Dwadzieścia lat minęło - Goldeneye 007
Już wkrótce minie dwudziesta rocznica premiery słynnego konsolowego FPS-a, który na początku miał być zupełnie inną grą.
Goldeneye 007 na Nintendo 64 udowodniło, że co najmniej dwie rzeczy, uważane do tej pory za niemożliwe, da się zrobić: wybitnego konsolowego FPS-a oraz znakomitą grę na licencji filmowej.
Po pierwsze: w latach dominacji pecetowych strzelanin z widoku pierwszej osoby, premiujących szybkie reakcje i celne oko, określenie „konsolowy FPS” wywołać mogło co najwyżej uśmiech politowania. Celowanie myszką jest po prostu szybsze i precyzyjniejsze niż wychylanie gałki pada i inaczej nie będzie, dlatego kopiowanie rozwiązań z pecetowych gier dawało w najlepszym razie spowolnioną rozgrywkę, patrz: Turok. GoldenEye 007 (w dalszej części tekstu skracane jako „GE”) wyewoluowało niezależnie od pecetowych gigantów i to z wyśmienitym rezultatem, ale o tym za chwilę.
Po drugie: gry na licencjach częściej są przeciętne lub słabe niż dobre, z flagowym przykładem gry E.T. (na licencji słynnego filmu o szkaradnym kosmicie), czyli najjaśniejszego przykładu krachu rynku gier wideo w Stanach Zjednoczonych w pierwszej połowie lat 80. Dlaczego tak jest? Jeśli wydawca sypie groszem na licencję, to nie bez powodu – oczekuje, że popularny tytuł, postać czy marka pociągną sprzedaż, a nie ilość utalentowanych programistów, pieniądze na motion capture i aktorów i przede wszystkim czas na dopracowanie gry, bo trzeba ją wydać jak najszybciej, nim zainteresowanie licencjonowanym filmem minie. GE wyszło dwa lata po premierze słynnego dzieła z panem Brosnanem i panią Scorupco.
Legenda głosi, że Nintendo podrzuciło do Rare licencję na film i nikt za bardzo w Twycross nie wiedział, co z tym fantem zrobić. Był koniec 1994 r., a pracujący od roku w Rare Martin Hollis wraz z resztą swojego zespołu właśnie ukończył prace nad automatową wersją Killer Instinct. Bracia Stamper, ówcześni szefowie Rare, kombinowali, co z tą licencją zrobić. Team od Donkey Kong Country coś czarował z platformówką na SNESa, ale nic z tego nie wyszło. I wtedy ambitny Martin Hollis wyskoczył do Tima Stampera z propozycją zrobienia gry 3D na tajemniczą wtedy konsolę Ultra 64, a miał to być shooter-on-rails, czyli z polskiego na nasze: klon Virtua Cop.
W marcu 1995 roku Hollis zaczyna kompletować ekipę: Karl Hilton (background artist), Mark Edmonds (programista), B(eatrix) Jones (pani zajmująca się tworzeniem postaci w grach Rare, czyli character artist). Wtedy też pomysł zaczął ewoluować w stronę swobodnego poruszania się i pojawiły się dwa tryby: „na szynach” i swobodnego ruchu. Z czasem doszli kolejni kluczowi ludzie: Duncan Botwood i David Doak (tak, to właśnie on trafił do gry jako Dr. David Doak w drugim poziomie, Facility).
time to leave
Niektórzy ludzie z teamu po raz pierwszy pracowali przy grze wideo. Duncan Botwood na przykład, współodpowiedzialny za design poziomów, był po kursie architektury 3D w... AutoCAD, a poziomy tworzył w MultiGen. Symulatorze lotu. Sam programista w ramach ciekawostki przytacza, że punkty nawigacyjne wklepywał i łączył ze sobą... wpisując je jeden po drugim do pliku setup.c. Martin Hollis się nad nim zlitował i na podstawie exploitu w MultiGenie napisał biedakowi konwerter pozwalający na łączenie punktów dziwacznymi polygonami o dwóch wierzchołkach, niestety o trzy miesiące pracy za późno. Mimo to praca przy programowaniu poziomów okazała się być całkiem solidna, bo po tych dwudziestu latach istnieją bodaj dwa udokumentowane przypadki out of bounds – czyli momentu, gdzie gracz „wypadł” przez ściany poza granice poziomu, co w innych grach jest nieporównywalnie częstsze, choćby w Perfect Dark, następcy GE.
Dodatkową trudnością na początku procesu był fakt, że... nie było żadnych konkretnych informacji na temat tego, jaka będzie specyfikacja samej konsoli. Gra była pisana na wtedy bajecznie drogich stacjach graficznych Silicon Graphics, testowana na przerobionym padzie od Sega Saturn i opierała się na przewidywaniach odnośnie tego, jaka ostatecznie konsola będzie. To z tamtego okresu pochodzi kilka nieskompresowanych muzyczek z gry, które Grant Kirkhope (jeden z kompozytorów pracujących przy GE, oprócz Graeme'a Norgate'a) swego czasu udostępnił.
No ale Nintendo 64 ostatecznie wyszło i ekipa mogła częściowo odetchnąć z ulgą – jedynie tekstury trzeba było przyciąć o połowę, natomiast obiekty 3D można było zostawić, bo konsolka za 200 $ potrafiła uciągnąć grafikę trójwymiarową sprawniej, niż stacja graficzna za ćwierć miliona dolarów (SGI Onyx). Wraz z nią wyszła też przełomowa gra: Super Mario 64, która zainspirowała twórców do dodania jednego z najciekawszych aspektów GE: misji do wykonania, zamiast prostego przejścia od początku do końca. Misje są tematycznie związane z danym poziomem i dodają fabuły nie przez ściany tekstu, a przez rzeczy do wykonania: sfotografuj obiekt, zgarnij akta, pogadaj z NPC, uratuj zakładników.
mówiąc kolokwialnie: "śmiszne"
Inspiracja Virtua Cop sięga dalej: przeciwnicy efektownie reagują na postrzał, bo mają różne animacje zależne od trafienia w określone części ciała (tak, nawet podskakują komicznie, jak trafisz ich w tyłek), w ścianach zostają dziury po kulach, nawet z pozoru niewinne obiekty jak krzesła eksplodują, gdy wpakujesz im kilka kulek, a przeładowywanie broni jest bardzo ważne (szkoda, że jeszcze nie ma porządnych animacji reloadu). Wrogowie stojący dalej reagują na hałas: im częściej strzelasz, tym z większej odległości cię słyszą i więcej ich przylezie. Mieli też z dzisiejszego punktu widzenia bardzo proste AI, ale wtedy robiące wrażenie: atakowali cię, szli do miejsca, gdzie cię ostatnio widzieli lub słyszeli, aktywowali alarmy, niektórzy mieli ustalone ścieżki patrolowe. Proste, ale skuteczne, w dodatku celowo zaprojektowane tak, aby umożliwić przemykanie się gracza, unikanie walki na niektórych poziomach, zwabianie strażników w określone lokacje. A same poziomy? Na początku projektowane były bez punktu startu i końca – po prostu fajne lokacje, które dopiero potem zapełniano wrogami i obiektami. Na przykład Facility, które ma sporo pomieszczeń, do których normalnie nie ma potrzeby iść. Jak podsumowuje Martin Hollis, było to anty-gamedesignerskie podejście i przede wszystkim cholernie czasochłonne, na co doświadczona ekipa na pewno by sobie nie pozwoliła. Ale jego zdaniem przyczyniło się do nadania poziomom pozorów swobody i realizmu, co ostatecznie przełożyło się na sukces gry. Ekipa miała również uczucie, że jest do pewnego stopnia chroniona przez szefostwo – idealnym czasem na wydanie gry byłaby premiera samej konsoli w USA, ale ostatecznie grę wydano 26 sierpnia 1997 roku, cztery miesiące przed premierą kolejnego filmu o Bondzie, „Tomorrow Never Dies”...
Gdy pierwsze deadline'y nie zostały dotrzymane, bracia Stamper mieli do wyboru albo anulować projekt, albo dodać więcej ludzi. Wybrali to drugie i do teamu dołączył między innymi David Doak, no i Steve Ellis. Wiecie, ten człowiek, który niemal w pojedynkę napisał tryb multiplayer na parę miesięcy przed ostatecznym deadline'em – na co zresztą Nintendo się nie zgadzało, żeby nie ryzykować potencjalnym dalszym opóźnieniem gry, no ale jednak potajemnym sposobem się udało.
Jak opowiadał sam Martin Hollis, nie wiązano z grą wielkich nadziei. Wyszła dużo później niż oczekiwano, team był niedoświadczony, dziennikarze branżowi nie byli przekonani (a wtedy innych źródeł informacji i opinii niż prasa branżowa nie było za wiele, delikatnie mówiąc), a na targach E3 1997 ludzie albo nie grali za dużo, albo w ogóle stanowiska z grą ignorowali. Premiera miała miejsce 25 sierpnia 1997 roku i jak mówi Martin Hollis, sprzedaż nie oszałamiała. Ale gdy spojrzeli na dane z kolejnych miesięcy, nie spadała – wykres był linią prostą, by ostatecznie uczynić GE najlepiej się sprzedającą grą w USA na Nintendo 64, a trzecią w skali ogólnoświatowej sprzedaży, z ośmioma milionami kartridży – za Super Mario 64 i Mario Kart 64, a choćby przed Ocarina of Time. Lubię myśleć, że spowodowane jest to faktem, że dzieciaki zagrały u innych dzieciaków, którzy tę grę mieli, i potem biegły do rodziców, żeby im tę grę kupili – tak mniej więcej było w moim przypadku.
" target="_blank">Jimmy Fallon i Pierce Brosnan grają w Goldeneye 007
Nintendo 64 dostałem jakoś w połowie wakacji 1997 roku. Miałem wtedy trzynaście lat i grając w Super Mario 64 byłem prawdopodobnie jednym z najszczęśliwszych dzieciaków w ogóle. Tyle że konsola na rynkach amerykańskim i japońskim była obecna już w 1996 roku i gier zaczęło się pojawiać coraz więcej – a wśród nich GE, którym wtedy jednak nie byłem specjalnie zainteresowany, z przyczyn nieustalonych. O dziwo nie byłem jedynym w okolicy z tą raczej rzadko spotykaną w Polsce konsolą; lubię myśleć, że mój fanatyzm i ciągłe nawijanie o jej wspaniałości (a byłem betonowym fanbojem N64 co najmniej do połowy 1999 roku, ale to temat na zupełnie inną pogadankę) przekonało inne dzieciaki, ale trudno powiedzieć: mój kolega z ławki również ją miał, jak i dwóch braci, z których jeden był w tej samej klasie co ja. I jakoś tak wyszło, że spotykaliśmy się co sobotę na skromne maratony grania, rekord to ile, dziesięć godzin? Mimo różnic między nami grało się wybornie w Mario Kart 64 czy ISS64, aż pewnego dnia wspomniani bracia przynieśli GE. Pokazali parę pierwszych poziomów single player, które zostawiły mnie z otwartą gębą, bo tak to wtedy było. Ale również wtedy po raz pierwszy zagrałem w multi na czterech graczy, ledwo się orientowałem w split screenie, nie wiedziałem jak zmieniać bronie i udało mi się zatłuc „z karata” (broń melee) jednego z wspomnianych braci, który dzierżył Golden Guna i nie mógł mnie trafić, a to zwycięstwo pamiętam do dziś. Ogólnie grę odebrałem jako supernowoczesną, bajerancką, jak coś z innego wymiaru i niecały rok później miałem ją na półce, zaraz obok Banjo-Kazooie.
Powrócę do tego, co powiedział Martin Hollis – ludzie ciągle kupowali nowe kopie gry. I co jest tutaj najważniejsze – ciągle grali. Gra ma osiemnaście poziomów powiązanych z fabułą filmu oraz dwa ukryte: Aztec, nawiązujący do filmu „Moonraker”, oraz Egypt, nawiązujący do filmu „Live and Let Die”. Grając za pierwszym razem, podstawowe osiemnaście leveli można przejść za jednym posiedzeniem, jednak wyższe poziomy trudności robią rzecz genialną: oprócz zwiększenia wytrzymałości i celności wrogów, wiele poziomów dodaje nowe zadania do wykonania. To na niektórych levelach drastycznie zmienia sposób grania, choćby w Silo licznik bomby odlicza od samego startu na 00 Agent (trzeci, najwyższy poziom trudności) i trzeba po prostu zapierniczać, a nie chować się za skrzynkami. No i ukończenie niektórych poziomów zaczyna... być po prostu trudne i chyba każdy, kto próbował przechodzić całość, utknął na poziomie Control w momencie, gdy trzeba było bronić Natalyi przed wrogami, którzy wychodzili z różnych punktów, rozwalali szklane ściany i tak dalej. Gdy ty walczysz o życie jej i swoje, Natalya potrafi rzucić tekstem w stylu: „czy mógłbyś pracować nieco ciszej, James?”...
No ale dobra, przeszedłeś wszystkie poziomy na wszystkich poziomach trudności, co dalej? Ano odblokowuje się tryb 007, gdzie możesz sobie ustawić celność i poziom życia wrogów. Chcesz, by ginęli od jednego strzału i nie mogli cię w ogóle trafić? Albo masz chęć zrobić ich mocarzami wymagającymi 10 headshotów do zabicia, a ciebie mogą sprzątnąć jednym hitem? Też się da. I jest jeszcze jedna ważna rzecz: cheaty. Można było ustawić sobie wiele fajnych opcji, jak wielkie głowy, paintball, czy jeszcze lepsze rzeczy: wszystkie bronie i nietykalność. Aby je uzyskać, należało przejść określony poziom na danym poziomie trudności poniżej ustalonego czasu. Patrząc z dzisiejszej perspektywy, GE miało wbudowaną przez twórców mechanikę jakże popularnych obecnie speedrunów, ale o tym będzie później. Ale w takich okolicznościach niżej (i wyżej) podpisany również podjął to wyzwanie: odblokować wszystkie cheaty. Jednym z bardziej problematycznych okazało się być Facility, które trzeba przejść na najwyższym poziomie trudności poniżej dwóch minut i pięciu sekund. Dokonanie tego jest dla przeciętnego gracza raczej trudne (choć obecny rekord świata to 52 sekundy) i jest to jeden z przykładów, kiedy po prostu się uparłem i postanowiłem, że będę grał ten poziom do czasu, aż przejdę. Jest tam istotny element losowy, mianowicie Dr Doak, od którego dostajemy dekoder do drzwi: może on być w kilku różnych lokacjach, więc nie dość, że musisz przejść poziom i nie dać się zabić, to jeszcze Dr Doak musi być w dobrym miejscu, żeby nie tracić czasu na poszukiwania. Pamiętam, że grałem całe popołudnie i wieczór, i spaliła mi się żarówka w lampie, więc trzeba było grać po ciemku (czego zasadniczo nie lubię), ale gdy w końcu cheat wpadł, to satysfakcja była gigantyczna. Parę poziomów przeszedł kolega (między innymi Aztec, z tego co pamiętam), bo pożyczaliśmy sobie kartridże, ale ostatnie cheaty i ostatnie przejścia na najwyższym poziomie trudności wbijałem już sam. Jako ostatni cheat uzyskałem ten z Caverns na 00 Agent, przechodząc poziom poniżej dziewięciu i pół minuty i wtedy poczułem, że skończyłem z single playerem tej gry, że już nie ma nic do zdobycia. Swoją drogą cheaty wtedy zazwyczaj wstukiwało się, naciskając przyciski w określonej kolejności (na przykład słynny Konami code), a w GE czegoś takiego nie było... do czasu, aż Rare ujawniło kombinacje klawiszy odblokowujące cheaty, na parę miesięcy przed premierą Perfect Dark (spiritual sequela GE), jakieś trzy lata po wydaniu gry. Zresztą kartridż zawiera parę niespodzianek – a to działający emulator ZX Spectrum z paroma grami Rare (w czasach Spectruma nazywającemu się Ultimate Play the Game), a to poziom testowy Citadel, a to zdjęcia innych aktorów wcielających się w Bonda (którzy jednak do właściwiej gry nie mogli trafić z powodu problemów licencyjnych), nieużywane muzyczki i tak dalej, ale więcej o tym tutaj:
nosiłbym
W Goldeneye 007 grałem bardzo dużo – niestety mało która gra na N64 miała licznik spędzonego przy niej czasu, dlatego nie mam pojęcia, ile przy niej wysiedziałem. Gra bez wątpienia jest jedną z najlepszych, w jakie grałem w tamtych czasach i miałem nawet lekkiego bzika na jej punkcie (choć mówimy tu N64, gdzie jedna z gier stała się czymś w rodzaju religii dla mnie, ale o tym sza), a nawet nagrałem przejście wszystkich poziomów na kasetę VHS i pożyczałem kolegom w klasie (ósma, ostatnia klasa podstawówki) oraz nauczycielowi historii, który był fanem gier komputerowych (maniak Tomb Raidera, jeśli dobrze pamiętam), żeby też mogli zobaczyć o co w tym wszystkim chodzi. Jak się nad tym zastanowić, to wtedy nagrałem swój pierwszy letsplay, nawet nie wiedząc, że tak to się nazywa... Swoją drogą nagranie to jest do obejrzenia tutaj (" target="_blank">KLIK).
Po ukończeniu single playera na 100%, co wcale nie jest taką prostą sprawą dla przeciętnego gracza, gra dalej żyła w multiplayerze – o ile wspomniani dwaj bracia po ukończeniu podstawówki gdzieś tam zniknęli, tak z kolegą mieszkającym w bloku naprzeciwko jeszcze długo spotykałem się co sobotę na wspólne, minimum 5-godzinne sesje grania, których przez długi czas częścią był multi w GE – mieliśmy swoje ulubione ustawienia (bo gra pozwalała na wybór trybu oraz zestawu broni), np. tylko rakiety i gra polegała na tym, kto najdłużej zdoła utrzymać się przy body armour... Albo Archives na lasery, do dziś pamiętam, jak mnie pewnego razu załatwił tam jakieś 28 do zera, ale z czasem mu się odwdzięczyłem podobnym wynikiem... Albo jak pewnego razu przyszedł do mnie ze swoim magnetowidem, celem przegrania kasety VHS z ważnymi materiałami edukacyjnymi na temat Japonii, zgranymi z wieczornego pasma Canal +... Długo by wspominać, bo ja akurat mam świetną pamięć do rzeczy niekoniecznie najistotniejszych. Z czasem jednak przerzuciliśmy się kompletnie na multi w Perfect Dark, które oferowało DUŻO większe możliwości customizacji i miało boty (wesoło nazwane „Simy” - rok dwutysięczny!), aż w końcu pokłóciliśmy się o jakąś bzdurę i nasze drogi rozeszły się całkowicie. Od tamtego czasu chyba już nigdy nie grałem „kanapowego” multiplayera, czego żałuję. I jeszcze refleksja: na pewno są jeszcze ludzie, którzy do dzisiaj spotykają się i grają w tego multiplayera, dwadzieścia lat po premierze, na oryginalnych konsolach, bo był on niezwykle popularny – ba, nawet trafił do raczej zapomnianego już teledysku (" target="_blank">KLIK)!
Wracając do trybu single player: były poziomy, które włączałem, bo po prostu przyjemnie się je przechodziło: Facility, Runaway, Silo, Frigate, Streets, Depot, Train, Cradle, Egypt... Za to szczerze nienawidzę Jungle – zawsze mam potężne problemy z poruszaniem się tam, rzadko kiedy dostrzegam wrogów dostatecznie wcześnie i przeszedłem ten poziom prawdopodobnie tylko kilka razy, a na wyższych poziomach trudności przeszedł go kolega. Natomiast większość poziomów, które wymieniłem, gra się szybko i prosto, można je przechodzić wielokrotnie w krótkich odstępach czasu, próbując je przejść możliwie najszybciej. Jak pokazała historia, nie byłem jedyny, a Goldeneye 007 żyje nadal i ma się całkiem nieźle – i nie mówię tu ani o szybko zapomnianym remake'u z wpakowanym na siłę Danielem Craigiem, ani o Goldeneye: Source.
Speedruny. Jak wspominałem, gra miała niejako wbudowany mechanizm speedrunu i zachęcała do osiągania jak najlepszych czasów, co spodobało się wielu graczom i zaczęli doskonalić swoje umiejętności. Strona https://rankings.the-elite.net/ ma rekordy sięgające 1998 roku, a ludzie grają do teraz i do dzisiaj pobijają nawzajem swoje osiągi. Oczywiście jest to relatywnie niewielka społeczność, ale dzięki rosnącej popularności speedrunów jako takich oraz pojawieniu się serwisów streamujących, również i ich poczynania zyskały na popularności. Rzecz jasna czasy w 2017 roku są już tak wyśrubowane, że choćby ich wyrównanie wymaga setek godzin treningu i bezustannych prób, co dla przeciętnego człowieka jest skrajnie niemożliwe, podobnie zresztą jak z liderami Mario Kart 64 – jeśli ktoś pobije rekord świata, to o setne części sekundy... Oczywiście nie od razu do tych pozornie niemożliwych czasów dobito i po drodze odkrywano różne intrygujące sztuczki, polegające na manipulowaniu AI strażników czy wykorzystywaniu mechaniki gry: na przykład eksplozje, a konkretniej obrażenia od nich otrzymywane, działają na zasadzie pulsu – i można przemknąć przez wybuch komputera bez szwanku na poziomie Aztec, albo wykorzystać wybuch działa do zabicia Trevelyana na poziomie Cradle, jak jeszcze jest w maszynowni... Albo glitche: można „teleportować się” przez dopiero co otwierające się drzwi, szybko zmieniając broń – gra ładując nową broń odbiera postaci gracza „ciążenie” aby zwolnić pamięć, przez co można się przesmyknąć przez szczeliny o szerokości nawet jednego piksela... A to tylko szczegóły techniczne – za którymi stoją ludzie, ich rywalizacja i tysiące, jeśli nie dziesiątki tysięcy godzin grania, układające się w epickie opowieści. Przedstawia je członek tejże społeczności i jeden z dziesięciu najlepszych speedrunnerów GE na świecie, czyli Ryan White: znakomity gawędziarz, który na YouTube wrzuca swoje pogadanki w serii filmików o nazwie SpeedLore. Na koniec każdego miesiąca wrzuca odcinek opowiadający o historii bicia rekordów na wybranym poziomie, a mnie wtedy po prostu nie ma dla reszty świata i chłonę, co ma do powiedzenia i jakie sztuczki zostały przez lata odkryte - jak również jak zmieniały się techniki nagrywania na przestrzeni tych lat, i przede wszystkim jacy ludzie brali w tym udział, na przykład Marc Rutzou z Danii, który zamknął się w swoim opłacanym przez państwo mieszkanku na miesiąc by grindować dany poziom i ignorując podstawowe czynności sanitarne; Rayan Isran z Wielkiej Brytanii, który zaczynał jako genialne dziecko i w wieku bodaj jedenastu lat zaczął pobijać rekordy świata, które były niepobite od kilku miesięcy lub lat, a gdy dobrzy ludzie fundnęli mu konsolę NTSC, to przez miesiąc nie było dnia, gdzie nie pobiłby rekordu świata i obecnie jest liderem rankingu GE z 41 rekordami (na 60 możliwych czasów); Bryan Bosshardt, który za czasów studenckich miał pewne problemy psychiczne i bał się wychodzić z akademika, dlatego jego rekordy były weryfikowane z kilkumiesięcznym opóźnieniem, ponieważ nie mógł się przemóc, by wyjść z domu i posłać kasety VHS do znajomego, który mógł je zgrać na komputer; Ryan Lockwood, mocno nerwowy koleś, a fucking legend za sprawą jego komentarza do rekordu " target="_blank">1:12 na Streets Agent i jeszcze wielu, wielu innych graczy, doprowadzających przejście poziomów do perfekcji w pogoni za tym niemożliwym do opisania uczuciem satysfakcji z osiągnięcia celu.
Ryan White ma dar narracji i jego opowieści o poziomach, choć długie, wciągają mnie mocniej niż dobry film: choćby o poziomie Aztec opowiadał przez trzy odcinki, co łącznie dało jakieś sześć godzin... Poniżej krótkie streszczenie dotychczasowych epizodów, do obejrzenia których wszystkich zainteresowanych grą (oraz posiadających jako taką zdolność rozumienia angielskiego) gorąco zachęcam:
Epizod 1, Frigate: opowieść o speedrunowych oszustach, teleportowaniu się między rurami i o losowo znikających zakładnikach.
Epizod 2, Depot: chyba mój ulubiony epizod, gdzie facet znikąd przypadkowo wykonuje sztuczkę, której elitarni gracze nie byli w stanie wykonać przez osiem lat.
Epizod 3, Bunker 1: gdzie AI Borisa jest poddawane wielkiej próbie, a konserwatywny Holender wypuszcza szalone wideo.
Epizod 4, Facility: gdzie Szwedzi przechodzą poziom dwa razy szybciej, niż zakładali to developerzy gry.
Epizod 5, Train: gdzie laser z zegarka staje się najlepszą możliwą bronią.
Epizod 6, Aztec: 6-godzinna epopeja podzielona na trzy odcinki, gdzie wykombinowano, jak otworzyć szklane drzwi bez ubijania Jaws i zdobywania od niego smart card, co przekracza już moje rozumienie, jak ktoś mógł na to w ogóle wpaść.
kiedyś to były reklamy w prasie
Krótko mówiąc: Goldeneye 007 żyje. Nie tylko jako sentyment mój czy innych, ale nadal jest aktywnie grany przez jakąś tam grupę oddanych sprawie ludzi, którzy nawet przeszli poziomy na 007 mode z ustawionymi wszystkimi statystykami na maksimum (czyli ty giniesz od jednego strzału, wrogowie wymagają 10 headshotów), nazywając to wyzwanie „Dark License to Kill” i nawet wykombinowali, jak przejść Silo, gdzie masz mocno ograniczoną ilość czasu, nim wszystko wybuchnie, a amunicji ledwo starcza na cokolwiek. Nie wiem dokładnie dlaczego, ale niezwykle cieszy mnie, że ludzie wciąż w to grają, i to hardkorowo. Zainspirowany nagraniami Ryana White'a sam nawet odpaliłem GE, ale przez kilkanaście lat niegrania nawet zapomniałem trochę, jak się steruje i szybko dałem sobie spokój, bo świadomość, że dobicie choćby do poziomu, który sam prezentowałem w 1998 czy 1999 zajmie sporo czasu, a nawet najniższe miejsca w rankingach światowych są absolutnie poza moim zasięgiem. Decyzja sprzed lat, by zostawić singleplayer, jednak była słuszna – dlatego pozostaje mi celebrować nadchodzące 20-lecie gry tym oto wpisem, śledzić ewentualne newsy w sieci na ten temat (podobno ma być jakiś wywiad z Davidem Doakiem i kto wie co jeszcze), czekać na potencjalne nowe odkrycia dokonywane przez hardkorowców (właśnie niedawno odkryto " target="_blank">kolejną sztuczkę na poziomie Aztec) i rozmyślać nad czasami słusznie minionymi, kiedy sam w tę grę ostro grałem. Goldeneye 007, salutuję ci.
PS To mój pierwszy wpis blogowy po prawie pięciu miesiącach ciszy. Winę za to zrzucam na dodatkowy zestaw obowiązków w pracy, który dostałem na początku tego roku i przez który w ciągu tych ostatnich kilku miesięcy ostatnie, co chciałem widzieć po powrocie do domu, to otwarty edytor tekstu. Ostatecznie nadmiar pracy odbił się na moim zdrowiu na tyle, że musiałem wziąć urlop, w trakcie którego ten tekst powstał, a tuż przed rozpoczęciem wolnego dowiedziałem się, że dodatkowy zestaw obowiązków został przekazany komuś innemu, dlatego... do przeczytania wkrótce?
Źródła:
https://www.nowgamer.com/the-making-of-goldeneye/
http://www.therwp.com/article/duncan-botwood-interviewed
https://web.archive.org/web/20110718160021/http://www.zoonami.com/briefing/2004-09-02.php