Księżniczka i spacerek po Gensokyo, czyli o serii Touhou tekstu trochę.

BLOG
2328V
Księżniczka i spacerek po Gensokyo, czyli o serii Touhou tekstu trochę.
Princess Nue | 04.11.2018, 22:31
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Vitam, annyeonghaseyo.
Kapłanka kontra antyczne stwory, demony, potężne bóstwa, krasnale, duchy, upojone alkoholem giganty, nastolatka z telefonem, wróżki, króliki, koty i inne fantastyczne istoty w jednym orientalnym kotle. W skrócie, wielka draka w japońskim ukrytym wymiarze, która trwa już pod ponad dwudziestu lat.

Tytuły z serii Touhou (jap. wschodni) Project, jeśli skupimy się na głównych odsłonach marki, to dość klasyczne japońskie gry z gatunku wertykalnych strzelanek (shoot’em up). Dokładniej z podrodzaju danmaku. Mapa automatycznie przesuwa się do góry, postać może przesuwać się po aktualnie widocznym obszarze, wrogowie zlatują się od boków i z góry. Gracz może ustrzelić niemilców za pomocą swoich ataków, z których część można ulepszać zbierając odpowiednie przedmioty wypadające z adwersarzy, lub w przypadku bomb – odnowić. Przeciwnicy odwdzięczają się toną swoich śmiercionośnych ładunków, które czym dalej w las, tym bardziej zalewają ekran, zmuszając gracza do ich odpowiedniego unikania. Na końcu (i często w środku) kolejnych etapów pojawiają się bossowie, których schematy pocisków potrafią być prawdziwym testem zwinności i spostrzegawczości. Wszystko w punktowanej formie, gdzie odpowiednie bonusy zdobywa się w zależności od zebranego dobra z wrogów, czy odpowiedniego unikania pocisków. Same gry były tworzone z myślą najpierw o linii komputerów PC-98 (części 1-5, niekanoniczne obecnie), a później na sprzęty z systemem Windows (6 w górę).

Chociaż wiem, że tak naprawdę i tak chodzi o mangoanimcowe dziewoje z czapkami i ich perypetie, ale o tym za dłuższą chwilę.

Głęboka Historia Touhouzu vol.1: Highly Responsive to Prayers

Początek Touhou to połowa lat 90 i projekt studencki pewnego żaka z Uniwersytetu Tokyo Denki („Is this the will of Steins Gate?”). Jun’ya Ota, urodzony w 1977 w Hakubie, w młodości interesował się dwiema konkretnymi rzeczami, które wpłynęły na późniejszy bieg wydarzeń. Po pierwsze, lubił różnorakie gry wideo, które ogrywał często w salonach arcade. Jak chociażby strzelanki z serii Darius. Z tego też źródła wziął się jego przyszły pseudonim, gdzie ograniczenie do trzech znaków na liście najlepszych wyników w wielu tytułach, spowodowało potrzebę wpisywania czegoś krótszego. Chłopak ostatecznie postawił na ksywkę ZUN, pod którą jest znany do dziś. Oprócz rozgrywek w salonach arcade, młody Ota kręcił się również w klimatach muzycznych. Grał w szkolnej orkiestrze, a w późniejszych latach tworzył własne kompozycje na elektronicznych organach Yamahy. W kwestii swojej edukacji wyższego typu wybrał informatykę na wspomnianej wcześniej prywatnej uczelni, gdzie dołączył też do klubu zainteresowań Amusement Makers. Tam, z lekkim wsparciem kolegów, stworzył swój pierwszy projekt gdzieś w 1995, by ostatecznie wydać go dopiero dwa lata później.

Seria od samego początku traktowała o perypetiach Reimu Hakurei, młodej kapłanki Shinto, której zwykle jakiś youkai, demon czy inne bóstwo uprzykrza życie. Poza tym stwierdzeniem, wiele się zmieniało podczas okresu, gdy Touhou wychodziło na PC-98: sam styl rozgrywki, grafika, postacie. Mimo tego, oraz bycia poza oficjalnym kanonem, wiele elementów tam wymyślonych naturalnie przeszło do „windowsowego” uniwersum. Już w pierwszej części, Highly Responsive to Prayers, pojawiła się znana (i nie-tak-idealna) kapłanka Reimu oraz świat luźno oparty o azjatycki folklor z domieszką pewnych zachodnich/obcych dodatków. Sam gameplay w oryginalnej odsłonie, był oparty na rozgrywce znanej z Arkanoida/Breakout (czyli paletka, kulka i rozbijanie rządków cegiełek dla przypomnienia), ale Jun’ya od siebie dodał kilogramy pocisków, które bohaterka i jej przeciwnicy wystrzeliwują z siebie. Pierwsze przygody panny Hakurei to też ">świetna muzyka, która stała się znakiem rozpoznawczym serii i…taki speyficzny styl rysunku postaci, którym też oficjalne Touhou stoi. Od drugiej odsłony (Story of Eastern Wonderland), marka weszła na tory stricte danmaku i dostała trochę lepszą grafikę. Tam też pojawiła się przyszła deuteragonistka franczyzy, czyli Marisa Kirisame – młoda wiedźma z zacięciem do „pożyczania rzeczy”. Trójka (Phantasmagoria of Dim.Dream) to z kolei eksperyment z trybem „gracz na gracz”, zaś dwie finałowe odsłony (Lotus Land Story i Mystic Square) lat dziewięćdziesiątych to powrót do solowego danmaku i szlifowanie formuły. Chociażby przez dodanie graze, czyli licznika tego jak dobrze i często gracz unika pocisków lecących blisko postaci.

W szczegóły głębokiego LORE, czy historii początkowych Touhozów nie będę zbytnio wchodził w tym wpisie, bo i nie wykraczały one poza konkretne gry do których były przypisane. Warto jednak wspomnieć o paru rzeczach z tego okresach. W kwestiach postaci, to oprócz dwóch głównych bohaterek, w starym uniwersum pojawiły się dwie dziewoje, które zdołały przebić się do późniejszych odsłon. Yuuka Kazami, youkai o lekko sadystycznym zacięciu, oraz Alice aka wcale-nie-zżyna-z-SMT w swojej oryginalnej formie z PC-98. Gdzieś tam, zawsze, w serduszkach fanów (którzy, w większości, zaczęli być fanami tak grubo po PC-98) siedzi postać Mimy. Naczelny duch świątyni Hakurei, która z poświęceniem lepszej sprawy lubi uprzykrzać życie Reimu, robiąc to w 4 z 5 odsłon lat dziewięćdziesiątych. Zielonowłosa pani duch była też czymś w rodzaju mentora Marisy w starym kanonie, a przynajmniej na to wskazuje fabuła Story of Eastern Wonderland. ZUN w paru miejscach aktualnego kanonu wspomina o „jakimś duchu świątyni Hakurei”, narysował ją też na okładce jednego ze swoich albumów muzycznych, acz bez konkretnego wprowadzenia jej w aktualnym uniwersum. Next – parę postaci dostało swoje „odpowiedniki” w dzisiejszym Touhozie i wykorzystują podobne cechy i patenty. Chociażby Yumemi Okazaki (Phantasmagoria of Dim.Dream) jako ludzka przedstawicielka zewnętrznego świata, jest porównywana do Sumireko Usami (Urban Legend in Limbo). Albo Elly (Lotus Land Story) i późniejsza Komachi Onozuka (Phantasmagoria of Flower View), gdzie obie używają kos do pracy…której zbytnio aktywnie nie wykonują. Właśnie, co do Elly – kojarzycie Bad Apple? To właśnie w etapie, który poprzedza walkę z nią występuje ">kawałek, którego fanowska aranżacja stała się jednym z najsilniejszych punktów pierwszego kontaktu z Touhozem.

Tymczasem nadszedł rok 1998. ZUN wydał w tym roku ostatnie dwie odsłony serii na PC-98, ale również został zatrudniony w Taito Corporation (Space Invaders, Arkanoid, Bubble Bobble, Darius). Pracował tam przez parę lat przy różnych tytułach konsolowych (Magic Pengel, Bujingai, EXIT), w rolach raczej nie prowadzących. Poza tym, pomagał też trochę znajomym z Amusement Makers przy różnych projektach, z czego najważniejszym były gry z Seihou (z jap. zachodni) Project. Wydane na komputery z Windowsem, oferowały dość tradycyjne danmaku z trochę szybszymi schematami ataków niż te znane z Touhou PC-98, głównie ze względu na lejzory (lasery). Były one obecne dzięki umiejscowieniu akcji w niedalekiej przyszłości, gdzie ludzka cywilizacja niemal upadła po wyczerpaniu dotychczasowych źródeł energii. Na szczęście, jeden geniusz zdołał uzyskać moc potężniejszą od atomu…z kaktusa, co pozwoliło wstać z kolan światu i wrócić na tory rozwoju i świetlanej przyszłości. Kilka dziesięcioleci później po tym wydarzeniu, robopokojówka (ah ten trend przełomu tysiąclecia) VIVIT ma wykonać pewne trywialne zadanie od swojego mistrza, które okazuje się bardziej skomplikowane niż sądziła i dotyka genezy kaktusowej energii i jej skutków ubocznych. ZUN w dwóch pierwszych odsłonach Seihou skomponował ">muzykę, oraz udostępnił kilka postaci z Touhou na poczet bossów w dodatkowych etapach. Co ciekawe, jeden z twórców „zachodniej serii”, odpłacił się panu z Hakuby, pomagając przy nowym projekcie w 2002 roku.

Jun’ya Ota powrócił do swojej serii podczas wspomnianego wyżej roku. Już w drugiej połowie lat dziewięćdziesiątych sprzęty z linii PC-98 odchodziły do komputerowego lamusa, więc z natury rzeczy ZUN przeskoczył na sprzęty z Windowsem. Zmienił też nazwę studia pod którym wydał swe nowe dziecko – z dotychczasowego ZUN Softa zrobił się Team Shanghai Alice (którego jedynym oficjalnym członkiem był…well dalej tylko pan z Hakuby), co miało wskazywać na połączenie tematyki orientalnej z nutą zachodu. Do tego sama „Alicja” miała pić do motywów baśniowych.

Embodiment of Scarlet Devil, szósta numerowana część, w kwestiach gameplayowych korzystała z wcześniejszych znanych rozwiązań danmaku, podkręcając jednak poziom trudności w sporym stopniu. I to nawet dość dość sporym. Każdy z bossów otrzymał parę schematów ataków, teraz nazwanych jako Spell Cards. Do tego gracz miał możliwość zbierania automatycznie wszystkich znajdziek widocznych na ekranie przez dojechanie postacią do górnej części planszy (aka tej niebezpiecznej), oraz możliwość uniknięcia śmierci przez odpalenie bomby w odpowiednim momencie. Graficznie była bardziej estetyczna od poprzednich dokonań ZUNa, oczywiście z pominięciem rysowanych artów postaci…które były jakie były. Muzyka stała się jeszcze lepsza, gdzie z syntezatora FM przeskoczył na top-quality-midi-synthesizer Roland Edirol SD-90, co pozwoliło ojcu serii eksperymentować z dodatkowymi ">elementami i stylami. W skrócie więcej, lepiej, mocniej. Acz chyba największa ewolucja zaszła w kwestii całej otoczki fabularnej i postaci. Reimu i Marisa znowu muszą zbadać nagłą anomalię, która pojawiła się na terenie całego Gensokyo w postaci szkarłatnej mgły. Kapłanka i wiedźma zabierają się za sprawę, przebijając się przez tony wrogo nastawionych wróżek i równie wrogo nastawionych pocisków, za którymi kryła się tajemnicza posiadłość i jej potężni mieszkańcy. A większość tych postaci (aka bossów) to już bardziej charakterystyczne osobistości niż persony z poprzednich odsłon. Mamy STRONGEST fairy, magiczną bibliotekarkę, pokojówkę z mocą-wcale nie ZAWARUDO, czy wampirzy duet. Może podpadające pod dość typowe animcowe schematy, ale na tyle dobrze nakreślone, by być czymś więcej niż kolejny obiekt do karmienia pociskami.

To wszystko zebrane do kupy raczej złapało klientelę podczas najważniejszych doujinowych targów Comiket, na których sprzedawana była ta odsłona i okazała się sukcesem dla Team Shanghai Alice. Powodów takiego domniemywania jest trochę – już pół roku później ZUN pokazał trial kolejnej części, do tego dorzucił album muzyczny z historią poszerzającą uniwersum, wkrótce później zaczęły pojawiać się pierwsze fanowskie rzeczy oparte na tym hobbystycznym projekcie. Niecałe dwa lata od premiery EoSD, 18 kwietnia 2004 odbyła się pierwsza fanowska konwencja Reitaisai (Hakurei Jinja Reitaisai – Wielki Festiwal Świątyni Hakurei), na której zostały pokazane ósmy rozdział serii w stylistyce danmaku, jak i pierwsza oficjalna nawalanka Touhou, oraz kilogramy stuffu od entuzjastów. ZUN dodawał nowe postacie do uniwersum, rozszerzał jego historie i tło, on ustalał kanon. Ale przy okazji dał zielone światło i wolność każdemu kto chciał ulepić coś na bazie tego wszystkiego – cokolwiek by to miało być. Albumy z aranżacjami muzyki, doujinowe komiksy (albo i h-doujinowe :thinking: ), fanarty, filmiki, fizyczne suweniry czy gry. Co, w połączeniu z coraz lepszym dostępem do internetu i możliwością wymiany informacji, szybko rozprzestrzeniło markę w japońskim środowisku otaku i nieotaku, a wkrótce także i na świecie.

W skład pierwszej (windowsowej) „generacji” Touhou wchodzą główne gry w postaci Embodiment of Scarlet Devil (Touhou 6, 2002), Perfect Cherry Blossom (TH07, 2003), Imperishable Night (TH08, 2004) oraz Phantasmagoria of Flower View (TH09, 2005). Pod względem rozgrywki, siódma i ósma część stoją na dość podobnych filarach danmaku co pierwsza odsłona na system Microsoftu, dodając „coś” swojego. PCB obniża trochę poziom trudności w normalnym trybie, dodając „Phantasm Stage” (aka weź i się udław ty tymi pociskami) oraz wyraźne oznaczenie hitboxa gracza w trybie fokus (wolniejsze i dokładniejsze poruszanie+skupienie natężenia ataków). Z kolei Imperishable Night to zespoły, gdzie zamiast jednej postaci, gracz dostaje pod kontrolę parę zawodniczek z różnymi umiejętnościami, z możliwością przełączania się między nimi przez używanie fokusa. Ostatni tytuł, Phantasmagoria of Flower View, czerpie gameplay z innej „fantasmagorii”. Dokładniej z trzeciej odsłony Touhou, czyli jest ciągły tryb gracz kontra gracz i podzielony ekran na dwie plansze. Dwójka zawodników rozgrywa partię w normalnym danmaku, ładując swoje ataki, by móc wyeliminować przeciwnika. Tytuł oprócz trybu gracz kontra komputer, oraz lokalnej potyczki, dawał możliwość rywalizacji przez internet.

Oprócz tych czterech gier, pojawiły się też dwa poboczne projekty, które znalazły się w oficjalnym uniwersum. Immaterial and Missing Power (TH7.5, 2004) to wspomniana wcześniej bijatyka oparta na uniwersum, stworzona przez ekipę Twilight Frontier na spółkę z Team Shanghai Alice. Jest to raczej klasyczna nawalanka, gdzie „karty zaklęć” zostały włączone do gry jako ataki specjalne konkretnych postaci, co zaowocowało latającymi kulkami i laserami również w tym środowisku. ZUN dostarczył fabułę, część muzyki i wstępne designy postaci. Z kolei TF zajęło się resztą, wnosząc również pierwsze oficjalne arty postaci w serii, które nie były rysowane przez ojca serii. I były ładne przy nie tak głębszym porównaniu - odpowiadał za nie artysta ukrywający się pod pseudonimem alphes, a styl ten jest do dzisiaj kopiowany przez fanów przy różnych okazjach. Ale to tak swoją drogą. Ostatni growy tytuł, który zalicza się do 1st gena to Shoot the Bullet (TH9.5, 2005). Sam gameplay jest oparty o normalne danmaku tytuły serii, ale postać gracza zamiast pokonać bossa, musi unikać pocisków i wykonać jak najlepsze zdjęcie z udziałem przeciwniczki oraz jej schematów ataków. 

 

Głębokie Lore Touhozu vol.1: Necrofantasia

Gensokyo (z jap. Kraina Iluzji lub Kraina Fantazji) to miejsce akcji wszystkich kanonicznych części Touhou. Umiejscowione w bliżej nieokreślonej lokacji na terenie Japonii, z drobnymi wskazaniami na okolice realnego pasma gór Yatsugatake. Onegdaj była to kraina wielkiego niepokoju i walk między potężnymi youkai (ogólne określenie japońskich nienaturalnych stworów - w Touhou zwykle w formie kobiet różnego wieku w czapkach), a ludźmi. Od piętnastego stulecia, jedna z najpotężniejszych lokalnych bytów nieludzkich, Yukari Yakumo zaczęła z okolicznych terenów tworzyć coś w rodzaju bezpiecznej przystani dla istnień nadnaturalnych. Przez magię odpychała zainteresowanie ludzkości tą krainą, przywołując jednocześnie magiczne stwory. Ostatecznie w XIX wieku, wraz z przywróceniem władzy cesarskiej i gwałtownej modernizacji kraju podczas ery Meiji, grupa youkai i/lub ludzkich kapłanów postanowiła stworzyć magiczną barierę i odciąć Gensokyo od zewnętrznego świata i jego wpływów. Nic (raczej) nie zakłóciło delikatnej struktury zaklęcia i wszystko (raczej) poszło tak jak miało być, przywołując Wielką Barierę Hakurei w 1885 roku. Nie pozostawiło to jednak wielkiej kopuły pośrodku Japonii, czy ewentualnie wielkiej dziury w środku Wyspy Kwitnącej Wiśni. Gensokyo jako takie, wraz ze swoimi mieszkańcami przeniosło się do czegoś w rodzaju oddzielnego wymiaru istniejącego równolegle do naszego świata, a na miejscu Krainy Fantazji pozostał teren pozbawiony youkai i magii, gotowy do bycia dotkniętym przez cywilizację współczesności (co ostatecznie się stało). Oba światy dalej na siebie wpływają w pewnych instancjach, część wynalazków i patentów dzisiejszej epoki zdołała się przedrzeć do mieszkańców tej magicznej bańki, a chociażby zwierzęta które są zagrożone lub wymierają w dzisiejszym świecie stają się naturalnym elementem krainy na wschodzie. Nieliczne istoty potrafią podróżować przez Barierę w normalnej lub innej formie, czasami z zewnętrznego świata wpada też jakiś zabłąkany człowiek, acz Kraina Iluzji przeszła w raczej stały proces „tak się powoli żyje na tej wsi”. Wyłączając pewną kapłankę o imieniu Reimu i jej problemy, ale to szczegół.

O świecie Touhou nie można rozmawiać, bez wspomnienia świątyni Hakurei. Powstała wiele setek lat temu i stanowi jeden z głównych elementów na których oparto Barierę (nazwa wcale nie przypadkowa?), który jako jedyna rzecz istnieje w obu „wymiarach”. W zewnętrznym świecie jest to opuszczony budynek w ruinie, umiejscowiony względnie niedaleko od jakiegoś japońskiego miasta. W Gensokyo zaś…no tak jest 50% szans, że też leży w ruinie, bo jakiś lokalny youkai czy bożek się nudzi i robi burdello boom boom na domostwo naczelnej kapłanki serii. Mimo wszystko miejsce nie traci mocy i wspiera barierę, a budynek jest cyklicznie odbudowywany. Bóg z którym mała świątynia jest związana, też nie jest jasno określony w uniwersum, acz przejawia swoje moce przez narzędzia eksterminacji których Reimu używa. Miejscówka nie jest popularna wśród ludzkich wiernych i ich datków pieniężnych, którzy omijają tą część krainy szerokim łukiem. Z tego też powodu naczelna kapłanka zwykła być określana jako reprezentantka biedy na dzielnicy. Często goszczą tutaj za to różni przeciwnicy (youkai, bóstwa, demony, etc.) panny Hakurei, którzy zwykle po zrobionym bałaganie i ewentualnej tłuczce otrzymanej od kapłanki, przylatują tutaj na wesołe popijawy. Co do alkoholu, to oprócz Reimu pomieszkuje tutaj często Suika Ibuki (naczelna alkoholiczka uniwersum), a na stałe trójka trollwróżek które robią różne wesołe psikusy protagonistce. Oraz, po akcji na księżycu, Clownpiece FREEDOM FAIRY, GOD BLESS AMERICA, HELL YEAH BABY.

Co do głównej mieszkanki świątyni – o losach Reimu Hakurei przed wydarzeniami z gier wiadomo tyle co ile. Jako kapłanka jest jedną z kolejnych przedstawicielek dłuższej linii opiekującej się świątynią, szkoloną w pokonywaniu youkai i utrzymywaniu Bariery. Tradycyjnej rodziny aktualnie nie posiada, a według jednej ze wspominek Marisy „Reimu była sierotą”. Nic oficjalnego jednak poza tym nie wiadomo i sama dziewoja raczej nad swoją przeszłością się zbytnio nie umartwia. W normalne dni, pozbawione większych incydentów, zajmuje się zwykle swoimi obowiązkami kapłanki z najwyższą starannością, a poza nimi uskutecznia ogólnopojęte lenistwo i biadolenie nad małymi datkami (co czasami skutkuje marnymi próbami ściągnięcia wiernych) czy youkai kręcącymi się po jej domostwie. Gdy jednak coś niezwykłego dzieje się w Gensokyo i okolicach, to rusza do roboty, by ostrzeliwać (bezbronne) byty różnego rodzaju i rozwikłać kolejne sprawy. Mimo ukazywania niechęci do youkai i ich „eksterminacji”, to z natury rzeczy Reimu nie ma nic do nich, często pomagając im w potrzebie, czy uczestnicząc w popijawach jak równy z równym. A jest z kim, bo protagonistka spotkała na swojej drodze prawie wszystkie postacie, które przetoczyły się przez Touhou, z bardzo nielicznymi wyjątkami Oprócz obsługi kul Yin-Yang w celu zasypywania przeciwników pociskami, kapłanka jako nieliczna przedstawicielka ludzkiej rasy posiada wrodzoną zdolność unoszenia się w powietrzu, która działa w powiązaniu z instynktem i emocjami dziewczyny. Do tego różnego rodzaju bariery nie są dla niej problemem.

ZUN jako źródło inspiracji do stworzenia kapłanki-protagonistki wskazał grę KiKi KaiKai, japońską strzelankę firmy Taito z 1986 roku, w której główną bohaterką była kapłanka Sayo-chan. Która też musiała ostrzeliwać duchy i potwory z japońskiego folkloru. Acz chyba nie wdawała się z nimi w popijawy.

Ze względu na datę powstania bariery, ogólny stopień cywilizacji Gensokyo oparty jest na japońskiej kulturze późnego XIX wieku. Ludzie, którzy postanowili pozostać w tej krainie lub przypadkiem trafili z zewnętrznego świata, zamieszkują głównie ludzką wioskę (duh) luźno przypominającą osiedla wczesnego Meiji z pewnymi usprawnieniami późniejszych czasów. Społeczność ta żyje raczej spokojnym rytmem, będąc względnie samowystarczalna i oferując innym bytom w Gensokyo różne usługi lub produkty. Większość jej mieszkańców to normalni ludzie, którzy w starciu z agresywnie nastawionym youkai nie mają raczej szans. Szczęśliwie dla nich, wioska ma dość potężnego obrońcę w postaci Keine Kamishirasawy, zawodowo nauczycielki, która jest też półhakutaku ze zdolnością do „ukrycia” historii jej istnienia dla postronnych bytów. Hakutaku, określane jako Bai Ze w chińskiej mitologii, wiązane były z szeroką wiedzą i doradzaniem cesarzom, więc stąd pewnie belferskie zacięcie pannicy. W wiosce tej pomieszkują też Hieda no Akyuu, która jest chodzącą kroniką historyczną (jej moc można określić jako "co się zobaczyło to się nie odzobaczy") i wielbicielką retro brzmień syntezatorów FM, Kosuzu Motoori, pracująca w wypożyczalni książek i hobbystycznie fanka demonicznych ksiąg, czy ojciec (!) Marisy, prowadzący tutaj swój sklep. Właśnie, jak już wspomniałem o męskiej postaci (bo mimo pewnych przeświadczeń o uniwersum Touhou, faceci też tu istnieją), to nie można zapominać o panu zwącym się Rinnosuke Morichika. Kolejny handlarz, który swój sklepik Kourindou umiejscowił poza granicami wioski, oraz pół youkai - pół człowiek. Ze względu na to, że oferuje przedmioty pochodzące z zewnętrznego świata, oraz potrafi wydobyć z nich informacje o tym czym są i do czego służą (pomijając Gameboya…którego uznał za broń masowego zniszczenia), jest celem odwiedzin dla często dość potężnych bytów tego poletka.

Kawałek od Kourindou znajduje się Las Magii. Miejsce raczej nieczęsto odwiedzane przez zwyczajnych ludzi, jak i przez dużą część bytów nadnaturalnych. Czym to jest spowodowane? A no tym, że zgodnie z nazwą, jest tu od groma magicznej energii pochodzącej z magicznych halucynogennych grzybków, które rosną tu w ilościach potężnych. Opary wydawane przez fungi są szkodliwe dla wielu nieprzygotowanych organizmów. Do tego niektóre gatunki roślin spokojnie mogą pożreć nieostrożnego mieszkańca Gensokyo, który zgubi się pośród gęstwin. Jeśli ktoś jednak jest w stanie sobie poradzić z takimi nieprzyjemnościami to ma gwarantowane spokojne miejsce do życia (jak w przypadku pomniejszych wróżek i niektórych gatunków youkai), oraz pokaźne źródło mocy magicznej dla wszelakiego rodzaju magów, czy wiedźm. Dwie bohaterki wypadałoby by wymienić szczególnie. Pierwsza to Alice Margatroid, czyli jedna ze wspomnianych postaci PC-98 co dotrwały do obecnego kanonu, tym razem w odsłonie nie-zżyna-z-shin-megumi-tansei-game. Alicja jest bytem czysto magicznym, który swoje człowieczeństwo (lub youkaistwo?) porzuciła dawno temu. Obecnie pomieszkuje w swoim domku w lesie, gdzie kolekcjonuje różne niezwykłe artefakty i zajmuje się grupą lalek, których ruchy dowolnie kontroluje. I z pomocą których często walczy, bo mimo mało agresywnego charakteru, każde wyzwanie przyjmuje na klatę i z wielką determinacją. Szczególnie jeśli pochodzi od drugiej ważnej mieszkanki magicznego lasu, ludzkiej wiedźmy i deuteragonistki serii, Marisy (co ukradła jej cenną rzecz) Kirisame. ">Gdyż Alicja jej nie lubi. Lub lubi. Oba na raz. Tsundere i te sprawy.

Właśnie, Marisa Kirisame. Urodzona w normalnej ludzkiej rodzinie, przez większość swojego życia dochodziła do uzyskania coraz większej mocy. Co jej się udało przez ciężką pracę, treningów w tajemnicy i dawkę halucynogennych grzybów (Mime pomijamy, bo nie wiadomo czy istnieje). Nauczyła się posługiwać magią różnego rodzaju, z naciskiem na tą nakierowaną na ogólnie pojętą destrukcję. Jej ataki to efektowne pokazy składające się z wielu warstw promieni i gwiazd. Najbardziej znanym czarem w arsenale młodej wiedźmy jest Master Spark, potężny strumień niszczycielskiej energii (coś na modłę Kamehameha) wywołanej z pomocą jej wiernego magicznego urządzonka mini-Hakkero. Co ciekawe Master Spark, jak i większość innych jej ataków, jest bardzo (a nawet bardziej niż bardzo) podobna do zaklęć używanych przez różnego rodzaju youkai, na które panna Kirisame natrafiła na swojej drodze. Dziewoja ma bowiem dość znane skłonności do pożyczania różnych rzeczy na ewidentnie zbyt długi czas. Oprócz wzorowania swoich ataków na zaklęciach innych, często podkrada magiczne księgi od kolejnych potężnych bytów Gensokyo. Tłumaczy taką postawę zwykle tym, że jest człowiekiem i dość szybko umrze w skali życia typowego youkai, więc oryginalni właściciele poszczególnych rzeczy będą mogli spokojnie wszystko odzyskać jak kopnie w kalendarz. Stałym elementem jej ekwipunku jest magiczna miotła na której lata i czasami używa jako broń ręczną, ale dokładnie nie wiadomo czy to element jej niezbędny czy tylko część stylówy „na wiedźmę”.

Według oficjalnych źródeł, panna Kirisame kumpluje się z kapłanką Hakurei od młodych lat dzieciństwa, gęsto nachodząc domostwo Reimu w celach wspólnego spędzenia wolnego czasu (i możliwości zjedzenia obiadu za frajer). Często razem rozwiązują nadnaturalne incydenty, czasami wdając się w przyjacielską wymianę zdań i dyskusję, co można przetłumaczyć jako zintensyfikowaną sesję danmaku. W tych zaognionych konwersacjach kapłanka ma trochę lepszą historię wyników w postaci 60% wygranych. Marisa kumpluje się też z różnymi potężniejszymi magami Gensokyo (jak wspomniana Alicja, czy niewspomniana jescze bibliotekarka z posiadłości wampirów), wcale nie ze względu na wszystkie potężne księgi i czary, które są przez te istoty znane. Młoda wiedźma ma też wspólne interesy z frakcją lokalnych kapp, oraz trzyma sztamę z trójką trolllwróżek. W celach, well, przyjacielskiego trollowania Reimu.

Następne miejsce na mapie podróży po Gensokyo to miejsca związane z wydarzeniami Embodiment of Scarlet Devil. Mgliste Jezioro to dość zwykłe jezioro, pokryte dość gęstymi oparami niewiadomego pochodzenia. Poza dość dużymi rybami, pomniejszymi stworkami i syreną, jest to miejsce stałego pobytu dla jednej z najważniejszych i STRONGEST wróżek całego uniwersum, czyli Cirno. Władająca lodem istota, zachowuje się zwykle dość dziecinnie (nawet jak na swój gatunek), a w oficjalnym postrzeganiu Gensokyo, twórcy serii i internetów, jest postrzegana jako ">masywna idiotka. Zaskarbiła sobie jednak tym faktem całkiem sporą popularność i swoje nieoficjalne święto obchodzi 9 września - ze względu na oznaczenie w instrukcji do Phantasmagoria of Flower View, gdzie została oznaczona cyfrą 9. I podpisana jako "baka".

Na wybrzeżu jeziora, a właściwie na wale stworzonym na krańcu jego tafli, umiejscowiona jest Scarlet Devil Mansion. Jest to posiadłość potężnej 500-letniej wampirzycy o aparycji dziecka, Remilii Scarlet. Na pierwszy rzut oka charyzmatyczna i diaboliczna niczym typowy krwiopijca oparty na obrazie Draculi, przy dalszym poznaniu przejawia cechy dość przyjacielskie i skore do różnych rozrywek, które zniwelują uczucie nudy. No i w przypadku problemów ma swoją kultową pozycję defensywną. W kwestii krwi preferuje typ B, acz raczej jej ofiary nie stają się wampirami lub nie schodzą na tamten świat. Remilia ma też rodzeństwo w postaci młodszej siostry, Flandre Scarlet. Którą zamknęła w piwnicy na parę wieków i nie wypuszczała na zewnątrz, acz to dość zrozumiałe, gdy młodsza odnoga rodu ma dość destrukcyjne ciągoty i jest w domniemanym posiadaniu broni związanej z mitycznym Ragnarokiem. Kolejną mieszkanką posiadłości jest przyjaciółka Remili i obdarzona ogromną mocą wiedźma o imieniu Patchouli Knowledge. Robi za nadworną bibliotekarkę na dworze, co dobrze współgra z jej upodobaniami co do zdobywania wiedzy (nazwisko zobowiązuje) i bytowaniem w spokoju. To ostatnie przerywają jej czasami najazdy Marisy na ostoję z książkami, przez które zresztą wywiązał się między pannami pewien specyficzny rodzaj relacji. Wyganianiem Marisy z chałupy dość często zajmuje się za to Sakuya Izayoi, główna pokojówka całego majątku. Jest jedynym człowiekiem na terenie dworu wampirzycy, przejawiając dużą pracowitość i uczynność w tym co robi. Ma dość elegancką manierę, aczkolwiek nie stroni od kontaktu z innymi bytami Gensokyo, potrafiąc na luźnej stopie się z nimi komunikować. A co czeka na gagatków ze strony panny Izayoi, jeśli nieproszeni wtargną na teren posiadłości lub będą działać przeciw woli wampirzego dworu? Ot Sakuya ma bardzo wesołą umiejętność zatrzymywania czasu, podczas którego nakarmić przeciwnika toną bardzo ostrych noży. Z tego powodu jest porównywana często do pewnego pana z JoJo's Bizzare Adventure, ze względu na mocne podobieństwo mocy i używanych narzędzi zadawania bólu. Wieść gminna też niesie, że w okolicy pokojówki dworu raczej nie zalecane jest wymienianie słowa "pads" lub "wkładki", bo może to spowodować niechciane efekty w postaci noży na plecach. Acz to niepotwierdzona plotka, więc proszę rozpatrywać wg własnego uznania. 

Oprócz wymienionych postaci, po terenie Scarlet Devil Mansion krząta się spora liczba pomniejszych pokojówek wróżek, oraz strażniczka bramy Hong Meiling. Która to raczej średnio wszystkiego pilnuje, bo większość czasu spędza na spaniu.

Odsłona Touhou z numerem siedem, zatytułowana Perfect Cherry Blossom, ulokowana była trochę poza ramami normalnego Gensokyo. Kraina fantazji, ze względu na duże natężenie magii i względne odcięcie od ludzkiej cywilizacji, ma trochę lepsze kontakty z innymi niezwyczajnymi światami. W tym z zaświatami (Netherworld), które występują w siódemce. Kraina ta jest czymś w rodzaju „czyśćca”, gdzie dusze po osądzie trafiają jeśli nie zasługują na niebo lub piekło. Poza zwykłymi duszyczkami plątającymi się po tej krainie w celu osiągnięcia nirwany czy innej reinkarnacji, znajduje się tu też świątynia Hakugyokurou ("wieża z białego jadeitu"). W teorii skierowana do umarłych, najbardziej znana jest z przepięknych kwitnących wiśni oraz dwóch mieszkanek przybytku. Yuyuko Saigyouji to pani całego przybytku i widmowa księżniczka, która posiada umiejętność natychmiastowego uśmiercenia osobników rasy ludzkiej lub nieludzkiej. Nie korzysta z niej jednak zbyt często, ze względu na swoje dość przyjazne usposobienie. Plus ma nieposkromiony apetyt, który musi zaspokajać, więc co będzie sobie głowę zawracać. Pod nią służy pół-człowiek-pół-widmo Youmu Konpaku, która zajmuje się ogrodami Hakugyokurou i robieniem żarcia dla swojej Pani. No i chodzi z „cool looking” kataną i wakizashi, bo japońskie miecze plus animcowa dziewczyna to pewne połączenie do sukcesu i popularności.

W PCB wystąpiła też Bariera Hakurei w innym miejscu niż świątynia Reimu. Gdzieś wewnątrz rubieży Gensokyo znajduje się zaginiona wioska Mayohiga. Opuszczona przez ludzi, stała się miejscem zguby dla typowego człowieka, ale też ostoją dla bezpańskich i dzikich kotów. Sprowadziła je w te miejsce Chen (">HONK HONK), bakeneko która chce przekształcić miejscowe dachowce w swoje sługi. Takie pragnienie wynika pewnie z faktu, że technicznie sama jest sługą sługi – Ran Yakumo (">CHEEEEEEEEEEN), lisia youkai, jest jej nadrzędną opiekunką i panią, zaś szefową Ran jest Yukari Yakumo. Cała trójka na stałe mieszka gdzieś” w barierze, co jest możliwe ze względu na ostatnią wspomnianą osobistość. Yukari jest bowiem chyba najważniejszym i najpotężniejszym youkai całego uniwersum Touhou. To ona właściwie zaczęła proces odseparowania Gensokyo od zewnętrznego świata i stworzyła barierę wraz z kilkoma innymi bytami, była inicjatorką wojny z siłami księżyca, uporządkowała sprawy byłego piekła i właściwie macza swoje łapy we wszystkim co ma związek z Krainą Fantazji i youkai. Pomaga jej w tym ponad tysiącletnie doświadczenie oraz moce związane z manipulacją granic. Natychmiastowe tworzenie wyrw w przestrzeni między miejscami znajdującymi się w jednym czy wielu wymiarach to dla niej żaden problem, co czasami wykorzystuje w wesoły sposób (">witam witam POCIĄG). Zwykle pełna własnych sekretnych planów co do przyszłości Gensokyo, z natury rzeczy często i gęsto wrabia Reimu Hakurei w wykonywanie brudnej roboty. Dla własnej radości nachodzi ją też w sprawach mniej ważnych i dla filozoficznych rozważań przy herbacie. Acz zwykle Yukari śpi i zostawia robotę codzienną swojej lisiej służce Ran.

W Imperishable Night, ósmej odsłonie serii, pojawiają się posiadłość Eientei oraz (okalający ją) Bambusowy Las Zaginionych. Eientei to posiadłość należąca do zbiegów i wygnańców z księżyca, a mianowicie księżniczki Kaguyi Houraisan oraz jej opiekunki Eirin Yagokoro. Otóż, proszę państwa, satelita Ziemi posiada podobną odseparowaną miejscówkę w stylu Gensokyo, która powstała zresztą wiele stuleci wcześniej niż Kraina Fantazji, kiedy Lord Tsukuyomi wyprowadził swoich wybrańców z naszej planety w celu stworzenia społeczeństwa pozbawionego zgnilizny moralnej typowego człowieka. Jest też mocno do przodu z poziomem cywilizacyjnym mocno wyprzedzającym ten na niebieskim globie, co pozwoliło manipulować włodarzom księżyca na manipulacje biegiem ludzkiej historii – według niektórych przekazów, to lunarianie odpowiadają za wiele ziemskich konfliktów, czy stworzenie youkai jako takich. Wszystko jest tam więc wspaniałe, piękne i w odpowiedni sposób ułożone, acz rzeczy takie jak emocje i pożądania mogą stać się drogą do zguby. Tematem tabu w Księżycowej Stolicy jest nieśmiertelność, bo główną zasadą jest brak konceptu bycia żywym i naturalnej śmierci. W pewnym sensie, każdy obywatel szarego satelity nie musiał martwić się o życie w tradycyjnym znaczeniu, ale dalej mógł zginąć z powodów zewnętrznych, lub ponieść ciężkie i nieuleczalne rany. Księżniczka Kaguya pragnęła jednak uzyskać pełną nieśmiertelność i poprosiła Eirin, współzałożycielkę Księżycowej Stolicy i osobę genialną na polu medycyny, o stworzeniu odpowiedniego wywaru. Hourai eliksir się udał, Kaguya go wypiła, acz władze księżycowe szybko zwietrzyły sprawę i wygnały księżniczkę na Ziemię. Parę lat później Houraisan miała zostać sprowadzona z powrotem na księżyc (bo trochę narobiła burdelu w ludzkich królestwach w międzyczasie), ale trochę to nie wyszło ze względu na wysłanie Eirin w grupie mającej się tym zająć. Kobieta miała dość spore wyrzuty sumienia, gdy jej nie ukarano za stworzenie eliksiru a wygnano Kaguyę. W związku z tym, przy pierwszej sposobności zamordowała resztę wysłanników i, razem z księżniczką, podróżowała w poszukiwaniu bezpiecznej przystani z dala od lunarian. Ostatecznie ,panie znalazły ją na terenie przyszłego Gensokyo, pośrodku bambusowego lasu.

W dzisiejszych czasach Eientei jest względnie spokojnym miejscem. Eirin zajmuje się tworzeniem medykamentów dla ludzi z wioski oraz okolicznych youkai. Kaguya, cóż księżniczkuje, czyli zwykle nie zajmuje się niczym konkretnym. Stąd, w niektórych kręgach określana jest jak hourai NEETEwentualnie czasami tłucze się na prawie-śmierć z Fujiwarą no Mokuo, dziewoją z bambusowego lasu. I jedną z największych ofiar całego zamieszania wywołanego przez Houraisan w ludzkich królestwach podczas pierwszych jej lat na Ziemi, gdy rodzina Fujiwara została pozbawiona honoru ze względu na zachcianki księżycowej księżniczki. Mokuo, pragnąc zemsty, posunęła się do morderstwa i wypicia sławetnego eliksiru nieśmiertelności, by później przez wiele setek lat krążyć po Japonii i żyć w osamotnieniu. Dopiero trzy wieki od naszych czasów dotarła w okolice Gensokyo i odkryła miejsce zamieszkania Kaguyi, rozpoczynając cykliczną tłuczkę z księżniczką posiadłości po dziś dzień. Poza tym interesującym zajęciem, Mokuo jest raczej samotniczką, aczkolwiek od pewnego czasu robi za przewodnika do lecznicy Eirin dla mieszkańców ludzkiej wioski i przyjaźni się z Keine Kamishirasawą. Wracając do Eientei, to pomieszkuje tam również grupa króliczych youkai oraz jedna księżycowa króliczka, które to pomagają Yakogoro w robocie. Reisen Udongein Inaba to księżycowa dziewoja królik, która uciekła z linii frontu podczas pierwszej wojny z ludźmi w 1969 roku. Zadomowiła się w posiadłości Kaguyi i uczynnie pomaga Eirin w różnych zadaniach, mając też całkiem pokaźne możliwości bojowe w postaci manipulacji falami wszelkiego rodzaju i wprowadzania nieostrożnego przeciwnika w stan szaleństwa i halucynacji. Ostatnia relatywnie ważna mieszkanka Eientei to Tewi, czyli królicza (ziemska) youkai zajmująca się głównie robieniem psikusów na Reisen, jeśli nie jest zmuszona do jakiejś roboty.

Powoli dochodzimy do końca pierwszej części podróży do Gensokyo, czyli dziewiątej części Touhou o podtytule Phantasmagoria of Flower View. Cóż się tam ważniejszego pokazało? Ogród Słońca, lokacja znajdująca się w samym centrum Krainy Fantazji, to pole porośnięte przez tony przepięknych słoneczników. Jest to miejsce o dość spokojnej aurze, więc jest za dnia odwiedzane przez wieśniaków w celach krajoznawczych i widokowych, a także robi za teoretyczne domostwo dla wszelkiej maści wróżek i pomniejszych youkai. Teoretyczne, bo często słonecznikowe pole jest nawiedzane przez Yuuke Kazami (ostatnią dotychczas ocalałą ze starego kanonu PC-98) i raczej nikt nie chce jej wchodzić w drogę, gdy spędza czas na podziwianiu kwiatów. W tej części pojawiła się też naczelna redaktorka i dziennikarka serii, wronia tengu Aya Shameimaru (SHAMEIMARU), która wcześniej zaliczyła jeszcze występ w rzeczach pisanych od ZUNa. Najważniejsza dla samej fabuły dziewiątej odsłony jest jednak Eiki Shiki, Yamaxanandu. Jest to Yama przypisana do Gensokyo, coś w rodzaju sędziny, która ważąc wartość czynów doczesnych, ">określa ostateczne losy zmarłych dusz po ich śmierci – niebo, piekło, zaświaty lub reinkarnacja. Dusze, do sądu przed obliczem Eiki Shiki, sprowadza Komachi Onozuka, dość leniwa shinigami.

 

Głęboka Historia Touhozu vol.2: Heian Alien

Nastał rok 2007 i ZUN rezygnuje z pracy w Taito. Twórca Touhou zwierzał się później, że był raczej średnio zadowolony ze swojej normalnej kariery zawodowej w tej firmie, miał pewne ciągoty do założenia własnego pubu z własnoręcznie warzonym piwem (bo alkohole to on lubi, oj lubi), a i jego oryginalne uniwersum zaczęło przynosić już odpowiednie profity do samodzielnego działania.

Idąc za ciosem, Jun’ya Ota w tym samym roku wydał dziesiątą odsłonę serii, która bazowała na nowszym silniku. ZUN w Mountain of Faith (TH10, 2007), wrócił do bardziej bazowej formy danmaku, doszlifowując mniejsze i większe elementy całego gameplayu – design plansz, schematy ataków, spell cardy, tempo rozgrywki etc. MoF jest ogólnie mocno przystępniejszy w porównaniu do paru poprzednich części i po paru latach ta odsłona została określona jako początek drugiej generacji okienkowego Touhou. Kolejna odsłona o tytule Subterranean Animism (TH11, 2008) korzystała z podstaw ułożonych w poprzedniczce, dodając semipartnerów wzorując się na ósmej części, acz raczej w formie wsparcia niż widocznego przełączania. Dodatkowo, najprostszy poziom trudności wreszcie miał możliwość uzyskania dobrego zakończenia (EZ MODO, KIMOI). Dwunastka (Undefined Fantastic Object, 2009) podkręciła za to lekko poziom trudności, dodała gimmick związany ze zbieraniem UFO i dostawaniem różnorakich fantów z nimi związanymi. Gra była też pełna różnych nawiązań do gier Taito (Space Invaders z wiadomych względów, oraz parę innych). Cóż, widać Ota nie miał nic przeciwko rzeczom, które firma zrobiła kiedyś ("to było"). Ostatni główny tytuł zaliczany do tej generacji to Ten Desires (TH13, 2011), w którym ZUN dokonał podobnych operacji na rdzeniu rozgrywki co przy Mountain of Faith, gdzie grzebał w designie i szybkości rozgrywki. Dało to podwaliny pod następną generację (o tym później), jednak część graczy mogła zwracać mniejszą uwagę na to przez myk tej odsłony, czyli pasek Trance. Po naładowaniu go odpowiednimi znajdźkami i odpaleniu, postać gracza uzyskuje tymczasową nieśmiertelność oraz mocniejsze ataki.

Z rzeczy pobocznych i danmaku, to ZUN podczas drugiej generacji pracował nad paroma produkcjami. Pierwszym pobocznym tytułem opartym na silniku „Góry Wiary” była…gra o mocno nadutej kobiecie pracującej, która nie pada nawet pod najostrzejszym i najmocniejszym alkoholem. Uwabami Breakers (2007) to szpil tworzony na spółkę przez ZUNa i jego kompanów w piciu, jako projekt impulsu i chwili, raczej bez związku kanonicznego z Touhou, acz gameplayowo już tak. No i nie mogę przegapić okazji, by zapostować afro jednego z bossów gry.  Stricte związane z Gensokyo są za to dwie odsłony z 12 na początku. Double Spoiler (TH12.5, 2010) to następca pierwszogeneracyjnego Shoot the Bullet z całym inwentarzem robienia zdjęć schematom ataków. Fairy Wars (TH12.8) to z kolei gra poboczna do jednej z mang, gdzie gameplay to klasyczne danmaku pod względem strzelania i omijania. Ale gracz wciela się w Cirno i nie ma character artów od ZUNa!

Twilight Frontier, po dobrym przyjęciu Immaterial and Missing Power, dalej kontynuowali pracę nad oficjalnymi nawalankami touhozowymi. Scarlet Weather Rhapsody (TH10.5, 2008) doszlifowuje system poprzedniego fightera z tego uniwersum, dodając system pogodowy i zwiększając roster postaci. I chyba najwięcej w tej odsłonie spędziłem czasu, bo tak przyjemny był tu gameplay i odczucie postaci (no i jest tutaj Tenshi). Touhou Hisoutensoku (TH12.3, 2009) to właściwie samodzielny dodatek do poprzedniczki, wrzucający więcej tego samego dobra w kwestii bohaterek i plansz. NO I JEST SUPER ROBO. Ekhem. Ostatnią odsłoną, gdzie dziewczyny z Gensokyo mogły się tłuc po mordzie w tej generacji, była Hopeless Masquerade (TH13.5, 2013). Gra zadebiutowała z nowym silnikiem graficznym, który przenosił pierwszy raz Touhou w natywne HD (nie Full HD, tylko normalne HD, technologia jeszcze nie była tutaj), zwiększając rozdzielczość spritów i plansz. Cały gameplay też został zbudowany od podstaw, dodano też system religii (który zmieniał charakterystykę ataków), oraz pasek popularności pozwalający wykonać efektowne finishery. Niestety część popularnych/stałych zawodniczek z poprzednich odsłon wyleciała (brak tu chociażby Yukari czy Tenshi) i została zastąpiona nowymi. Jest to też ostatnia część nawalankowa, w której arty postaci tworzył alphes.

Na grach świat się jednak nie kończy i ZUN w międzyczasie grzebał też przy rzeczach muzycznych i pisanych. Jak wspomniałem wcześniej, już pół roku po EoSD wyszedł pierwszy doujinowy album ZUNa, który oprócz nowych kawałków i aranżacji muzyki z gier, miał dodatkową historię umiejscowioną w uniwersum Gensokyo. W późniejszym czasie, jego kolejne kompakty ułożyły się w dwie linie fabularne. Pierwsza, zapoczątkowana w albumie Ghostly Field Club (2003), opowiada o losach dwóch studentek o zainteresowaniach paranormalnych, które będąc mieszkańcami zewnętrznego świata, wiedzą o Gensokyo i badają istnienie tej krainy. Druga seria, zatytułowana ogólnie Akyu’s Untouched Score, to krótkie wspominki Hiedy no Akyu i kawałki z ery PC-98. W kwestii słowa pisanego, to ZUN przez lata natworzył sporo pobocznych opowieści na poczet kilkunastu oficjalnych czy fanowskich książek (gdzie rysunki były tworzone przez różnorakich rysowników) oraz paru mang i nowelki. Warto w tej kwesti z pewnością wymienić linię fabularną Touhou Bougetsushou, składającą się z komiksu Silent Sinner in Blue, nowelki Cage in Lunatic Runagate i komediowej 4komy Inaba of Moon&Inaba of Earth, kręcącą się wokół przeszłości mieszkańców Eientei oraz drugiej wojny między Gensokyo i księżycowymi. Dalej jest Touhou Sangetsusei (Eastern and Little Nature Deity, Strange and Bright Nature Deity, Oriental Sacred Place, Visionary Fairies in Shrine), czyli humorystyczna manga o perypetiach trzech trollwróżek i ich psikusach na Reimu. Z indywidualnych tytułów komiksowych, ciągle wychodzą Wild and Horned Hermit (o pewnej pustelniczce i jej grzebaniu się w różne sprawy Gensokyo), oraz Forbidden Scrollery (o życiu codziennym Kosuzu Motoori w ludzkiej wiosce).

Lata drugiej generacji to też największy boom popularności Touhou ogólnie i to w sporej mierze (a może i głównie?) dzięki fanowskim tworom, których od połowy dekady powstało istne tony. Część to oczywiście luźne amatorskie dzieła, ale dość szybko pojawiło się sporo profesjonalnych produktów opartych na marce. Wielu japońskich i niejapońskich domorosłych rysowników zaczynało od tworzenia fanartów i komiksów z Touhou, by później przejść do komercyjnego nurtu. Przykłady? Obowiązkowo muszę wspomnieć bkuba, który kreślił swego czasu wesołe (i często absurdalne) czteropanelowe komiksy z Chen (HONKHONK) w roli głównej. W późniejszym czasie stworzył, miejscami jeszcze bardziej absurdalną, serię Pop Team Epic, która doczekała się równie memetycznej popularności co HONKHONK Chen i do tego serii anime. Dalej, chiński artysta ideolo ze swoim wyrazistym i estetycznym stylem, który po sukcesie swoich touhozowych obrazów, stworzył design postaci dla gry Stella Glow. I jeszcze trochę by się znalazło. W fanartach i wszelakiego rodzaju doujinach osadzonych w Gensokyo można przebierać do woli, dotykając chyba każdego gatunku – od poważnych kresek i historii, przez obyczajówkę i komedię. No i zbereźnictwa wszelakie, ale nie będę na tym blogu wspominał o nich. 

Fani uniwersum ZUNa tworzą też ruchome rzeczy rysowane. Sam twórca marki odcina się od możliwości powstania oficjalnej animacji opartej na serii (ale jak dobrze pamiętam, takie same wątki miał do publikowania gier na zachodnich platformach cyfrowych i komórkach, hmmm). Tymczasem fani wzięli sprawę w swoje łapy. Grupa doujinowa MAIKAZE odpowiada za teoretycznie najbardziej znany animetwór z uniwersum, czyli Musou Kakyou: A Summer Day’s Dream. Sama animacja była na poziomie ok (acz tyłka nie urywała), oryginalna historia była całkiem fajna (acz raczej dla fanów uniwersum), a chyba najbardziej wyróżniała się obsada głosowa. Rie Tanaka (Nep z Neptunii, japońska Mitsuru Kirijo z Persony 3, Lacus Clyne z Gundam Seed), Aoi Yuuki (Madoka Kaname z Madoki, Futaba z Persony 5, Platinum z BlazBlue), Miyuki Sawashiro (Catherine z Catherine, Millia Maxwell z Tales of Xillia, japoński głos Ciri), czy wiele innych popularnych nippońskich seiyuu. Jak oni dorwali takie głosy, to dla mnie tajemnica. Musou Kakyou doczekało się trzech odcinków (które wychodziły w tempie…1 na trzy lata?) i teoretycznie ma dostać jeszcze jeden – kiedyś. Druga, trochę częściej ukazująca się, seria fanime to Gensou Mangekyou ~ The Memories of Phantasm, tworzona przez Manpuku Jinja. Cykl to luźna adaptacja wydarzeń z kolejnych kanonicznych odsłon touhozów. Największą zaletą Gensou Mangekyou jest z pewnością świetna animacja, przez którą seria zdobyła uznanie w fandomie i poza nim, oraz bardzo dobra muzyka. Minusy? Właściwie brak oficjalnego udźwiękowienia postaci, acz reszta fandomu chętnie zfandubowała kolejne odcinki. Istniała też jedna animacja stworzona przez komercyjne studio ufotable (odpowiedzialne za adaptacje Kara no Kyoukai czy Fate/Zero), acz była stworzona na poczet jubileuszu jednej z sieci japońskich sklepów z rzeczami dla otaku i nie wyszła do ogólnego obiegu.

Kolejne ważne poletko twórczości fanowskiej to wszelakie aranżacje muzyki. Ze względu na ilość odsłon, jak i dodatkowych albumów pozagrowych ZUNa, to twórcy mogą wybierać ze świetnego materiału i tworzyć własne, ciekawe kompozycje. Chwilowo przykładów nie będę podawał (bo zasługuje to na oddzielną stronę), ale gatunkowo można tutaj spotkać właściwie wszystko. Rock, elektronika, metal, techno, eurobeat, jazz, folk, industrial, instrumentalne granie na bałałajce. Według potrzeb i uznania. Muzyczne touhotwory mają chyba największy zasięg w mainstreamie, istniejąc nawet bez potrzeby znajomości reszty marki. Każdy kto względnie siedzi w japońszczyźnie z pewnością spotkał się z teledyskiem Bad Apple!! od Alstroemeria Records, mógł się napatoczyć na kawałki IOSYS w postaci Overdrive czy Marisa Stole The Precious Thing, a metalowcy mogli natrafić na touhozowe Demetori i ich aranżacje. Sporo też jest twórczości niejapońskiej w tych rejonach: sam znam i lubię niemieckie touhokawałki, a i polskie produkcje są warte zapoznania (+tek i aranże FM). 

Co do gier fanowskich z touhozu, no to są w ilości dużej i jakości różnej. Początkowo ekskluzywne dla komputerów osobistych, od pewnego czasu część tytułów ukazuje się też na konsole, często opierając się na założeniach innych popularnych marek lub kompletnie je klonując. Rzeczy, które kojarzę i mogę z (przynajmniej względnie) czystym sumieniem wymienić jest parę. Z pewnością Labyrinth of Touhou 2 (PC), dungeon crawler czerpiący z estetyki i gameplayu Etrian Odyssey, czyli hasania i eksplorowania kolejnych pięter niezbadanego labiryntu. Gra, zamiast tworzenia bohaterów oraz dostosowywania drużyny na początku przygody, oferuje multum postaci do zrekrutowania. Każda o swojej specyfice, dająca różne benefity ekipie podróżującej po labiryntach. Następne tytuły warte wspomnienia to Koumajou Densetsu: Scarlet Symphony i Koumajou Densetsu II: Stanger’s Requiem (obie PC). Lub po prostu Touhovania I i Touhovania II, aka Castlevania z Touhozu. Są to produkcje o wysokiej jakości, klimatycznie przypominające Symphony of the Night, z przepięknymi portretami i (w przypadku drugiej odsłony) udźwiękowieniem postaci przez znane japońskie aktorki głosowe. Obie Touhovanie miały również oficjalne angielskie i francuskie tłumaczenie od twórców. Gensou Shoujo Taisen (PC) czerpie z kolei z serii taktycznych rpgów Super Robot Wars">, gdzie gracz musi odpowiednio rozwijać i dobierać bohaterki do kolejnych misji.

Z rzeczy nowszych i które zahaczyły o konsole. Sam fakt ich pojawienia się na sprzęcie innym niż PCty, jest związany z inicjatywą „Play, Doujin!”, gdzie Team Shanghai Alice i japoński oddział Sony umożliwili różnym doujinowym twórcom wydawanie gier na konsole Playstation. Za to Switch, jako nowy przodownik handheldowy na rynku w Kraju Kwitnącej Wiśni, był naturalnym rozszerzeniem tych działań. Touhou Sky Arena –MATSURI- Climax (PC, PS4, Vita, wkrótce Switch) to przyjemna arenowa nawalanka 3D, w której czterech graczy może tłuc się po twarzach (lub ostrzeliwać) na różnorakich planszach. Touhou Scarlet Curiosity (PC, PS4) jest tytułem action rpg z dość prostą historyjką, oraz pewnymi patentami zaczerpniętymi z serii Ys. Touhou Genso Wanderer/Mystery Gensokyo 3 (PC, Vita, PS4, Switch – w wersjach różnych) to z kolei wariacja na temat serii Mystery Dungeon i przebijania się przez losowo generowane labirynty. Bliżej głównego gatunku serii, czyli ogólnopojętych shmupów, jest Touhou: Azure Reflections (PC, PS4, Switch). Według klasycznych zasad, strzelamy i unikamy pocisków, przy okazji zakładając bohaterkom na łeb królicze uszy, bo czemu nie. I na ostatek NIE GRAJMY w Touhou Kobuto V: Burst Battle (Switch, PS4, Vita, biedniejsza wersja na PC), a przynajmniej nie za pełną cenę. To kolejna arenówka, ale walka jest tak bardzo nieklimatyczna i mało emocjonująca, że naprawdę nie warto. 

Oczywiście to wierzchołek góry lodowej i jeszcze całkiem sporo innych tytułów się plącze po zakamarkach doujinowych, Steamie, PSStore i eShopie. Acz człowiek nie guma, wszystkiego nie pozna. 

Oprócz typowych indywidualnych gier, istnieje sporo modów do innych normalnych tytułów. Chyba najbardziej znane są Touhomony, innymi słowami Pokemony FireRed/Emerald/Silver/Diamond z podmienionymi stworkami na dziewoje z Gensokyo. Modyfikacje te zdobyły taką popularność i społeczność, że po paru latach doczekały się samodzielnej wersji w postaci Gensou Ningyou Enbu, która dodała trochę własnych rzeczy na podwaliny gry Gamefreaku. Znane pecetowe tytuły, takie jak Team Fortress 2, Left 4 Dead, GTA San Andreas, czy obie części Doty, też doczekały się podmiany modeli na panny z Krainy Fantazji. Chyba najlepiej wychodzi to przy Docie ze względu na dalszą modyfikacje mapy i dostosowanie otoczki, bo reszta - no jest jaka jest. Ale z tego się wyrasta, ewentualnie przechodzi na dalszy stan wtajemniczenia i moduje Skyrima. Samo Touhou zagościło też oficjalnie w komercyjnych grach, z naciskiem na rytmówki – chociażby każda nowsza część Taiko no Tatsujin posiada parę zaaranżowanych utworów do obgrania. Jedyne czego produkty związane z Gensokyo (raczej) nie ruszały to platformy mobilne (czyt. smartfony), ze względu na dość stanowcze przykazy od ZUNa z początku obecnej dekady. Aczkolwiek, tylko krowa zdania nie zmienia i coś w tym temacie się zaczęło ruszać.

Co oprócz tego jeszcze można wymienić z twórczości fanowskiej i okolicznej? Z pewnością wszelakie rzeczy zrodzone na poczet radości internetów, gdzie niektóre touhozowe memy stały na przodzie japońskiej (i nie tylko) sieci pod koniec poprzedniej i na początku obecnej. Przykłady to chociażby Yukkuri shiteitte ne!, McRoll, czy HELP ME ERIN. Mieszkanki Gensokyo, na spółę z wszelakimi Vocaloidami, rozkręciły początkową popularność MikuMikuDance – relatywnie przystępnego oprogramowania do tworzenia tanecznych (i nie tylko) wideo z użyciem modeli 3D. Poza tym banda innych wesołych filmików (z moimi ulubionymi Touhou M-1 Grand Prix włącznie, gdzie touhozy udzielają się w manzai), dogodne uniwersum dla cosplayerów ze względu na różnorakie stroje (i czapki!), konwenty, oraz wiele wiele więcej. Oczywiście, jak to w każdym fandomie - sporo też się tu znajdzie dziwactwa i toksyczności. Aczkolwiek ilość porządnego mięsa stworzonego przez fanów imo spokojnie to przykrywa.

Tymczasem: kółek doujinowych (aka grup fanowskich zajmujących się twórczością różną) powstawało wokół Touhou coraz więcej, zapewniając marce kompletną dominację podczas kolejnych targów Comiket przez okres całej drugiej generacji okienkowych gier. Miało się to jednak w pewnym momencie zmienić.

Pierwsza połowa obecnej dekady to czas zmian na paru frontach. Kraina Fantazji nie była już pierwszej młodości, a coraz to nowsze trendy zaczęły wiać na rynku. Japońscy gracze dość chętnie zaczęli wskakiwać do wózka tytułów internetowych oraz mobilnych. Wiele z nich dostawała stały dopływ nowej zawartości w postaci różnej, przyciągając ludzi na dłuższy czas. No i spora ich część, podobnie jak Touhou, oparło swoją otoczkę na bogatej ekipie żeńskich bohaterek o zróżnicowanym nacechowaniu. Chyba najważniejszym tytułem, który właściwie spopularyzował nurt zamieniania rzeczy w dziewoje, była internetowa gra Kantai Collection z 2013 roku. Rzecz o personifikacjach łajb z okresu II Wojny Światowej przyjęła się nadzwyczaj dobrze, natychmiastowo zbierając wokół siebie dość sporą społeczność. I, ledwie rok z kawałkiem po premierze, wygryzając Touhou z Comiketowego tronu. Franczyza iDOLM@STER, ze swoim bogactwem odnóg i sporą ilością gier mobilnych (Cinderella Girls, Million Live, Side M) też rozpoczęła drugi boom popularności, zabierając część tortu. No i w ostatnich latach - smartfonowe gacha games z toną waifu, w postaci głównie Fate/Grand Order i za niedługo pewnie Azur Lane (bo i to w gronie Comiketowym ostatnio zaczęło przybierać mocno na wadze). Touhou dalej ma pewną stałą popularność, ale daleko jej do szczytowego momentu z przełomu dekady.

Na zachodzie też przez lata przycichło o marce. Osobiście szukał bym powodów w rozwoju cyfrowej dystrybucji, gdzie dotychczas dość suchy w kwestii japońszczyzny rynek pecetowy w Ameryce i Europie, dostał jej potężny zastrzyk w oficjalnej formie przez Steama i inne platformy. Mocny sukces niezależnego Recettear w 2010 roku i paru innych gier o animcowej stylistyce w tamtym okresie, sporo zdziałał na przekabacenie (tak mniejszych, jak i większych) firm do portowania i lokalizowania swoich tytułów również na komputery osobiste. XSEED, Idea Factory, Bandai Namco, Square Enix, Koei Tecmo, Sega, etc. Produkcje z Kraju Kwitnącej Wiśni pokryły gęsto cyfrowe sklepy, będąc legalnie i prosto dostępne dla normalnego gracza. Z kolei Touhou…no trochę nie wychodziło z japońskiego poletka. Teoretycznie ZUN prowadził bogate interakcje również ze swoimi zachodnimi fascynatami jego marki, czasami pojawiając się chociażby na amerykańskich konwentach animcowych i nie mając nic przeciwko fanowskim tłumaczeniom jego gier. Jednak w samej gestii popularyzacji i łatwiejszego udostępnienia swoich tytułów raczej nic nie robił przez parę dobrych lat.

Z tego powodu trzecia okienkowa generacja marki to czas specyficzny. Niby same założenia marki raczej się nie zmieniły pod względem gameplayu, ale pod innymi względami: "Działo się". Double Dealing Character (TH14, 2013) zaciągnął rdzeń rozgrywki z Ten Desires, usuwając dodatkowe ficzery i skupiając się na czystym doświadczeniu danmaku. DDC było jednak szczególne pod względem dystrybucji: oprócz normalnej fizycznej na terenie Japonii, gra została udostępniona do zakupu w formie cyfrowej na serwisie Playism. Najpierw w Japonii (2014), a rok później na całym świecie. Następny twór Team Shanghai Alice, zatytułowany Legacy of Lunatic Kingdom (TH15, 2015), dodał opcjonalny system checkpointów oraz większy nacisk na graze. System punktów zapisu usuwał koncept żyć i kontynuacji, standardowy dla shoot’em upów, zastępując go wczytywaniem ostatniego punktu po śmierci postaci. LoLK dotychczas nie ukazał się oficjalnie na zachodzie, a trochę szkoda, bo to tam chyba najweselsze postacie z nowych części się kryją (+kolejne rozwinięcie wątku księżycowych i dlaczego są z nich takie elfy tego uniwersum). Z kolei szesnasta odsłona serii już tak. I to na Steamie, 17 listopada 2017 roku, będąc pierwszym oficjalnym tytułem z uniwersum wydanym na tej platformie oraz niejako pozwoleniem dla twórców fanowskich gier na wydawanie swoich produkcji w serwisie. Kolejna część, Hidden Star in Four Seasons (TH16, 2017) w kwestii rozgrywki działa na podobnej filozofii co DDC, czyli czyste wymagające danmaku. Bez ekscesów i właściwie z jedną postacią mniej niż zwykle do ubicia. Ale za to jest opalona THE STRONGEST Cirno, rejoice.

Z rzeczy pobocznych – kolejne danmaku ze specyficznymi gimmickami i kolejne nawalanki. Impossible Spell Card (TH14.3, 2014) to kolejna wariacja na temat pokonywania schematów pocisków bossów, tym razem w ultra trudnym wydaniu. Teoretycznie niemożliwe do uniknięcia sekwencje, muszą zostać rozpracowane przez gracza przy pomocy „przedmiotów pomocniczych”. Violet Detector (TH16.5, 2018, dostępna na Steamie) to już bardziej czysta fotograficzna odsłona serii, o podobnej rozgrywce co Shoot the Bullet. Pierwszą nawalanką podczas tej generacji było Urban Legend in Limbo (TH14.5, 2015). Rdzeń zabawy i silnik jest niemal taki sam jak w Hopeless Masquarade, rozszerzony jedynie o parę nowych postaci i plansz. ULiL wyróżniło się jednak dwiema rzeczami. Po uno, zmieniła się osoba stojąca za portretami postaci – zamiast alphesa, narysowała je Moe Harukawa. Odpowiadała ona wcześniej za stronę graficzną mangi Forbidden Scrollery i jej kreska całkiem ładnie oraz estetycznie wypadła w nawalance. Chociaż sam osobiście dalej żałuję tej zmiany stylu, godziny w Touhou 10.5 swoje zrobiły, ale to taka moja uwaga na boku. Po duo, jest to pierwsze (i jedyne jak dotychczas) kanoniczne Touhou, które zostało wydane na konsolach. Urban Legend in Limbo ukazało się na PS4 w ramach, wspomnianego już wcześniej, programu, „Play, Doujin!”. Konsolowa wersja była wzbogacona o grywalną Reisen i dodatkowy scenariusz, które nie ukazały się w żadnej formie na PC...co trochę podnerwiło niektórych dotychczasowych fanów. Następny fighting game z uniwersum, Antinomy of Common Flowers (TH15.5, koniec 2017, Steam) ponownie korzysta z podstaw znanych z poprzedniczek, zamieniając jednak solową tłuczkę na tag teamy. Do składu grywalnych postaci powróciła Yukari oraz Tenshi, ku uciesze ludności. No i jako, że Twilight Frontier lubi być pierwsze w różnych rzeczach, to w przypadku AoCF dodali oficjalne angielskie tłumaczenie w wydaniu na platformę Gabena.

Czy ta oficjalna ekspansja Touhou na zachód i na różne platformy to odpowiedź na spadek popularności? Próba znalezienia nowych źródeł zarobku? Może, jednak nic na ten temat nie zostało oficjalnie powiedziane. Sam ZUN, jak widać powyżej, dalej tłucze kolejne odsłony i rozwija uniwersum jak za dawnych czasów, ale też od paru lat jest mężem i dorobił się potomstwa, więc może trochę zmieniły mu się priorytety? A może narzędzia do dystrybucji poza jego dotychczasową strefą komfortu stały się na tyle proste, że podjął takie kroki? Któż to zgadnie, któż to wie.

 

Głębokie Lore Touhozu vol.2: G Free

Następnym przystankiem po podróży krajoznawczej po Krainie Fantazji jest Góra Youkai. Dość ważna to lokacja ze względów wielu. Jak sama nazwa wskazuje, jest to miejsce zamieszkania dla wielu nadnaturalnych bytów. Pierwszym przykładem są kappy, które za swoje domostwo ustaliły podnóże szczytu. Stwory, które w tradycyjnym folklorze wyciągały swoim ofiarom duszę z tyłka (dokładniej kulę z duszą zwaną jako shirikodama), w uniwersum Touhozu praktykują trochę insze życie. Na terenie Gensokyo kappy są znane jako istoty mocno przodujące we wszelakim majsterkowaniu i tworzeniu wynalazków. Maszyny i technologia to ich mocna strona, więc wszelakie urządzenia z zewnętrznego świata od razu przyciągają uwagę kapp. Słabo mają się jednak z magią jako taką, no i średnio się nadają na dłuższe kooperacyjne projekty. Mimo swojego folklorowego wizerunku, w Krainie Fantazji zdają się żyć we względnej zgodzie z ludźmi. Acz według pewnych przekazów, dalej mają zdolności do wyciągania duszy przez otwór odbytniczy człowieka. Najbardziej znaną przedstawicielką tego gatunku jest Nitori Kawashiro, naczelna inżynierka franczyzy, która prowadzi różnorakie projekty na terenie Gensokyo i współpracuje czasami z Marisą.

Kolejną bogatą społecznością na górze są tengu. W ogólnym koncepcie, przedstawiciele tej grupy cechują się sporym zainteresowaniem wszelakimi wiadomościami i plotkami o tym co dzieje się w Gensokyo. Są też uważani za jednych z najlepszych kompanów do picia, ustępując tylko oni. Wspólnota ta dzieli się na parę konkretnych podgrup, które są luźno władane przez Tenmę, szefa Tengu. Można wśród nich wyróżnić np.: wronie lub krucze tengu („korpus informacyjny”), wilcze tengu („korpus obronny”), czy wielkonose tengu („dywizja biznesowa”). Każda ekipa ma swoje zadania, czasami nieznane i niejasne dla reszty populacji tego gatunku. Z tej rasy pochodzi, wspomniana już, Aya SHAMEIMARU - zawodowa dziennikarka, reporterka, paparazzi i redaktorka gazety Bunbunmaru Shinbun. Zawsze w centrum wydarzeń (danmaku), dwadzieścia cztery na siedem. Konkurentem dla Ayi na rynku prasy informacyjnej jest Hatate Himekaidou z gazetą Kakashi Spirit News. Bohaterka Double Spoiler w przeciwieństwie do zwykłego aparatu swojej rywalki, wykorzystuje myślografię. Inaczej zwana jako nensha (z chińskiego) lub nengrafia, polega na wypalaniu obrazów z własnych lub cudzych myśli. Ostatnią wartą wspomnienia postacią z tego grona jest Momiji Inubashiri z wilczych tengu aka ~Awoooo~. Stoi na straży porządku domostwa swego gatunku, co wykonuje z największym zaangażowaniem. W wolnych chwilach gra w shogi (japońską grę planszową) z kappami, oraz tłucze się z SHAMEIMARU, z którą ma dość średnio po drodze ze względu na ekscesy dziennikarskie koleżanki.

Na samym szczycie Góry Youkai, znajduje się świątynia Moriya. Drugi przybytek shintoistyczny na terenie Gensokyo, który zaczął swoje istnienie poza Krainą Fantazji. Jednak w związku z malejącą wiarą współczesnej cywilizacji zewnętrznego świata, bogini świątyni postanowiła przenieść się w trochę bardziej podatne miejsce do zbierania parafian. Głównym bytem i bossem świętych murów Moriya jest Kanako Yasaka, bogini wiatru i deszczu. Po przenosinach do Gensokyo wprowadziła w życie plan masowej ekspansji biznesowej…swojej wiary, zachęcając mieszkańców ludzkiej wioski do przejścia na jej stronę na najróżniejsze sposoby i prowadząc inwestycje na szeroko zakrojoną skalę. Tymi działaniami trochę naciskając na odcisk protagonistce serii, z jednej strony podwędzając potencjalnych darczyńców świątyni Hakurei (mniejsza z tym, że i tak by do Reimu nikt nie przyszedł), ale też swoimi działaniami wywołując parę problemów do rozwiązania. Właściwie to wszystkie większe incydenty od jej pojawienia się w Gensokyo w jakimś stopniu wynikają z jej działań. Konspiracja świątyni Moriya! Szczęśliwie Kanako wzięła na tę stronę też swoją kapłankę, Sanae Kochiye. Energiczna i pewna siebie zielonowłosa pannica, oryginalnie była nastolatką w zewnętrznym świecie, więc wiele elementów fantastycznych Gensokyo przyjmuje z zaciekawieniem i entuzjazmem. Od swojego pojawienia się w tej krainie, rozwiązuje też jej problemy co jakiś czas, na spółę z Reimu czy Marisą. Co ciekawe, Sanae ma całkiem przyjazne stosunki z tą pierwszą, często ją odwiedzając w świątyni Hakurei i zastępując ją w obowiązkach, gdy jest taka potrzeba. Jako nieliczna z touhowersum ma dość słabą głowę do alkoholu. Ostatnią stałą mieszkanką w świątobliwej budowli na szczycie Youkaiowej Góry jest Suwako Moriya, kolejna bogini i daleki przodek Sanae. Suwako była początkowym bóstwem świątyni Moriya (zaskakujące), ale władze straciła prawie dwa tysiąclecia temu, podczas Wielkiej Wojny Suwa z Kanako. Oryginalna przewodząca przybytkiem została jednak dalej na jego terenie, przechodząc ostatecznie do względnie przyjaznej relacji z Yasaką i współpracując w zbieraniu wiernych. Robi to jednak na swój, bardziej luźny sposób – zamiast jawnych agresywnych działań, preferuje dawanie różnych błogosławieństw swoim wiernym oraz skryte inicjatywy duchowe z murów świątyni. A jak ktoś się jej nie spodoba, to oprócz własnych mocy, ma jako podwładnego Mishagujiego, wężowate pomniejsze bóstwo klątw wszelakich. 

W relatywnych okolicach ośrodka Moriya znajduje się domostwo pewnej pustelniczki, skryte za pomocą magii przed oczami zwykłych śmiertelników i youkai. Kasen Ibaraki, bohaterka mangi Wild and Horned Hermit, przez wiele dekad nie była widziana przez innych mieszkańców Gensokyo, by parę lat temu znowu wypłynąć w skomplikowanej sieci potężnych bytów ingerujących w aktualny stan Krainy Fantazji. A pustelniczka jest nie byle kim w tej całej układance, bo jest ona w grupie indywiduów odpowiedzialnych za stworzenie Wielkiej Bariery Hakurei na spółę z Yukari Yakumo, zwanych również jako Mędrcy Gensokyo. Jej powrót objawił się przez opieprzanie Reimu za przypadki lenistwa i chciwość, uprzejme interakcje z innymi mieszkańcami uniwersum, dzielenie się swoimi mądrymi naukami, oraz ingerowanie w sprawy różnej wagi na terenie Gensokyo. Tajemnicą pozostaje rasa Kasen, która samą siebie określa jako pustelniczkę, ale pewne rzeczy związane z jej zachowaniem i wyglądem, wskazują na związki z Oni.

Właśnie, Oni, niejako odpowiednik zachodnich diabłów czy demonów w japońskim folklorze. Potężne rogate youkai, mocno wyznające wszelaki alkoholizm i wielkie biesiady, a przy okazji posiadają ogromną siłę fizyczną i szczególne moce jeszcze je mnożące. Gatunek ten swego czasu żył na Górze Youkai, ale w pewnym momencie wyniósł się do Podziemi (Byłego Piekła) i do Piekła (aktualnego piekła), gdzie przy okazji swoich popijaw stróżuje dusze zmarłych i potępieńców. Główne (oficjalne) przedstawicielki tej rasy są w Touhou dwie, w postaci wspomnianej już Suiki Ibuki i niewspomnianej jeszcze Yuugi Hoshigumy. Obie były członkiniami Wielkiej Czwórki Góry, która to grupa kiedyś operowała w byłej społeczności Oni. Suika, oprócz zbijania bąków i chlania w okolicy świątyni Hakurei, ma moc manipulacji gęstości obiektów. Co często i gęsto wykorzystuje do zwiększenia rozmiaru swojego ciała do poziomu istnego giganta. Yuugi z kolei to posiadaczka zestawu dość ciężko wytłumaczalnych umiejętności, pod zbiorczym hasłem „niewytłumaczalnych zjawisk”. O wiele prościej można wytłumaczyć jej główną majętność, czyli „Naczynie Hoshiguma”. Magiczna taca, która poprawia jakość i smak alkoholu, który trafia na jej powierzchnię. A to ważna sprawa, bo większość czasu Yuugi spędza na imprezach z innymi oni na terenie Byłego Piekła.

Jak już napomknąłem o Podziemiach, to wypadałoby wspomnieć o najważniejszym miejscu znajdującym się w tym rejonie. Chireiden (Pałac Ziemskich Dusz) to posiadłość ulokowana w samym centrum Byłego Piekła. Włada nią Satori Komeiji, która w zamian za utrzymywanie w ryzach pozostałych tutaj potępieńców i konserwacje ogni piekielnych, dostała zezwolenie na mieszkanie w tym dość spokojnym zakątku. Dziewoja potrafi czytać w myślach innych bytów, czym raczej odstrasza ludzi i youkai, acz ma pewne powodzenie wśród zwierząt. Dlatego pracują dla niej Rin Kaenbyou i Utsuho Reiuji. Pierwsza z nich to Kasha, kocia demonica która utrzymuje ogień piekielny w celach różnych, dowożąc kolejne zapasy paliwa – w postaci świeżych zwłok. Kocica nie poluje jednak na żywych ludzi, a grzecznie zbiera te które się napatoczą i śledzi losy jednostek będących na granicy śmierci. Orin, mimo swojego trochę grobowego zajęcia, jest całkiem pozytywną dziewoją i często ją widać jak roztańczonym krokiem przemierza Gensokyo.

Pod ogniami piekielnymi skrywa się jeszcze jedna miejscówka. Reaktor jądrowy. Jakkolwiek by to nie brzmiało, Kraina Fantazji ma własną elektrownię atomową, chociaż jest ona napędzana w dość szczególny sposób. Ognie Byłego Piekła, były do pewnego czasu utrzymywane na zasadzie „bo tak”. Czy to dla utrzymania jakichś mściwych dusz w ryzach, czy dla ogrzania Podziemi, tego nie wie nikt. Tuż przed wydarzeniami Subterranean Animism, Kanako Yasaka wpadła jednak na pomysł wykorzystania tej całej mocy zmarłych dusz dla uzyskania czystej energii nuklearnej. Swoimi sposobami, bogini świątyni Moriya namówiła Utsuho Reiuji, piekielnego ptaka i zwierzątko Satori, do wchłonięcia części duszy kruka Słońca, Yatagarasu. Dziewoja dzięki temu uzyskała umiejętność fuzji nuklearnej, dzięki której zamienia moc piekielną na energię atomową. Proszę nie wołać Samuela Haydena z DOOMa, z góry dziękuje. Reaktor operowany przez Utsuho domyślnie napędza Centrum Gejzerów ulokowane pod Górą Youkai, które służy do różnych eksperymentów dla kapp oraz teoretycznie miało robić za atrakcje turystyczną i nowe źródło wiary dla frakcji Moriya. Co średnio wyszło, bo przez piekielne atomy energii, całość lokacji przyciąga też dusze zmarłych, które to odstraszają normalne żyjące byty. Ot peszek. Wracając do Utsuho jeszcze, to poza potężną mocą którą może uzyskać za pomocą swoich umiejętności, to pod względem osobowości jest personą dość prosto myślącą. Czasami wręcz przyrównywaną do Cirno pod tym względem.

Ostatnim bytem kręcącym się w okolicach Chireiden jest siostra Satori, Koishi Komeiji. Dziewoja, ze względu na strach ludzi i nieludzi względem umiejętności czytania w myślach, wiele lat temu postanowiła ją dezaktywować. Udało jej się to, ale nie bez skutków ubocznych. Sama została pozbawiona myśli jako takich, jest też niejako niewidzialna i nieodczuwalna przez innych, dopóki nie pojawi się tuż przy innej jednostce. A nawet jeśli tak zostanie zauważona i poznana, krótko po spotkaniu znika z pamięci danego bytu.

Następny przystanek naszej wycieczki to buddyjska świątynia Myouren lub podniebny statek Palanquin. A czemu dwie lokacje naraz? Bo świątynia to stacjonarna wersja łajby, w dowolnym momencie gotowa do transformacji. Palanquin powstał wiele wieków temu, ale został zakopany pod ziemią i we współczesnej Krainie Fantazji pojawił się dopiero po wybiciu gejzerów spowodowanych odpaleniem wspomnianego reaktora nuklearnego (aka pośrednio wina Kanako). Jego podniesienie na powierzchnię spowodowało też pojawienie się kolejnej frakcji na mapie Gensokyo. Grupa youkai, pod kierunkiem tygrysiego bytu Shou Toramaru, dążyła do uwolnienia Byakuren Hijiri z głębi innego wymiaru zwanego Makai.

Byakuren Hijiri z urodzenia była człowiekiem i służyła jako buddyjska mniszka wraz z młodszym bratem Myourenem. Chłopak jednak pewnego dnia zmarł i kobieta zaczęła bać się śmierci i starości. Normalne ludzkie metody raczej nic by nie pomogły, więc dziewoja zwróciła się ku czarnej magii wykorzystując moc youkai. Postanowiła więc chronić byty nadprzyrodzone dla własnych celów, na widok publiczny przedstawiając się ciągle jako wielka ich niszczycielka. Wszystko dla młodości i wiecznego życia. Podczas swoich działań na dwa fronty, jej pogląd na sprawę zaczął się jednak zmieniać – siostra Myourena zauważyła, że mimo potężnych mocy, youkai często są ofiarami postępu cywilizacyjnego. Niezrozumiane, odrzucone, pozbawione swego domu. Zaczęła bytom nieludzkich pomagać z czystego serca. To ona stworzyła Palanquin dla zawistnej duszy kapitan Minamitsu Murasy, ratując ją od wiecznego bycia upiorem na morzu. Dała schronienie dla Ichirin Kumoi, która została odrzucona przez ludzką społeczność po związaniu się paktem z Unzanem, oświeconym duchem w postaci faceta-chmury. Wprowadziła też tygrysią youkai Shou do tajników buddyjskiej wiary, która ostatecznie stała się awatarem Bishamontena (buddyjskiego boga) na terenie jej świątyni. Ludzie jednak odkryli w pewnym momencie działania Hijiri na rzecz bytów nadprzyrodzonych i z nienawiści zapieczętowali ją poza realnym wymiarem.

Ostatecznie Byakuren została uwolniona przez drużynę z Palanquina oraz grupkę bohaterek z Gensokyo podczas wydarzeń Undefined Fantastic Object, po czym osiadła się ze swoją ekipą nieopodal ludzkiej wioski. Tam skupia się na religijnych działaniach, gromadzeniu wiernych, jak i przyjmowaniu nowych pokojowo nastawionych youkai w szeregi swojej gromadki. Do tego jest mocną wegetarianką, abstynentką (aż dziw w tym uniwersum) i, według niektórych plotek, gustuje w jeździe na motocyklu.  No i miała zamiar doglądać pewnego miejsca, by coś z niego nie wylazło.

I jednak wylazło. Lub dokładniej mówiąc, lądowanie Palanquina zerwało pieczęć zatrzymującą coś przed wylezieniem (aka pośrednio pośrednio wina Kanako). Dokładnie pod świątynią Myouren, a z wejściem na okolicznym cmentarzu, znajdowało się Yumedono Daishibyou (Wielkie Mauzoleum Sali Snów).

Było to miejsce uwięzienia Toyosatomimi no Miko, buddyjskiej świętej, skrycie praktykantki taoizmu i władczyni z VI wieku naszej ery. Która, podobnie jak Byakuren, podczas swojego normalnego życia poszukiwała sposobu na nieśmiertelność i wieczną młodość. Zamiast magii, zastosowała jednak praktyki Taoizmu podsunięte jej przez pustelniczkę Seigę Kaku. Wyznanie to nie sprawdziło by się podczas władania krajem, więc Toyosatomimi nałożyła fasadę krzewicielki Buddyzmu, by utrzymać spokój w państwie. Plan się udał i panowanie przebiegało bez problemu, a sama Miko zdobywała coraz to nowe moce, tworząc kolejne nadnaturalne legendy o jej czynach. Ostateczny krok w zdobyciu nieśmiertelności uczyniła poprzez stanie się shikaisen, czyli pozorowanie swego własnego zgonu, co zrobiła razem ze swoją polityczną i religijną partnerką Mononobe no Futo. I wszystko by poszło po jej myśli, gdyby nie buddyści, którzy z poświęceniem lepszej sprawy zapieczętowali mauzoleum jako miejsce spoczynku świętej. Ostatecznie Sala Snów przeniosła się na tereny Gensokyo, a po wielu latach Byakuren, która chciała dalej trzymać taoistkę w zamknięciu, nieumyślnie sama złamała delikatną pieczęć.

Po wydarzeniach z Ten Desires i zwiększenia swej mocy pragnieniami okolicznych mieszkańców, Toyosatomimi no Miko (razem z resztą swojej świty) zwinęła się do podwymiaru zwanego Senkai. Jej główna aktywność ostatnio to udział w „wojnie religijnej” pomiędzy jej siłami, a buddystami Byakuren oraz jednoosobową frakcją Shinto w postaci Reimu. Do tego okazywała chęć przejęcia oficjalnej władzy nad ludzką wioską, ale zrezygnowała z tego pomysłu po wysłuchaniu mieszkańców. Aktualnie żyje dość spokojnym i swobodnym życiem w swojej ostoi, czasami prowadząc mniej lub bardziej agresywne zaczepki z szefową świątyni Myouren.

Odchodząc od spraw religijnych, przenosimy się do Zamku Lśniącej Igły. Jest to odwrócony pałac w klasycznym japońskim stylu, który znajduje się gdzieś w przestworzach nad Górą Youkai. Jest to posiadłość w której pomieszkuje mała społeczność miniaturowych istot zwanych kobito. Ot takie krasnoludki i ich Szuflandia, acz oficjalnie bez nagich piersi jak w pamiętnym polskim filmie.

Najbardziej znanym przedstawicielem tej małej rasy jest Issun-Boushi, legendarny pogromca oni. Podczas swoich batalii z rogaczami, udało mu się uzyskać artefakt zwący się Młotkiem Cudów. Może on zwiększyć kobito do rozmiarów normalnego człowieka (taki tutejszy Kingsajz), oraz spełniać życzenia użytkownika. Pogromca powiększył się, by wyrwać przepiękną księżniczkę, acz ograniczył się tylko do tego. Issun-Boushi domyślał się, że nie ma co nadużywać tej drugiej umiejętności, ze względu na ewentualne skutki uboczne. Bądź co bądź Młotek był wytworem rasy pełnej pijanych pseudo-demonów, które kręcą się wokół ogólnopojętych Piekieł. Ale jego potomkowie już takich zahamowań nie mieli i używali młotka do uzyskania luksusu i splendoru. Tak powstał wspomniany Zamek w normalnej formie, ale moc Młotka szybko się wyczerpała i spowodowała obrócenie go górą do dołu, oraz przeniesienie przybytku z mieszkańcami na teren aktualnego Gensokyo. Społeczność kobito ostatecznie zapomniała o artefakcie, który zagubił się gdzieś podczas tych wydarzeń, oraz przeszła do spokojnego bytowania w swoim gronie.

Oczywiście do czasu. Amanojaku (coś na rodzaj bardziej wrednego chochlika w japońskim folklorze) Seija Kijin odnalazła pewnego razu Młotek Cudów, ale ze względu na wcześniejsze perypetie tego przedmiotu, mógł być on tylko użyty przez . Chcąc obalić obecny porządek społeczny Gensokyo (WE LIVE IN SOCIETY) i odebrać władzę najpotężniejszym youkai, przekabaciła kobitową księżniczkę Shinmyoumaru Sukunę do użycia artefaktu. Magia Młotka, spowodowała szał i agresję wśród pomniejszych bytów nadprzyrodzonych, oraz ożywiła sporo przedmiotów i broni. W tym grupkę instrumentów muzycznych pod przewodnictwem Raiko Horikawy (oryginalnie będącej taiko aka japońskim bębnem), które po rozwiązaniu całego zamieszania podczas Double Dealing Character, pozostały przy życiu używając magii innego rodzaju.

Zanim przejdę do ostatniego głównego przystanku wycieczki, to jeszcze trochę bardziej skrótowo i luźniej o paru innych ciekawych postaciach oraz miejscach. Z pewnością muszę wspomnieć Mamizou Futatsuiwe, bake-tanuki pochodzącą z zewnętrznego świata. Ściągnięta do Gensokyo przez antyczną youkai Nue Houjuu (HMMMM), miała być wsparciem dla frakcji świątyni Myouren w starciu z siłami Toyosatomimi no Miko. Ostatecznie została na stałe na terenie Krainy Fantazji, gdzie z pomocą swoich umiejętności transformacji, przemienia się w różnorakie rzeczy i istoty. Dzięki temu może prowadzić wesołe interakcje niemal z całą społecznością Gensokyo, ale też interesuje się dobrem swojego nowego miejsca zamieszkania przez pomoc różnym personom. No i jako jedna z nielicznych istot potrafi dość swobodnie podróżować przez Barierę Hakurei. Z granicą oddzielającą Gensokyo od Zewnętrznego Świata związana jest też Okina Matara, sekretna bogini drzwi (i okien). Kobita jest kolejną członkinią grupy, która kiedyś wzniosła Barierę, a aktualnie objawiła się mieszkańcom Krainy Fantazji w celach…sobie tylko znanych. Ale to dość typowe dla ">Mędrców Gensokyo.

Wspomniałem przy okazji Eiki Shiki, Yamaxanadu, że istnieje parę kierunków do których zmarła dusza może zostać skierowana. Znaną mieszkanką nieba jest/była Tenshi Hinanawi, dusza celestjalna zajmująca się wszelakimi luksusami, które jej miejsce zamieszkania okazuje. Nudziło to ją jednak i spowodowała trzęsienie ziemi w Gensokyo, by przyciągnąć zainteresowanie bytów tam mieszkających. No i nawet się udało, bo po zburzeniu świątyni Hakurei, Reimu była bardzo zainteresowana znalezieniem winnego. Same niebo jest oficjalnie chwilowo zamknięte dla zainteresowanych dusz, ale można być z niego za to wypędzonym. Jak Tenshi, którą wyrzucono po tym jak wypiła trunek którego nie powinna (nie, za trzęsienie ziemi nie została wywalona).

Po drugiej stronie szali mamy aktualne Piekło. A właściwie trzy miejsca potępienia, odpowiednio dla Ziemi, Księżyca i „Innych Światów” (do których wlicza się Gensokyo). Boginią Piekieł jest Hecatia Lapislazuli, która ubiera się w zadziwiająco nowoczesny sposób i jest zadziwiająco porządną personą. Jak na byt z krainy potępienia. Swego czasu wsparła inwazję na Księżycową Stolicę prowadzoną przez Junko, ale to głównie ze względu na współczucie do kobiety która pragnie zemsty na lunariańskich elitach (z naciskiem na boginię Chang'e) za śmierć swojego syna. Do tego Hecatia jest szefową wróżki Clownpiece (AMERICA FUK YEAH), którą po księżycowych perypetiach wysłała do Gensokyo na dłuższy pobyt w celach wywiadowczych.

Najnowszymi znanymi postaciami w aktualnym kanonie są siostry-boginie Yorigami. Joon Yorigami to bogini zarazy i chyba najbardziej znienawidzony byt w całym Gensokyo. Jest to spowodowane jej chciwością, chęcią łatwego dorobienia się finansów i szybkiego wydania na dobra doczesne wszelkiego rodzaju. Wykorzystywała też do swoich celów siostrę, acz bez jakiegoś poszanowania jej godności. Shion Yorigami to bowiem bóstwo ubóstwa i nieszczęścia, które dotyka nie tylko innych, ale i ją. Przez swoją aurę tragedii i klęsk, nigdy nie zbliżała się do innych bytów oraz znosiła wyzysk ze strony własnej siostry. Dopiero ostatnimi czasy trochę się postawiła i trzyma się towarzystwa Tenshi, która ze względu na bycie duszą niebiańską i posiadanie prawie nieograniczonego szczęścia wewnętrznego, może przebywać i przyjaźnić się z Shion bez problemu.

Ostatnia stacja. Świat zewnętrzny, czyli nasza rzeczywistość, pełna udogodnień cywilizacyjnych i pozbawiona (w teorii) magii. Co ciekawe, w uniwersum Touhou występuje aktualnie w dwóch okresach czasowych. Pierwszy to względne czasy obecne, podczas których żyje Sumireko Usami. Licealistka oraz pierwsza prezydent klubu zajmującego się rzeczami paranormalnymi w znaczeniu wszelakim. Co jest zapewne związane z jej dość silnymi mocami psychicznymi, obejmującymi lewitację czy telekinezę. W trakcie swoich aktywności klubowych napatoczyła się na Kule Okultystyczne, magiczne kamienie, które pozwalały na tymczasowe dostanie się do Gensokyo. Co Sumireko radośnie wykorzystała na początku, acz po dostaniu łupnia od paru mieszkanek Krainy Fantazji, przeszła na połowiczne odwiedzanie tego miejsca podczas snu.

Drugi okres czasowy, to wydarzenia związane z parą studentek, Renko Usami i Maribel Hearn, które należą do klubu o tej samej nazwie co założony przez Sumireko. I tak, wspomniana esperka dzieli to samo nazwisko z jedną z wymienionych dziewczyn, acz dokładne powiązania nie są znane. Sama Renko jest normalną ludzką dziewoją, która na co dzień studiuje fizykę. Teoretycznie może się pochwalić umiejętnością natychmiastowego wyznaczania czasu i miejsca z układu gwiazd, ale wynika to bardziej z jej szerokiej wiedzy. Zainteresowana jest też rzeczami paranormalnymi, w szczególności Gensokyo. W tych badaniach wspiera ją klubowa koleżanka Maribel. Pani Hearn już tak normalnym człowiekiem nie jest, bo jej ród od wieków potrafił widzieć granice. A w ciągu kolejnych przygód klubu paranormalnego, umiejętności dziewczyny wzrastają od odwiedzania Gensokyo podczas snu (w trochę słabszej formie niż Sumireko), do manipulacji i tworzenia wyrw w przestrzeni. Co chociażby wykorzystała do wspólnej wycieczki z Ranko na pokład stacji kosmicznej TORIFUNE, która znajdowała się na punkcie Lagrange’a między Ziemią, a Księżycem. Ta wzrastająca moc, często jest widziana przez fanów jako punkt łączący Maribel z Yukari Yakumo, która posiada podobne umiejętności i ma często średnio wytłumaczalne motywy dla ogółu mieszkańców Gensokyo. Sama Hearn też wygląda dość podobnie do potężnej youkai, więc może coś jest na rzeczy?

Ogólnie wszelakie akcje związane z tą odsłoną klubu studenckiego zdają się odbywać w przyszłości względem naszych czasów. Japonia wysłała wspomnianą stację kosmiczną na orbitę, chociaż ze względu na błąd w oprogramowaniu, straciła kontakt i kontrolę nad nią. Są organizowane, bez większych problemów, wycieczki turystyczne na Księżyc. Są one jednak drogie dla zwykłego obywatela, a wiele roślin czy owoców na Ziemi jest dostępna jedynie w formie sztucznej, nienaturalnej. Chociażby truskawki, które w cieście egzystują jako syntetyczna masa. W pewnym momencie historii między naszymi czasami, a tymi w których żyją Maribel i Renko, musiało też dojść do większej katastrofy ekologicznej i dość szybkiej zmiany nastawienia ludzkości do natury. „Piękno” Góry Fuji musiało zostać naprawione, a miasta starają się wcisnąć jak najwięcej (sztucznych) terenów zielonych w swoje ramy. Ogólny nastrój społeczeństwa tych czasów też nie należy do najlepszych – według bohaterek, uśmiech na twarzach dzieci nie jest najczęstszym widokiem. Czy stąd wynika pragnienie dziewczyn do poznania Gensokyo, miejsca w którym dziewicza natura dalej ma się dobrze z (względnie) tradycyjnym społeczeństwem bytów Krainy Fantazji?

Może.

 

Głębokie Nuty Touhozu: Night Falls ~ Evening Star

Napomknąłem wcześniej, że muzyczne rzeczy związane z Touhou zasługują na oddzielną stronę, to i słowa dotrzymuje. W tej części wpisu trochę mniej mojej pisaniny, a więcej różnorakich (i lubionych przez moją osobę) kawałków związanych z uniwersum. Nie przedłużając, zapraszam do odsłuchu.

 

Night Falls ~ Evening Star

Aranżacja: ELEMENTAS (A-One)

Oryginał: Night Falls ~ Evening Star (Immaterial and Missing Power, ZUN) 

Soundtrack do: Antinomy of Common Flowers

Uwaga: Słowiańska impreza w pociągu Yukari z hardbassem w tle. Cheeki breeki, mój aktualny faworyt. 

 

Because Princess Inada Is Scolding Me

Kompozycja: ZUN

Soundtrack do: Mountain of Faith

 

Solar Sect of Mystic Wisdom ~ Nuclear Fusion

Aranżacja: Demetori

Oryginał: Solar Sect of Mystic Wisdom ~ Nuclear Fusion (Subterranean Animism, ZUN)

 

Kanbu de Tomatte Sugu Tokeru ~ Kyouki no Udongein 

Aranżacja: ARM (IOSYS)

Wokal: miko

Oryginał: Lunatic Eyes ~ Invisible Full Moon (Imperishable Night, ZUN)

Uwaga: OVERDRIVE, chyba pierwszy kawałek z Touhozu na który się napatoczyłem w swoim życiu. I memetyczny jak diabli. 

 

U.N. Owen Was Her?

Kompozycja: ZUN

Soundtrack do: Embodiment of Scarlet Devil

 

Dream Battle

Aranżacja: Masayoshi Minoshima (Alstroemeria Records)

Wokal: Nachi Sakaue

Oryginał: Maiden's Capriccio ~ Dream Battle (Imperishable Night, ZUN)

Uwaga: Alstroemeria Records to nie tylko Bad Apple!

 

Oriental Power Shooter

Aranżacja: minami (IOSYS)

Oryginał: różne kompozycje ZUNa

Uwaga: Są też niememetyczni ludzie z IOSYSu.

 

Catastrophe in Bhavaagra ~ Wonderful Heaven

Kompozycja: ZUN

Soundtrack do: Scarlet Weather Rhapsody

 

Septette for a Dead Princess

Aranżacja: TAM (TAMUSIC)

Oryginał: Septette for a Dead Princess (Embodiment of Scarlet Devil, ZUN)

 

No More, Anymore? More, More?!

Aranżacja: RD-Sounds (Diao ye zong (withered leaf) )

Wokal: Meramipop

Oryginał: Eternal Shrine Maiden (Highly Responsive to Prayers, ZUN)

 

Mandala (Violet Delta's Going Retro Remix)

Aranżacja: Babbe (Frozen Starfall)

Wokal: Sasi

Oryginał: Eastern Sealing Magic Record ~ Pure Land Mandala (The Story of Eastern Wonderland, ZUN)

Uwaga: Ja, Ja, Deutschland.

 

Highly Responsive to FM (album)

Aranżacja: +TEK

Oryginał: różne kompozycje ZUNa

Uwaga: No i też coś z naszego podwórka.

 

The Positive and Negative

Kompozycja: ZUN

Soundtrack do: Highly Responsive to Prayers

 

DESIRE DRIVERS

Aranżacja: Dobu Usagi (dBu music)

Oryginał: Desire Drive (Ten Desires, ZUN)

 

Break the Hierarchie

Aranżacja: DJ Command (A-One)

Wokal: Hanatan

Oryginał: Reverse Ideology (Double Dealing Character, ZUN)

Uwaga: MULTITRACK DRIFTING

 

Midsummer Fairy's Dream

Kompozycja: ZUN

Soundtrack do: Hidden Star in Four Seasons

 

Ceremony for Indigenous God

Aranżacja: Erhu Ryo (Ping Xing Shi Jie)

Oryginał: Tomorrow Will Be Special, Yesterday Was Not (Mountain of Faith, ZUN)

 

Going Around in Circles

Aranżacja: Sawara & Toshimasa (Floating Cloud)

Oryginał: The Road of the Misfortune God ~ Dark Road (Mountain of Faith, ZUN)

 

Heart Fabric Tower 

Aranżacja: RD-Sounds (Diao ye zong (withered leaf) )

Wokal: Meramipop

Oryginał: The Lost Emotion (Hopeless Masquarade, ZUN)

 

Night of Nights

Aranżacja: Beat Mario (COOL&CREATE)

Oryginał: Flowering Night (Phantasmagoria of Flower View, ZUN)

Uwaga: Polecam w najnowszym Taiko no Tatsujin na Switcha to ograć. 

 

Killing The God of Wind

Aranżacja: IRON-CHINO (IRON ATTACK)

Oryginał: Wind God Girl (Phantasmagoria of Flower View, ZUN)

 

Cute Devil ~ Innocence

Aranżacja: O-Life Japan

Oryginał: Cute Devil ~ Innocence (Lotus Land Story, ZUN)

 

Cathedral Hallucination

Aranżacja: Mikazuki059 (Majokari Kyodan)

Oryginał: The Fantastic Tales from Tono (Perfect Cherry Blossom, ZUN)

 

YU-MU

Aranżacja: KISIDA KYODAN & THE AKEBOSI ROCKETS

Oryginał: Faint Dream ~ Inanimate Dream (Lotus Land Story, ZUN)

 

Futatsuiwa from Sado

Kompozycja: ZUN

Soundtrack do: Ten Desires

 

trust the doubt

Aranżacja: Syrufit (CYTOKINE)

Wokal: itori

Oryginał: Faith is for the Transient People (Mountain of Faith, ZUN)

 

another good morning

Aranżacja: Sugiyama (minimum electric design)

Oryginał: Eastern Mystical Love Consultation (Phantasmagoria of Dim. Dream, ZUN)

 

Adieu, to this Lively Graveyard

Aranżacja: Stack Bros. (Akatsuki Records)

Wokal: Stack

Oryginał: Rigid Paradise (Ten Desires, ZUN)

 

Lullaby

Aranżacja: Frozen Starfall

Wokal: Mei Ayakura & Sasi

Oryginał: Broken Moon (Immaterial and Missing Power, ZUN)

 

G Free

Kompozycja: ZUN

Album: Magical Astronomy

 

(Nie)Głębokie Podsumowanie Touhozu: Flowering Night

Jak widzicie sami, aktualne Touhou to całkiem spore zbiorowisko różnej zawartości twórczej, jak i głębokiego lore. Może już trochę minęło od czasów największej popularności serii, ale ciągle jednak Gensokyo dostarcza starym i nowym fanom nowego materiału do ogrania i poznania. Fakt, że ojciec serii wreszcie się przełamał na paru frontach i dał zielone światło dla zachodnich i konsolowych wydań, też z pewnością pomoże dalszemu życiu tej franczyzy. Samo Touhou jest też ciągłym źródłem inspiracji dla wielu innych twórców. Chociażby Toby Fox wskazywał na czerpanie pomysłów z gier ZUNa przy tworzeniu Undertale, a to najprostszy przykład z brzega.

A co przyszłość przyniesie? Oficjalne główne odsłony serii raczej się nie zmienią, to dalej będą porządnie zrobione, intensywne tytuły danmaku z wymagającym poziomem trudności i specyficznymi portretami postaci od ZUNa. Tak było, jest i będzie, czy się to komuś podoba czy nie. Warto jednak czekać na to, jak ojciec marki zamierza rozwijać historię swojego uniwersum, jak i na kolejne fanowskie twory różnego rodzaju, które naturalnie będą wypływać co jakiś czas.

Tymczasem, ja dalej czekam na switchową premierę Touhou Sky Areny i obgrywam touhokawałki w Taiko no Tatsujin. A wy weźcie swoją kartę kredytową i wspomóżcie biedną (HAKUREI JINJA BIMBO MIKO) Reimu w odwiecznej walce z youkai.

>moja twarz gdy wreszcie skończyłem to pisać i obrabiać

Dziękuje za uwagę i do następnego przeczytania.

Oceń bloga:
14

Komentarze (5)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper