System vs. reżyseria w rozgrywce

BLOG
814V
System vs. reżyseria w rozgrywce
Gracz23 | 07.05.2022, 19:59
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Czas na jeden z najważniejszych tematów światowego gamedevu. Od kilku lat wśród projektantów gier ugruntowuje się zestawienie słów „systemic vs. directed”. To zestawienie wydaje się być kluczowym, gdy mowa o sposobie projektowania gry (czy raczej tworzenia powiązań pomiędzy mechanikami; jednak to też ma niezwykły wpływ na projekt poziomów/świata). Sam już wielokrotnie odnosiłem się do tematu na swoim blogu, ale nigdy nie pisałem konkretnie o nim - czas to zmienić.

Dlaczego jest to tak istotne? By odpowiedzieć na to pytanie, należy zdefiniować te dwa odmienne podejścia do łączenia mechanizmów rozgrywki. Postaram się wszystko dość uprościć – dla zrozumienia i zawężenia tekstu.

Rozgrywka reżyserowana to taka, w której, upraszczając, twórca ma ciągłą kontrolę. Utworzone mechanizmy mogą zostać użyte wyłącznie w określonych miejscach - kontekstowo (np. klucz pasuje wyłącznie do tych drzwi – dość oczywiste; ale też możesz skakać tylko przez barykady, przyciskając „a”, a nie ma możliwości skoku poza tym – już mniej, gdy gramy w grę „niby” w 3d). Rozgrywka reżyserowana, w tym kontekście, ograniczę interakcję do miejsc wskazanych przez twórcę.

Rozgrywka systemowa to taka, którą rządzi system (ale to napisał!). A tak serio, system to połączone ze sobą mechanizmy, które przy każdym użyciu zadziałają w określony sposób i nie są ograniczone do miejsca oraz czasu (najprostszym przykładem będą wodne strzały z pierwszego Thiefa, które za każdym razem mogą np. ugasić pochodnie na ścianie; ale są też przykładu bardziej rozbudowane – jak np. ogniste strzały z Zelda BotW, które zawsze podpalą trawę, doprowadzą do wybuchu beczek z prochem, będą efektywniejsze przeciwko określonym wrogom, ale też będą gasły w wodzie i już nie zadziałają w każdym z tych systemów, jeżeli pada). Innym dobrym przykładem do wyśnienia „systemu” jest skradnie się w grach wideo – gdyż to zawsze musi być systemem. Bez względu na stopnień otwartości poziomów, skradanie w grze musi mieć tę systemową powtarzalność zachowań NPC, tak aby gracz mógł się ich nauczyć i opanować. Dla przykładu pozostawienie „ciekawej” gazetki w serii MGS zawsze przynosiło ten sam efekt; tak samo jak zwłoki na widoku, ślady krwi itd. Podobnie jest w innych seriach ze skradaniem się (od AC po Thiefa) – to zawsze jest system (globalny, powtarzalny itd.).

Ważne też, żeby nie mylić rozgrywki reżyserowanej z, po prostu, reżyserowaniem (np. cutscenek). Nie jest to też bezpośrednio związane z otwartością świata (chociaż otwarty świat powinien promować rozwiązania systemowe), natomiast gry systemowe, to gry o rozwiązaniach globalnych (jak już pisałem wcześniej - nie są ograniczone do miejsca oraz czasu).

Należy też pamiętać, że nie działa to na zasadach zerojedynkowych – gra może być bardziej systemowa lub bardziej reżyserowana, ale nigdy nie będzie w pełni tym lub tym.

Dobrze, skoro już wyjaśniłem, czym jest system, czas powiązać go z rozgrywką. Tu należy zaznaczyć, że nie każda gra o skradaniu będzie miała rozrywkę systemową. Często etapy tej rozgrywki mogą być reżyserowane. Dla wyjaśnienia posłużę się wspominanymi „gazetkami” z gier skradankowych:

  • W grze reżyserowanej, możemy mieć system takich gazetek, ale będą one dostępne dla gracza wyłącznie w określonych miejscach i znikałby po ukończeniu etapu. Np. znajdujemy gazetkę w danym pomieszczeniu i mamy tylko jedno, konkretne miejsce, gdzie ją możemy wykorzystać (np. przed drzwiami prowadzącymi dalej jest strażnik „X” i nie ma innego sposobu na pozbycie się go, niż wspomniana gazetka), a pozostawioną tam na ziemi, tracimy. Podsumowując - dostajemy narzędzie oraz instrukcję i miejsce użycia.
  • W rozgrywce systemowej taką gazetkę moglibyśmy wykorzystać nieograniczoną liczbę razy i nie byłoby „wyreżyserowane”, że akurat ma ona posłużyć do usunięcia strażnika „X”. Ba, moglibyśmy pozbyć się tego strażnika w dowolny sposób. Pisząc inaczej - dostajemy cel oraz narzędzia, ale sami wybieramy narzędzie i sposób użycia w realizacji.

Teraz przykład różnic pomiędzy grą systemową a reżyserowana w otwartym świecie.

  • Super Mario Odyssey (otwarta, reżyserowana)

Chociaż Mario posiada umiejętność teoretycznie systemową – przejmowania zdolności przeciwników za pomocą objęcia nad nimi sterowania – to jej implementacja jest mocno reżyserowana (przeciwnicy znajdują się w określanych miejscach i właśnie „tam” ich moc jest potrzebna). To oczywiście jest poniekąd wymuszone przez koncepcję gry platformowej – jeżeli mielibyśmy te umiejętności dostępne zawsze, to niektóre „przeszkody” nie stanowiłyby najmniejszego problemu.

  • Zelda BotW (otwarta, systemowa)

Gra zupełnie systemowa w otwartym świecie – gracz otrzymując/odkrywając jakieś zastosowanie danego elementu może go wykorzystać globalnie – w dowolnym miejscu gry. " target="_blank" rel="noopener">Mozę to bardzo mocno pobudzać wyobraźnie - choćby wykorzystywanie określonych składników w walce. Chcesz utworzyć „łańcuch” z metalowych broni poukładanych na ziemi, by następnie strzelając strzało elektryczną w jeden koniec, razić wroga na drugim końcu? Proszę bardzo. To wszystko odróżnia Zeldę od jej klonów, które często gdzieś (oprócz genialnego projektu świata) gubią tę systemowość, nie wspominając już o tym, jak Zelda uczy graczy tych reguł (najlepszy tutorial w historii gier). W BotW wiele z tego jest możliwe, gdyż systemem jest jedna z podstawowych czynności w grze – poruszanie się (coś bardzo ważnego dla japońskich twórców i olewanego przez zachodnich). Do tego wszystkiego posłużyły 4 właściwe system projektowe: system kolizji, poruszania się, stanu obiektów a nad nimi system fizyki, dzięki czemu wszystko się łączy (jeden system jest świadom istnienia drugiego i może wejść w interakcje). Pierwsze 3-4 min poniższego filmiku traktują o systemach w grze i podejściu projektantów.

Na tym temat się nie kończy, gdyż należałoby wspomnieć o powiązaniu poszczególnych systemów w grach czy ich głębi. Systemy nie muszą być tu wykorzystywane wyłącznie do kreowania interakcji bezpośredniej, ale mogą też posłużyć immersji i ożywieniu świata. Genialnym przykładem jest Gothic, gdzie systemy (zachowań NPC i zwierząt; pożywienia, łańcucha pokarmowego itd.) pozwoliły ożywić ten świat. Gracz ucząc się reguł panujących w tamtym świecie, uczył się grać, a przy okazji stawał się częścią świata. Coś niesamowitego, a piszemy o grze sprzed 20 lat. A skoro przy świecie jesteśmy, to koniecznie trzeba zaznaczyć, że każda z gier systemowych powinna być skupiona na projekcie poziomów/świata, gdyż to on współgra i umożliwia tym systemom funkcjonowanie. Niezwykłą głębia w tym aspekcie odznacza się BotW, gdzie systemy poruszania się, specjalnych mocy oraz żywiołów są wprost związane z projektem świata, tworząc meroidvanię w otwartym środowisku (np. gdy zaczyna padać, wzniesienia stają się przeszkodą; lub to, że możemy wykorzystać ogień, by się ogrzewać w mroźnym środowisku).

Ponado trzeba wspomnieć o grach, gdzie system zaczynał kreować narrację, jak choćby w This War of Mine; Papers, Please; czy Pathologic 2. W tym miejscu dochodzimy do aspektu ukrywania tych systemów pod narracją oraz samym światem. Temat powiązany, dość dobrze znany fanom gier planszowych (euro vs. amerii), ale też na inny wpis.

Osobom chcącym zagłębić się w samo zagadnienie „systemic vs. directed” polecam poniższe materiały, natomiast wszystkim graczom życzę więcej gier takich jak Gothic, Zelda BotW czy Dishonored, dlatego, że to tworzenie przenikających się systemów w grach jest bramą rozwoju interakcji.

PS

Pewnie wiele osób już zauważyło, ale tak - Zelda BotW dla mnie to mesjasz świata gier.

Oceń bloga:
17

Komentarze (16)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper