[Amiga Time] Kosmiczny zjazd: Reunion

BLOG RECENZJA
202V
user-54005 main blog image
Rankin | 24.05, 14:27
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Dawno dawno temu, za siedmioma górami i za siedmioma lasami, gdy "4X" znaczyło tyle tylko, że są czegoś cztery sztuki, domorosły entuzjasta zwany Ian Bird wypuścił swoją nową grę, zwaną Millenium 2.2. Ten wydany w 1989 (!) roku tytuł sprawił trochę konsternacji recenzentom. Co to w ogóle jest za gatunek? Zaczyna się jak przygodówka. Trochę w tym SimCity. Ale są kolonizacje - trzy lata przed Civką! Bitwy też są, nawet z kontrolą gracza. Jak to ugryźć? Ostatecznie Millenium zostawało nazywane symulacją lub strategią zależnie od skłonności recenzenta. Millenium dostało bezpośredni sequel, Deuteros, który bardzo rozbudowywał formę rozgrywki, dodając całe tony mechanik, ale nie zmieniając przesadnie formuły. Niedługo potem jednak wyszła Cywilizacja, wyszedł Master of Orion i gatunek strategii na skalę planetarną bądź kosmiczną został uformowany w coś, co teraz zwiemy właśnie 4X. Bird wypuścił jeszcze Millenia: Altered Destinies, kolejną strategiosymulację, która jednak nie znalazła fanów i przeszła raczej bez echa.

Millenium i Deuteros jednak miały swoją spuściznę - wydane w 1994 roku Reunion. Gra, stworzona przez grupę węgierskich nastolatków pod szyldem Amnesty Design, bardzo dużo czerpała z Millenium. Tytuł jest znowuż wielogatunkowy, operuje z perspektywy bazy planetarnej (a nie odgórnego widoku mapy świata jak się później przyjęło), rozwinięte elementy logistyczne (własnoręczne dbanie o dostawy niezbędnych materiałów), rozbudowy kolonii, przesuwanie flot między planetami, opracowywanie technologii dających konkretne produkty... Tak, w tym przypadku inspiracje są jasne i czytelne.

Jakie są zatem konkretne założenia gry? w 27 wieku pionierski statek kolonizacyjny Explorer 2 szykuje się do wyruszenia w dziewiczą podróż w celu założenia pierwszej kolonii pozasłonecznej. Sytuacja jednak ulega komplikacji i statek wyrusza w niezbyt idealnych warunkach; dociera do celu ale w stanie takim, że lądowanie bardziej można nazwać rozbiciem, a niedoszli koloniści muszą walczyć o przeżycie. 200 lat później osada osiąga wreszcie dostateczny poziom rozwoju, by myśleć o odnowieniu kontaktu z Ziemią. Gracz wciela się w rolę el presidente/dyktatora/władcy/kierownika projektu Reunion, założonego właśnie w tym celu, oraz dostaje praktycznie pełną władzą nad każdym aspektem kolonii. Trzeba będzie zasieldać nowe planety, dostarczać zasoby niezbędne do konstrukcji statków kosmicznych i ich ekwipunku, stawiać nowe konstrukcje w koloniach w zależności od potrzeb, oraz, oczywiście, prowadzić wojnę zarówno na powierzchni planet, jak i w kosmosie.

Systemy okołologistyczne gry są dość proste - wbrew pozorom. Rozbudowa planet wygląda na pierwszy rzut oka jak krewniak SimCity, ale jest prosta jak drut - sprawdzana jest tylko obecność budynków, czy jest dość źródeł energii na planecie, i cyferki wszystkie same rosną. Od czasu do czasu koloniści proszą o coś (więcej mieszkań, nowy szpital), ale to tylko trywialne odwrócenie uwagi załatwiane w parę kliknięć. Zarządzanie zasobami też nie jest jakimś balansowaniem na krawędzi - wszystko co nie jest budynkiem (które potrzebują wyłącznie kasy) jest budowanie wyłącznie w Bazie Głównej w New Earth, więc floty (jedna flota, więcej nie trzeba) transportowe będą jedynie latały po zasoby i wracały z wszystkim co aktualnie było wykopane. Wykopywanie też proste, stawia się 9 szybów górniczych, pakuje po robocie do środka i już wszystko dzieje się samo w nieskończoność. Jedyne co różnicuje planety to zasobność w pozczególne z 6 materiałów; dlatego np. planety ze stężonymi zasobami Energonu będą daleko bardziej cenne od dowolnych innych - Energon jest potrzebny do wszystkiego, w ogromnych ilościach. Wręcz można powiedzieć, że rozpracowanie początku gry to przede wszystkim ogarnięcie, w które planety warto zainwestować (bo jest dużo Energonu), a w które niespecjalnie (bo nie ma).

Walka jest jeszcze prostsza - trzeba mieć generała, dużo statków, a reszta dzieje się sama. Na ziemi co prawda autorzy poszli ambitniej i jest to jeden pierwszych bardzo prymitywnych RTSów, ale, prawdę mówiąc, dość niedorobiony. Obie armie stają naprzeciw siebie i (po wydaniu rozkazu każdej jednostce po kolei) wloką się ku sobie prowadząc automatyczny ostrzał. Tutaj też nie ma miejsca na jakieś strategie, trzeba mieć dużo i tyle. Jedyna niejasna kwestia może być taka, ile flot wojskowych zorganizować - każda kolonia dostaje odgórnie przydzieloną domyślnie pustą flotę obronną, plus można zrobić dowolną ilość flot ofensywnych (pod kontrolą gracza). Podobnie jak w przypadku flot transportowych, wystarczy dosłownie jedna, skupiająca calutką wyprodukowaną siłę wojskową. Powód jest prosty: wrogowie nigdy nie zaatakują żadnej planety innej niż New Earth, której utracenie oznacza natychmiastową przegraną. Ataki też występują w oskryptowanych eventach, a floty do obrony zbierają się automatycznie. Ta jedna flota militarna zatem w domyśle będzie siedziała zadokowana w New Earth, pochłaniając kolejne wyprodukowane krążowniki i raz na jakiś czas wylatywała zrównać jakąś wrogą bazę z powierzchnią ziemi i zaraz wrócić żeby dalej pełnić funkcję obronną.

Element który jednak najbardziej oddala Reunion od Orionów i najbardziej przybliża do Millenium to konstrukcja scenariusza. Reunion nie ma map losowych, nie ma trybu scenariusza, nie ma multiplayera. Posiada ustaloną i oskryptowaną nić fabularną, stale i w przewidywalny sposób przeprowadzającą eskalację problemów i zagrożeń. Można rzec, że przeciwnikiem w tej grze jest nie jakiś komputerowy wróg, a autor scenariusza, a pokonanie gry to w pewnym sensie wyścig z czasem, aby wyprodukować dostatecznie dużo wojska zanim nie pojawi się kolejna flota inwazyjna i/lub podbić centra dowodzenia kosmitów zanim nie nastąpi zbytnia eskalacja. Czasem jest nawet pora na odrobinę dyplomacji, ale dyplomacja w wielu przypadkach oznacza bardziej jednorazową szansę na zdobycie czegoś cennego, czego brak bardzo utrudni, jeśli nie uniemożliwi dalszą grę.

Oprawa to mocna zaleta tej gry. Wszystko jest kolorowe i VGA tier; gra została wydana w trzech wersjach, PC, AGA i ECS. Wersja PC jest chyba najbardziej rozbudowana, posiada parę drobnych dodatkowych mechanik (szkolenie doradców innych niż naukowiec), długie intro i wiele wstawek obrazujących wydarzenia. Wersja AGA (9 dyskietek i instalacja na HDD obowiązkowa - 16 megabajtów miejsca wymagane) jest prawie równoważna, brakuje jej jedynie intra i części wstawek. Wersja ECS (6 dyskietek) wreszcie jest nawet zaskakująco zbliżona do pozostałych; owszem kolorów nieco mniej, a cutscenek już prawie wcale nie ma, ale generalnie nie jest to jakaś gigantyczna różnica.

Do Reunion mam spory sentyment. To chyba pierwsza gra kosmiczno-strategiczno-symulacyjna jaką miałem, co więcej miałem ją w wersji polskiej, którą wykonał jakiś amator-haker i puścił w kraj swappersko. Było trochę ortografów i błędów gramatycznych, ale poza tym tłumaczenie było dość wierne i pozwalało pojąć obecną sytuację i celnie decydować o następnych krokach. Obecnie przechodziłem grę po raz kolejny i mimo jej paru trochę uciążliwych wad (ręczne zwożenie każdej tony materiału, ciągły spam że gdzieś komuś się szpitala czy stadionu zachciało) miałem autentyczną frajdę. Twórcy zaś dalej rozwijali koncept i wypuścili swego czasu szanowane Imperium Galactica 1 i 2.

Oceń bloga:
15

Atuty

  • wiele gatunków naraz
  • ciągła eskalacja wyzwań
  • niezła oprawa
  • dość prosta do ogarnięcia

Wady

  • uciążliwe mikro transportowe
  • rozpraszające pop-upy kolonijne
  • parę ewidentnie zaczętych ale niedopracowanych systemów

Rankin

Jeden z protoplastów gatunku 4X, w wielu miejscach odbiega od dzisiejszego standardu gatunkowego, ale niemniej to całkiem niezła i nie aż tak archaiczna gra przygodowo-symulacyjno-podbojowa.

7,0

Komentarze (3)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper