Kenta Cho: Mistrz Mikroformy

Kenta Cho to, obok Pixela i ZUNa, bodaj najbardziej znany japoński indie dev. Od pozostałej dwójki odróżniają go dwie rzeczy: orientacja na technologie oraz powalająca skala wypuszczania gierek; w szczytowej okresie jego gierki były na tyle popularne, że był z nim wywiad w MTV.
Cho zaczął przygody z programowaniem od antycznego sprzętu PC-6001. Parę swoich tworów wysłał do japońskiego czasopisma マイコンBASICマガジン (Mycom BASIC Magazine), które publikowało podesłane przez czytelników programy w formie wydruków kodu, jak to wtedy było modne. Jedna z jego gierek, METEORITE, trafiła w ten sposób do publikacji. Wypuścił też parę gierek na egzoytczne sprzęty typu PalmOS, a to, co tworzył, lądowało głównie na jego prywatnej stronie internetowej, udostępnione za friko. To jednak były drobiazgi; prawdziwy przełom nastąpił dużo później, na początku XXI wieku. Wtedy to, po długich sesjach pocinania m.in. w Rez, Ikaruga i Dodonpachi, Cho wpadł na przełomowy pomysł.
Tym pomysłem było BulletML, czyli markupowy język skryptowania (patrz HTML, XML). BulletML powstało po to, żeby można było łatwo tworzyć i wykonywać artystyczne fale pocisków rodem z popularnych gier bullet hell / danmaku. W ogromnym stopniu uprościło to tworzenie nowych gierek w stylu, jaki Kenta lubił. Pierwszą z nich była Noiz2sa, wypuszczona w 2002 roku. Ta gierka zdefiniowała styl gierek tworzonych przez Cho przez następne kilka lat: abstrakcyjna grafika 3D (albo sprajtowane pseudo 3D), żwawa muzyka elektroniczna, rozgrywka typu bullet hell i od cholery poziomów. To jednak był tylko wstęp; prawdziwy hit wyszedł rok później.
Noiz2sa. Tak, dość nieczytelne, w akcji jest nieco lepiej
Tym hitem było rRootage; gra również wykorzystywała BulletML, ale zamiast fal śmieciowych stworów stawia na abstrakcyjnych bossów żwawo walących falami pocisków. Do tego jest całe 40 plansz, każda z nich zawiera po pięć bossów. Do tego są 4 tryby gry: bazowa (specjal to bomba kasująca pociski), PSY(variar) (specjal to graze dający invul), IKA(ruga) (polaryzacja pocisków!), oraz GW (Giga Wing) (odbijanie kul!). Do tego każdy tryb ma osobne, dedykowane 40 poziomów!
rRootage
rRootage było niezmiernie popularne; trudno się dziwić, nawet na standardy roku 2003, gdy ludzie jeszcze chętnie puszczali złożone i duże gry jako freeware, gra jest dużo ponad przeciętną - całkiem ładna, doszlifowana, oraz zawiera tonę poziomów i mechanik bezpośrednio inspirowanych ówczesnymi hitami. Kenta Cho dostawał propozycje i prośby wydania gry jako komercyjny tytuł, ale trzymał się stanowiska, że gra nie jest dostatecznie złożona żeby ją sprzedawać jako pudełkową grę - a że wtedy praktycznie nie było cyfrowych sklepów, nawet Steam jeszcze nie istniał, więc wydanie mogło być wyłącznie pudełkowe. Co prawda do portu jednak koniec końców doszło: fan, względnie niedawno, za pozwoleniem autora przeniósł grę na PS4 i Switcha jako rRootage Reloaded.
rRootage
Druga najpopularniejsza gra autorstwa Cho to TUMIKI Fighters i, podobnie jak rRootage, jest najbardziej bezpośrednio zainspirowana innym popularnym tytułem: Katamari Damacy. Jak połączyć strzelankę z katamari - to musiał być przebłysk geniuszu. Działa to tak, że wrogowie w miarę otrzymywania obrażeń gubią części swojego kadłuba, które mogą się przykleić do statku gracza. Po przyklejeniu części te służą jako dodatkowy pancerz, ale też prowadzą ostrzał ze swoich dział w kierunku, w którym się przykleiły. Im większa część tym więcej pocisków wypluwa, ale też tym łatwiej ją zgubić pod gęstym ostrzałem. Kluczową umiejętnością staje się uchwycenie odpadających części tak, żeby nie zostały zbite za szybki i żeby jeszcze celowały generalnie w stronę wrogów, anie w kąt ekranu. Również mocno zaczerpnięta z Katamari jest estetyka gry przypominająca zabawki z drewnianych klocków pomalowanych na pastelowe kolory.
TUMIKI Fighters
TF jest drugą grą Kenta Cho, która otrzymała port/remake. W tym przypadku to Blast Works wydane już w 2008 roku na Wii. Ponieważ jest na Wii, nie wiem o niej zbyt wiele, poza tym że gra jest dużo dłuższa, a jej estetyka przeszła z klocków drewnianych na coś przypominającego k'nexy.
Spośród gier, które Cho wypuscił w tym okresie mi najbardziej podeszły dwie, Gunroar i Torus Trooper. Gunroar to twin-stick nieco wyprzedzający wskrzeszenie gatunku przez Geometry Wars. Escencja jest taka, że w górę ekranu zasuwa łódka i pruje we wszystkie strony z działka topiąc wrogie okręty, instalacje i bossów. Pomysł prosty, nawet nie ma plansz tylko jeden proceduralnie generowany ciąg. Twin stickowe sterowanie sprawia się nieźle, ale co wciąga to prezentacja - eksplozje, efekty specjalne i ciągi cyferek punktów latające od mnożnika do punktacji niesamowicie sprawnie generują potężne ładunki dopaminy.
Gunroar
Torus Trooper natomiast to jedna z niewielu jego gier, która jakoś konkretniej wykorzystuje grafikę 3D. Działa to tak, że po wewnętrznej stronie nieskończonej długości rynny/rury zasuwa z ogromną prędkością statek gracza (na najwyższej trudności może się rozpędzić do ok. 10 000 km/h!), z przodu nadlatują wrogowie i co jakiś czas boss. Głównym czynnikiem napędzającym jest stale upływający czas - zgon dodatkowo zabiera kilkanaście sekund, ale zabicie bossa i zabicie określonej liczby wrogów wydłuża limit. Trzeba zatem zasuwać jak najszybciej, w miarę możliwości unikając kul. Jest to trochę trudne bo szczerze mówiąc ciężko dostrzec nadlatujące pociski, ale i tak adrenalinka skacze jak się pędzi 6000 km/h spiralną rynną.
Torus Trooper
Co ciekawe, wszystkie gierki z ery BulletML (2002-2006) dziają bezproblemowo na najnowszych sprzętach i systemach. Nieco gorzej zrobiło się gdy, niedługo potem, autor przesiadł się na framework XNA (Xbox 360 + Windows, teoretycznie), są prawie teraz nie do odpalenia. Ale to mały pikuś, gdyż niedługo potem Cho odkrył, że może przy pomocy Flash/ActionScript3 szybciutko prototypować i wypuszczać nowe gierki.
Od tego czasu flashówek wypuścił kilkaset. Niemal wszystkie są dosłownie jednoguzikowe, a na pewno bardzo uproszczone i zbudowane wokół jednego pomysłu, np. budowanie sobie platform do wspinaczki z tetrisowych klocków, albo wymijanie radarów nadlatujących rakiet. Kiedy Flash się mu znudził, Kenta Cho przesiadł się na JavaScript i wypuścił kolejne setki gier. I nadal to robi - niedawno, w styczniu, wypuścił kolejne kilka. Skąd bierze pomysły, nie mam pojęcia - ale fajnie, że jest.
A7Xpg (2003)
Mu-cade (2006)
Parsec47 (2003)
Titanion (2006)