Księżniczka i pies samuraj, czyli o 2018 liter niedużo.
Rudy kot, bohater(ka?) zeszłorocznego wstępniaka, gdzieś się zwinął jakiś czas temu z okolicy. Tymczasem jednak nowy władca miejscówy pojawił się na froncie, w postaci białego dachowca z wyraźnymi czarnymi plamami. Nosi się dumnie i tłumnie, pozostawiając widoczne ślady swojego bytowania w różnych miejscach podwórka. Najchętniej na drodze oczywiście, by trzeba było sprzątać.
A ja ponownie zabieram się za pisanie corocznego podsumowania, bo to już ten czas.
Anno Domini 2018. Przez ostatnie dwanaście miesięcy trochę gier się przewinęło na moich sprzętach, oczywiście w większości poza planami z zeszłorocznego wpisu (i mimo innych rzeczy dnia codziennego i Grambu). Część tytułów standardowo pominąłem z poniższego zestawienia, ze względu na powody różne. Chociażby dwie nowe odsłony Picrossa na Switcha, które same w sobie są bardzo zacne i masę godzin przy nich spędziłem, ale zbytnio nie ma co pisać o nich. Ogólnie jednak większość szpilów opisałem w poniższym wpisie, według względnej chronologii zaliczania.
Pokken Tournament DX (NS, 2017)
Na pierwszy ogień w nowym roku, pomijając kończenie Rabi-Ribi i próbowanie zawartości post game (podkreślę próbowanie, bo gra wali wtedy boss rushem z ograniczonym leczeniem, przy którym wymiękłem niczym makaron podczas gotowania), poszedł teoretyczny mariaż Tekkena z przenośnymi stworkami. Teoretyczny, bo jeśli mieliście do czynienia z jakąkolwiek recenzją czy opinią na temat Pokkena w jakiejkolwiek wersji, to wiecie, że do nie do końca jest tak jak tytuł wskazuje.
Mecze dzielą się na dwie fazy, które przełączają się między sobą po mocniejszych atakach. Field phase jest arenową tłuczką, gdzie w trójwymiarowym otoczeniu o różnych kształtach, nasze stworki mogą się dość dowolnie poruszać i wykonywać ataki. Gdy nastąpi „przełączenie” i rozgrywka przejdzie do fazy duelowej, to dostajemy coś bardziej przypominającego klasyczne 2D fightery. Zmiana trybu może nastąpić wielokrotnie podczas jednego meczu, więc nie ma tu mowy o opieraniu strategii na jednym lub drugim podejściu. Trzeba opanować oba. Sam gameplay nie jest jednak ewidentnie tryhardowy w kwestii poziomu wejścia, bądź co bądź to Poki i muszą trafić do trochę szerszego grona. Określiłbym to znaną i kochaną formułką „easy to play, hard to master”. Bądź co bądź, już na początku zabawy znalazłem parę dyskusyjnie skillowych stworków, którymi potrafiłem kulturalnie uprzyjemniać życie ludkom na multi bez zbytniego wysiłku. Raczej mi się to nie zdarza przy innych nawalankowych tytułach.
Ot pierwszy z brzegu przykład, to moja ulubienica, Gardevoir. W samej grze jest określana jako „postać techniczna”. Ma być to poparte możliwością teleportacji na krótkim dystansie, czy specyficzną tarczą. Ale kto raz zagrał tym stworkiem lub spotkał jako przeciwniczkę, ten wie dokładnie co zaraz napiszę. BEAM SPAM i multum pocisków. Jeśli ktoś da się zlokować w dalszej odległości od Gardevoir, to w każdej fazie będzie częstowany promieniami i kulami energii. Oczywiście jest trochę kontr w kwestii zawodników na wspomnianą psychiczkę, wytrenowany gracz też względnie powinien wiedzieć jak efektywnie zmniejszyć odległość, ale i tak było wesoło. Szczególnie, gdy adwersarz miał Scizora, albo Machampa, stworki mocno nastawione na tłuczkę w zwarciu. Oprócz Gardevoir, świetnie bawiłem się też innymi dystansowcami – Braixen i „tym dziwacznym pokemonem żyrandolem, kto go wymyślił” Chandelure. Oba stworki też sporo opierały się na wszelakiego rodzaju pociskach i promieniach, ale bywały też fajne w zwarciu. Jednym z ulubionych ruchów ognistej lisicy były dla mnie szarża na latającej miotle, czy jej wywijanie kijem niczym tamburmajor swoim narzędziem podczas marszu. Ciekawy jest też Mewtwo, który ma specyfikę w pewien sposób przypominającą Yoshimitsu z Tekkena. Za cenę swojego zdrowia potrafi różne mocarne cuda wianki wykonać – przez co można potężną bułę sprzedać przeciwnikowi, ale trzeba pilnować hp i celnie wykonywać ataki, by je odnowić. Każdy stworek jest zasadniczo bardzo grywalny i, po odpowiednim opanowaniu, daje sporo satysfakcji. Szczególnie, gdy uda się odpalić i trafić ultymatywny atak zawodnika, określanego tutaj jako Burst Attack.
Dobra, a jak się ma zawartość dla singlowego gracza? Sama fabuła jako taka, to duszy nie urywa. Jest specyficzny mroczny Mewtwo i jego tajemnica, trzeba ją rozwiązać i pokonać niemilca. Historia powiązana jest jednak z ligą Ferrum, która jako taka jest całkiem zacna. Przebijamy się przez kolejne poziomy zawodów, spotykając na swojej drodze losowych trenerów i mistrza konkretnego szczebla. Początkowo wygrywamy kolejne serie z przysłowiowym palcem w wiadomym miejscu, ale czym dalej w las, tym npce potrafią zaoferować lepsze wyzwania i nawet czasami zaskoczyć. Dalej są codzienne wyzwania (aka wygraj tym czy tym Pokemonem), tryby zespołowe (po parę stworków w meczu zamiast rund dla jednego Poka), oraz tablice wyzwań. Tablic trochę jest i sporo się trzeba napocić, by wszystkie skompletować. No i jak komuś mało odblokowywania, to są tytuły aka tutejsze acziki. Jest ich prawie 500 i wpadają za rzeczy o naprawdę zróżnicowanym poziomie trudności zdobycia. Ileś meczów w multi, uzyskanie x double k.o. podczas rozgrywek, wylvlowanie stworków do maksymalnego poziomu, losowe tytuły z dropu. Ogólnie jest tego od groma i sam sporo spędziłem je zbierając, a i tak daleko od finiszu było. Do tego ciuszki i fatałaszki do znalezienia dla naszego avatara w grze. Multi to też całkiem spory fun, a tak jak wspomniałem wcześniej, dość miękko można w nie wejść. I to nawet bardziej w rankingowe mecze, niż teoretycznie każualowe, gdzie matchmaking potrafi nam walnąć mocno lepszego przeciwnika. Chociaż nie grałem po wprowadzeniu płatnego online na Switchu, więc aktualny stan nie jest mi znany i czy tytuł trawi podobna choroba co inne mniej popularne multiki Nintendo jak Arms chociażby.
W kwestiach innych – graficznie to bardzo ładna gra. Pięknie animowane stworki, sporo zacnych efektów, estetycznie fajnie plansze. Świetna i top tier jest muzyka, i to nie tylko obowiązkowy ">Magicarp Festival, ale też banda innych utworów. Chociażby ">podkład z planszy miejskiej.
Pokken to bardzo przyjemny szpil. Może to nie Tekken ze skórką marki Nintendo, albo totalnie poważna gameplayowo nawalanka, ale mi osobiście dała masę zabawy. No i jakby ktoś chciał spróbować czy mu przypasuje, to w każdej chwili może obczaić demko, które chyba dalej jest na eshopie.
Call of Duty: Modern Warfare – trylogia (PC, 2007 – 2011)
Krótka historia na wstępie. Jakieś dziesięć lat temu, albo i więcej, dane mi było po raz pierwszy pograć w czwartego Call of Duty. Wcześniej widziałem tylko trochę drugiej odsłony u znajomego, z całkiem charakterystycznym początkiem rosyjskiej kampanii, ale to tyle z serii. Jakoś specjalnie serią nie byłem zainteresowany w takim przypadku, ale czwórka trafiła do mnie jakimś zrządzeniem losu i jak była okazja to grzech nie spróbować. Zainstalowałem i zacząłem rozgrywkę. Z ekranu zaczęła się wylewać ta cała współczesna militarna otoczka, wojna w arabskim wydaniu (która podówczas była mocniej niż mocno na czasie), terroryści, tajne misje Brytyjczyków w postradzieckich terenach, Kapitan Price. To nie były jakoś mocno moje klimaty, ale jednak kampania była całkiem przyjemna, coś jak taki amerykański film w formie grywalnej. I wtedy zobaczyłem po raz pierwszy wiadomą sekwencję z kampanii wojsk USA. Tak, tą bombową sekwencję, o której każdy wie i słyszał. Lekkie wrażenie to na mnie zostawiło, ale prawdziwe złoto przyszło krótko po tym. Tak, chodzi o Prypeć. Klimat, otoczenie, skradanie, późniejsza ucieczka. Wszystko.
Mocno mi się to wryło w pamięć. Szczególnie, gdy przy którejś następnej misji, dotychczasowa karta graficzna wyzionęła ducha. No i mój nastoletni podówczas umysł z ciężkim bólem musiał czekać przez miesiąc na nowy bebech, żeby dokończyć grę, która miała TAKĄ MISJĘ. Jeśli coś takiego było w środku tytułu, to co oni mogli wsadzić dalej? Jak oni zamierzają to przebić? Ostatecznie zainwestowałem (bodajże) podówczas w nowiuśkiego GeForce 8600 i, po odpowiednim zainstalowaniu karty, wróciłem do CoDa. Zacząłem grać…iiiii tego samego wieczora skończyłem, po gdzieś dwóch godzinach? Tyle czasu oczekiwania, tyle przemyśleń, tyle możliwości. I nic właściwie. Kampania okazała się mocno krótsza niż myślałem, końcówka właściwie już nie wzbudziła takich emocji jak czarnobylska misja. Ot takie lekkie rozczarowanie, chociaż przyjemnie się grało ogólnie. Multi mnie nie kręciło podówczas, ekipy nie miałem, więc na tym moja zabawa z czwartym CoDem się zakończyła.
Kolejne odsłony przychodziły i odchodziły, cały czas (według zeznań świadków) z krótkim singleplayerem, mocno cementując się w multi. Mimo pewnej ochoty na poznanie dalszej części historii Modern Warfare, to jednak przez dłuższy czas cena pecetowych edycji była średnio akceptowalna dla kogoś kto planował tylko pograć w kampanię. Aczkolwiek pewnego dnia A.D. 2017, przypadkowo wyskoczyła mi jakaś promocja na serię w jednym z polskich sklepów internetowych. W tym druga i trzecia odsłona Modern Warfare, za jakieś dwie dychy każda. Zakupiłem, dodałem do Steama i gry przez chwilę poleżakowały. W międzyczasie dokupiłem też jedynkę (oryginalną, nie remastered) na platformę Gabena i ostatecznie w lutym zacząłem przechodzić na poczet poznania historii od deski do deski.
To tak, czwarty CoD dalej robi robotę, mimo upływu lat. W przypadku brytyjskiej części fabuły, bo ta amerykańska jest „uh”. Teoretycznie ma te najbardziej realistyczne podejście do wojny z całej trójki, ale konstrukcja historii USA wywołało u mnie raczej mocno takie sobie odczucia. Średnia jest otoczka, gdzie nawet jak na arabskie miasto, jest strasznie monotematycznie. Jedynie misja ze stacją telewizyjną daje lekki odpoczynek od ciągle tych samych budynków i ruin. Postacie też jakoś wybitnie nie wbiły mi się do pamięci. Druga sprawa to skrypty. Tak, kampanie w CoDach to zawsze był skryptfest. Ale! Te w amerykańskiej fabule były chyba najgorzej skonstruowane, przynajmniej w moim odczuciu. Jak dobrze załapały, to dzielnych wojaków arabskich od groma i ciut ciut, swoje potrafią robić. Ale częściej i gęściej zdarzały mi się sytuacje, gdy udawało się omijać połowę walk przez proste przebiegnięcie do budynku dziesięć metrów dalej niż gra myślała, że się przestawię. Z drugiej kabany obrona czołgu była w moim przypadku nieskończonym generowaniem adwersarzy, dopóki nie zrobiłem biegu zdrowia po całym terenie misji i gra nie załapała, że już jej wystarczy. Nawet wiadomy moment z losów amerykańskiego wojaka nie zadziałał tak na mnie jak kiedyś. Kiedyś to było lepiej.
Aczkolwiek jest jeszcze kampania wyspiarzy. I tutaj jest imo sporo lepiej. Dalej są pewne problemy ze skryptami, ale nie aż tak często jak podczas arabskiej wojny, a reszta robi wyśmienitą robotę by je zakryć. Misje na postradzieckich terenach, ciche akcje przeplatane pełnokrwistym strzelaniem, Kapitan Price ze swoją charakterystyczną brytyjską manierą, odskocznie w postaci sekwencji z ostrzeliwaniem z pokładu AC-130. No i Prypeć oczywiście. Otoczka całej misji jest wprost wyborna, nawet zważając na finałowe momenty pod karuzelą…które można literalnie skipnąć bez większych problemów jak ktoś wie gdzie ma iść. Ot kochane skrypty. Za to końcowe zadania wydały mi się trochę lepsze niż przy poprzednim podejściu, może przez mniejsze oczekiwania? Ogólnie czwarte Call of Duty trzymało się lepiej niż się spodziewałem i, pomimo tych moich powyższych narzekań, grało się dobrze.
Drugi i trzeci MW to były dla mnie świeże doświadczenia. Co nieco niby słyszałem o pierwszym sequelu, ze sławetnym „Remember, no russian” na czele, acz pod względem ogólnym to nie wiedziałem co tam Infinity Ward wtedy upichciło. No i drugi Modern Warfare to…całkiem kompletny odpał, że tak to określę. Fabuła zaczyna się od właściwej wiktorii rosyjskich nacjonalistów na własnym terytorium (co teoretycznie mieliśmy powstrzymać, ale poprzednia część się za dobrze sprzedała, więc trzeba to kontynuować i wydumać nowego antagonistę), amerykańce dalej się tłuką na bliskim wschodzie, a Price nigdzie na horyzoncie nie jest widoczny. Co przedstawia bardzo zacne intro z charakterystycznym motywem. Później jest jeszcze przez chwilę względnie normalnie, ale i to trwa krótko. Po wiadomej misji na lotnisku, karuzela historii się tak nakręca, że raz i drugi łapałem się za głowę przy niektórych wydarzeniach. Jak jedynka starała się, przynajmniej w powierzchowny sposób, zachować realizm albo uczucie bycia realistycznym, to dwójka dawała do pieca na wszystkich frontach. Było bardziej efektownie (wręcz efekciarsko), było więcej akcji, było więcej blockbusterowego amerykańskiego patriotyzmu i patosu, było więcej (czasami wręcz filmowo przerysowanych) postaci. Do tego te momenty z shock value, odpowiedniki wiadomego wybuchu z jedynki, zostają tutaj pomnożone do pewnej granicy sensowności. Czy to źle? Bynajmniej. Gra stała się takim typowym hamburgerem fabularnym, ale wykonanym dobrze i smacznie. Niczym niektóre filmy Marvela, po których człowiek z zasady nie spodziewa się czołowej kinematografii świata, ale dobrej zabawy. Historia raczej nie zaskakuje swoim biegiem, ale każda misja właściwie wali „efektami” i „momentami” po twarzy. Kampania żołdaka USA już nie była tak monotonna jak poprzednio, rzucając nas po wielu zróżnicowanych miejscówkach (Obrona Burger Kinga, 2016, koloryzowane) i nie nudząc swoją stylistyką. Mimo, że dalej większość naszych amerykańskich kompanów to losowe ludki, to imo dostali sporo więcej charakteru niż ci z jedynki.
Odpowiednikiem brytyjskiej kampanii z oryginału jest tutaj fabuła kręcąca się wokół oddziału specjalnego 141. Protagonista jedynki, Soap, robi tutaj za naszego kompana i szefa pod nieobecność wiadomego pana. I wychodzi to bardzo fajnie, bo mimo swojej małomówności w oryginale, tutaj dostał odpowiedniego zadziora i parę groszy charakteru od Price się nauczył. Misje Task Force 141 miotają nas od jednej strony globu do drugiej, potęgując filmowość całego przedstawienia, gdzie najpierw uciekamy skuterkiem po ośnieżonych górach, później latamy po brazylijskich fawelach, a dalej przebijamy się przez hale zamczyskowięzienia w Rosji. Może nie jest tak klimatycznie jak w oryginale, ale przechodzi się to przyjemnie. I jeszcze szybciej niż poprzednio, bo kampania w MW2 zajęła mi z 4h raptem. W porównaniu do 6-7 w jedynce, na którymś wyższym poziomie trudności. Dłuższa fabuła imo mogłaby zaszkodzić w tym przypadku, bo to jednak jest amerykański hamburger w postaci gry, a te mogą się znudzić w większej ilości. Technicznie tytuł jest sporo lepszy od CoDa 4 pod względem grafiki, a muzycznie…cóż, ">Hans Zimmer maczał paluchy w produkcji, więc narzekać nie ma na co. No i skrypty są, ale wydają się mniej inwazyjne niż poprzednio. Ogólnie bardziej przemyślane.
Trójka, aka ta część która powstawała w bólach, jak spora część Infinity Wards wychodziła z okrętu Acti. Nie wiem jak bardzo to wpłynęło na zawartość gry, ale ostatni MW znowu trochę inaczej podszedł do fabuły. Tytuł stanął gdzieś pośrodku w kwestiach klimatu dwóch poprzedniczek. Nie było już efekciarsko jak w dwójce, ale dalej efektownie. Poczucie realizmu otoczki było bliższe temu co przedstawiała jedynka. To dalej amerykański film wojenny, ale taki gdzie nie bronimy symbolów potęgi USA w postaci Burger Kinga, ale po prostu walczymy z wrogiem i ratujemy innych ludzi. Wyniszczone i opustoszałe miasta Europy, przybrudzone budy w Afryce, ponure zamczyska. Nic tu nie było tak jaskrawe jak plansze z dwójki, ale też wszystkie te tereny były na swój sposób specyficznie zbudowane, by nie nudzić i nie wprawiać w uczucie monotonii jak arabskie miasta z jedynki. Historia jako taka też trochę spuściła z tonu, bardziej skupiając się na pojedynczych jednostkach w bardziej przyziemny sposób. Co nie dziwi, zważając na to, że miało to wszystko stanowić godne zakończenie losów Soapa i Price’a. I wyszło całkiem nieźle, z istną wisienką na torcie w postaci finałowej misji. Niby kompletnie odczepionej od reszty wydarzeń, ale satysfakcjonującej przy rozpatrywaniu całości.
Kończąc ten mój wywód o Modern Warfare. Było przyjemnie, acz rzeczywiście dobrze uczyniłem, czekając na grubsze zejście z ceny. Tytuły dalej trzymają się całkiem nieźle, może poza graficzną stroną jedynki w niektórych miejscach, ale na to jest ewentualne remedium w postaci remastera. W dzisiejszych czasach mogę kampanie spokojnie polecić każdemu, kto chciałby sobie pograć w taki „amerykański blockbuster o wojnie” z fajną (i może często przewidywalną) fabułą i postaciami. Trochę mnie martwią z tego powodu te ploteczki o ewentualnej czwórce MW, bo losy Kapitana Price’a i jego ekipy uważam za skończone w porządny sposób i raczej średnio mi się widzi grzebanie w nich przez obecne Acti. Ale jakiś prequel, albo growa wersja operacji Kingfish? Moooże.
Acz i tak pewnie to będzie multi-only battle royale zombie boogaloo jak Black Ops IIII, więc whatever.
Civilization VI: Rise & Fall (PC, 2018)
Civilization VI (NS, 2018)
Hello Civka, my old friend. Stara dobra zasada twierdzi, że konkretna odsłona tytułu Sida Meiera, staje się naprawdę kompletna po dwóch dodatkach. Szósta Civka jako taka, mimo pewnych bolączek, podobała mi się dość bardzo. O czym pisałem równiutko dwa lata temu w podsumowaniu A.D. 2016. Ale dodatek jest dodatek i zapowiedź nowego rozszerzenia przyjąłem z otwartymi ramionami, otwartą kieszenią i zaznaczoną datą premiery.
Rise & Fall jako takie skupia się na paru konkretnych mykach, które może nie przewracają rozgrywki dołem do góry, ale i tak trochę mieszają w standardzie szóstki. Pierwszy, najbardziej widoczny to oczywiście podział na złote i ciemne wieki. Interfejs użytkownik wzbogacił się o wskaźnik punktowy związany z daną epoką, oraz menu pokazujące ważne wydarzenia w losach naszej cywilizacji. Ot działa to tak: czynności, które można uznać za przełomowe i historyczne (pierwsza wytrenowana unikalna jednostka, zbudowany cud, przekroczenie progu populacji, odkrycie niepłaskości Ziemi, etc.) dają jakąś ilość punktów. Punkciki te zbierają się w łącznej puli danej epoki, która w ostateczności wpływa na to jaki będzie rodzaj następnej ery. Nie uda się nam przekroczyć minimalnego progu, to lądujemy w ciemnym wieku, jeśli przekroczymy to czeka nas normalny okres, a jak zbierzemy więcej niż trzeba to czas złota i bogactwa. Ale. Ciemny wiek nie oznacza, że jesteśmy w ciemnej duszy. Każdy rodzaj epoki daje nam konkretne wybory i bonusy. Gdy złoty wiek daje stricte bardzo spore bonifikaty, tak z drugiej kabany ciężej jest zebrać punkty do puli na następną epokę. Z kolei ciemna era to możliwość wybrania dość ekstremalnych dróg, które jak mocno negatywnie wpływają na pewne sfery naszego imperium, tak z drugiej kabany dają mocarne bonusy na drugim – potrafiące wyrwać nas z dołka. Oprócz samych właściwości wpływających na rozgrywkę, wielkie ery wpływają wizualnie na wygląd gry. Złota era to jasny i ciepły filtr na cały ekran, z kolei czasy upadku zwiastują ciemna i szara kolorystyka. Największa wada to właściwie kwestia epok pod sam koniec gry, gdzie jeśli wpadniemy w dany rodzaj ery podczas ostatniego okresu, tak już w nim zostajemy do końca naszej rozgrywki. Nie ma opcji sensownego powrotu na wierzch, czy upadku po jakimś czasie. Ot taka właściwość współczesności.
Druga duża rzecz dodatku to lojalność. Każde miasto otrzymało wskaźnik przywiązania i wpływu względem naszego, lub obcego, państwa. Stolica zwykle jest bezpieczna na początku i nie musimy się o nią martwić, ale już kolejne mieściny musimy lokować w bliskim sąsiedztwie naszego imperium. Jeśli bowiem umiejscowimy to z dala od naszego kraju, to natychmiastowo mniejsze jest oddziaływanie naszych sił, a zwiększona jest szansa na wpływ obcych sił na dany zaścianek. I możliwość naturalnego przejścia danego miasta z rąk naszych do adwersarza. Działa to oczywiście i na komputerowych graczy, więc z natury rzeczy imperia w R&F stały się bardziej ścisłe pod względem lokowania, mniej porozwalane pod względem umiejscowienia centrów społecznych. Wyeliminowało to właściwie taktykę na „forward settling”, czyli wbijanie szpil w postaci szybkiego zbudowania bazy tuż przy wrogiej cywilizacji na początku rozgrywki, lub blokując dogodne punkty na mapie. Zapytacie: ale co z kolonizowaniem dalszych wysp, już nie działa? A no działa, tylko potrzebujemy do tego się przygotować. Najpierw znaleźć teren bez obcego wpływu, albo w mieście ulokować gubernatora. Persona ta zwiększa lojalność danego miasta, ale też daje różne bonusy, które możemy poszerzać według potrzeb. Gubernator może zajmować się ekonomią, przemysłem, czy sferą militarną. Pozwala to stworzyć wyspecjalizowane centra miejskie, lub w szybkim czasie zwiększyć moce przerobowe lokacji, która potrzebuje tego w danym momencie.
Poza tym pojawiły się globalne sytuacje awaryjne, które w przypadku za dużej siły danej cywilizacji, lub podbicia miasta państwa lub stolicy danego kraju, wyświetlają się dla reszty graczy. W takich przypadkach strona interweniująca w postaci zadeklarowanych do działania cywilizacji, musi odbić konkretne lokacje z rąk wroga. Jeśli się uda, to dostają sutą nagrodę. Jeśli się nie uda, to okupant dostaje odpowiednie bonusy. Ten element jednak trochę dyskusyjnie działa, bo potrafi się pojawić w środku gry, każąc przebić się przez pół mapy w nierealnym czasie. Albo pojawia się, gdy my jako strona która broniła się w wojnie, przejmie miasto adwersarza, co jeszcze bardziej podnerwia. No i jest mocno monotematycznie pod względem rodzaju interwencji, ale może jeszcze to poprawią.
