Podstawy realizmu w grach FPS
First-person shooter to strzelanka pierwszoosobowa, której akcja obserwowana jest z perspektywy pierwszej osoby. Innymi słowy, gracz doświadcza akcji oczami głównego bohatera. W tym artykule zaprezentuje mój pogląd na temat elementów, jakie muszą zaistnieć w FPS-ach, aby były one bardziej zbliżone do realizmu, a przez to stały się uczciwe dla wszystkich graczy.
Ktoś mi kiedyś powiedział: chcesz realizmu, to idź do wojska. Nie zgadzam się z takim podejściem, bo po to są techniki komputerowe, aby realizm "Świata Żołnierzy" przenieść na ekrany monitorów i za to ja w głównej mierze chcę płacić pieniądze producentom, którzy ostatecznie i tak nie przywiązują do tego realizmu dużej wagi.
Osobiście brakuje mi w FPS-ach kilku kluczowych elementów do tego, aby gra była realna, aby była skillowa, a nie fuksiarska, aby była techniczna, aby była uczciwa i przyjemna. Oczywiście kilka elementów ma zastosowanie w obecnych produkcjach, ale aby FPS był naprawdę realny, należy wprowadzić wszystkie elementy i dobrze je dopracować, bo zastosowanie kilku wybiórczo nie zbliży nas do realizmu.
Podstawy
Odrzut oczywiście istnieje, bo takie są prawa fizyki, ale jego siła jest bardzo różna i zależna od wielu czynników: od modelu broni, kalibru, wagi pocisku, stanu technicznego broni, jej ciężaru, rozkładzie masy i zamocowanych dodatków, kończąc na umiejętnościach strzelca. Najbardziej odczuwalny jest w pistoletach. W karabinkach, zwłaszcza w standardowych kalibru 5.56, nie jest on aż tak duży i odczuwalny. Doświadczony strzelec wie również, jak prawidłowo trzymać broń i zredukować do minimum uczucie odrzutu, które wyczuje zwykle na ramieniu, a nie w "podskakiwaniu" celownika. Trochę bardziej odczujemy go podczas rozpoczęcia strzelania na "full-auto", ale tylko na samym początku - w CS mamy odwrotnie!
Skuteczność pojedynczego pocisku jest ogromna, tak jak huk towarzyszący przy wystrzale. Nawet jeśli nie dotknie ciała, zatrzymując się na najnowocześniejszych pancerzach czy płytach balistycznych i oporządzeniu, to najpewniej powali człowieka na kolana, uczyni chwilowo niezdolnym do walki, połamie żebra. To właśnie pojedynczy ogień jest celny i skuteczny.
Ognia ciągłego używa się, gdy chcesz, by przeciwnik uciekł lub się schował / Chris Kyle
My tymczasem w grach musimy wystrzelić pół magazynka, by powalić jednego z wrogów. W CS walisz serię w klatę, a gość i tak przymierzy z AWP i spokojnie Cię zabije - nie mówiąc już o headshotach, które kuleją w każdej grze multi, wyłączając tryby Hardcore. Oddane nam w zamian premiowanie tzw. "headshotów", nie jest dobrym rozwiązaniem, dlatego o wiele lepszy byłby dobrze zbalansowany tryb najwyższej trudności.
Skuteczność broni sensownie różnicuje Battlefield, gdzie wpływ ma na to kaliber, odległość od celu, zastosowanie tłumika - cieszyć to jednak może trochę, w trybie hardcore.
Efekt "pływania" lufy. Przybliżając przyrządy celownicze i celując, tylko na początku jesteśmy w stanie trzymać nieruchomo muszkę, plamkę kolimatora na celu. Z czasem nasze ręce się męczą, a celownik zaczyna nieznacznie się ruszać. Tym bardziej im dłuższa jest broń, im cięższe mamy na jej końcu dodatki jak tłumik, latarka, celownik laserowy, granatnik - więc to również jest element realizmu który powinien występować w grach.
Przygwożdżenie występuje, gdy jesteśmy pod zmasowanych ogniem przeciwnika. Stan ten utrudnia celowanie, a więc i strzelanie do wrogów, obraz staje się rozmyty i bardzo ciężko wcelować się w przeciwnika. Tego elementu praktycznie nie ma w BF4 oraz w nowszych produkcjach - jak również w CS. Najlepsze rozwiązanie jest zastosowane w BF3 i takie powinno być wszędzie. Przygwożdżenie dla mnie jest kluczowym elementem, ponieważ nadaje grze realności i uczciwości pola bitwy - skoro pierwszy strzelam do przeciwnika, to automatycznie go przygważdżam, więc w 9/10 przypadków powinien on zginąć - lub chociaż nie zdążyć mnie zabić - jednak w grach jest to 5/10. Największą irytacją jest fakt, że to jednak ja ginę pierwszy, mimo że zrobiłem wszystkie elementy rzemiosła tak jak trzeba.
W jaki sposób odbywa się "odbieranie życia"
Przeciwnik ma pasek życia, przeważnie jest to wartość 100 (lub 1.00). Pojedynczy pocisk z "najsłabszej" pukawki odbiera około 8 punktów. No i mamy mnożniki razy 10.0 za trafienie w głowę (kulka odbierze wtedy 80), razy 1 (czyli bez zmiany) w klatkę piersiową, razy 0.9 w brzuch, razy 0.4 w kończyny górne (od dowolnego palca aż po obojczyk) i razy 0.5 w nogi. Trochę lepszą pukawką sadzimy headshoty. W danej grze mnożniki przeważnie są niezależne od wybranego poziomu trudności, a na wyższym poziomie przeciwnik ma po prostu 150% "zdrowia", a heady siadają tylko najmocniejszą pukawką. Inna broń = kulka zadaje inną ilość punktów obrażeń. Może być też tak, że każda kończyna, głowa, brzuch, klatka piersiowa są inaczej punktowane.
Taki system z realizmem, nawet z wiarygodnością, nie ma nic wspólnego, po prostu przez lata przyzwyczailiśmy się do tego systemu
Czy zatem istnieje gra dająca nam idealny "feeling" broni w każdym aspekcie?
Niestety takiej nie ma, a szkoda, bo Twórcy mogliby się do tego przyłożyć i stworzyć coś bardzo bliskiego realizmowi. Z jednej strony nie oderwanego do realiów gry, a z drugiej dające uczciwość w rywalizacji między graczami. Jakie elementy powinna zawierać taki program:
- dostosowany do danej broni i realny ricoil
- headshot zabija na jeden strzał nie zależnie od trybu
- przygwożdżenie na dobrym i uczciwym poziomie
- uczciwość w zdobywaniu fragów po przez dopasowanie skuteczności pocisków, czyli ich mocy obalającej
- usunięcie mitu, że Shotgun zabija na strzała z odległości większej niż 2 metry - co bardzo często się zdarza np. SPAS
- wprowadzenie szoku, ogłuszenia, oślepienia czy podwyższonej adrenaliny - częściowo już stosowane w grach
Na koniec
Chcesz sprawdzić, jak działa w praktyce broń i jak to wygląda później w grach? Nie ma problemu, możesz zajrzeć na lokalną strzelnicę i za 100-150 zł pokazać własnym zmysłom, jak to jest wystrzelać kilka magazynków, bez naciskania myszki czy triggera w padzie. Doświadczenie - zwłaszcza pierwszy raz - na pewno warte jest tej ceny...
PS Wkrótce artykuł "Realizm czy grywalność..."