Co z tym Falloutem 4? Czy to RPG z krwi i kości?

BLOG
1514V
Co z tym Falloutem 4? Czy to RPG z krwi i kości?
Matthias | 25.11.2015, 16:37

Ostatnia premiera Fallouta 4 sprawiła, że ponownie usiadłem nad moim wyobrażeniem RPGa doskonałego. Postanowiłem wziąć na warsztat szereg innych tuzów tego gatunku i podjąć wyzwanie rozpracowania, jakie składowe są najważniejsze. Czy Fallout 4 faktycznie sprostał tym trudnym założeniom i czy Bethesda wspięła się na wyżyny swoich umiejętności?

Kiedy w maju tego roku, po latach oczekiwania, wreszcie odebrałem swoją kolekcjonerkę Wiedźmina 3, nie mogłem przestać skakać z radości. Jestem ogromnym, wręcz chorym fanem Geralta, świata wykreowanego przez Andrzeja Sapkowskiego oraz wszelkich niuansów i elementów, które tego uniwersum dotyczą (dajcie mi już film!). Pragnę kiedyś napisać stosowny felieton o wrażeniach płynących z ogrywania trzeciej odsłony najlepszej polskiej serii gier, ale teraz chciałbym podjąć inny temat. Bardzo mi bliski, bo skupiający się wokół gier RPG. Gatunku, który obok wyścigów jest drugim szalenie przeze mnie uwielbianym i cenionym.

Nie mogłem pominąć [gra]Fallout 4[/gra], kolejnego z wielkich RPG wydanego na nasze poczciwe konsolki. Gra zebrała mocne, solidne oceny w branżowych mediach, ludzie rzucili się po nią jak szaleni, a ja sam skorzystałem z nocnej premiery, czekając w kolejce napalonych nerdów. Po odpaleniu, pierwsze godziny były dla mnie niezwykle owocne - intrygujący początek, fajne motywy, no OK, zobaczymy, jak to się dalej potoczy. Ale im dalej w las, tym więcej drzew, a ich korony zaczęły niejako przysłaniać pozytywne pierwsze wrażenie. Na wierzch wyszły dziesiątki absurdów, problemy z klasyfikacją gatunkową czy lawina błędów z których Bethesda niechlubnie słynie. Mam jakąś wybitną słabość do ich gier - kupiłem Obliviona na premierę, Fallouta 3, Skyrima, a teraz to. I każda z tych produkcji mnie solidnie zawiodła.

W świecie RPG-ów

To nakręciło we mnie spiralę refleksji o RPG-u doskonałym, którego ogrywałem przecież w maju. Ale czy na pewno Wiedźmin 3 zasługuje na tak wysokie wyróżnienie? No bo czym taki tytuł powinien się cechować? Cofnijmy się o te kilkanaście lat wstecz, do czasów brylowania takich tuzów, jak Icewind Dale czy Baldur's Gate (pamiętam to czteropłytowe, fantastyczne wydanie). Te gry potrafiły zachwycić opowiadają historią, kreacją postaci, dialogami, questami, designem poziomów czy rozwojem historii. Potrafiły przyssać do ekranu, zmusić do myślenia, do kombinowania nad wykorzystaniem umiejętności naszych bohaterów. Nad ich przeznaczeniem, rolą, taktycznym ustawieniem. Wyciskały siódme soki podczas ogromnych potyczek, gdzie aktywna pauza była najlepszym darem od developera.