Ostatnia rzecz dodatku to obowiązkowe nowe cywilizacje, dystrykty, cuda, budynki i jednostki. Sam osobiście próbowałem parę nowych frakcji. Cree, czyli Indianie prowadzeni przez Poundmakera, to bardzo wesoły wybór dla każdego kto pieniążkiem nie gardzi. Jest zwiększony limit handlarzy, a karawany oprócz przynoszonych dóbr i złota, sami z siebie przejmują parę pól na swojej trasie na poczet naszej cywilizacji. Korea jest dość podobna do swojej wersji z piątki, czyli muh nauka ponad wszystko. Bez większych ochów w tym przypadku, ale dość szybko można było zaliczyć drzewko technologiczne. Z kolei Holandia to witam witam. Szlaki handlowe dają lojalność, jest możliwość robienia polderów które dają m_o_c_n_e profity, jest więcej bonusów od rzek. No i jest De Zeven Provincien, renesansowa łajba o sporej mocy uderzenia. Potężny handel i potężna żegluga, my favourites.
Ogólnie dodatek jako taki daje całkiem sporo wesołych rzeczy. Może ich skala nie zmienia całościowo podejścia, ale porównując do pierwszych rozszerzeń poprzednich części – to wychodzi całkiem na plus. Lojalność i ery potrafią wpłynąć sporo na rozgrywkę, a nowe frakcje i mniejsze myki też fajnie pomieszały w detalach. A Firaxis już zapowiedział następny dodatek, więc rzeczy dodane w R&F mogą zostać jeszcze bardziej ulepszone przy nowych czasach, pełnych katastrof i kanałów.
Jak już się produkuję o produkcji sygnowanej imieniem i nazwiskiem pewnego kanadyjczyka, to nie sposób nie wspomnieć o wersji na Switcha. Przenośna, a zarazem normalna w konstrukcji rozgrywki, wersja Cywilizacji to spełnienie moich marzeń, dlatego obowiązkowo zakupiłem pudełko z wersją na konsolę Nintendo. Jest to podstawka z zestawem poprawek i dodatkowych Civek, więc w tej kwestii odsyłam was do mojej opinii z podsumowania 2016. Samo granie na konsoli jako takie uważam za bardzo porządnie zrobione. Sterować można dotykowo, ale przyciskami też działa się perfekto i płynnie. Nawet większa ilość jednostek jest dobrze w operowaniu i po kilkunastu minutach robi się to naturalnie. Prawie (zaznaczmy prawie!) jak na myszce i klawiaturze. Trochę można narzekać na czasy ładowania, bo zależnie od wielkości mapy, pierwsze wczytanie mapy potrafi troooochę zająć. Kolejne tury są jednak już znośne jak na tego rodzaju sprzęt. Niektórzy narzekali na jakieś mniejsze problemy w kwestii rezponsywności i dźwięku przy dłuższych posiedzeniach, ale sam się jeszcze z czymś takim nie spotkałem i osobiście tą edycję polecam.
Cyberdimension Neptunia: 4 Goddesses Online (PC, 2018)
Kolejna Neptunia, tym razem z 200% bardziej okradzioną z własnego tytułu Vert. Xboxowa bogini chyba nigdy nie doczeka się własnej gry ze swoim pięknym imieniem w nazwie. Acz w obronie produkcji, to jest tutaj blondyny dość sporo, bo i tematyka jej. Odsłona ta, bierze bowiem na warsztat motyw gier MMO (z wyraźną polewką pewnej wątpliwej jakości serii nowelek/anime Sword Art Online) i przenosi bohaterki do cyfrowego świata fantasy, pełnego grindowania mobów, zarywania nocek, questów zbierackich, oraz narzekania na swoich towarzyszy, którzy nie potrafią ogarnąć banalnej taktyki pokonania bossa. Oczywiście fabuła gdzieś po drodze wrzuca boginie w ratowanie wirtualnego świat na wielu płaszczyznach, bo przecie mniejsza skala boginiom się nie należy. Ogólnie jest wesoło, bo historia jest tu całkiem porządna, trzyma się kupy i jest napisana z odpowiednią werwą i humorem. Tradycyjnie całość robi sobie bekę z wielu aspektów grania po sieci i nie tylko w bardzo przyjemny sposób, ale jednym z najbardziej charakterystycznych elementów całości, który wbił mi się w pamięć, był kącik herbaciany. Tak, legitny kącik herbaciany prowadzony przez Vert, która zamiast siorbać białego Monsterka, postawiła na zdrowsze napoje i całkiem ciekawie o różnych ich rodzajach gadała.
Sama gra jako taka, to kolejna odsłona „akcyjnej” odnogi marki, tworzonej przez Tamsoft. Jeśli nie kojarzycie studia po nazwie, to ogólnie są to twórcy takich gier jak Battle Arena Toshinden, OneChanbara, czy Senran Kagura. No i Neptunia U: Action Unleashed oraz MegaTagmension Blanc + Neptune VS Zombies. Akcyjniaki z uniwersum konsolowych bogiń zaczęły od bycia klonem Senran Kagury, wraz z wiadomymi elementami rozwalania ubrań…które według mnie pasowały do tego klimatu mocno średnio. Nie jest tak, że Neptunia jest grzeczna pod względem fanserwisu (bo nie jest), ale jednak U imo przeginało trochę w tym względzie. Ot nie ten klimat, by rozwalać stroje co pięć minut. Szczęśliwie w MegaTagmension trochę zeszli z tonu z tymi elementami poprzedniczki, acz gra dalej ciągnęła względny gameplay z Senrana. Za to Cyberdimension już poszło po całości i zrobiła „swoje”.
Rozgrywka to w ogólnym pojęciu action RPG. Każda postać ma dostęp do zestawu swoich skilli, zróżnicowanych pod względem różnych klas w które wcielają się bohaterki. Z tych umiejętności można wybrać tylko ograniczoną ilość rzeczy, wpasowując do liczby przycisków akcji. Ale nie nudzi się to zwykle, bo podziemia i dzikie tereny eksplorujemy w drużynie, w ramach której możemy dowolnie przełączać postacie. Chcesz być typowym gostkiem od obrażeń w zwarciu, który wali moba swoim sprzętem przez cały czas, narzekając na tanka i healera po śmierci od ataku bossa, który w normalnej sytuacji jest spokojnie do uniknięcia? Noire „no friends” zawsze do usług. A może chcesz leczyć swoją drużynę, narzekając jak to wszyscy są idiotami i nie potrafią zastosować się do wcześniej ustalonej taktyki? Blanc idealnym wyborem. Albo chcesz mieć wszystkich w czterech literach, waląc z pół kilometra ze swoich pistolletos? Uni, just Uni. Ogólnie młodsza z sióstr spod znaku Lastation to, podobnie jak w Megatagmension, dość przegięty element ze względu na swoje szybkie ataki dystansowe. Poza tym specyficznie gra się wspomnianą Blanc, bo to bohaterka mocno nastawiona na wsparcie. Komputerowo sterowane postacie radzą sobie całkiem względnie ze swoimi zadaniami, możemy im zablokować korzystanie z konkretnych skilli, by skupiały się na jednej konkretnej rzeczy – przykładowo leczeniu lub nakładaniu osłabień na bossa. Do tego, oprócz umiejętności, w każdym momencie mamy dostęp do różnego rodzaju przedmiotów leczących, jeśli AI niedomaga. Sama gra wspiera też grę w co-opie, więc można popykać sobie misje niczym w prawdziwym MMO czy jakimś Diablo, ale fabuła i calak jest spokojnie do ogarnięcia w singlu.
Co rzuca się jeszcze w oczy? Z pewnością wygląd produkcji, bo całość napędza Unreal Engine 4. Pokazują to dość szczegółowe modele postaci, oraz płynniutkie animacje ich działań. W ruchu bohaterki prezentowały się naprawdę fajnie, co twórcy co jakiś czas wykorzystywali tworząc parę przerywników na silniku gry. Za to otoczenie jest estetyczne, że tak to określę. Ot taki poziom japońskiej animcowej gry AA, gdzie po terenach i teksturach może Unreala nie widać, ale jednak silnik dodaje im trochę uroku. Chociaż z drugiej kabany Tekken 7 to też trochę jak poprzednia generacja wygląda, więc co wymagać od maluczkich, jak takie Bandai nie może. Muzycznie bez zastrzeżeń i trochę fajnych ">kawałków wartych przesłuchania jest na soundtracku gry.
Ogólnie Cyberdimension to jeden z najlepszych spin-offów Neptunii. Bardzo zacnie wykonany artystycznie, z fajną i świadomą swojej „wagi” fabułą, sporą ilością humoru i blini dobrym gameplayem. Chętnie przytuliłbym następny odszczep franczyzy na podobną modłę i o podobnie porządnej jakości, a następna szansa na to jest na wiosnę przyszłego roku z kanadyjskim Super Neptunia RPG.
Kirby: Planet Robobot (3DS, 2016)
Druga „główna” (bo pobocznych było od groma i ciut ciut) odsłona przygód różowej kulki na tym starszym handheldziaku Nintendo. Grałem w nią w malutkich doskokach od premiery, ale dopiero w tym roku udało się przysiąść i porządnie dokończyć. Wcześniej miałem do czynienia z Triple Deluxe, które było ultymatywnie klasyczne, acz porządne, przyjemne i kolorowe. Planet Robobot bierze z TD ten cały rdzeń i zasadniczo sterując samą różową kulką mamy dokładnie taką samą rozgrywkę w nowym, też kolorowym, otoczeniu. Wesoło się jednak robi, gdy Kirbiacz dostaje w swoje łapy Robobot Armor. Pokaźnych rozmiarów mech, na podobieństwo swojego pilota, posiada przejmowanie umiejętności przeciwnika. Rozwalamy ściany, przebijamy się przez wcześniej ciężkie hordy wrogów niczym w masełko, spalamy wszystko na swojej drodze potężnym miotaczem ognia itd. Niby to samo, ale jednak skala działania maszyny do skali reszty planszy i przeciwników, daje konkretne wrażenie siły i potęgi. I realny fun i dążenie do sterowania Robobotem. Gra jednak dobrze balansuje poziom trudności i nigdy nie jest ewidentnie za prosto podczas używania mecha. Często trzeba się plastycznie przełączać między sterowaniem maszyny, a normalnym chodzeniem pod konkretną formą Kirbiastego, by rozwiązać daną zagadkę przestrzenną. W skrócie, jest czysty nieskrępowany fun.
Obowiązkowo muszę wspomnieć o fabule. Jak ta w Triple Deluxe po prostu „gdzieś była” i właściwie tylko przy finałowym bossie było czuć, że cała gra dążyła do czegoś zamiast bycia zlepkiem map do przejścia. W Robobot jest o wiele lepiej. Oczywiście, dalej sam fun z rozgrywki jest najważniejszy, ale w trakcie zabawy pojawiają się dość konkretne postacie stojące za „zmechanizowaniem” i „unowocześnieniem” planetogwiazdy na której mieszka Kirby. Walki z tymi bossami są fajnie zrealizowane i ciekawe. Aczkolwiek największa bomba to finał, w którym wraca pewien stary znajomy i skala literalnej epickości przekracza granice zdrowego rozsądku jak na kolorową grę o różowej wiecznie nienażartej kulce. Twórcy dokładnie wiedzieli, że jak zaaplikowali mechy w swojej produkcji, to mogą też zrobić naprawdę odlotowe akcje z robotami – i to im się udało. Z tego powodu też cieplej będę wspominał Robobota od Triple Deluxe, oraz jego polecał komuś, kto z różową kulką jeszcze nie miał do czynienia i chciałby się zapoznać.
Rytmówki General
Tymczasem, tymczasem, obowiązkowy kącik rytmówkowy. A.D. 2018 mogę podzielić pod względem tytułów muzycznych na dwie główne połowy: jedną pod znakiem Google Translatora, a drugą pod znakiem walenia.
Pierwszy przypadek jest związany z PriPara: All Idol Perfect Stage (NS, 2018). Jest to szpil oparty na anime PriPara, opowieści o młodych dziewczynach, które w wirtualnym świecie zajmują się typowym animcowym idolkowaniem w postaci śpiewania, tańczenia, latania w kolorowych fatałaszkach, wykonywania ćwiczeń fizycznych z zestawu „zostań siłaczem razem z Pudzianem”, itd. Ogólnie seria wpasowywała się w trend idolkowy, który cały czas jakoś ciągnie się od połowy poprzedniej dekady w medium mongoloidalnych kreskówek, które oprócz właściwych animacji, dostawały multum innego dobra na różnych poletkach multimedialnych. Seriale animowane, komiksy, figurki, gry arcade, komórkowe, inne franczyzowe dobra, pierdoły itd. W przypadku PriPary są one teoretycznie skierowane do młodszej audiencji, ale ze względu na całkiem sporą ilość humoru (za którą pewnie można winić reżyserkę Makoto Moriwaki) są całkiem zjadliwe i też popularne wśród starszych widzów. Przez co czasami na różnych poletkach internetowych lądują później zdjęcia z dorosłymi facetami klęczącymi przed małymi automatami arcade, by sobie pograć. Albo częste fotki figurki protagonistki serii od autora Senran Kagury. Taki urok. Sam swego czasu obejrzałem pierwszy sezon anime i był całkiem przyjemny, więc wieść o podsumowującej serię grze na najnowszy sprzęt Nintendo przyjąłem całkiem pozytywnie. Bądź co bądź, przez tyle lat narzekałem na region locka kolejnych animcowych produkcji na 3DSa, więc jak wreszcie coś się zmieniło na Switchu, to trza korzystać.
Czym ta cała PriPara growa jest na Switchu? Po pierwsze i najważniejsze, to budżetowa produkcja na licencji. Silnik grafiki chyba pamięta jeszcze odsłony na 3DSa i dostał właściwie podbicie na rozdzielczości, bez jakiegoś większego pudrowania. Ze względu na stylistykę anime i kolorystykę to aż tak bardzo to nie przeszkadza podczas samego grania, ale jednak to widać. Szczególnie, gdy podczas końcowej fazy piosenek, gdzie załącza się ten "upiększający inaczej" filtr. Gameplayowo to dość prosta rytmówka z utworami z całej franczyzy, ale jest pewno ale. Jak podstawowe zaliczenie danego utworu jest dość prostym zadaniem, bo mimo wszystko nawet dziecku ma się to udać, to już wymasterowanie kawałków to trochę inna para kaloszy. Perfekcyjne trafienia mają bardzo wąski margines błędu w porównaniu do wielu innych, poważnych rytmówek. Czy to źle? Bynajmniej, bo nie ma tu stricte poziomów trudności, więc układy nutek są jakie są – takie same dla nowicjusza, jak i kogoś kto zjadł zęby na pińciuset tytułach, dlatego bardziej wymagające trafianie nawet pomaga grze. Z rdzeniem rozgrywki związane są też ubrania. Ot podczas zabawy zbieramy walutę za zaliczanie piosenek, oraz pchanie fabuły, którą później wydajemy w growym sklepiku na losowania. Tak, niczym w mobilnych gacha, są tu losowania ciuszków o różnej rzadkości. Oddać trzeba po prawdzie, że nie ma tutaj żadnych realnych mikropłatności, nie kupimy waluty za prawdziwe pieniążki, wszystko odbywa się w ramach gry. Wracając do samych ubrań, to są one podzielone na różne style i marki, które współgrają z pewnym „imidżem” naszej idolki. Jedna piosenka bardziej pasuje do kolorowej popowej panienki, za to druga to bogatej damy, pełnej blichtru. Odpowiednie dopasowanie ciuszków, oraz towarzyszek (bo zwykle nie występujemy solo), zmienia się w odpowiednią bonifikatę punktową. Punkty popularności wpływają na naszą rangę jako idolka, co odblokowuje kolejne piosenki, fragmenty fabuły, czy daje elitarne fatałaszki.
Wspomniałem, że tytuł ma coś na rodzaj historii i jest ona zasadniczo podzielona na dwie części. Pierwsza, mniejsza w objętości, opowiada o losach nowoprzybyłych bohaterek (aka naszej customowej postaci + różowowłosej Mirai) do PriPary, które muszą uratować ten obecnie zbugowany wirtualny świat i przywrócić mu blask przez wykonywanie najróżniejszych idolkowych rzeczy. Druga część, sporo dłuższa, to ogólne streszczenie całej serii anime od początku do końca. Obie przeplatają się nawzajem i ogólnie jako takie są poprawne. Ot taki poziom gry na licencji, co nie wdaje się w zbytnie szczegóły, przez co właściwie humoru czy akcji z animowanego oryginału tutaj się nie uświadczy mocno. Ale też zębami się nie zgrzyta przy tym, jest po prostu poprawnie. Całość jest niby po japońsku, ale napisane w dość prostym języku – wystarczą więc podstawy znajomości krzaczków lub Google Translator i jazda. Osobiście korzystałem z tego drugiego sposobu i całość była względnie sensownie, czasami tylko appka wrzucała swoje wstawki. Całkiem randomowe, ale wesołe mimo wszystko w odbiorze.
Czy polecam switchową PriParę? Tak z marszu, z ulicy to definitywnie nie. Gra na licencji, robiąca właściwie za podsumowanie serii, z silnikiem mocno nie dzisiejszym i po japońsku. Jeśli jednak ktoś się kiedyś napatoczy na serial, obejrzy i będzie chciał więcej – to jak najbardziej.
Następnie w rytmówkach był Taiko no Tatsujin, czyli wspomniane walenie. Jeśli siedzicie w klimatach gier rytmicznych lub japońszczyzny, to marka raczej nieobca, nawet jak nie miało się z nią stricte do czynienia. Jak jednak nie wiecie o co kaman, to śpieszę z krótkim wyjaśnieniem. Taiko to, według języka samurajów i innych mieszkańców wiadomej wyspy, bęben. W grze linia piosenki jest podzielona na zestaw kółeczek w (zwykle) dwóch kolorach, według których musisz odpowiednio walić w rzeczony bęben. Może to być instrument wirtualny, pod postacią przyporządkowanych przycisków, ale też odpowiednie akcesorium z pałkami. Tylko tyle i aż tyle. Niby wydaje się proste na pierwszy rzut oka, ale wystarczy popatrzyć na ">utwory na wyższych poziomach, by zauważyć, że to nie aż tak banalna zabawa. Coś jak z perkusją, niby wystarczy walić, ale żeby coś z tego była sensownego to trzeba wiedzieć jak walić i to walenie szkolić do perfekcji.
W tym roku zagrałem w dwie odsłony serii. Pierwszą była THE iDOLM@STER MUST SONGS Blue Disc (PSV, 2015), czyli mariaż Taiko z powerhousem marek idolkowych w Japonii, który to udało się wyhaczyć za sensowną cenę na pewnym polskim serwisie aukcyjnym podczas luźnego przeglądania. Czyli kolejna gra w zestawieniu z tymi specyficznymi kawałkami wykonywanymi przez młode pannice, chociaż tutaj w bardziej dojrzałym sensie niż wspomniana wyżej PriPara. Oprócz klasycznego Taiko gameplayu i circa trzydziestu kawałków, gra ma coś na kształt trybu kariery. Wcielamy się tam w menadżera formacji wokalnej, zdobywamy popularność i zaliczamy koncerty, czyli kilka kawałków zmixowanych w jedną dłuższą formę. Fajne i przyjemne, nawet sterując przyciskami. Idealnie na krótkie sesyjki. I tu właściwie jedyny minus tej części wynikał trochę z konsoli, która trochę się odpala, szczególnie po przyzwyczajeniu się do niemal natychmiastowego startu Switcha. Dlatego ucieszyłem się na wieść o odsłonie na najnowszy sprzęt Nintendo, bo cóż może pójść nie tak.
No i uhh, też ideału nie było. Taiko no Tatsujin Switch Edition (NS, 2018), lub Drum ‘n’ Fun jak u nas ochrzczono, trochę się ładuje w porównaniu do idolkowej odsłony na Vitę, albo innych rytmówek na konsolę N. Nie wiem, czy to wina samego tytułu, czy wina wersji kartridżowej, ale gra lubi się odpalać dłużej niż imo powinna. Jeszcze bym rozumiał, gdyby to miało jakieś skomplikowane elementy graficzne czy efekty, ale to dalej dość proste wizualnie Taiko. Jakoś to ostatecznie przebolałem, bo ogólnie gra sztos, ale lekki zawód pozostał. Lista utworów jest dość zróżnicowania pod względem zawartości: japoński pop i rock (">TRAIN TRAIN TRAIN TRAIN), soundtracki z gier, muzyka klasyczna, vocaloidy czy kawałki specyficzne. Jeśli ktoś nie ma jakiegoś ewidentnie mocnego uczulenia na produkty z Kraju Kwitnącej Wiśni, to w tym zestawie znajdzie coś dla siebie. Do tego na eshopie pojawiają się kolejne zestawy DLC, chociażby z utworami z filmów Ghibli, czy powiązane z serią Touhou. Gra oferuje cztery główne poziomy trudności (z ewentualną piątą wariacją), oraz bandę ułatwień lub utrudnień do włączenia. Rzeczą poboczną tej odsłony są minigierki. Dość proste, acz przyjemne, przypominają trochę rzeczy oferowane przez serię Rhythm Heaven. Ogólnie zawartości jest całkiem sporo i spokojnie mogę namawiać na zapoznanie się z tą odsłoną serii – szczególnie, że jest dostępne demko. I który z moich znajomych spróbował, to zwykle pozytywne miał odczucia.
Poza tymi dwoma markami, to jeszcze trochę było ruchu na poletku rytmówek u mnie. Voez (NS, 2017), o którym więcej wspomniałem w tamtym roku, dalej dostaje darmowe paczki z utworami. To znaczy, dostał na początku roku, przez parę miesięcy myślałem, że już na tym skończą (co i tak byłoby całkiem zacnym wynikiem i bym się nie gniewał). Tymczasem developer, ni z gruchy, ni z pietruchy, wyskoczył z kolejnym zestawem w listopadzie, co dodało kolejne blini nuty i układy muzyczne do pokonania. Mocno chylę czoła przed twórcami Voeza i mam cichą nadzieję, że już niedługo te magiczne 200 kawałków przebiją. No i obowiązkowo się zaopatrzę w Cytus Alpha od tego dewelopera, jak wyjdzie gdzieś za parę miesięcy na Sficza.
W połowie roku zaopatrzyłem się też w switchową wersję MUSYNX (NS, 2018). Tytuł dość podobny w założeniach do Voeza, z planszą podzieloną na 4 lub 6 ścieżek, po których poruszają się muzycznie paski lub nutki. Ogólnie gra jest przystosowana sensownie do sterowania przyciskami, ale osobiście lepiej mi się grało dotykowo. Może kwestia dokładności, może przyzwyczajeń. W kwestiach artystycznych, to sporo tutaj muzyki elektronicznej z chińskim wokalem. Specyficzne połączenie, ale pykało się do nich względnie ok. Pod względem trudności jest imo ciężej niż w innych rytmówkach switchowych, wiele kawałków ma bardzo szybkie linie rytmiczne, wymagające porządnej reakcji. Grafika też czasami nie pomaga, bo wygląd planszy różni się od stylu piosenki i czasami trafiają się średnio czytelne układy, zlewające się z tłem. Tytuł z kategorii można, ale nie musowo i są lepsze alternatywy.
Ostatnim tytułem rytmówkowym, z którym dane mi było się zapoznać podczas ostatnich dwunastu miesięcy był Grove Coaster (PC, 2018) w wersji na Steama. I swoją drogą, mój pierwszy refund jaki poszedł na tej platformie. Gra jako taka w swoich założeniach nie jest jakaś tragiczna, gameplay na papierze bardzo fajnie wygląda i są paczki z muzyką Touhou oraz Undertale. Ale port na PC jest lekko skaszaniony i nie obsługuje normalnie kontrolera, mimo tego, że gra ma to w opcjach. Na klawiaturze nie chcę mi się raczej grać w rytmówki, a wszelakie zabawy by Grove Coaster łaskawie załapał pada imo odpadają. Oczekiwałem tytułu, do którego mogę wejść, pograć piosenkę czy dwie na tym czym chce i pójść dalej, a że tego nie dostałem to refund.
***
Persona 3 Portable (PSP, 2011)
Lubię Personę 4, tak nawet bardzo. Swego czasu, czyli w roku 2010 czy 2011 bodajże, byłem jeszcze dość mocno wkręcony w produkcje animowane z Kraju Kwitnącej Wiśni i konsumowałem prawie wszystko z anime co wychodziło w danym sezonie, odcinek co odcinek. Ot taki okres, szczęśliwie minął, człowiek trochę zmądrzał (albo nie ma czasu, lol) i oglądam właściwie od jasnego dzbana. Ale wtedy byłem nakręcony na takie klimaty i pewien anonimowy znajomy, ukrywający się pod nickiem Mariusz Saint, napomknął mi o czymś takim jak Persona 4. „To jest anime, tylko w formie gry na kilkadziesiąt godzin” i podesłał mi kawałek gameplayu w postaci walki z dziwacznym kobiecym monstrum w kolorystyce jaskrawego banana (shadow Chie, jeśli nie kojarzycie). Rozgrywka jak rozgrywka, poza strategiami i tytułami sieciowymi miałem podówczas raczej rozbrat z grami, więc tylko skróciłem jako „może kiedyś”. Kiedyś okazało się jednak bliższe niż myślałem, bo zapowiedzieli animowaną adaptację serii w 2011, ludzie zaczęli się zastanawiać jak bardzo to spartolą, a ja miałem pewną ilość wolnego czasu i dostęp do sprzętu, który by Personę 4 odpalił. No i zacząłem pykać. Jakie moje wrażenia to nie napiszę, ale skończyło się na 120h gry podczas normalnego przejścia i New Game+ (które zacząłem od razu po pierwszym skończeniu tytułu), do tego w tym samym czasie konsumowałem z zapałem adaptację anime (która nawet nie była spartolona, acz swój mocno humorystyczny styl miała), oraz katowałem soundtrack od Pana Meguro przez resztę dnia. Tak ogólnie mogę stwierdzić, że lubię Personę 4.
Naturalnym następnym przystankiem był poprzednik w serii, czyli trójka. Gry jednak nie miałem jak podówczas załatwić, do tego przygody S.E.E.S. trochę mnie odpychały ze względu na brak możliwości sterowania resztą drużyny i bardziej sirius biznes w porównaniu do czwórkowego Scooby Doo. Aczkolwiek z odsieczą nadeszła podpakowana wersja trójki na przenośniaka Sony, która zawierała przerobiony gameplay na modłę przygód w Inabie oraz alternatywną ścieżkę fabularną z żeńską protagonistką o podobnież bardziej pozytywnym zabarwieniu niż oryginał. Czyli coś, co właściwie adresowało moje wątpliwości. W maju 2013 roku dobrałem się do P3P, korzystając podówczas ze słodkiego okresu posiadania za dużej ilości wolnego czasu i za małej ilości własnych pieniążków. Grałem intensywnie przez cały miesiąc, by ostatecznie rzucić tytuł przy właściwie końcowych tygodniach w growym kalendarzu i nie ruszałem przez bite pięć lat. Wróciłem w maju 2018 i ostatecznie zamknąłem ten rozdział…we względnie pozytywnym tonie. Czemu, jak i dlaczego?
Największy minus gry jest jeden i to pokaźny. Tartarus. Nie jest tak, że jestem mocno na nie dla mocno rozbudowanych i wielopoziomowych labiryntów w jrpgach. Bądź co bądź, lubię serię Etrian Odyssey, nie przeszkadzały mi też kolejne lokacje w czwartej Personie. Ale trójkowy Tartarus to (według mnie zaznaczam) najsłabiej i najnudniej skonstruowane labirynty jakie spotkałem. Przynajmniej w wersji na PSP. Ponad sto pięter o niemal identycznej konstrukcji i działaniu. Niby to częsty jrpgowy standard, że eksploruje się w taki sam sposób kolejne lokacje, ale tutaj to czuć bardziej. Mocniej. Nie ma tutaj jakiejś wyjątkowej otoczki dla konkretnych części Tartarusa, coś co by ewidentnie wybijało jeden zestaw pięter od innych. Coś w rodzaju motywów według których były pokazane labirynty z czwórki. Mimo, że minęło już ponad siedem lat, jak przelazłem Scooby Doo Personę, to dalej swobodnie mogę wymienić takie etapy jak zamek Yukiko, ten voxelowy z retro bossem, tajną bazę, czy niebo. A w przenośnej trójce? Właściwie tylko ten dyskotekowokolorowy design jakoś bardziej zapadł mi w pamięć jako inny. Muzyka też nie pomaga, bo zastosowano tutaj myk z ewolucją utworu. Wraz z postępem w grze, do podstawowego surowego utworu, dodawane są kolejne elementy melodii. Gdy słychać wyraźną różnicę między pierwszym i ostatnim piętrem Tartarusa w kwestii podkładu i jest to całkiem fajny myk, tak przechodząc grę normalnie te zmiany są małe. I znowu to się zlewa w jedną papkę0. Pomaga tutaj trochę możliwość odpalenia paru innych kawałków w wersji P3P, ale trzeba to robić ręcznie za każdym wejściem do Tartarusa, co też może być uciążliwe. Ostatni lekki przytyk to ratowanie npców z labiryntu. Nie jest to może poważna wada, ale parę razy gra lubiła trollować w tej kwestii. Wezwanie do ratunku na tydzień przed pełnią, więc trzeba się ruszyć i przeczesać Tartarus. Wszystko fajnie, ale po uratowaniu nieszczęśnika, okazuje się, że jeszcze ktoś się tam napatoczył. I ponownie zabawa. Tytuł parę razy odwalił taki numer i właściwie przy growym listopadzie miałem zasadniczo dość łażenia po wieży, co zaowocowało rzuceniem Persony w kąt.
Aczkolwiek wróciłem po pięciu latach i dokończyłem grę. Powody były właściwie dwa. Ten mniejszy to piąta odsłona serii, która wyszła w międzyczasie. Huraoptymistyczne przyjęcie tytułu i dobre opinie od znajomków, trochę mnie przyciągały by się zapoznać z przygodami Jokera i ekipy. Nawet mimo tej otoczki muzycznej, która mi aż tak mocno nie podpasowała jak przy poprzednich częściach. Nie bijcie, po prostu jakoś zasłuchane kawałki mnie nie porwały, jak wcześniejsze soundtracki Meguro. Ale w głowie zatłukła kwestia „jedną Personę zacząłeś i nie skończyłeś”, a dużo do zakończenia nie brakowało. Dlatego przejście piątki odłożyłem w czasie i zacząłem się przymierzać do P3P jak pies do jeża, aż wreszcie na pięciolecie znajomości z tą grą przysiadłem i w ciągu dwóch tygodni dotłukłem do napisów końcowych. I tu drugi powód – gra, poza Tartarusem, to prawilny sztos.
Klimatycznie to rzeczywiście ciemniejsza opowieść niż mój ulubiony Scooby Doo z czwórki, ale z perspektywy protagonistki cała historia mi podpasowała mocno. I to mimo upływu lat, gdzie spodziewałem się, że moja skleroza zdążyła już swoje zadziałać i wymazać większość rzeczy z wcześniejszego obgrywania. Ale nie, jak wróciłem do pykania w P3P, tak od razu czułem się jak w domu. Siła charakterystycznych postaci, fajnej opowieści głównej i pobocznych social linków. Całość, mimo że porusza się po tych ciemniejszych i mniej mi grających klimatach, dalej zachowuje swoją animcową otoczkę. Sprawnie i zgrabnie przeskakując nad rzeczami ocierające się o poważniejsze studiowanie bytu ludzkiego, przez ratowanie świata jak to w grach bywa, po licealne życie nastolatków – pełne mniej lub bardziej wesołych rzeczy. Protagonistka też jest niczego sobie, bo większość jej odpowiedzi jest w dość pozytywnym stylu, którego bym się nie spodziewał po całej nocnej otoczce trójki. No i ta część ma najlepszą maskotkę drużyny. Taką, która nie każe ci iść spać po wieczorynce, czy nie robi ci siary przy ludziach. Koromaru to skarb i good boi, kto się nie zgadza ten heretyk.
Pomijając Tartarus, to też ze strony mechaniki jest to blini tytuł, bo to właściwie 4 pod tym względem. Czasami może jest prościej niż powinno być, ze względu na konstrukcję starć ściągniętą z trójki, nie dopasowaną aż tak bardzo do sterowania wszystkimi członkami drużyny. Bossowie z kolei trzymają się całkiem nieźle pod tym względem i przy niektórych trzeba się trochę nagimnastykować. Dwuwymiarowy interfejs w tej wersji spełnia swoje zadanie, mimo, że wyglądem trochę niedomagają w porównaniu do oryginalnych trójwymiarowych lokacji z oryginału. Działa jednak dobrze, więc whatever.
Pod wieloma względami P3P jest świetnym szpilem. Pod wieloma takim sobie. Sam nie żałuję, wręcz się cieszę, że udało mi się to dokończyć, ale swoje na sumieniu ma ta odsłona">.
Jak już jest temat Persony, to pozwolę sobie też napomknąć o BlazBlue Cross Tag Battle (NS, 2018), crossoverowej nawalance od ArcSys, gdzie wystąpili zawodnicy z tego uniwersum. Zastanawiałem się, czy pisać o tym tytule oddzielnie, czy nie, bo niby całkiem bogata liczba zawodników z różnych tłuczek i całkiem fajny system walki. Aczkolwiek zbytnio nie mogę się przełamać do opisywania czegoś, co właściwie dla mnie zaoferowało jakieś ~7h (jako takiej) kampanii fabularnej i trochę solowego trybu survival, który na długo nie motywuje. Niestety BCTB jest trochę biedny pod względem zawartości singlowej i chwilowo nie ma nawet trybu arcade w jakiejś formie (acz w hubie jest na niego miejsce), lub porządnej marchewki motywacyjnej do grania w moduł przetrwania. Do multi gra się nadaje całkiem dobrze, ale jednak aż tak bardzo mnie nie wciągnęło do trybów internetowych tutaj, więc chwilowo tytuł leżakuje i czeka co za nową franczyzę dodadzą do składu.
DOOM FES 2018
Doom (PC, 1993 - 2016) + Doom 64 (N64, 1997)
Tutaj będzie trochę krócej o samej istocie "co i jak", bo właściwie każdy wie czym są (w większości) Doomy i jakieś głębokie rozpisywanie się nad sensem bytu, nie jest tutaj potrzebne. Ogólnie zacząłem sobie w połowie roku pykać w najnowszą odsłonę serii id Software, miałem z tego mocarną przyjemność i fun. Po drodze wyskoczyło parę innych kwestii (zapowiedź Eternala, cykl kolegi rane o względnie starych fpsach), więc postanowiłem sobie przypomnieć wcześniejsze odsłony marki i zaliczyć te, których jeszcze nie miałem okazji. I trochę z perspektywy czasu mi się poukładało, jak wyglądałby mój osobisty ranking „">Top Doot z Doom”.
Na pierwszej (zwycięskiej) pozycji, ex aequo, Doom z 2016 i oryginał z 1993 (wróć, Ultimate z dodatkową kampanią, ale to szczegół). Świetny i szybki gameplay, mapy stworzone pod dobre tempo rozgrywki, świetny feeling strzelania, masa demonów, otoczka i klimat. Pokonywanie hord demonów i diabłów w oryginale ma swój perfekcyjny rytm, który nie pozwala wtargnąć się nudzie ani na chwilę. Pierwszy rozdział poznałem lata temu w trialowej wersji i dalej jest pełnokrwistym daniem, a pozostałe trzy w niczym nie ustępowały. Jedyne co przy tegorocznym przejściu zrobiłem, to podpiąłem grę pod GZDooma po zaliczeniu Knee-Deep in the Dead, co zaserwowało wyższą rozdzielczość i trochę wygód. I spowodowało, że mięsko rozgrywki było jeszcze bardziej świeże w konsumpcji. Pierwsza definicja gatunku, która po ćwiartce setki dalej daje czysty fun.
Czysty fun daje też najnowsza odsłona serii. Technicznie same założenia się trochę różnią od oryginału, przez mocny nacisk na czyszczenie pomieszczeń ze spawnującymi się masowo wrogami, ale mi to odpowiada. Głównie przez to, że same wrażenia z grania, swoisty feeling tytułu, jest toćka w toćkę jak tego z 1993 roku. Odpowiednio polany pewnymi rzeczami z ponad dwóch dekad marki, w postaci chociażby elementów kojarzących się ze sławetnym komiksem z RIP & TEAR, czy Brutal Doomem. A także przypudrowany jakimiś naleciałościami z tych nowoczesnych gierek, w stylu różne ulepszenia broni czy postaci. Może nie ma tutaj nic przełomowego, ale akurat od tego tytułu nie oczekuje takich rzeczy. Tylko RIP AND TEAR. No i ta muzyka Micka Gordona, jeden z ">najlepszych zachodnich growych soundtracków ostatnich lat.
Drugi na pudle uplasował się Doom 64 aka ten Doot konsolowy, którego obgrałem na pecetowym fanowskim porcie. Trochę zainspirowany byłem nagraniami pewnego kolegi od starych fpsów (tego na r), gdzie ten tytuł wyglądał na połączenie gameplayu oryginału z trochę mroczniejszym (?) klimatem. I właściwie to dostałem, bo otoczka z jednej strony dalej trzyma się pewnych oryginalnych założeń marki, dodając pewne elementy niepokoju i niewidzialnego zagrożenia. I to działa, na tyle, że właściwie byłbym skłonny zadeklarować szpila jako „trzecie pierwsze miejsce”, ale jednak pewna sprawa mi na to nie pozwala. Unmaker. Świetna pukawka, ale w przeciwieństwie do innych odsłon serii, zablokowana mocno za sekretnymi poziomami. Nie jest to może stricte wada, bo bądź co bądź, jest przecież reszta porządnego arsenału do dyspozycji. Jednak ze świadomością o jego istnieniu i istnieniu ulepszeń do niego, często się łapałem na szukanie wszystkich sekretów w poszczególnych poziomach, byle tylko nie ominąć wejść do ukrytego poziomu. Zamiast czystego strzeladła, jak pan Doom Marynarz nakazał. Poza tym było parę sekwencji wymagających quasi-zręcznościowych myków. Rozpędź się tutaj, by wskoczyć tam, inaczej nie ma klucza. Albo sławetny trolling z zapadającą się podłogą. Acz ogółem Doom 64 to bardzo zacna gra i na drugie miejsce w moim osobistym rankingu zasługuje.
Tymczasem Doom II: Hell on Earth, którego akurat w całości przeszedłem już za dzieciaka. Bądź co bądź, zapamiętałem tą „głowę Michaela Jacksona na palu w finałowym etapie”. Wiecie o co chodzi. Ogólnie gra podobała mi się trochę mniej od trzech wyżej wspomnianych z bardzo prostego powodu. Rozpasana pod względem wielkości poziomy. Jak plansze w jedynce były idealne pod każdym względem, tak dwójka daje mocno większe mapy. I szczerze czasami mi to mocno przeszkadzało, nudziło wręcz. Chociażby jeden z etapów w mieście każe się szlajać po kilkunastu budynków, gdzie po wstępnym wyczyszczeniu demonów, robimy już tylko przechadzkę w tę i nazad. Albo mapka z quasi wieżowcami i rzeczką lawy pośrodku, gdzie trzeba skakać jak głupi od jednego teleportera do drugiego. Kiedyś mi to jakoś nie przeszkadzało (domyślam się nawet z jakiego powodu), ale teraz przy normalnym przejściu było po prostu upierdliwe. Reszta nowych rzeczy jest już bardziej ok, a nawet ikonicznie dobra. Ot chociażby SUPER SHOTGUN. I nowe ścierwo do ustrzelenia za pomocą tego narzędzia zagłady.
Wspólne miejsce z dwójką zajmuje u mnie dodatek do trójki zatytułowany Resurrection of Evil. Ale o RoE trochę dziwacznie pisać, jak się nie wspomni o podstawce co jest niżej w moim zestawieniu, tako zacznę po kolei. Sam obgrywałem tą odsłonę serii w wydaniu BFG Edition, aka ta z bardziej przystępną latarką i większym oświetleniem. Wersji z 2004 nie dane mi było poznać, ale i nie chciało mi się bawić z upierdliwościami oryginalnej wizji id Software, więc na ruszt poszła reedycja. Tak bardzo w skrócie, to podstawowa trójka to był dla mnie taki ciemniejszy Half-Life z bardziej horrorowatymi elementami. Jest baza, nagła inwazja czegoś, samotna persona która ma coś z tym zrobić, łażenie po wąskich korytarzach i szybach powietrznych. Nawet wagonik się załapał i sekwencja przejazdu po kompleksie. Nie jest to zła gra, ale podstawowa kampania trójki jest naprawdę daleko od założeń, czy klimatu reszty serii. Można by było to nazwać Half-Life 1.5: Marsian Episode i nawet bym się nie zczaił, że coś jest nie tak. Ta część ma chyba też najmniej emocjonującego bossa, na którym właściwie zginąłem z raz czy dwa, bo za bardzo się rozpędziłem i wpadłem w przepaść. Ani to nie wali jakiś mocnych buł na odległość, ani nie wymaga jakiejś specjalnej taktyki. Swoją drogą, nie gram zwykle w tytuły horrorowate, więc parę (pewnie tanich jak na gatunek) akcji jednak trochę zdrygnęło mną podczas grania. Plus te latające owadodzieci, kto je wymyślił.
RoE, pod względem wierności swojemu rodowodowi, jest sporo bliższe marce id Software niż oryginalna trójka. Niby dalej mamy marsjańską bazę, korytarze i korytarzyki, ale jednak więcej tutaj akcji i bezkompromisowego strzelania zamiast czołgania się po ciemnicach. Szczególnie, gdy w nasze ręce wpada obowiązkowy Super Shotgun (mmm, dobry jak zawsze), oraz ulepszenia do artefaktu. Jest to bardzo przyjemna zabawka pozwalająca na cuda niewidy, przez co mocno przyśpiesza i uatrakcyjnia tę kampanię.
No i Lost Levels, aka ta ekskluzywna historia dodana do wydania BFG. Takie dwie godziny biegania i strzelania bez większych nowości, z trochę upierdliwymi bugami (spawnowanie przeciwników czasami mocno dziwacznie działa), ot takie coś bez większych emocji. W międzyczasie tego wszystkiego obgrałem też bonusowo całego Wolfensteina 3D (source port dla wyższej rozdziałki), którego wcześniej znałem tylko z pierwszego rozdziału udostępnianego lata temu jako shareware. Pierwsze trzy kampanie były bardzo przyjemne, Nocturnal Mission za to trochę monotonne (i upierdliwe – szósty akt ze swoimi mapkami pozdrawia). Ogólnie widać, że gorzej to się zestarzało niż Doom, ale grać się da.
Na Eternala jestem już względnie przygotowany (jeszcze został Doom RPG nibyyyy, ale podziękuje), czekam na premierę i mam nadzieję na tak samo fajne strzeladło jak w odsłonie z 2016. A może mnie znowu natchnie na obgranie jakichś starszych tytułów id? Quake FES, albo Wolf FES? Czemu nie. Najważniejsze jest jednak jedna rzecz.
RIP AND TEAR.
Blue Reflection (PC, 2017)
Od czego by tu zacząć przy tej pozycji? Po uno, jest motyw magicznych młodych dziewoi ratujących świat, zwany tam jako mahou shoujo, mocno popularny w japońskiej animacji od lat. Z najjaśniejszym przykładem w postaci Czarodziejek z Księżyca, które są znane ludziom, którzy jakoś mocno nawet się poruszającymi się malowankami z Mongolii. A z bardziej weebowskich to Cardcaptor Sakura, Nanoha, Madoka, czy cała marka Precure (no pozdrawiam). Z czego wiele tych serii mi bardzo przypadła do gustu. Po duo, jest studio deweloperskie Gust i rysownik Mel Kishida. Kombo odpowiedzialne za Atelier Roronę: The Alchemist of Arland (i resztę podserii Arland), czyli jrpg z bardzo fajną rozgrywką opartą na fantastycznym craftingu przedmiotów, oraz całkiem zacnej gamie postaci. O czym zresztą swego czasu pisałem w podsumowaniu A.D. 2016, gdzie gra mi się dość podobała. Dlatego ucieszyłem się, gdy gdzieś dwa lata temu wspomniany zespół zapowiedział pracę nad Blue Reflection, oryginalnym jrpgiem w klimatach mahou shoujo. Tytuły z tym motywem to zwykle rzeczy oparte na licencji już istniejącej marki (często zrobione po taniości), lub bardziej niszowe niż niszowe produkcje o wątpliwej skali. Dlatego Blue Reflection, ze względu na wspomnienia z Rorony i upodobanie do przygód magicznych dziewoj, automatycznie znalazł się na moim radarze. Wreszcie w to poważnie zagrałem iii jest pewien problem. Acz zacznijmy od początku.
Gra opowiada o losach Hinako Shirai, dziewczynie która dotychczasowe życie poświęciła niemal w całości baletowi. Niestety nieszczęśliwy wypadek powoduje poważny uraz jej stopy, który definitywnie skreśla możliwość powrotu dziewoi do wykonywania swojej pasji. Bez żadnego innego hobby oraz większych przyjaciół, Hinako musi rozpocząć swoje nowe „normalne” życie jako typowa licealistka, bez żadnych perspektyw na jej horyzoncie i bez pozytywnych emocji. Jej pierwszy dzień w szkole okazuje się jednak inny niż się spodziewała, gdy na jej drodze stają dwie specyficzne siostry Yuzu i Lime, a później zostaje nagle przeniesiona do dziwnego obcego świata zamieszkanego przez dziwaczne agresywne stwory. Tam zamienia się w magiczną wojowniczkę, Reflektora, rodem z seriali anime. Co, oprócz ratowania świata przed tajemniczymi Sephirothami (nie, nie tym od Clouda), może uzdrowić jej stopę i przywrócić możliwość uprawiania baletu.
Jak to wypada w praniu? Ot mamy tutaj produkt Personopodobny obtoczony w sosie magicznych dziewoi. Hinako w kolejnych rozdziałach historii poznaje kolejne dziewczyny, które mają swoje problemy życiowo-emocjonalne. I które trzeba rozwiązać, przenosząc się do innego świata, zwanego Common, oraz znajdując odpowiednie fragmenty emocji. Od czasu do czasu pojawiają się wspomniane Sephirothy w postaci wielkich bossów, ale większość naszego czasu zajmują problemy naszych koleżanek.
Noooo i właśnie. Początkowe koleżanki są dość nijakie w tym momencie, a i ich problemy są po prostu nudne. Poza obietnicą jakiejś większej fabuły w postaci jednej (dosłownie JEDNEJ) walki z bossem, to właściwie dziejąca się historia do niczego nie zachęca. A trwa to dobre kilka godzin, sam próbując zaliczać wszystko po drodze, spędziłem na tym z siedem czy osiem godzin. Na czterdzieści, które potrzebowałem na calaka! Druga sprawa, to właściwie sama główna bohaterka, która początkowo jest dość bucowata i właściwie sama z jeden raz wywołuje wybuch emocji u koleżanki. Może chcieli w rzeczywisty sposób przedstawić jej problemy z socjalizowaniem się i obojętność względem innych…co może się nawet udało? Jest realistycznie pod tym względem, w pewnym sensie przynajmniej, ale jednak nie napędza ochoty na dalszą rozgrywkę.
Nie pomaga tutaj też gameplay. Turowa rozgrywka wydaje się teoretycznie dość ciekawa. Zamiast normalnego grindowania i zdobywania expa do zwiększenia poziomów, konkretne rozwiązane sprawy dają nam punkty rozwoju. Owe punkty możemy ładować w cztery statystyki, a różne kombinacje tych cech dają nam różne umiejętności. Mamy tylko trzy członkinie drużyny, więc musimy to balansować przez konkretne rozwijanie bohaterek, by nie zabrakło nam jakichś konkretnych rzeczy podczas walki. Zamiast tradycyjnego ekwipunku postaci, można ulepszyć działanie umiejętności, przez założenie fragmentów (które mają różne bonusy) do konkretnych skilli. Dlatego znowu trzeba dbać o odpowiednie fragmenty, etc. Dalej nie będę wchodził w szczegóły, bo to wszystko fajnie w teorii, ale przez połowę gry właściwie nie trzeba się o to martwić. Wystarczy jedna postać z mocnym atakiem obszarowym i właściwie kosimy wszystko co do nas próbuje podbić. Nawet owi wielcy bossowie potrafią paść po paru ciosach, nie zadając nam zbytnich obrażeń. Jest ewidentnie za prosto.
Szczęśliwie, w pewnym momencie (aka od szkolnej dziennikarki Ako) pojawiają się ciekawsze postaci. Dalej podpięte pod pewien animcowy motyw czy schemat, ale są na swój sposób charakterystyczne, wzbudzają pewną uwagę na siebie. Ich opowieści też są względnie ciekawe, przez co nawet chcemy pchać to do przodu. Dodatkowo dochodzą poboczne spotkania (coś ala social linki z Person) z wcześniej odratowanymi licealistkami, gdzie głębiej poznajemy dane osoby. Pomaga to nawet w przypadku tych nudnawych dziewoj z początku. Sama główna bohaterka też się wyrabia, dalej co jakiś czas coś zgryźliwie rzucając, ale jednak podchodząc bardziej przyjaźnie i normalnie do reszty otoczenia. Co najciekawsze gra nie kończy się rozpędzać w tym momencie i właściwie, czym dalej w las tym lepiej mi się śledziło to wszystko. Najpierw jest jeden moment, który można uznać za „ziemski climax”, którego sam osobiście się spodziewałem, ale sama jego egzekucja w praniu i tak zrobiła na mnie wrażenie. No i później jeszcze właściwy finał. Oj finał to dowalił tak do pieca, że jasny pieron.
Tytułowi pomaga trochę soundtrack, który na każdym froncie jest pełny świetnych kawałków, z tymi od ">Sephirothów na czele. Jest tu jeden mały minus w postaci wałkowania dosłownie trzech (">fajnych bo fajnych) utworów w bitwach z mniejszymi mobkami. Dwa lecą w walkach przez około 2/3 gry, a w pozostałej części jeden z nich zostaje zamieniony na inny i dalej w koło Macieju. Nie jest to aż tak tragiczne, ale jednak trochę nie do końca fajnie. Oprawa graficzna jest estetycznie ok. Tytuł wyszedł niby na PS4 i PC na zachodzie, ale w Japonii odwiedził też Vitę (ze średnim skutkiem) i to widać tu i tam. Mapy nie są jakoś mocno rozległe, a ich wygląd dzieli się na cztery biomy oraz ewentualne miksy pomiędzy nimi. Wyglądają jednak dość ładnie, więc narzekać mocno tu nie będę. No, może na prerenderowane scenki, które pojawiają się w paru walkach, gdzie nawet na moim tanim monitorze z biedry były lekko rozpikselowane, a wolę sobie nie wyobrażać co mogło by być na większym telewizorze, 4k, HDR, etc.
Słowem końcowym – trudno mi grę polecić, jako taką. Jest od groma lepszych jrpgów, nawet od samego studia Gust w postaci pół tony Atelierów. Początek Blue Reflection jest po prostu słaby, a by się przebić do czegoś, przynajmniej w mojej opinii, ciekawego to trzeba spędzić dobre kilka godzin na literalnym przeklikiwaniu. Jeśli ktoś jednak lubi takie klimaty, to przy jakiejś przecenie teoretycznie można. Tylko miejcie świadomość, że to nie jest gra ideał.
Forza Horizon 4 (XONE, 2018)
Kiedyś, a właściwie całkiem niedawno we wpisie o Age of Empires, wylewałem swoje żale na temat Windows Store i UWP. W największym skrócie obu nie lubię i nie używam, więc z natury rzeczy ostatnie gry ekskluzywne Microsoftu mnie z natury omijały. Aczkolwiek jeden tytuł zza tej żelaznej kurtyny mnie co jakiś czas nęcił swoimi kształtami. Trzecia Forza Horizon, którą spróbowałem na którymś WGW, była czymś co od razu wywołało u mnie pewne zainteresowanie. Arcadowa samochodówka z wielkim otwartym światem, masą samochodów i wyścigów, pełnym tuningiem także pod względem wizualnym (te malunki użytkowników szczególnie!), fajnym soundtrackiem i co tam jeszcze dusza zapragnie. Swoje się najeździłem w oryginalnym Most Wantedzie z 2005 roku, więc ciepło patrzyłem na wytwór Playground Games. Acz niechęć do Windows Store była silniejsza i jakoś żyłem z nadzieją, że kiedyś Microsoft się przewróci, ten głupi ryj rozwali i wrzuci na jakiegoś Steama, GOGa czy innego uplaya. W międzyczasie wylazł jednak Motorsport 7 (z tymi nieszczęsnymi lootboxami przy premierze), trójka dalej była tam gdzie była i ostatecznie została zapowiedziana brytyjska czwórka Horizona. Która jeszcze bardziej kusiła, ale trzymałem się mocno. Jednak nic w umowie nie było o tym, że nie mogę kupić oddzielnej konsoli dla tej gry, co by mi nie mieszało w kompie i dało pograć w pożądanego szpila? No nie było.
Tuż przed premierą brytyjskiego Horizona zaopatrzyłem się w używanego Xboxa One S za parę stówek. Na początek muszę trochę popsioczyć na samą konsolę – nie wiem, czy to kwestia przyzwyczajenia do menusów Sony i Nintendo, ale aktualny dashboard sprzętu Microsoftu to istna tragedia dla mnie. Dziwaczne ulokowanie wszystkiego w panelu, jakieś zakładki i elementy społecznościowe zajmujące niepotrzebnie miejsce. Niby można narzekać, że taki Switch nie ma funkcjonalności x i y, ale po dwóch minutach już wiesz co gdzie jest i jak działa. A tutaj znalezienie jednej funkcjonalności to przygoda życia. Do tego aktualizacje. Nie mam za szybkiego łącza, ale w większości przypadków jakieś patche i updaty przyjmuję z względnym spokojem. Na Xboxie jednak potrafią być mocno upierdliwe, szczególnie przy jakichś większych growych premierach. Przy wspomnianej Forzie zdarzył się weekend, gdzie system aktualizował się z cztery czy pięć razy, po dwie czy trzy godziny każda. Oczywiście wtedy, co chciałem sobie odpalić jeden czy dwa szybkie wyścigi. This is fun. Ale ostatnio poza ekranem aktualizacji i paroma sekundami w dashboardzie, nie muszę więcej nic grzebać w systemie i mogę się skupić na wiadomym soczystym mięsie.
Forza Horizon 4 to tytuł nieziemsko dobry, przynajmniej z mojej świeżakowej (w tej serii) perspektywy. Jest pierwszy pokazówkowy rajd, w którym dynamicznie przełączają się pory roku. Świetnie się jeździ, to wszystko fajnie wygląda, jasny pierun. A później dają wybór samochodu i zaczyna się tutorial…który właściwie można sobie odłożyć na później i zacząć jeździć po Wielkiej Brytanii. Jeśli jakiś deweloper daje mi swojej grze możliwość zwiedzania całego świata, to wiedźcie, że ją od razu wykorzystam. Dobrą chwilę pojeździłem po polach i lasach, od tak dla eksploracji samej w sobie i przyjemności z prowadzenia tej startowej Audicji. Oczywiście po jakimś czasie przeskoczyłem do następnych sezonów tutorialowych (do których gra jeszcze dociągała kilka giga przez noc, dzięki Phil), oraz ostatecznie do właściwej gry. I tam to dopiero bogactwo się otworzyło. Masa wyścigów, tuning wizualny i sprzętowy wozów, multum znajdziek w postaci tablic i miejsc krajobrazowych, domy, jakieś historie, etc. etc. I sporo tego radośnie przez pierwsze parę dni olałem, jeżdżąc sobie i podziwiając widoki. Jesienne przepiękne popołudnie pośrodku gęstego lasu o złocistych barwach, gdzie przez korony drzew przebijają się strumienie słoneczne, oraz ja i mój Aston Martin V12 Vantage S mknący pośrodku. Albo stylowe Lambo mknące po zaśnieżonej drodze podczas mgły, zza której wyłania się, skute lodem, jezioro. Na które da się swobodnie wjechać i uskuteczniać drifty do woli. Klimat i otoczenie, normalnie nożem kroić można. Właściwie jesień i zima spokojnie wygrywają pod względem otoczki, gdzie cały teren rzeczywiście zmienia się nie do poznania. Oczywiście wiosna i lato mają też swoje do zaoferowania, są zasadniczo bardziej przyjazne i lepsze przy zaliczaniu wyścigów (>zima i kwestia ogumienia), ale jednak mniejszy robią klimat. Same krajobrazy jako takie są tu dość fajnie zróżnicowane. Sporo terenu zajmują różne pola, wioski, oraz lasy w najróżniejszych formach. Są przy okazji jednak całkiem spore góry, obligatoryjne teren miejski w postaci Edynburga, jest AUTOBAHN (trochę szkoda, że właściwie tylko w postaci jednej długiej nitki), są rzymskie ruiny, kamieniołom, jest nadmorska plaża, dolina, czy wiadukt żywcem wyrżnięty z Harrego Pottera. I tak dalej, i tak dalej. Do wyboru do koloru. Nie ma tu może stricte pustynnych terenów, czy jakichś bardziej egzotycznych rzeczy, ale to co jest mi pasuje bardzo. Zawsze można odtworzyć te swojskie uczucie jeżdżenia Golfem 2 (z odpowiednim wiejskim tuningiem) po polu pełnym rzepaku. 10/10 i znak jakości.
Dobra, a jak tam samo ściganie? Zasadniczo główne wyścigi dzielą się na cztery kategorie w postaci: rajdów drogowych, przełajowych, terenowych i drogowych-w-wersji-nocnej-niby-nielegalnej. Pod względem tras jako tras to najlepiej mi przypadły do gustu wszelakie offroady. Z tym, że te w grze były w większości dość mocno ograniczone pod względem rodzajów aut, więc zwykle nie było możliwości wjechać Hondą Civic w takie zawody. Przełajówki są już bardziej przystępne pod tym względem, więc po szutrach często lubiłem jeździć swoimi autkami. Dwa pozostały typy były ok, chociaż przy „nocnych wyścigach” prawie zawsze się spotykałem z mocno uzdolnionymi AI pod względem pokonywania zakrętów. Drivatary, bo tak się zwą sztuczni przeciwnicy podczas rozgrywki, często i gęsto pokonywali różne wiraże i skręty pod niemal perfekcyjnym kątem bez żadnej straty prędkości czy poślizgu. Gdzie ty człowieku musisz się bawić w hamowanie, powolne pokonanie przeszkody i dopiero gazowanie. Trochę to człowieka denerwowało przy zaliczaniu tego rodzaju wyścigów. Co w innych typach rajdów się, aż tak mocno, nie zdarzało i AI bym określił jako ok. Trochę denerwowało tutaj też czasami zdobywanie poziomów w kolejnych kategoriach, by dokopać się do kolejnych rajdów. Na samym początku wystarczy odbębnić to co jest na mapie, ale czym dalej, tym bardziej trzeba się bawić w ich powtarzanie w normalnej, lub sezonowej wersji. By tylko liczba przy kategorii poszła do góry.
Ale to normalne wyścigi wbudowane w grę, a sporą część funu z gry przyniosły mi własnoręcznie konstruowane trasy. W drugim miesiącu życia tytułu, Horizon 4 dostał możliwość tworzenia własnych projektów i ile czasu spędziłem w tym trybie to moje. Wymyślanie własnych wyścigów zorientowanych wokół torów kolejowych, czy wyznaczonych po malutkiej rzeczce aż do jej źródła w górach. Długie, zawiłe i z checkpointami usadowionymi w wąskiej przerwie pomiędzy dwoma grubymi drzewami. Jedyne czego mi brakuje, to możliwość dodania barier czy wyskoczni na własnych trasach, podobnych na modłę tego co jest w oryginalnych rajdach.
Co poza tym? Mistrzostwa sezonowe i cotygodniowe #Forzathony, które czasami są przyjemne, a czasami są bólem w tyłku. Historie w postaci różnych tematycznych wyzwań, jak chociażby „Najdroższe Samochody Świata” i rozbijanie się luksusowymi autami po mapie. Znajdźki w postaci tablic punktowych czy zaginionych wózków. I jeszcze trochę. W multi dochodzi jeszcze parę rzeczy, ale tutaj miałem okazję tylko chwilę pograć podczas darmowego weekendu, bo osobiście Golda nie posiadam. Względnie fajne były #ForzathonyLive w tej kwestii, gdzie banda ludzi nabijała szybciutko punkciki i wykonywała zadania, by zdobyć tą przysłowiową marchewkę. Całkiem zacna rzecz, ale jakoś mocno mnie nie przekonała by pilnować wykupienia tego abonamentu za złotówkę. Osobiście mam też wersję Ultimate, więc ostatnio wpadł też dodatek Fortune Island i chwilę udało się pograć w przerwie od innego tytułu. Teren całkiem fajny, chociaż mocno nastawiony na drift w pewnych rejonach, ale ma pewne spore możliwości pod względem własnego tworzenia ewentualnych tras. Do tego skrzynki z dużą ilością funduszy, oraz przepiękne zorze polarne.
Forza Horizon 4 to ogólnie jeden z najlepszych szpilów w jakich grałem w tym roku. Ma może troszeczkę grindowania na różne rzeczy (zdobycie nawet tańszego zamku przed FI to było trochę zbierania kasy), jest średnio potrzebna zabawa z ciuszkami (która nawet by mogła być…gdyby nie te duble, które nic nie dają w losowaniach), no i są wspomniane kwestie działania konsoli Microsoftu. Aczkolwiek nie żałuję ani złotówki wydanej na Xboxa i Forzę, bo cały czas do niej wracam. Czy to się pościgać w sezonówkach, czy to zrobić nowy rajd i podzielić się ze znajomkami, czy poganiać za owcami za sterami Lambo.
Super Smash Bros. Ultimate (NS, 2018)
Oh Smash. Swego czasu określiłem czwórkę na 3DSie jako „grę potwór” pod względem zawartości. Ultimate w takiej skali to już jakaś kosmiczna abominacja o rozmiarach galaktyki, oczywiście w pozytywnym sensie. No, prawie.
Sama formuła tłuczki się zbytnio nie zmieniła i dobrze zresztą. Dwie, trzy walki i czułem się jak w domu. Kirbiacz ze swoim unoszeniem się w powietrzu niczym balonik, w przerwie między spadaniem na wrogów jako 100 kilowy odważnik lub cięciem przeciwników niczym ogóreczki na sałatkę świąteczną. Zawodnicy z Fire Emblem dalej mają ten swój specyficzny styl tłuczki mieczem, gdzie u każdego wojownika największą różnicą jest w którym miejscu miecz bardziej zaboli. Z mojego, dość każualowego punktu widzenia, mechaniczne zmiany są raczej dość kosmetyczne i nieodczuwalne. Siła Ultimate jest jednak w nowościach i powrotach do gamy zawodników. Z moim faworytem wśród „świeżaków” w postaci Simona Belmonta na czele. Reprezentant Castlevanii ma bardzo zacny styl tłuczki, z mocarnym wywijaniem łańcuchem jako głównym elementem, rzucaniem krzyżem w pomioty piekielne (oraz kolorowe zwierzątka czy włoskiego hydraulika), oraz oczyszczaniem adwersarzy za pomocą wody święconej. Takiej zapalającej. Oczywiście na jedną ulubioną addycję, jest taka której szczerze nie lubię. Jak Isabelle z Animal Crossing. Psy lubię, ale jasny pierun, tego weźcie ode mnie jak najdalej. Chociaż i takie addycje są potrzebne, tworząc zróżnicowanie na wcześniej niewidzianą skalę.
Ultimate to też bogactwo trybów. Większość z nich to powrót już znanych, jak pojedyncze tłuczki (Smash), tutejszy arcade w postaci Classic mode, czy różne zabawy jak tłuczenie hord przeciwników. Największy dodatek to tryb Spiritów, ze swoim głównym punktem w postaci fabuły. „Fabuły” właściwie, bo World of Light po ładnym intrze zagania gracza do wesołego zbierania „dusz” i uśpionych zawodników. Walki są tu często odpowiednio stylizowane do danego spirita i serii z której pochodzi. Najbardziej chyba wgryzła mi w pamięć walka z The Boss, gdzie Smash w pewien sposób emuluje finałową walkę trzeciego Metal Gear Solida. Zero Suit Samus w szarym kostiumie, korzystająca głównie z różnego rodzaju ciosów, tłukąc mocno i dokładnie. A to wszystko na leśnej planszy, która odpowiednio podkreśla starcie dwóch zawodników. To tylko jeden przykład. Dr. Willy z Mega Mana? Dr. Mario broniony przez hordę robotów o różnych ruchach. Bomberman? BOMBY, WSZĘDZIE BOMBY. Gra w każdym miejscu stara się oddać ducha kolejnych marek, które tu goszczą, robi to w niemal idealny sposób. Chyba idealny przykład to to, jak w World of Light wygląda sprawa z Street Fighter II. I nie, nie powiem jak, ale miałem masywnego banana na twarzy, jak to zobaczyłem po raz pierwszy. Do tego dochodzą oczywiście fajne walki z bossami. Jeszcze nie skończyłem całości tego trybu, ale ci potężni adwersarze, których miałem okazję widzieć byli mocno blini.
Tryb ten to jednak nie tylko kwiatki i banany. Reklamowany jako teoretyczny moduł fabularny, właściwie poza intrem (i może końcówką?) nie wykazuje mocnych ambicji pod względem historii. Brawl dawał kolejne scenki, skupiał się na postaciach, konkretnych wydarzeniach i przeciwnikach. Pokazywał jakąś opowieść. Ultimate w tym miejscu daje nieodkrytą mapę, na niej walki i, od czasu do czasu, odblokowuje kolejnych bossów i skrawki planszy. Oprócz intra, nie ma tutaj jakiegoś konkretnego zarysowania historii. Same spirity to również…kwestionowalna kwestia. Ot poprzednie odsłony miały trofiki, czyli pełne i nowe trójwymiarowe modele dla rzeczy z reprezentowanych serii. Z fajnym opisem, przybliżającym co dana postać lub przedmiot robiła, czym się wsławiła (lub nie). Dusze w Ultimate są…biedne. Ot wrzucone arty z konkretnych gier, raczej bez przeróbki (chyba, że trzeba cenzurować, Mythra pozdrawia) i bez żadnego wpisu. Któż to jest Goku&Chao? Ultimate nic na ten temat nie powie, wygogluj sobie. Do tego same walki to też nie ideał. Są potyczki charakterystyczne, jak te które wspomniałem wyżej, ale są też takie które się po prostu odbębnia. Przebija się przez rzeczy banalne, które padają od paru pocisków, by tylko złapać kolejne dusze i dokopać do tego co najjaśniejsze. Trochę mam deja vu z Forzy. Mnie to kolekcjonowanie i tak wciągnęło osobiście, chociaż oczekiwałem więcej. Tak troszeczkę więcej.
Wspomnieć muszę o jeszcze jednym. Muzyce. Jest jej dosłownie na tony w tej grze, od oryginalnych soundtracków, przez stare i nowe aranżacje, po konkretne nowe kompozycje. Dla samej muzyki ten tytuł jest warty pieniędzy, które Nintendo woła za pudełko. Świetna aranżacja ">kawałków z drugiej Castlevanii, genialna wariacja na temat ">Gankplank Galleon, czy ">motyw Guile przyrządzony przez Yuzo Koshiro. A to tylko swoisty wierzchołek góry lodowej. I to wszystko można sobie dowolnie ustawić, by grało podczas solowych potyczek. Nikt mi nie zabroni stoczyć walkę na mrocznej gotyckiej planszy z Castlevanii, najbardziej męskimi zawodnikami, w rytmie ">idolkowej muzyczki z New Style Boutique 3.
Podsumowując, Smash Ultimate to rzeczywiście kolos. Nie bez pewnych minusów i rys, które imo są widoczne dość dobrze widoczne, na tym potężnym cielsku. Ale poza tym to Smash, ze swoim klasycznym gameplayem, który uwielbiałem już przy wersji na 3DSa i uwielbiam tutaj.
The Disappearing of Gensokyo (PC, 2018)
Mały i trochę nieoczekiwany dodatek do mojego wpisu o Touhou sprzed dwóch miesięcy. Podobnie jak rok temu, podczas tegorocznej (świątecznej) steamowej wyprzedaży dostało mi się paroma grami w ramach prezentu. W tym powyższy tytuł, który pozwoliłem sobie dość szybko spróbować. Bo to Touhou i mało ważyło, a ja szybkiego neta nie mam. Z grami od fanów różnie bywa, chociażby Touhou Kobuto V jest dość śmierdzącą kupką i jakoś przedarło się na zachód. A Disappearing of Gensokyo było chyba pierwszą nieoficjalną grą, która trafiła na platformę Gabena, do tego na początku była tylko po chińsku, więc dużych oczekiwań nie miałem. Acz ciekawość tak. Ostatecznie nawet się nie sparzyłem, a wręcz natrafiłem na całkiem porządnego szpila.
Jeśli chodzi o fabułę, to gra rozpoczyna się od świeżego incydentu w Gensokyo. Protagonistka marki, Reimu, jak zwykle rusza rozwiązać sprawę, a my zaczynamy krótko po tym grę. Aczkolwiek nie jako wiecznie biedna kapłanka Hakurei, ale celestialna pannica Tenshi Hinanawi. Jej ojczyzna jest nagle pełna dziwaków z workami na twarzach, chwilę później spotyka wróżki z Gensokyo na niebiańskich tarasach, a moment dalej musi tłuc się z własnym klonem. Który gada jakieś głupoty w znaczkach, oraz jest bardziej anielska niż oryginał. Tenshi ma tego dość i rusza sama rozwiązać ten problem i znaleźć Reimu pośród galimatiasu, który rozkręca się na powierzchni. Sama gra nie jest pod względem swojej opowieści zamknięta dla ludzi spoza Touhozu, przynajmniej pod pewnymi względami. Gęsto i często po mapie są rozsiane dodatkowe notatki, w których zawarte są skrótowe opisy kolejnych spotykanych postaci i świata, co pozwala przybliżyć je komuś nie będącemu mocno w marce. Może nie w idealny, całościowy sposób, ale są to imo wystarczające notki na potrzeby tej gry. Sama opowieść nie jest bowiem jakoś mocno dramatyczna i poważna (poza paroma momentami), dość luźno traktując przygody Tenshi robiącej tournée po Gensokyo i nie tylko.
Najważniejszy element to imo sam gameplay. Pierwsze co mi się nasuwa na język to action rpg, ale jest to właściwie action adventure. Postacie nie zdobywają poziomów, ale konkretne umiejętności bohaterek można ulepszać oraz odblokowywać też ogólne bonusy dla drużyny. W trakcie fabuły można też wykupić kolejne dziewoje za walutę w grze (luuub dokupić dlcki z jeszcze innymi, bo tak). Jak to wszystko pomaga w walce, to grę teoretycznie można przejść podstawowymi bohaterkami bez ulepszeń. Wszystko zależy od naszych umiejętności w tłuczeniu adwersarzy i unikaniu morza pocisków i mobków. Początkowo przeciwnicy to głównie workowaci dziwacy walący z pięści, oraz wróżki strzelające małą ilość kulek. To dość szybko się zmienia, przez kolejne dodatki do gamy niemilców. Zombie, które zostawiają raniącą chmurę i mają dwa życia. Wróżki z laserem o zasięgu na dwa ekrany. Działa z dodatkiem miotacza płomieni. Terroryści samobójcy. I jeszcze trochę.
Największe emocje wywołują pojedynki z bossami. Każdy ma parę schematów ataków, które trzeba rozpracować i odpowiednio unikać, by móc wygrać. Jest to całkiem dobre przepisanie danmaku rodowodu marki na poletko takiej gry akcji i wywołuje, czasami, trochę nerwów. Dużych nerwów wręcz. Instakill, gdy znajdziemy się za blisko przeciwniczki? Jest, oczywiście tuż po krótkiej fazie podczas której można ją zranić z odległości relatywnie niedalekiej. To może seria bomb z powietrza, przerywany falą pocisków i pierścieni, które tylko czekają na ubicie grywalnej bohaterki.
Wymaga to cierpliwości i sprawnych palców, by odpowiednio unikać wszystkiego myszką i klawiaturą. Gra obsługuje też teoretycznie pada bez większych problemów, ale wytrzymałem na nim całe pięć minut. Od samego początku trzeba celować swoje ataki, co na padzie wykonuje się za pomocą drugiej gałki w imo dość średnio wygodny sposób. Duet blaszakowy radzi sobie z tym o niebo lepiej, gdzie gryzoń kulturalnie i szybko wskazuje kierunek ataku, a klawiatura odpowiada za poruszanie. Z technicznych rzeczy to graficznie względnie daje radę jak na grę o fanowskiej genezie. Standardowo, jak na Touhou przystało, gra ma parę godnych uwagi kawałków muzycznych. Z chyba moim ulubionym ">motywem podczas walki z Junko.
„Zniknięcie Gensokyo” to z pewnością całkiem fajne danie dla fanów Touhozu, ale też porządny tytuł pełen szybkiej akcji i unikania pocisków dla reszty growego społeczeństwa. Podstawkę polecam i pamiętajcie o jednym – nie lekceważcie Cirno.
***
Post game, czyli rok następny
Co tam na następny rok się szykuje? Po staremu czekam na Granblue Fantasy Project ReLink, który to tytuł może wreszcie wyjdzie w 2019 roku. Do tego doszła nawalanka z tego uniwersum o nazwie Granblue Fantasy Versus, również obowiązkowa pozycja u mnie, jako fana mobilki. Jeśli obie gry ukażą się na PC w jakiejś formie (no poza Microsoft Store, szanujmy się), to właściwie odejdzie potrzeba kupna PS4. Z dzisiejszej perspektywy właściwie nie mam ciśnienia na żaden ex z czołowego sprzętu Sony, więc mogę spokojnie zostawić kupno tej konsoli na jakiś mocny spadek z ceny. Albo od razu zaopatrzyć się w PS5, jeśli będzie wspierać wsteczną.
Obowiązkowo zaopatrzę się pewnie w przyszłoroczne pełnoprawne Poki na Switcha. Czekam swoją drogą na (ewentualny) styczniowy Direct Nintendo i jakieś nowe zapowiedzi, bo po Smashowej końcówce roku nastąpiła trochę cisza w temacie. Animal Crossing mnie nie grzeje, Fire Emblem nowy to chwilowo dość niewiadoma rzecz, a do Metroidów Prime potrzebowałbym poprzednią trylogię na jakimś dostępnym mi sprzęcie. Dobrze, że chociaż quasidwuwymiarowa Super Neptunia RPG jest zapowiedziana na wiosnę, która wyglądała całkiem ładnie pod względem wizualnym. Z jRPGów chciałbym też trochę ograć nagromadzone rzeczy na Switchu i 3DSie. No i może plotki o Personie 5 na platformę Nintendo się potwierdzą i dane mi będzie ograć ten szpil na wygodniejszym sprzęcie.
Na pececie obowiązkowo zawita nowy dodatek do Cywilizacji 6, a poza tym pewnie sporo mniejszych i większych gier. Na blaszaku czekam też na Dooma Eternal, który (jeśli nic się nie sknoci po drodze) zakupię pewnie day one. I znowu może przy okazji zrobię jakiś mały maraton po starszych fpsach przy okazji? Kłaki czekają, bądź co bądź. Od (powiedzmy) id też ciekawie spoglądam na nowego Rage. Oprócz tego pewnie mniejsze i większe tytuły, które wpadną po drodze.
Ostatecznie pewnie i tak będę grał przez większość czasu w mobilne Granblue Fantasy i tyle z tego wyjdzie. Tymczasem, dziękuje za uwagę i do następnego przeczytania.