Pathologic 2, czyli najważniejsza gra poprzedniej dekady?
Pathologic 2 – to przedstawiciel gatunku nazwanego przeze mnie niedawno Open World immersive Sim RPG, ale przede wszystkim to gra reprezentująca wszystko to, co najlepsze a zarazem najgorsze w grach. W pełni wykorzystuje potencjał interakcji, a zarazem zniechęca gracza samą rozgrywką – poziomem jej trudności (coś, czego w filmach czy książkach nie można osiągnąć). I nie jest to wada - autorzy chcieli, aby ta gra właśnie taka była; by dociskała gracza do granic możliwości.
Podstawą tytułu jest czas, który upływa zawsze (nawet gdy przeglądamy ekwipunek). Mamy 12 dni (mijających w grze, a nie rzeczywiście) i kropka. Co w tym czasie zrobimy, zależy od nas (panuje zaraza i sugeruje nam się, iż rolą jaką mamy odegrać, jest ratowanie ludzi, ale wcale nie musimy tego robić). Stopniowo, sekunda po sekundzie, minuta po minucie, godzina po godzinie, poznajemy lepiej ludzi na swojej drodze i wsiąkamy w ten niezwykły świat. Chcemy tego coraz więcej, a jednak autorzy stawiają przed nami pierw ścianę - w grze musimy dbać też o naszego bohatera (ten musi jeść, pić, leczyć się itd.), a następnie bezceremonialnie zaczynają nam wszystko zabierać (okradają nas z fabuły z każdą sekundą, która minęła w świecie gry). I właśnie tu pojawiają się największe zarzuty co do tej gry - „marnująca potencjał fabularny”. Nie poznamy całości fabuły oraz nie odkryjemy wszystkich tajemnic tego świata, gdyż musimy bardziej zwracać uwagę na system przetrwania – takie zdanie wyraża wielu recenzentów. Nie mogą być w większym błędzie - system przetrwania stanowi jedność z fabułą. Dość napisać, że to na tyle życiowa gra, iż naiwność ma tu faktyczną cenę. Dla przykładu, w innych grach mamy możliwość uratowanie każdego, ew. wybieramy „mniejsze zło”, które przed samym sobą jesteśmy w stanie uargumentować. Wystarczy trochę pobiegać, zrobić dodatkowy Quest i postać uratowana. Finalnie – poświęcamy czas, więc dostajemy nagrodę (nie ważne, czy jakiś przedmiot, czy dalszą część fabuły). To nie Mass Effect, w którym naiwność zostanie nagrodzona a na koniec zobaczy kosnekwencje naszych decyzji - czerwony, zielony lub niebieski kolor.
W Pathologic konsekwencje naszych wyborów są rzeczywiste, a za naiwność zapłacimy największą cenę – tracimy czas a wraz z nim możliwość lepszego poznania historii. I pal licho, jeżeli tyczy się to ratowania kogoś – gorzej, jeżeli tyczy się to kwestii ideologicznych, takich jak np. „czy doktor może decydować o życiu i śmierci”. Bo gdy w swojej bezkrytycznej ocenie własnych poczynań pociągniemy za sznurek naiwności, który rzuca nam gra (pt. „znajdę inne, lepsze rozwiązanie, przecież musi takie istnieć – uratuje tę osobę”), to stracimy czas, zasoby, zdrowie postaci, a pośrednio kogoś, na kogo mogliśmy poświecić wymienione zasoby (a gdy ta postać umrze, zamkną się wszystkie interakcje z nią powiązane = nie poznamy tej części fabuły; + prawdopodobnie tracąc czas na ratowanie tej postaci, gdy już jest za późno, spiszemy na straty kilka innych).
W tej grze, im dalej w las, tym „gorzej” - co jest dwuznaczne. Z jednej strony rozumiem recenzentów. W późniejszych etapach gry spędzamy 2/3 czasu na próbie uratowania siebie (brakuje nam jedzenia, więc go szukamy, brakuje zasobów, snu itd.) oraz walce z tymi nie do końca uczciwymi systemami gry (które skalując się chyba wykładniczo), zamiast poznawać fabułę (przez co zaburza się balans rozgrywki – gra, w przeciwieństwie do początkowych etapów, stawia coraz mocniej i mocniej na wyzwanie). Natomiast jest druga strona – to właśnie taki zabieg sprawia, że mamy coraz mniej i mniej czasu na błędne kluczenie, bohaterską naiwność, a każda nasza debilna decyzja jest karana podwójnie (tracimy swój czas oraz zamykamy sobie ścieżki historii) a przecież mogliśmy tego uniknąć i poznać część fabuły, gdybyśmy tylko podjęli odpowiednią decyzję, kiedy była okazja. Wszystko to sprawia, że do tej gry nie możemy podejść jak do innych, lecz musimy faktycznie wczuć się w rolę i przestać być tylko graczem. Musimy myśleć jak postać, którą mamy odgrywać – podejmować logiczne decyzje w spójnym świecie gry (oczywiście logiczne w ramach zadanych reguł).
Aby nie było tak kolorowo, o Pathologic 2 można spokojnie napisać, że to jedynie świetny remake – usprawniona/naprawiona pierwsza część. Dodatkowo do tej gry nie ma powrotów, a już na pewno nie w drugiej połowie gry i nie na wyższym poziomie trudności (autorzy zalecają drugi lub trzeci poziom i ja na tych grałem). Jeżeli z jakiegoś powodu musimy zrobić sobie parutygodniową przerwę od gry, to po tym okresie z miejsca możemy rozpocząć nową rozgrywkę, gdyż próg wejścia w 8-12 dzień zarazy jest niesamowicie wysoki a po przerwie wypadamy z odgrywania wspominanej roli.
Pathologic 2 to gra, która jest najlepsza oraz najgorsza w minionej dekadzie. To gra, której mógłbym wystawić dowolną ocenę i bezproblemowo bym to uargumentował. To też gra, którą spokojnie można okreslić mianem "tylko" remaku, ale to właśnie odświeżenie oryginalnej, niedoszlifowanej, lecz genialnej koncepcji, sprawia, że jest to gra nienmalże idealna, wykorzystująca potencjał naszego medium, jak żadna inna.