Moje gry dekady (2011-2020) – podstawa piramidy
U podstawy piramidy leżą gry, które zapadły mi w pamięć – były bardzo dobre i wyróżniały się na tle swoich poprzedników i/lub konkurencji, sprawiały masę radości, lecz nie były pozbawione wad.
Drugi, środkowy poziom, stanowią gry wybitne, być może najlepsze w swoich gatunkach w tej dekadzie, jednak z pewnymi problemami lub, po prostu, mniej przeze mnie cenione (dla przykładu większą radość czerpię ze świetnej narracji niż gry akcji).
Trzeci, najwyższy poziom, to gry nie tylko genialne, ale i takie, które idealnie wpasowały się w moje gusta. Panteon growego świata. Niech no ktoś spróbuje napisać coś złego o tych grach… zapraszam do dyskusji w komentarzach J
Dlaczego piramida a nie klasyczny ranking? Na danych poziomach nie ma lepszych, czy gorszych: numeru 1, 2 i 4… Taki podział naprawdę ułatwia sprawę. Nie muszę się już gimnastykować, argumentując (a w sumie wymyślając) czemu gra „A” jest na 3 miejscu, a gra „B” na 10, co byłoby ciężkie do sklasyfikowania. Niestety, ale doznanie z gier to część estetyki (jako nauki) i nie ma możliwość kwantyfikacji – nadania jasnej oceny np. 9,9 na 10 i powiedzenia: tak, ta gra jest lepsza od tamtej o 0,3. Jednego dnia pewnie gra „C” byłaby na 14, a innego, kiedy miałbym inny nastrój, obejrzał jakiś filmy przywodzący klimat tej gry, na 7. Przy zastosowaniu piramidy i jej poziomów, nie mam tego problemu. Są natomiast poziomy, które jasno pozwalają mi określi – gra z podstawy dała mi masę radości, ale nie jest to ta sama jakość doznania co gry z wyższych poziomów.
Trzeba zaznaczyć, iż tak naprawdę jest to ranking doznań, a nie samych gier. Tzn. gry ogrywanej w danym momencie i warunkach. Moje doznanie związane z daną grą jest zupełnie inne od waszych. Np. mogę wyżej cenić The Walking Dead od Life is Strange, gdyż w tą pierwszą grałem tuż po premierze, natomiast ktoś może cenić grę francuzów bardziej, ponieważ w TWD zagrał po tym jak ukończył Life is Strange i TWD, z perspektywy osoby, która ograła nowszą produkcję, może wydawać się wolniejsze, mniej dopracowane (co wpływa na jego doświadczenie z grą). Doznanie to składowa: doświadczeń gracza, warunków oraz samej gry; i nie sposób odizolować tylko gry (przedmiotu), od gracza (podmiotu) oraz otoczenia (środowiska).
W całym ranking znajdzie się 30-40 gier, a każdy z poziomów będzie coraz mniej liczny – to założenie odróżnia piramidę od klasycznych tier-rankigów.
Podczas tej dekady grałem przede wszystkim na PC, WiiU, NSwitchu, PS3 + trochę na PS4 oraz 3DS - to będzie widoczne w rankingu. Dlatego proszę fanów PS4 o wyrozumiałość (wiem, że jesteście bardzo liczni na tym forum). Do większości gier z Xboxa miałem dostęp na PC. Tak samo proszę fanów pewnych gatunków o wyrozumiałość (bijatyki czy jRPG to nie moja bajka).
Zaczynamy (kolejność przypadkowa) – PODSTAWA PIRAMIDY
[img]1432244[/img]
Shadow Warrior 2 (Shadow Warrior 1)’ – bez cienia wątpliwości, jedna z najlepszy gier akcji tej dekady. Świetny system walki zarówno bronią palną, jak i bronią białą (ruch myszką ma wpływ na ciosy). Masa akcji, w której gracz się nie gubi, ogromna liczba statystyk (ulepszanie broni itd.), świetny projekt map oraz przeciwników, nieliniowe lokacje. Wszystko to sprawia, że odnowiony Doom (2016) wygląda przy grze Polaków jak malutki demonek (nudny, przyspawany do podłoża, z 2mln powtórzeń tej samej animacji wykańczania potworów – dopiero Doom Eternal, z lepszym projektem map oraz wrogów + nowymi mechanikami poruszania się oraz licznymi opcjami pominięcia/przyspieszenia wykańczania wrogów, może podskoczyć SW2). Jednak nie jest to gra bez wad – od pewnego, na szczęście dalszego, momentu zaczyna się dość mocny recykling (potworków, lokacji itd.). Rozumiem również, że nie każdy lubi zabawę w Excela i kilkanaście różnych kolorów oznaczających statystyki (od tej strony to looter shooter), a sprawy nie ułatwia średni interfejs.
[img]1432245[/img]
Rayman Legends – nie jestem wielkim fanem klasycznych platformówek, jednak przy tytule Ubisoftu bawiłem się bardzo dobrze. Niesamowity styl, piękne animacje, responsywność, masa poziomów, muzyka. Wszystko tu zagrało i pewnie Rayman byłby o stopień wyżej, gdybym ja bardziej lubił platformery.
[img]1432246[/img]
Heroes VII – najlepsza gra w serii od czasów „trójki”? Wg mnie tak. Gra czerpie wszystko co najlepsze z poprzednich części. Mamy tu rozwój postaci z HoM&M V, mamy częściowe strefy wpływów oraz głębie taktyczną pola bitwy z HoM&M VI, mamy, w pewnym stopniu, rozbudowanie strategiczne HoM&M IV (np. konieczność wybierania budowli, zamykając możliwość budowy innych). Oczywiście, HoM&M V dalej są nieco bardziej różnorodne (większa liczba zamków i jednostek), lecz mapa przygód jest pusta i, przy każdej dłuższej rozgrywce, monotonna. HoM&M VI ma większą głębie na polu bitwy (umiejętności jednostek) oraz ciekawsze scenariusze (boskie stworzenia i projekt map), lecz ma zbyt małą liczbę frakcji (chociaż te, które są, są bardzo różnorodne) oraz brak jej generatora map (co dla Herosów jest grzechem ciężkim), znajdą się też ci, którzy pokiwają ze zdumieniem na liczne zmiany (strefy wpływów, zaklęcia itd.). Szczerze pisząc, to długo się zastanawiałem, czy to jednak nie szóstka (którą również uważam za lepszą od piątki) powinna znaleźć się w tym rankingu. HoM&M VII można wiele zarzucić: masa błędów, które kiedyś uniemożliwiały rozgrywkę, a dziś lekko psują całe doznanie, recykling poprzedniej części na każdym kroku, czy słabą optymalizację, jednak to dalej bardzo dobra gra, przedstawiając to co w serii najlepsze. PS Przyznaję – Herosi to jedyna gra piramidy, która znalazła się tu trochę na wyrost J - ah te sentymenty
[img]1432247[/img]
Life is Strange – Gry narracyjne to moje perły w kornie. Co mogę napisać o tej? Niesamowita, niepowtarzalna, jedyna gra obyczajowa. Świetna narracja, jednak mechanika cofania czasu została nieco przereklamowana, a całość psuje samo zakończenie (na siłę symboliczne, a następnie krzyczące graczowi w twarz, że tak naprawdę tylko jeden wybór był słuszny). Gdyby nie to, byłby poziom wyżej, a może nawet coś więcej… niemniej, tu interakcja w narracji pokazuje swój pazur, udowadniając, jaka potęga tkwi w grach. I ta ścieżka dźwiękowa – genialna J
[img]1432248[/img]
Gotham City Impostors – zaskoczeni? Dobrze. Gra niestety dziś jest już martwa. Piszę niestety, gdyż to jeden z najlepszy przedstawicieli shooterów sieciowych tej dekady. Dynamiczny i w pełnym 3d – z masą mechanik, które wpływały na ruch (rolki, lotnie, linki itd.) oraz sprawiały, iż gracz nie był przyspawany do podłożą - wypatrywać wrogów trzeba było nie tylko na boki, lecz też w górze, a wszystko to było wspierane przez projekt map. Taki Overwatch, przed Overwatchem. Do tego już dość nietypowego mixu należy doliczyć masę rozmaitych, przemyślanych broni (katanę, zamrażacz, działo elektryczne, strzelba miotająca papugami itd.). Tyle zabawy dawało mi niewiele gier tej dekady. Największym problemem gry była mała liczba graczy, która mogła być spowodowana niewielką liczbą map oraz dość klasycznymi trybami rozgrywki.
[img]1432249[/img]
Homeworld: Deserts of Kharak – niesamowita gra RTS. Najlepsza w tej dekadzie? Ze stałą progresją, świetnymi mechanikami (bazy, ukształtowania terenu, lotnictwa itd.) wymuszającymi niezłą koordynację działań, a do tego prezentująca jeszcze przyzwoitą historię. Problem, jak dość często w RTS, to sztuczna inteligencja. I tak, tej dekady było wiele dobrych RTS (CoH 2, StarCraft 2 Legacy of the Void i pewnie kilka innych), ale żaden z bardziej znanych nie wniósł tyle świeżości i klimatu co Deserts of Kharak.
[img]1432250[/img]
Bayonetta 2 – nie przepadam za tym gatunkiem, tym bardziej czapki z głów przed długonogą wiedźmą przyodzianą we własne włosy. Genialny system kombinacji (masa sposobów na eliminowanie wrogów), świetne tempo akcji, różnorodne poziomy, no i jak ona się rusza ;) Pewnie gdybym był większym fanem gatunku, byłoby piętro wyżej.
[img]1432251[/img]
Frostpunk – tak dobrej i świeżej strategii nie było dawno. Wymagająca, przemyślana, spójna, biorąca pod uwagę każde działanie gracza i wplatająca we wszystko „ważne” decyzje oraz możliwość prowadzenia własnej historii. Niestety, przy wszystkich zaletach, powtarzalna do bólu (nawet jak na city buildera). Ale to chyba nic złego, gdyż mam wrażenie, iż gra dorosła do wszystkich aspiracji twórców, a nawet ponad te – nie usiłując być czymś więcej, lecz będąc genialną w tym, czym jest i stała się jedną z najlepszy gier tej dekady.
[img]1432253[/img]
Nintendoland – czyli zbiór mini gier stworzonych na podstawie dużych serii Nintendo, zebranych do jednego huba w postaci parku rozrywki. Co w tym wyjątkowego? Każda z tych mini gierek jest niesamowicie pomysłowa (choćby w zakresie wykorzystywania drugiej perspektywy – tej padletowej – na WiiU). I uwierzcie mi, ta gra nie znalazła się tu przez przypadek – to najlepsza gra rodzinna tej dekady – ale aby to zrozumieć, trzeba zagrać.
[img]1432254[/img]
Metal Gear Solid V – dla mnie gra Hideo w tym miejscu piramidy to rozczarowanie (w piramidzie poprzedniej dekady dwie gry z serii znajdują się na samym szczycie). Tak, to najlepsza gra skradankowa tej dekady, korzystająca ja żadna z otwartości poziomów oraz masy dostępnych mechanik (co, po zsumowaniu, daje ogromną dowolność rozgrywki), jednak to słaby Metal Gear. Historia cierpi na otwartości świata, a my spędzamy masę czasu w menu, bawiąc się w rozbudowę bazy; dodatkowo rozgrywka po czasie robi się powtarzalna (dlatego ja nazywam tę grę Metal Gear Solid Peace Walker 2.0). I to jest problem – gra stawia bardziej na wyzwanie. Bez względu jednak na wszystko – MGS V jest ostatnią częścią tej jakże genialnej serii – i nawet tu wiele rzeczy pozostało bez zmian – pomysłowość, japońskość oraz zdolności operowania kamerą Hideo Kojimy + ścieżka dźwiękowa. Dzięki Hideo za tę serię.
[img]1432255[/img]
Paradox Interactive the Best game J - przeczytałem ostatnio dość zabawny komentarz pod jedną z gier paradaoxu (w wolnym tłumaczeniu): „uważałem siebie za fanboya Paradoxu, ale okazuje się, że to jedyny wydawca strategii…” Europa Unicersalis IV (i pochodne jak np. Crusader Kings II, Sengoku, Victoria), Hearts of Iron IV – Paradox potrafi tworzyć złożone strategie (grand strategy) i robi to dobrze, jednak dopiero przejście ponad niebiosa wynosi ich na kolejny poziom – Stellaris. Nie mogło być inaczej – niższy próg wejścia, genialna implementacja systemów z poprzednich gier do kosmosu i jego skali, losowość wszechświata, a to wszystko przy zachowaniu złożoności.
[img]1432256[/img]
Chivalry Medieval Warfare – a wcześniej Age of Chivarly: Half-Life 2 mod. Mod, który stał się pełnoprawną grą i stanowił podstawę dla średniowiecznych sieciowy gier FPP. Genialna walka, pozwalająca graczowi na machanie mieczem, bez lockowania celu i animacji kontekstowych. Dynamiczna, wymagająca - dająca olbrzymią satysfakcję. Sam mod powstał w 2007 roku (gra to 2011), dziś na serwerach znajdą się jedynie najzagorzalsi fani, lecz gra ma swojego następcę – Mordhau (innego w skali i rozgrywce, ale jednak).
[img]1432257[/img]
Gris oraz Journey – nie są wymagające, nie odkrywają nowych mechanik, lecz wywołują duże emocje. Muzyka, oprawa graficzna, ciekawe prowadzenie akcji – wszystko to sprawia, że ciężko pozostać obojętnym wobec tych gier. Bez wątpienia, tylko i aż, dwie najlepsze artystyczne podróże tej dekady J.
[img]1432258[/img]
Total War: Three Kingdoms – gry serii Total War to jedne z najbardziej znanych przedstawicielek gatunku. Kiedyś dość prostych strategiczne, ale ogromnych bitewnie. Ot gra wchodziła w buty rożnych okresów, a każda kolejna odsłona usprawniała trochę rozgrywkę i dodawała parę nowych rozwiązań, lecz bez rewolucji. Jeżeli chodzi o szczyt osiągnięć serii, można by przyjąć, że ten przypadł na Total War: Medieval 2/Empire/Shogun 2. Jednak wraz z wydaniem Total War: Warhammer, do tej pory dość wolna ewolucja warstwy strategicznej, zaczęła przyspieszać. I tak oto Creative Assembly stworzyło swoje magnum opus - Three Kingdoms. Złożona warstwa powiązań społecznych (znaczenie oficerów), sprawiająca, że w końcu mogę napisać, iż jest to gra strategiczna, spoglądając Master of Orion II czy Faraonowi prosto w pudełko; do tego genialna oprawa, usprawniony silnik (optymalizacyjnie oraz SI) i historia, na której jest oparta gra – epoka Trzech Królestw (coś pięknego). Total War dało radę.
[img]1432259[/img]
The Elder Scrolls V: Skyrim – olbrzymi, ciekawy świat w nordyckim klimacie. W dniu premiery gra przyciągała gracza przede wszystkim eksploracją – niezwykła liczba miejsc do odwiedzenia. Dodatkowo ciekawy system krzyków oraz rozwój postaci, oparty na zdobywaniu doświadczenia przez korzystanie. Pamiętam ten moment, gdy pierwszy raz natrafiłem na zejście do największego kompleksu kranoludzkich podziemi. Nie miałem żadnego zadania z tym związanego, a wszedłem tam na wiele, wiele godzin, przemierzając kolejne pomieszczenia, w poszukiwaniu broni, kapliczek oraz wyzwania. Gra, jak każda stworzona przez Bethesdę, miała całą masę błędów, ale to i tak klasyk + ta muzyka J
[img]1432260[/img]
Super Mario Odyssey – trójwymiarowe gry z serii Super Mario mają dwie linie rozwoju. Albo, tak jak Mario 64, Sunshine (tak na dobrą sprawę, to wyłącznie tytuł z GameCuba idzie tą drogą) stawiają na eksplorację, albo, tak jak Galaxy, 3D land, 3D World stawiają na wyzwanie. Odyssey to pierwsza od 2002 roku gra z serii, która podąża ścieżką eksploracji. Długie oczekiwanie opłaciło się. W tym tytule jesteśmy prowadzeni przez naszą ciekawość, a dotrzemy niemalże wszędzie dzięki narzędziom, które twórcy oddali nam w ręce. Używając kapelusza mamy szansę wejść w skórę prawie wszystkich przeciwników, co z kolei daje niezwykłe możliwość w eksploracji i walce, gdyż możemy korzystać z ich mechanik. Rozumiem też malkontentów – nie mamy przy tym aż takiej wolności, jak choćby w Zledzie BotW. Przeciwnicy są rozmieszczeni tak, by być daną mechaniką, umożliwiającą przedostanie się z punktu A do punktu B, a my nie mamy przy tym wyboru w działaniu – by dostać się w konkretne miejsce, musimy użyć tej konkretnej mechaniki. Ale takie jest właśnie platformówkowe podejście (mamy podany problem oraz sposób jego rozwiązania, my musimy jedynie wykonać), a dodatkowo w wiele miejsc można dostać się z kilku stron, używając przy tym nieco odmiennych mechanik. Także Super Mario Odyssey ląduje na tym właśnie stopniu piramidy - byłoby pewnie wyżej, jeżeli stawiałbym same platformówki wyżej.
[img]1432261[/img]
The Last of Us Part II – o tej grze pojawił się osobny wpis na moim blogu, i w 3 zdaniach nie opiszę jej tu – zdecydowanie nie jest do gra jednowymiarowa w odbiorze – dlatego odsyłam do wpisu.
[img]1432262[/img]
Little Big Planet 2 – a Little of Nintendo in Sony J Niezwykle kreatywna platformówka, z masa świetnych mechanik, oddanych w ręce gracza. Siłą gry jest społeczność (a raczej była) i to co tworzy. W tę platformówkę warto grać z kimś. Granicą rozgrywki jest wyobraźnia graczy… i trochę niedoskonały silnik fizyczny J
[img]1432263[/img]
Animal Crossing New Leaf/New Horizons – jesteś zaskoczeni, jak sądzę? New Leaf było dla mnie pierwszą częścią serii, w którą grałem (próbowałem kiedyś remakeu/remastera Animal Forest – aka Animal Crossing – na Gamecuba, ale wtedy nie wciągnąłem się w tę grę). Uważam gry z serii AC za dość prywatne doświadczenia, które polegają przede wszystkim na personalizacji stworzonego świata oraz wchodzeniu z nim w interakcję (czy to z martwym światem, czy w kswestii aspektów socjalanych – z NPC lub przez sieć). Jakie są różnice pomiędzy New Leaf a New Horizons i czemu obie gry? New Leaf ma w tym momencie tę przewagę, iż jest grą kompletną (wszystkie oczekiwane aktywności były w niej od dnia premiery, część została dodanych z darmowym dodatkiem Amiibo), podczas gdy New Horizons jest stopniowo rozwijane. Ponadto rola burmistrza, jaką gracz musiał pełnić w grze z 3dsa, wywoływała u mnie głębsze poczucie odpowiedzialności za społeczność (publiczne projekty), a gdy doliczymy do tego miejsca „spotkań” jak wyspa żółwi, klub LOL czy kawiarnia, które nie wiadomo, czy pojawią się w bestsellerze ze Switcha, to mamy obraz gry nie tylko kompletnej, ale bardzo spójnej. Oczywiście, New Horizons ma przewagę w kwestiach personalizacji (crafting oraz teraforming). Tak naprawdę to gry dość mocno różnią się od siebie – dużo mocniej niż poprzednie odsłony. Jedna to gra o zarządzaniu miasteczkiem, co tak naprawdę jest realizowane przez wyzwania, które gracz sam sobie stawia (magia Nintendo) – musze ukończyć ten projekt, podlać te kwiatki itd. (czyli kluczowe dla doznania jest wyzwanie); druga to gra o tworzeniu miasteczka (wyspy), gdzie gracz może wszystko spersonalizować (tu kluczowa jest ekspresja). W tym sensie New Horizons jest dla serii Animal Crossing trochę niczym Super Mario Maker dla platformówek 2d z Mario – gracze tworzą niezwykłe wyspy, po których oprowadzają innych lub stawiają przed gośćmi wyzwanie (np. labirynt). Poniżej przykłady:
"> LInk 1 ">link2 ">link3 ">link4
[img]1432264[/img]
Wiedźmin 2 – „jak to??? A gdzie Wiedźmin 3?” O tym co w Dzikim Gonie jest nie tak, napisałem już dość obszerny tekst, w którym również wyjaśniam na czym polega siła Zabójców Królów (odsyłam). W skrócie Wiedźmin 2 to gra kompletna, ze świetnie prowadzoną fabułą, z wieloma ścieżkami oraz dobrze określonymi konsekwencjami decyzji gracza. Ponadto mnie, przy drugim przejściu, bardzo przypadły do gustu polityczne gierki oraz umiejscowienie Geralta wobec tychże. W grze brakuje trochę cletycko-słowiańskiego klimatu, lecz gra jest na tyle dojrzała, iż rozumie poświęcenie, którego musiała dokonać (albo stawiamy bardziej na fabułę albo na świat).
[img]1432265[/img]
Taktyczne gry w stylu Commandosa, Desperadosa, Robin Hooda przeżywały swoją świetność w latach 2000-2003, po czym podgatunek przycichł na długo. Jego nagły powrót był więc czymś wyjątkowym i to nie za sprawą pojawienia się nowej gry, lecz tego, jak dobrą grą jest Shadow Tactics - z naprawdę przemyślaną rozgrywką, zachęcającymi wyzwaniami, świetną stylistyką oraz klimatem. Być może nie jest to gra dla każdego (nie bez powodu gatunek został trochę zapomniany), lecz w tę grę trzeba zagrać (chociaż spróbować – demo jest dostępne).
Kontynuacja w części drugiej pt. środek piramidy.
Pozostałe wpisy podsumowujące dekadę: