Shogo: Mobile Armor Division (Monolith, 1998)

BLOG
1317V
Shogo: Mobile Armor Division (Monolith, 1998)
lghost | 29.10.2015, 17:10
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Podobno jeszcze nie byłem w stanie wypowiedzieć słowa "Commodore" bez zaplucia się, a już miałem niezdrową obsesję związaną z "Generałem Daimosem", "Yattodetamanem" i podobnymi epopejami o wielkich robotach, wielkich wybuchach i niskich budżetach. Dlatego już jako podrośnięty smark intensywnie grałem w Shogo: MAD. Ale czy dziś jest po co do tego tytułu wracać?

Z tą recenzją będzie problem. Dlaczego? Prosta sprawa - bardzo lubię tu opisywany tytuł, ale kiedy zaczynam o nim pisać, wymieniam jedną wadę za drugą. It's a bit complicated, jak mówi główny bohater na samym początku gry. Jakoś będę musiał w końcu się zdecydować. Zobaczymy.

Gra zaczyna się co najmniej... nietypowo. Filmik poniżej to jest to, co możecie zobaczyć po jej włączeniu:



Whoa.

Oczywiście, wszystko zaczyna mieć pewne znamiona sensu, gdy zdamy sobie sprawę, że to jest swego rodzaju "czołówka", jak w serialach, ale nadal... kurde, ta melodia jest całkiem wkręcająca. (jeżeli kogokolwiek to interesuje, to wokalistka nazywa się Miho Nemoto, i nie ma jakichkolwiek informacji o niej w sieci). Ale ładna, popowa pioseneczka i montaż losowych artworków i scen z gry nic nam nie mówi (oprócz tego, że gdzieś w grze będzie mowa o dużych robotach). Wybranie opcji "New Game" też niewiele tłumaczy. Powoli pojawiający się tekst coś napomyka o wojnie, w której ktoś stracił brata, przyjaciele i ukochaną, ale czas leczy rany, wojna trwa i zaczyna się pierwsza misja. I nie, nie tutorial czy coś w tym stylu - to ucieczka z pokrytej śniegiem planety podczas regularnego ostrzału. Takie jest Shogo, moi Państwo.

Po tym krótkim levelu nareszcie zaczynamy czegoś się dowiadywać - nasz bohater nazywa się Sanjuro, i jest żołnierzem w stopniu komandora w armii United Corporate Authority. UCA od lat prowadzi wojnę o planetę Cronus, na której znajduje się drogocenne paliwo - kato. Oczywiście na kato jest chętnych o wiele więcej instytucji niż UCA, więc nasz bohater i jego koledzy po fachu mają ręce pełne roboty (i faktycznie, roboty i różne chodzące pancerze są kluczowym elementem produkcji).


I tu przechodzimy do pierwszej poważnej wady Shogo - fabuła, a raczej sposób jej przekazania graczowi. Kiedy po raz pierwszy grałem w Shogo, dobrych parę lat temu, nie miałem pojęcia co się dzieje i o czym mówią kolejne postacie przewijające się przez ekran. Ten cały motyw z kato? Do prawie 3/4 gry nic o nim nie jest wspomniane, i przez to motywacje UCA są nieznane, dopóki nie zboczy się na chwilę do laboratorium komputerowego, gdzie można dowiedzieć się co nieco o Cronus i całej aferze z tą planetą związaną. I tak jest niestety często. Sama historyjka nie jest zła (oczywiście, to żaden materiał do opracowań szkolnych, ale widać że ktoś się postarał), ale mało uważny gracz po prostu nie będzie wiedział, po jaką cholerę jest kilka różnych frakcji i jakie interesy mają różne osoby. A że mamy tu do czynienia z syndromem postaci wracających zza grobu i zmieniających imiona - szybko się można pogubić.

Dobra, ale co nam po jakiś tam scenariuszach, nie? Liczy się solidna akcja i zamienianie kolejnych przeciwników w sterty nieanimowanych polygonów. I tu Shogo błyszczy jak świeżo nawoskowany mobilny pancerz - walka jest po prostu FAJNA. Nie ma to jak wywalić wrogiemu robotowi salwę z działa wielkości lotniskowca i patrzeć jak ten znika w wybuchu. Shogo ma dwa rodzaje etapów - w pierwszym i dalece popularniejszym poruszamy się robotem, którym Sanjuro steruje od wewnątrz. W takiej perspektywie przemierzamy powierzchnie planet, ulice miast i niekończące się podziemne korytarze i bazy. W arsenale wtedy dominują różne wybuchowe zabawki do efektywnego zadawania śmierci, ale można też pobawić się laserem, działkiem pulsacyjnym lub... snajperką (sic!). Ale wierzcie mi - momenty gdy w czasie gry sieje się zniszczenie działem o nazwie Shredder będziecie opowiadać wnukom. Wybuchy robią już nieco mniejsze wrażenie niż te 15 lat temu (rany gorzkie jak ten czas leci ;n; ), ale nadal miło jest popatrzeć jak wrogie czołgi i roboty zamieniają się w stertę złomu.

Mamy też drugi rodzaj misji - te w których Sanjuro wychodzi z bezpiecznego pancerza i na pieszo załatwia swoje sprawy. Wtedy w ruch idą poślednie pistolety (trzymane w parze, a co!), shotgun, uzi, karabin szturmowy z celownikiem optycznym, dwa rodzaje granatników (rozczarowujące strasznie) i na koniec - wyrzutnia rakiet, która potrzebuje kilku sekund na przeładowanie i przygotowanie do wystrzału. I niestety tu też trzeba wspomnieć o drugiej dużej wadzie Shogo - właśnie misje "piesze". Odstają tak bardzo od reszty, że aż płakać się chce i gra się z zaciśniętymi zębami, czekając na ich koniec. Stosują one maksymalną ilość elementów z książki zatytułowanej "Motywy z FPSów, których nie należy stosować". Absolutnie bezbłędna celność przeciwników i minimalny czas reakcji? Jest! Wrogowie stojący za drzwiami? Obecni! Spawnowanie kolejnych kolesi w już oczyszczonych lokacjach, by zaskoczyć gracza celną serią "z nikąd"? Tak jest! Labiryntowe poziomy, pozbawione charakterystycznych elementów geometrycznych i nieprecyzyjne zadania nam zlecane, plus szukanie przełączników do us... markanej śmierci? Check, check and checkmate! Spartański brak apteczek i pancerzy? Brak... znaczy się, tak.

Szczęśliwie, na te wszystkie bolączki częściowo pomaga quicksave, którego można używać do woli, ale i tak zgrzytalem zębami, gdy po oczyszczeniu jednego pomieszczenia robiłem save, wchodziłem do następnego by natychmiast zginąć, żeby zaraz wczytać poprzedni zapis, wystrzelać wszystkich, zrobić save, wejść by zginąć et cetera. Irytuje to niesamowicie, tym bardziej że jak wspomniałem wcześniej, jest problem z apteczkami. Można okazyjnie coś znaleźć w skrzyniach (które, w iście halflajfowy sposób trzeba rozbić), od wielkiego dzwonu jakiś ubity wróg upuści jedną lub znajdziemy jakąś w czasie gry, ale jest kiepsko i cały czas gra się zerkając nerwowo na licznik punktów życia. W teorii jest mechanizm, który ma temu zapobiegać - tu kolejne unikatowa ciekawostka w Shogo. Podczas wymian ognia można zadać przeciwnikowi "krytyczny" strzał, który jemu zada dodatkowe obrażenia, a graczowi doda trochę punktów życia i pancerza. Nawet niezły pomysł, gdyby nie jeden problem - wróg TEŻ TAK  MOŻE ROBIĆ. I co więcej, odniosłem wrażenie że AI korzysta z tej możliwości częściej, niż daje mi szansę.



Żeby było śmiesznej, cytując pewien antyczny polski komiks, engine Shogo (pierwsza edycja Lithtech) ma pewien problem z obliczaniem eksplozji. Wielokrotnie ginąłem ponieważ wybuchło coś obok mnie, niby dobrych kilkanaście metrów ode mnie, ale wystarczająco blisko bym został zamieniony w wirtualne beef jerky. Problem potęguje się w etapach z robotami, gdzie w większości wymian ognia używa się broni "eksplozyjnej", a do tego dochodzą wybuchające roboty lub elementy otoczenia (np. samochody na ulicach). W sumie podniesiona ilość odporności pancerza robota pomaga przetrwać tego typu wypadki, ale nieraz się zdarzy że połowę zdrowia zabierze wam zbyt bliski kontakt z zaparkowanym małym Fiatem.

Mówiłem, że ta recenzja nie będzie łatwa, prawda?

Może jestem trochę niesprawiedliwy - początkowe misje w bazach nie są takie złe, i od biedy widać, że Monolith testował swoje możliwości designerskie w prawdziwym 3D, by opracować je do perfekcji w FEAR - swoją drogą, Shogo w tych misjach BARDZO przypomina "stracha" - ale też widać największy problem całej gry. Jest on kompletnie nienaprawialny i niemal rujnujący całe doświadczenie.

Shogo: Mobile Armor Division nie jest grą ukończoną. Wiele osób spostrzegło po premierze, że brakuje muzyki na wielu etapach, fabuła jest niespójna, a co najdziwniejsze - etapów widzianych w "czołówce" (np. z małym Sanjuro czy misje w wirtualnej rzeczywistości) nie ma w pełnej grze. Developerom zabrakło czasu na ich ambitne plany. I takie to właśnie "detale" zdradzają, że finalny produkt nie do końca jest tym, czym miał być na początku. I nie jest to tylko moje wrażenie, oto wypowiedź Craiga Hubbarda, głównego projektanta Shogo:

Ambicja pogrążyła Shogo. Planowana skala projektu była tak wielka, zwłaszcza dla tak małego zespołu, że przerosło nas samo próbowanie umieszczenia tego wszystkiego w grze. I w rezultacie, nie mieliśmy czasu doszlifować nic z tego. Ostateczny produkt to niewiele więcej niż prototyp gry którą próbowaliśmy zrobić, nawet po wycięciu postaci, środowisk, elementów fabuły, i wszystkiego innego co można było wyrzucić bez uszkodzenia gry. (...) Jestem dumny z Shogo jako z osiągnięcia, ale jako gra jest to ponura pamiątka zgubego dzikiego optymizmu i niepotwierdzonych ambicij. (...)

 

Dlatego właśnie bazy straszą pustkami, fabuła jest polepiona i trudno za nią nadążyć, skrypty fabularne czasem dziwnie się zachowują (spróbujcie wyjść do menu głównego podczas jakiejś cutscenki i wrócić zaraz do gry - efektem będziecie mogli obracać modelem Sanjuro i strzelać, raniąc naszego rozmówcę, a w ekstremalnych przypadkach go zabijając), a engine ma bugi w miejscach w których ich być nie powinno (nie save'ujcie w windach ani w drzwiach), a eksplozje potrafią nas zabić w najmniej oczekiwanych momentach.

Na Shogo: MAD można się poważnie wściec. Zmarnowanie potencjału tego formatu powinno być karalne (i Monolith samo się ukarało - wydając absolutnie żenującego Blood 2). W najlepszych momentach rozgrywki widać przebłyski tego, czym Shogo mogło być - interaktywną, dynamiczną kreskówką pełną wybuchów i biegających czołgów. Ale niestety, gracze nie dali grze szansy, i Shogo sprzedał się na tyle słabiutko, ze nie ukazał się żaden z dwóch planowanych dodatków, które miały uzupełnić fabułę. Szkoda, wielka szkoda.

Czy warto się dziś męczyć z Shogo: Mobile Armor Division? Szczerze pisząc, nie wiem. Ja po dwukrotnym przejściu tegoż mam już powyżej uszu nudnych misji w bazie i kulawego engine'u. Ale jednocześnie nie jestem w stanie zapomnieć tej pioseneczki z czołówki i wymian ognia ze spluw przypominających bratanka Schleswig-Holsteina. Hmm. To mogła być dobra gra. Ale nie jest. Więc werdykt to - można sobie odpuścić, chyba że się zbiera stare FPSy.

Oceń bloga:
9

Komentarze (12)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper