The Last of Us Part II … koniec obojętności [SPOILERY]
Nie spodziewałem się zbyt wiele po premierze The Last of Us Part II… Uważałem, że będzie kolejną ekskluzywną grą Sony z rozdmuchanym marketingiem, filmową fabułą oraz tym samym gameplayiem co pierwsza część, która tym razem próbuje coś ugrać na kontrowersji (LGBT itd.); i chociaż maiłem w tym kontekście 100% racji, to The Last of Us Part II okazało się być czymś większym – dużo większym.
To, w jaki sposób nowa przygoda Ellie wymusza wybór – konieczność ustosunkowania się do niemalże wszystkich składowych gry przez gracza - jest czymś niesamowitym i to właśnie ten aspekt jest początkiem dyskusji, która, mam nadzieję, coś zmieni w naszej branży.
Koniec obojętności. Zacznijmy się spierać, ponieważ jest o co, ale na argumenty – tylko to ma sens (kolejny metacritic nie jest nikomu potrzebny).
Czy jest to gra dojrzała (zemsta>rozsądkowi)? Jeżeli tu doprowadzimy do poważnej dyskusji, to być może udałoby się nam ustalić czy nasze medium jest dojrzałe i czy ogólny odbiorca (bo w końcu gra trafiła do bardzo wielu) jest dojrzały. To nie „maluszek” pokroju „My coś tam… Cancer” (tak, zamierzenie jestem kontrowersyjny), lecz gra o ogromnym zasięgu, która ma siłę wyznaczania standardów.
Co z przemocą? Czy nie było jej za dużo? Czy nie burzy imersji, niszcząc iluzję jakże świetnie wykreowanego świata? A może jest najlepiej (najrealniej) przedstawioną w historii naszego medium, będąc hiperbolą ludzkich doświadczeń?
Czy LGBT zahacza w tej grze o ideologię, negatywnie wpływając na odbiór? A może jest po prostu naturalne i potrzebne, prowadząc jedynie do zamierzonej kontrowersji, w kontekście środka stylistycznego?
Co z rozgrywką? Czy poprawiony gameplay pierwszej części dalej działa, wspierając interaktywną opowieść - w narracji przez otoczenie co do świata; oraz w zaszczuciu i opętaniu brutalnością co do starć? A może to tylko odgrzany kotlet, który już w pierwszym wydaniu ograniczał swobodę gracza do jedynej słusznej drogi, konieczności powtarzania animacji (po kliknięciu przycisku, zamiast interaktywnego ruchu) oraz spędzania dziesiątek godzin w przykucu na umownym skradaniu?
Czy filmowość powinna być tak ważnym aspektem gier? Czy w tej grze jesteśmy „graczem”, czy może powinniśmy traktować się jako „widz/odbiorca” wydarzeń, do których interakcji nie dociera?
Czy, jak ktoś już tu, na forum, zauważył, fabuła powinna powstawać w sposób punktowy (zaplanowany od A do Z, gdzie każdy punkt musi zajść, a punkty A oraz Z są nadrzędne, kosztem innych – niech się dzieje nawet największa głupota, byleby doszło do Z) czy może lepsze jest podejście wynikowe (wynikający w naturalny sposób z wydarzeń już zaistniałych - to pytanie w kontekście zakończenia)?
Mógłbym pytać jeszcze długo. Mocno mnie zastanawia, czemu recenzenci nie pytali, a ich recenzje to raczej opisy gry.
Od tego momentu spodziewajcie się spoilerów, gdyż trochę ustosunkuje się do powyższych pytań. Zaznaczę też, że nie ma na nie poprawnej odpowiedzi i to jest ogromnym osiągnięciem twórców. Są jedynie odpowiedzi graczy a, b, c itd. Naprawdę, nie ma potrzeby stawiać swojego zdania ponad czyimś, a może coś z tego wyciągniemy.
Wydawałoby, że twórcy uszyli tę grę na miarę, pod znanego klienta – fana pierwszej części. Nie ulega wątpliwości, że wykorzystali do tego schemat punktowy (wydarzenie A musi poprzedzić B itd.), pozostawiając graczowi minimum wolności. I pomimo tego wszystkiego, ten garnitur jest pełen szwów, widzianych dopiero z pewnego punktu widzenia, szwów, które nie pozostawią nas obojętnymi, a wielu fanów pierwowzoru zniesmaczą. Ale czy bez tego punktowego podejścia (liniowości), byłaby szansa na otrzymanie kontrowersji i wymuszenie ustosunkowania się odbiorcy?
[img]1432021[/img]
Nie jest to gra na tyle dojrzała, na ile przedstawiają to media, lecz jest dużo dojrzalsza, od wszystkich innych gier AAA oraz świadoma swojej siły. Główny motyw (zemsty) wymusza pewne punkty na fabule, które, gdyby została obrana kreacja wynikowa, nigdy by się nie zdarzyły. Najdobitniejszym przykładem tego jest samo zakończenie, przed którym gra wydaje się być rozwiązana (jako historia), lecz nie potrafi wyjść ze swojego przyodziania, stajać się historią samodzielną, nieuzależnioną od gracza czy twórcy. Czy Ellie musiała się mścić? Czy musiałaby iść za Abby, gdyby nie gracz przed TV? Zaraza grzyba, świat płonie, rozumiem świetnie wieź, która połączyła Ellie z Joelem, ale to właśnie zrozumienie tej więzi – swojej nowej roli - byłoby oznaką dojrzałości. Nawet podczas drugiej wojny światowej jedna sprawa dla ludzi pozostawała niezmienna. Rola była sensem życia i spełnienia - dawała cele (bycie ojcem/matką, synem/córką, mężem/żoną, czy nawet niżej, dobrym uczniem, przyjacielem), a wypełnienie roli dawało szczęście. Dorośli ludzie bez roli stają się zagubieni i rozchwiani - Ellie straciła Joela, ale miała inne role do odegrania w swoim życiu, więc sam motyw zemsty jest podyktowany czym innym. Bohaterka zostawia wszystkie swoje role, by szukać zemsty (nawet nie sprawiedliwości, bo takiej w tamtym świecie brak) i robi to bardziej dlatego, że gracz siedzi przed TV/twórca tak zaplanował, niż dlatego, że ma to sens (życiowo). Nie ma w tym dojrzałego bohatera, ani dojrzałego twórcy, ani na tyle dojrzałej gry, która potrafiłaby zakończyć się, gdy była potrzeba.
Zakończenie było również środkiem artystycznym, o którym wspomniałem w pytaniach – hiperbolą przemocy, której ma się dość, która burzy, jakże skrzętnie budowany światy gry, po to, byśmy sobie uświadomili, że to tylko gra, z przerysowanymi postaciami (tak - genialna reżyseria, cały mo-cap, aktorstwo, budują niesamowity obraz - w te postacie się wierzy i to jest wielkie osiągnięcie; ale to wszystko jest burzone przez nadmiar przemocy, który może występować jedynie w grach). Rozumiem też tych, którzy w tej przemocy widzą karykaturę świata przedstawionego, ale co za dużo, to nie zdrowo (o te kilka litrów krwi i decybeli za dużo), a dla mnie było na tyle za dużo, że wręcz należałoby się cofnąć do pytania o dojrzałość gry oraz odbiorców. Należy tu też zadać pytanie, czy może nie był to zabieg celowy (celowy nie tylko na podłożu budowy świata, leczy wzbudzenia kontrowersji).
Czas na największe kontrowersje, bo związane z tym, kto kogo, co nikogo (LGBT). W mojej opinii gra bardziej chciała być kontrowersyjna niż ideologiczna, natomiast ta granica jest bardzo cienka. Z ideologią jest jeden problem - jeżeli za czymś postawimy ideologię, to już niczego w tym nie poprawimy. Musimy pozostać wobec dzieła bezkrytyczni, gdyż krytykując je, atakujemy ideologię, a o tej "źle" mówić nie można (pamięta ktoś PRL?, o wcześniejszych ideologiach nie wspominając). Np. jak ci bezczelni fani Star Wars ważą się atakować idealną Rey? Nie ważne, że postać nie ma żadnego zaplecza, charakteru, ma durne dialogi, i nie sposób odczuwać jakiś emocji ją oglądając, ale krytyka jej (samej postaci), to atak na kobiety – czysty szowinizm płciowy.
[img]1432022[/img]
Z ideologią w rozrywce jest też tak, że często przejmuje motyw przewodni, stając na czele wydarzeń. Tego (raczej) nie doświadczymy w The Last of Us Part II. Gra ma takie zapędy, ale dużo bardziej subtelne i jeżeli sami nie będziemy się doszukiwali, to nie przejmuje/psuje to rozgrywki. Czy mi się to podoba – jako środek kontrowersji tak, jako wyraz ideologii wręcz przeciwnie (gdyż nie da się ukryć, że wszelkie kontrowersje idą w stronę konkretnej ideologii), ale nie chcę się tu rozpisywać, dając ideologii szansę, aby przejęła dyskusję - to blog o grach.
Takie jest moje The Last of Us Part II – gra daleka od ideału pod względem rozgrywki, mocno filmowa, z niesamowitym pacingiem, przepełniona świetnym aktorstwem, muzyką, oprawą. Ale to nie jest ważne (będą gry lepsze i cała masa gier gorszych) – dużo ważniejsze, że gra kończy z obojętnością odbiorcy, co jest raczej niespotykane na poletku tytułów AAA (The Last of Us Part I nie miało tyle odwagi). I za to należą się brawa twórcom.
Powered by Raidenorius
PS
Brawa twórcom oraz kara recenzentom, którzy pozostali obojętni, którzy tworzyli swoje recenzje w sposób punktowy (bojąc się czegoś konkretniejszego, wynikowego, bez obowiązku opisywania każdego elementu gry, lecz z wartością dodaną), zapominając o najważniejszym punkcie – braku obojętności.
PPS
Koniec obojętności też budzi strach u wielu recenzentów oraz odbiorców, co jest równie ciekawym tematem i to widać w dyskusjach dotyczących gry.