą przeskoczyć. Szczególnie bezczelne jest rozmieszczenie części znajdziek kuponowych w miejscach, do których bez upgrade skoku/boosta (niedostępnych na początku) nie ma jak dojść, więc nieszczęśnicy próbujący wymaksować znajdźki muszą wiele map przejść dwa razy (replay value? dupa nie replay value) w toku jednej kampanii.
Co natomiast z projektem map od strony niegraficznej? Mało pomysłowy banał. Ciasne korytarze, sporadyczny otwarty teren, więcej korytarzy. Poziomy są dość przekomplikowane a jednocześnie do bólu liniowe z absolutnie minimalną eksploracją czy możliwością zboczenia z torów. Mapy zaśnieżone od strony rozgrywkowej są dokładnie takie same jak reszta. Na całą grę trafiły się dokładnie dwa poziomy skutecznie próbujące czegoś kreatywniejszego niż wycieczka od keycarda do keycarda i - co śmieszne - były lustrzanymi odbiciami siebie: jeden z nich polegał na zalewaniu poziomu kwasem aby dotrzeć do runy na szczycie, drugi polegał na opróżnianiu poziomu z piachu (?), żeby dotrzeć do portalu na dole. No, do tego jeszcze trzeci poziom na stacji kosmicznej, dla samej >nowości ginięcia od zawalonego skoku.
Przynajmniej (prawie) same pozytywne rzeczy mogę powiedzieć na temat oprawy muzycznej ilustrującej sieczkę. O ile z początku miałem wrażenie że ktoś o wiele za mocno inspirował się Mickiem Gordonem w Doom 2016, to po paru poziomach Hulshult i reszta ekipy rozwinęli skrzydła i popełnili sporo dobrych, generalnie elektronicznie-gitarowo-metalowych kawałków, dobrze służących za backdrop i wsparcie rzezi na potulnych owieczkach.