Był też legendarny Planescape: Torment. RPG kompletny. Opowiadający historię chwytającą za serce, pozwalający na wielodniowe gdybania, rozterki emocjonalne, wzbudzający uśmiech politowania czy okrzyk radości. Całą grę mogliśmy ukończyć bez podjęcia walki, bazując wyłącznie na dialogach. Ale ileż to trzeba się było namęczyć, by taki dialog poprowadzić. Opcji wypowiedzi było mnóstwo, ich następstw jeszcze więcej, a w tym wszystkim ściany tekstu, przez które płynąłem niczym podczas czytania wybitnej lektury. Twórcy gry oparli swoją wizję na stworzeniu systemu, który wyklucza rozwiązania poprawne moralnie. W tamtych czasach, w roku 1999 uważali, że współczesne gry zawsze wykorzystują pojęcie dobrego zakończenia czy może dobrego rozwiązania. W Tormencie nie było tak łatwo - udało się wykreować swobodę moralną bazującą na dwóch pozytywnych i dwóch negatywnych wyborach. Głównym zadaniem nie jest tutaj, jak w znakomitej większości, ratowanie świata, tylko dokładne rozszyfrowanie głównej postaci. Bezimiennej, nieśmiertelnej, tajemniczej. Jednak jakiej jeszcze - to już musieliśmy odkryć. Tutaj także pojawiła się moja fascynacja postacią, którą kieruję. Niby jestem za nią odpowiedzialny, bo ją współtworzę, a jednocześnie jest już ona w jakiś sposób nakreślona. Ma moją, ale niejako własną osobowość. Ja tworzę jej życiorys, lecz ona ma już własne grzeszki na sumieniu. To było absolutnie fantastyczne.

Doskonała przygoda, którą polecam ukończyć każdemu maniakowi tego gatunku. Co jednak dalej? Powstał Baldur's Gate II - przez wielu uważany za najlepszego RPG-a wszech czasów. Który cechował się nie tylko wspaniałą fabułą, ale też intensywnymi dialogami, bitwami i światem wykreowanym w sposób mistrzowski. Gra uzyskała średnią ocen na poziomie 95/100, zdobyła dziesiątki nagród i na stałe wstąpiła do kanonu gatunku na wiele lat wyznaczając jego kierunek. Także pod względem polskich lokalizacji i kultowym już tekstem Piotra Fronczewskiego - "przed wyruszeniem w drogę, należy zebrać drużynę". Łezka się w oku kręci. Przełom tysiącleci to był złoty okres. Neverwinter Nights czy wreszcie Gothic, albo ogromny Morrowind zdawały się niejako potwierdzać wspaniałe czasy.

Gothic był zresztą jedną z tych gier przy której spędziłem najlepsze chwile w swoim growym życiu. Doskonała historia zamkniętej pod magiczną barierą kolonii karnej, do której trafiamy jako więzień i musimy sami sobie ugruntować pozycję. Dokonać wyboru, dołączyć do jednego z obozów. Poznajemy tutaj Gorna, Lestera czy Miltena, a także Diego, którzy przez całą historię pozostają naszymi wspaniałymi przyjaciółmi. Klimat wylewa się z ekranu dostarczając niezwykłych emocji podczas przemierzania lasu spowitego w złowieszczym mroku. Pamiętam, że w nocy niemal bałem się wychodzić poza bramy - a to jakiś cieniostwór czy zębacz do mnie dopadnie. Wspaniała historia połączona z doskonałym głównym bohaterem - wyrazistym, konkretnym i przebojowym, skutecznie maskowała multum błędów i katastrofalnie wręcz zrealizowanych elementów. Pochłonięty fabułą nie zwracałem uwagi na beznadziejny interfejs, ubogi system walki czy mizerną grafikę, bo nie to było w tym wszystkim najważniejsze. Gothica przechodziłem kilkanaście razy i dalej wracam do tej gry z uśmiechem na ustach. Podobnie mam z kontynuacją, a Khorinis pozostaje jedną z najwspanialszych miejscówek, jakie w życiu odwiedziłem. 

Morrowind też potrafił mocno i dosadnie chwycić za serce i wypchnąć gały na wierzch. Sam początek, podczas przebudzenia na statku, gdy wychodziliśmy na pokład - ta wspaniała muzyka w kompozycji z niezwykle gęstym klimatem niemal przywiązywała do ekranu i nie pozwalała odpuścić na wiele dziesiątek godzin. Fabularnie było znakomicie - wcielamy się w postać więźnia, uwolnionego przez cesarza Tamriel i w nieznanym celu wysłanego do prowincji Morrowind - miasta Balmora, by odkryć własną tożsamość i parszywe, mroczne tajemnice. Kilkanaście charakterystycznych gildii, dziesiątki lokacji no i ten niezwykły, nietuzinkowy klimat, gęsty niczym smoła. Wtedy Bethesda dostarczyła swoją najlepszą produkcję w historii studia, ale mającą swoje grzeszki. Jednym z nich był tragiczny system walki - trzy drewniane ciosy bronią białą i paskudnie wyglądające rzucanie czarów. Oj Bethesda, Bethesda... dlaczego w przypadku Obliviona popełniliście szereg błędów?

Słyną z umiejętności wykreowania wspaniałych światów, co dobitnie pokazali w Skyrimie, a teraz, również w Falloucie 4. Jednak nawiązując do tego ostatniego, gdzieś na etapie produkcji coś poszło nie tak. Podjęto decyzję o stworzeniu RPG, który w moim mniemaniu tym RPG w ogóle nie jest. To bardziej FPS z elementami RPG, który stawia głównie na akcje, walkę i wybór jednej opcji dialogowej.

No bo co to za RPG, który oferuje cztery wypowiedzi do wyboru, zawsze zmierzające w kierunku jednego rozwiązania? Co to za RPG, który okraszony został tak fatalną i przeciętną fabułą. gdzie jej przebieg znany jest już niemal od samego początku? Wreszcie jednak - co to za RPG, gdzie nasze wybory, nasze decyzje czy nasze działania mają praktycznie zerowy wpływ na cokolwiek? Budowanie osady czy zapewnianie pożywienia lub miejsca do spania nie jest według mnie podążaniem w prawidłowym kierunku. Bethesda potrafi wykreować doskonały świat pełen ciekawych miejsc, pełen ciekawych lokacji czy historii, do której zwykle dopisana jest po łebkach otoczka fabularna. Już od czasów Obliviona odnoszę takie wrażenie.

Nie chciałbym jednak wieszać psów na Falloucie 4, bo to bardzo dobra gra. Możliwości rozbudowy naszej osady są tutaj fenomenalne, a do dyspozycji mamy setki różnych sprzętów i urządzeń, począwszy od ścian, przez drzwi, po kanapy, fotele, a na oświetleniu kończąc. Całość możemy dowolnie ustawiać i modyfikować. Dodawać wieżyczki i posterunki obronne, wprowadzać pompy wodne, uprawy rolne czy przydzielać osadników do konkretnych zadań. Z czasem postawimy własne sklepy i wypuścimy w świat obwoźne karawany. Dbamy o poziom zadowolenia mieszkańców i dostarczamy im wszystkiego, co niezbędne.

Świetnie zrealizowano również modyfikacje dostępnego uzbrojenia. Możemy wykorzystać zebrane surowce do produkcji dłuższej lufy, większej kolby, pojemniejszego magazynka, zupełnie nowego otworu wylotowego czy większego celownika. Dowolny pistolet staje się śmiercionośnym urządzeniem, gdy posiedzimy nad nim kilka minut, a efekty dowolnie podziwiamy obracając gałką analogową. Podobnie zresztą wygląda temat modernizacji pancerza - ten również podlega rozbudowie, zwiększeniu wytrzymałości, odporności, grubości czy lekkości. Setki opcji, setki godzin spędzonych na zabawie w namiastkę simów. 

Świat zresztą urzeka pod względem możliwości eksploracji - od samego początku, po wyjściu z krypty 111, możemy udać się w dowolne miejsce. Z gorszym lub lepszym skutkiem, ale nie ograniczają nas żadne bariery. Boston nie jest może wybitnie dużą miejscówką, jednak znakomicie zagospodarowaną. Co kawałek natrafiamy na interesujące znaleziska, nowe miejsca dla przyszłych osad czy porzucone od dziesiątek lat pojazdy i budynki. Wadą jednak pozostaje ich dostępność. Domów jest otwartych kilka na krzyż, zamkniętych całe mnóstwo. Na dokładkę - wewnątrz niespecjalnie się one różnią czymkolwiek, wobec czego ich zwiedzanie ogranicza się do szybkiego opróżnienia skrzyni, degradacji elementów pod surowce i szybka podróż w dalszą drogę.

To wszystko sprawia, że Fallout 4 może się podobać jako gra akcji z elementami RPG, ale gdzieś tutaj umknął ten cały trzon gatunkowy. Brakuje postaci ekspresyjnych, wyrazistych, przepełnionych charakterystyczną osobowością. Bethesda nigdy przecież nie słynęła z doskonałych animacji (co mnie dziwi, przy ich ogromnym budżecie i możliwościach) czy mimiki bądź gestykulacji. Postacie to dalej robotyczne, drętwe manekiny z upośledzonym wachlarzem emocjonalnym. Nie da się do takiej persony przywiązać, bo widać, że brakuje w niej tej żywej tkanki. Nie ukrywam, że od gier na obecną generację oczekuję już znaczącego skoku jakościowego.

Idealny RPG

No i to wszystko jest spoko - takie są gry Bethesdy, skupiają się wokół światów i ich otoczki, całą resztę zrzucając na dalszy plan. Gatunek RPG, z definicji samej nazwy, polega na wcielaniu się w konkretną rolę - odgrywaniu scenariuszy, które zostały wcześniej pieczołowicie przygotowane. Na przestrzeni lat wiele głównych wartości tego gatunku zostało zmodyfikowanych, spłyconych i nakreślonych na nowo. Możemy uznać, że każda kolejna gra RPG, którą ogrywamy na naszych konsolach w jakiś sposób pozwala nam na wcielenie się w rolę konkretnej postaci. Jednym wychodzi to lepiej, innym gorzej, ale który system jest najlepszy? Taki, gdzie postać jest z góry określona, jak w Gothicu czy Wiedźminie, czy też taki, gdzie swojego protagonistę możemy od podstaw wykreować, jak w The Elder Scrolls?

Osobiście uważam, że łatwiej dopracować wciągającą historię do postaci z góry narzuconej. Stąd i Wiedźmin jest tak wkręcający, stąd też Gothic potrafi przykuć na wiele godzin. Bohaterowie mają swoją przeszłość, zazwyczaj bardzo konkretny cel, motywacje czy przekonania, które uzewnętrzniają się podczas odkrywania kolejnych przygód. Geralt jest chyba najbardziej charakterystyczną i najpotężniejszą osobowością w grach RPG w ogóle. Uwielbiam jego cięte riposty, jego zasady, kodeks moralny czy wysublimowanie, które w połączeniu z błyskotliwą bezczelnością daje znakomite sekwencje. Yarpen czy Jaskier z pewnością to potwierdzą, bo i oni mają fantastycznie określone cechy charakteru. To jest według mnie jedną z dwóch największych wartości w RPG-ach - postacie MUSZĄ być dobrze napisane. Duża w tym co prawda zasługa Andrzeja Sapkowskiego, ale CDP wykorzystał jego spuściznę w sposób arcymistrzowski.

Kolejnym punktem RPG-a doskonałego jest otoczka fabularna i nasz wpływ na opowiadaną historię. Dobry scenariusz to podstawa, ale jego prawidłowa konstrukcja wymaga niesamowitych umiejętności. Piranha Bytes potrafiła dostarczyć bardzo wciągającą opowieść, która za pomocą magicznej bariery i specyficznych zasad kolonii karnej od pierwszych minut sprzedawała kopa w tyłek. Czuliśmy się mali, słabi, nic nieznaczący. Dowolny Cień czy Szkodnik mógł nas powalić dwoma ciosami. Postęp w rozgrywce sprawiał jednak, że świat reagował na to, co robimy. Postacie niezależne nabierały do nas szacunku, nawiązywaliśmy przyjaźnie, odkrywaliśmy kolejne zakamarki Górniczej Doliny. I to właśnie było wspaniałe! Tutaj dochodzimy do trzeciego punktu. Takie założenia kreowały rewelacyjny klimat, bo w pewnym momencie faktycznie nam zależało na Diego, Gornie czy Miltenie, a kiedy znaleźliśmy tego pierwszego w drugiej części gry - radości nie było końca. Podobnie zresztą z Wiedźminem. Tam także wskakuje banan na twarzy po ujrzeniu przyjacielskiej sylwetki. Czy takie akcje mają miejsce w Falloucie albo Skyrimie? Niekoniecznie. Klimat budowany przez wciągającą fabułę to ogromna wartość dobrego RPGa. Wymieszanie tego ze wspaniale przedstawionym światem jest wielką sztuką.

To jest czwarty punkt - kreacja świata i jego historii. Dobrze wykreowany staje się wciągający niczym chodzenie po bagnach w Obozie Bractwa. Może być mały lub duży, to bez znaczenia. Rozgrywkę Fallouta 4 osadzono na obszarze 41 km2, ale ze względu na doskonałą szczegółowość i intensywność tego świata, jego wielkość nam zupełnie nie przeszkadza. W porównaniu do Wiedźmina jest kilkukrotnie mniejszy, lecz pozostaje równie wciągający. Kolonia karna z Gothica to zaledwie ułamek tego, co oferuje Fallout, lecz mimo wszystko - także wciąga. Jego szczegółowość nie może się równać z dzisiejszymi gigantami, ale projekt trzech obozów miał swój wielki urok. Pierwsze Fallouty i wszystkie gry z widokiem z rzutu izometrycznego mają to rozplanowane w nieco inny sposób, lecz tutaj odwołuję się do trójwymiaru, bo w jego wypadku dobra kreacja świata jest znacznie, znacznie trudniejsza. Nie może tu zabraknąć ciekawych opisów, intrygujących miejsc czy nawiedzonych lokacji, które prezentują nam gęsią skórkę jak choćby pamiętna latarnia morska z Wiedźmina 3. Potrzeba dobrego pomysłu i lat, by stworzyć coś ciekawego, ale między innymi za to kochamy RPG. Tutaj Bethesda ma pole do popisu - świat w Morrowindzie był świetny, w Skyrimie także, w Falloucie 4 również jest - potknięcia wystąpiły przy Oblivione, gdzie Cyrodil nudziło tak bardzo, że łazić się po tych zalesionych lokacjach w ogóle nie chciało, a stolica - Cesarskie Miasto - to najgorzej zrealizowana miejscówka tego typu w trójwymiarowych RPG. Szarobura, nudna, nijaka, beznadziejna, o fatalnej strukturze i wyglądzie. Miało być monumentalnie i epicko, wyszło raczej komicznie.

Piąty punkt to sposób poruszania się, walka czy magia. Mają duże znaczenie, ale historia pokazuje, że nie pełnią tutaj kluczowej roli. Zarówno w Gothicu, jak i Morrowindzie potraktowano ten element po macoszemu. O ile Piranha Bytes pokazała jeszcze widowiskowość w przypadku magii, tak Bethesda całkowicie zlekceważyła każdy aspekt z walką związany. CDP przy okazji pierwszego Wiedźmina zatrudnił w tym celu profesjonalnych kaskaderów, mistrzów miecza, których ruchy zostały przeniesione 1:1 za pomocą technologii Motion Capture. Wyszło to świetnie i do dziś walka w pierwszej części potrafi być bardzo widowiskowa. Polega na klikaniu myszką w momencie podświetlenia ikony, by wyprowadzić kolejną sekwencje ciosów. Po kilku godzinach robiliśmy to niemal automatycznie i było trochę za łatwo, ale dalej przyjemnie. Przy drugiej odsłonie REDzi nieco wypadli z formy, ale w trzeciej, na wyższych poziomach trudności szczególnie, dostajemy potężne wyzwanie. Bitwy są wciągające i wymagające. Tu blok, tam unik, tu odskok czy przewrót, a trzeba jeszcze korzystać ze znaków i w odpowiednim momencie wyprowadzić cios. Mimo wszystko i tak znaleźli się ludzie, którzy ją krytykowali. Planescape: Torment miał bardzo słabo zrealizowany ten aspekt akurat, postacie nie były najlepiej animowane, a ciosy ograniczały się do prostych sekwencji, włącznie z magicznymi sztuczkami. Mimo tego, to klasyka i kultowa pozycja.

Dopiero na szóstym miejscu są dla mnie dodatkowe udogodnienia, takie jak modyfikacje broni, pancerza czy budowa osady dla naszych sprzymierzeńców. To dodatek, powinien pełnić rewelacyjne uzupełnienie największych wartości, a mam wrażenie, że Bethesda na tym chciała oprzeć całą "fajność" nowego Fallouta. Nie jest to moim zdaniem odpowiedni kierunek. Szóste miejsce to także oprawa graficzna, która pełni marginalną rolę, bo nie musi zachwycać tysiącem efektów czy doskonałą szczegółowością. Chociaż im ładniejsza, tym lepiej, szczególnie w kontekście animacji i mimiki postaci. Przyjemniej zanurzyć się w świecie wypakowanym detalami, niż brzydkim, pustym i rozmazanym - nie neguję tego. Udźwiękowienie ma dla mnie większe znaczenie. Odpowiednio dobrane głosy postaci czy brzmienia poszczególnych lokacji znacząco podnoszą klimat i budują atmosferę. Co, gdyby Geralt nie przemawiał głosem Jacka Rozenka? Przecież to nie byłby ten sam Geralt! Ścieżka dźwiękowa ma także gigantyczne znaczenie, co staram się podkreślić w całym tekście, publikując motywy przewodnie wspomnianych produkcji. Są budulcem fantastycznych wspomnień i podkreślają ogrom sentymentu, jaki czują starzy wyjadacze do tych tytułów. A poza tym to przecież kapitalne kawałki. Theme z Morrowinda do dziś przyprawia mnie o gęsią skórkę.

Gram w RPG, by przeżyć epicką przygodę, zwiedzić fantastyczne lokacje i zatopić się w tym fikcyjnym, wyjątkowym świecie. Chcę żywych, dobrze napisanych postaci, które będą cokolwiek dla mnie znaczyć. Najlepiej, gdybym mógł się z nimi zżyć, jak z Jaskrem czy Triss - nawet Yennefer, widziana pierwszy raz dopiero w trzecim Wiedźminie, potrafiła wzbudzić we mnie bardzo wiele sympatii, a Ciri uważam za najlepszą żeńską postać w grach w ogóle. Traktowałem ją jak młodszą siostrę, jak córkę niemal, której każdy krok z uwagą śledziłem i przy każdej okazji stałem za nią murem. Emocji temu towarzyszących było całe mnóstwo. Kocham gry RPG, które zmuszają mnie do refleksji, do odkrywania ukrytych wartości i do uśmiechu na twarzy. Fallout 4 jest pod tym względem szalenie ubogi. Co miejsce, to walka. Każda kolejna postać jest w zasadzie bardzo podobna, a niektóre wyjątki nie mają nawet startu do choćby Bezimiennego z Gothica.

Dlatego dziwią mnie oceny nowego dzieła Bethesdy. Dziwi mnie opinia niektórych osób, która sugeruje grę niemal wybitną. Wybitną chyba jedynie pod względem swobody i eksploracji, bo i to w grach RPG pełni kluczowe znaczenie, ale nie może stanowić ich podstawy. Dlatego choćby dla mnie Wiedźmin 3 jest RPG doskonałym w wielu aspektach - grą roku i jedną z najlepszych gier wszech czasów. Wszystko ma na swoim miejscu i oczywiście, że do kilku rzeczy możemy się przyczepić - walki, niektórych lokacji, ich zagospodarowania czy liczby potworów, ale... Czy gry widziały kiedyś tak potężną stolicę jak Novigrad? Tysiące ludzi w jednej lokacji? Brak ekranów wczytywania? Sam Novigrad jest kilkukrotnie większy od całej Górniczej Doliny, a Khorinis to przy nim zaledwie pisklę. O innych zaletach rozpisałem się powyżej.

Chciałbym Was zapytać, o Wasze wyobrażenie RPG doskonałego. O jego strukturę, fabułę, czas, system walki czy charakterystykę postaci. Czego oczekujecie od Cyberpunka? Co byście chętnie zobaczyli w kolejnej grze od Piranhi Bytes? Jakie macie typy, w jakie gry się zagrywaliście wcześniej i czy tak jak ja, wolicie doskonałe postacie, fabułę i klimat, czy może na wzór The Elder Scrolls, radujecie się biegając po świecie i zbierając roślinki albo nowe bronie czy pancerze? No i przede wszystkim - 3D czy może ręcznie malowane plansze w rzucie izometrycznym? Będę wdzięczny za każdą opinię i wdzięczny za dyskusję, którą podejmiecie w komentarzach, bo o gatunku RPG pisać można godzinami, a rozmawiać... jeszcze dłużej. W powyższym tekście pominąłem niektóre z kluczowych gier gatunku, jak pierwszą część Fable, czy serię Neverwinter Nights, albo Risen, ostatnie Wasteland, Divinity, Pillars of Eternity, ale gdybym próbował opisać to wszystko... nigdy byście do tego punktu tekstu nie dotarli.

Oceń bloga:
22

Komentarze (41)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper