Krótka historia pewnej animacji. "Death to Squishies" z Ratchet & Clank 3.

BLOG
472V
user-54776 main blog image
Mortus | 29.03, 10:36
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Panie i Panowie. Chłopcy i dziewczęta. Pewnie nikt z Was nie pamięta, ale piszę tutaj blogi...  rzadko, praktycznie od święta. Gdy moja nowa praca jest domknięta, na ostatni guzik już dopięta. Cóż za radość niepojęta! Niech się więc dyskusja rozpęta, ten wstęp to tylko przynęta.

 

...a Courtney stoi do kamery wypięta. Chyba się już opamiętam.

Dobra, dość wygłupów. Nie po to klepię w klawiaturkę żeby marnować czyjś czas na kiepskiej jakości rymy. Dlaczego się więc tutaj zebraliśmy? Cóż, chciałbym opowiedzieć pewną historię. Napisać kilka słów o tym, jak przez prawie 2 lata pracowałem nad pewnym (jak dotąd moim największym) projektem. Sam bardzo lubię czytać takie zakulisowe materiały, więc pomyślałem że kogoś może to zainteresuje. A jeśli nie, to trudno – popiszę sobie sam do siebie i nikt mi nie zabroni – ha! Pa, pa jak piszę sam do siebie!

 

Dobra typie, o co ci chodzi?

...zapytasz, drogi czytelniku. Błyskotliwie odpowiem – nie wiem. Dlatego najlepiej od razu przejdę do krótkiego wyjaśnienia. W roku Pańskim 2023 pokusiłem się raczyłem byłem o stworzenie małego fanarta postaci z serii Ratchet & Clank. Konkretnie mowa o Courtney Gears z Ratcheta 3. W moim poprzednim wpisie, który opisywał proces tworzenia tej postaci na koniec wspomniałem, że może postaram się również o stworzenie 1-minutowej animacji używając modelu postaci, który już wtedy miałem. Było to dość kuszące biorąc pod uwagę, że cel wyglądał na całkiem osiągalny, bo część pracy była już w pewnym sensie zrobiona. Tak mi się przynajmniej wtedy wydawało. Mam już przecież gotową postać – jaki to jest problem ją teraz wykorzystać i stworzyć animację z jej udziałem? Co może pójść nie tak (znawcy praw Murphy’ego dobrze wiedzą co). Ah, biedny naiwny autor tego tekstu jeszcze nie zdawał sobie wtedy sprawy z tego, na co się pisze…

 

 

Na początku stworzył nowy projekt i scenę.

Scena zaś była bezładem i blockoutem. Każdy tego typu projekt najlepiej zacząć od blockoutu, czyli takiego „szkicu” 3D. Mniej więcej, stosunkowo szybko poukładać sobie proste kształty na scenie, żeby mieć ogólne pojęcie gdzie co powinno być, jaki mieć rozmiar w stosunku do innych elementów otoczenia i tak dalej. Tak też zrobiłem. Ten etap pracy jest o tyle atrakcyjny, że zrobienie czegokolwiek daje natychmiastowe, wymierne i łatwo zauważalne efekty. Wrzucam do pliku postać, ale dookoła niej jest kompletna pustka. Tworzę więc prostą podłogę, ściany – bam, nagle odbiór całości jest zupełnie inny. Na scenie jest trochę ciemno, dodaję więc jakąś prostą lampę. Białą, kolorową, punktową czy obszarową – jaka by nie była, sama jej obecność robi ogromną różnicę.

Co prawda każdy obiekt na scenie, nawet w tak prostej, blokowej formie trzeba było przygotować ręcznie, ale nie minęło dużo czasu zanim przed moimi oczami zaczęły pojawiać się pierwsze efekty pracy. Pierwsze strzały dopaminy potrafią być bardzo motywujące. „Hej, w sumie idzie całkiem sprawnie” – pomyślałem. I rzeczywiście szło. Zaczynasz nowy projekt i masz przed oczami pustą przestrzeń z domyślną kostką i kamerą. Dzień, dwa później w tym samym pliku widzisz całą masę kolorowych, porozstawianych obiektów. Może i prostych, może trochę niechlujnych, ale nie ma to znaczenia. W porównaniu do tego, co było na początku (pusty plik 3D) postęp jest ogromny! Aż chciałoby się poklepać samego siebie po ramieniu. I choć na tym etapie wydawało mi się, że mam już sporą część pracy za sobą, w rzeczywistości to tylko mylne pierwsze wrażenie. Prawdziwa praca nawet się jeszcze nie zaczęła.

 

 

Światło, akcja! A nie, jeszcze kamera.

Jako, że projekt miał być animacją stwierdziłem, że zanim pójdę dalej, postaram się mniej więcej nakreślić pracę kamery. Wstępny układ kadrów, żeby zobaczyć z grubsza gdzie i na co będą zbliżenia, a jak prezentują się plany trochę dalsze. Które obiekty będą potrzebowały więcej detalu, a którym wystarczy trochę mniej. Wydawało mi się to rozsądne, w końcu szkoda byłoby poświęcić dużo czasu na dopieszczanie obiektu, którego nawet nie widać dobrze w kamerze.

Punktem wyjścia była dla mnie oczywiście oryginalna animacja z Ratcheta. Teledysk zatytułowany „Death to Squishies” miał w sobie wszystkie wytyczne, których potrzebowałem. W swojej wersji starałem się zachować jak najwięcej z oryginału, więc początkowo po prostu odwzorowałem ruchy kamery 1:1. Tutaj pojawił się pierwszy zgrzyt. To, co działało 20 lat temu w grafice PlayStation 2 niekoniecznie dobrze się tłumaczy na współczesne wizualia. Może po prostu ja nie potrafiłem tego odpowiednio przełożyć – kto wie. Faktem jednak jest, że koniec końców część ujęć czy cięć nieco zmodyfikowałem. Nie jakoś bardzo, ale jednak. Trochę inny kadr, może cięcie pół sekundy później, może inne tempo ruchu kamery. Nawiasem mówiąc niesamowite, jak wiele potrafią zmienić tak drobne modyfikacje.

W tym momencie pracy przyszła kolejna dawka dopaminy. Co prawda mniejsza niż wcześniej, ale wciąż bardzo motywująca. „Nie dość że mam już wstępną wersję sceny, to teraz całość zaczyna się ruszać! Pędzę jak wiatr i nikt mnie nie zatrzyma!”

 

 

Bardzo ładnie, ale teraz bierz się pan do roboty.

To chyba konfrontacja z późniejszymi etapami projektu, po tej pierwszej fali naiwnej radości to to, co nazywamy słomianym zapałem. Człowiek z radością zaczyna coś robić, widzi początkowy, ogromny postęp i wydaje się, że praca idzie w ekspresowym tempie a na horyzoncie już, już rysuje się powoli linia mety. Rzeczywistość jednak się tym specjalnie nie przejmuje i wcześniej czy później przychodzi zweryfikować postępy. Pierwsza taka weryfikacja dała o sobie znać, gdy przyszło mi wymodelować finalną wersję pierwszego segmentu sceny. To, co wcześniej było tylko prostym, zaokrąglonym sześcianem teraz czekało na swoją prawdziwą realizację. Jakiej gęstości powinny być detale i gdzie je umieścić? Co powinno być faktycznie wymodelowane, a co wystarczy namalować na teksturze? Jakich rozmiarów powinny być tekstury, jakie powinny być kolory? Można znać wszystkie podstawy projektowania takich rzeczy, a i tak się zgubić. Ja na przykład uświadomiłem sobie, że mimo posiadania referencji w postaci oryginalnej animacji, bardzo przydałyby mi się projekty z większą ilością detalu. Na szczęście Insomniac do dzisiaj tworzy gry z tej serii, więc na ArtStation udało mi się znaleźć trochę współczesnych materiałów z najnowszego Ratcheta na PS5. Świetnie nadały się na referencje. Pewność siebie jednak trochę podupadła.

Jak się szybko okazało, stworzenie jednego tylko elementu sceny w wersji finalnej zajmuje dużo więcej czasu, niż łącznie realizacja całego projektu od początku aż do tego momentu. Moją przykładową platformę trzeba było najpierw przygotować w high-poly, czyli wersji z największą możliwą ilością szczegółów. Potem taki model trzeba przygotować jeszcze raz, tym razem w wersji low-poly, czyli uproszczonej geometrycznie, dla optymalizacji. Potem wypalić detale z jednej wersji na drugą, namalować tekstury + kilka innych technicznych kroków. Potem to samo powtórzyć dla każdego elementu otoczenia, który czekał na przygotowanie. Szklane płyty, wewnętrzne segmenty platformy, zewnętrzny pierścień z lampami, głośniki, ekrany, rusztowania, klatki, itd. Wszystko tylko po to, żeby po czasie stwierdzić że o ile pojedyncze segmenty może i wyglądają w porządku same w sobie, tak niekoniecznie dobrze wyglądają zestawione razem. Z tego powodu co jakiś czas wracałem, żeby nieco zmodyfikować już istniejące fragmenty sceny. A czas płynął.

 

 

Lecz widział, że nie było zbyt dobre…

Paradoksalnie to, co pomogło mi jakiś czas wcześniej, teraz zaczynało stawać się dla mnie źródłem zmartwień. Używanie świetnie wyglądających grafik z Rift Apart – najnowszej odsłony Ratcheta na początku było naprawdę bardzo pomocne. Z czasem jednak, gdy widziałem jak przybywa moich własnych obiektów na scenie, kiełkowała we mnie masa kompleksów. „Przecież to nawet w połowie nie wygląda tak dobrze, jak praca ludzi z Insomniac Games.” „Po co ja to w ogóle robię?”

Od dłuższego czasu nie dawało mi też spokoju oświetlenie. Światło to jedna z najważniejszych rzeczy w grafice 3D tak w ogóle. De facto postrzegana jakość finalnego obrazka w większym stopniu zależy od oświetlenia, niż od jakości obiektów, które są oświetlane. Serio. Światło jest naprawdę okropnie ważne. To powiedziawszy, z tą świadomością raz za razem polegałem przy kolejnych podejściach do oświetlenia sceny. A to za ciemno, a to za jasno, a to paleta barw wychodzi brzydka, jeszcze innym razem zbyt płasko, albo coś się prześwietla. Nie potrafię zliczyć, ile razy odkładałem temat na później, zniechęcony kolejnymi porażkami. Prawdę mówiąc, z końcowego oświetlenia nadal nie jestem zadowolony. Po prostu gdzieś musiałem postawić kropkę, żeby iść dalej.

Nie ma jednak tego złego. Na tym etapie projektu miałem już wymodelowane prawie wszystkie elementy sceny – to już coś. Pewien kamień milowy. Pani dopamina znowu przyszła z wizytą. Mała dawka motywacji, żeby przeć dalej naprzód. W końcu głupio byłoby teraz porzucić projekt, mając tyle pracy za sobą, prawda?

 

 

Chwila, o czym to ja mówiłem?

Tyle tutaj bzdurzysz, panie autor, a to o animancji miało być. Ja się pytam gdzie jest animancja! No więc gdzie jest ona? Ta animancja ona!

Trafne pytanie. Może trochę nieskładne, ale trafne. No więc gdzie ta animacja? Prawdę mówiąc – w powijakach. Normalnie nad projektem równolegle pracowałoby kilka osób. Dzięki temu podczas gdy grafik sobie modeluje scenę, animator może już klepać animację na uproszczonych modelach, bo szczegółowe mu nie są potrzebne. Samo to skróciłoby czas pracy o połowę (!). Ale jako, że nad całością pracowałem tylko ja, stało przede mną nowe, kolejne duże zadanie w postaci animacji. „No, to teraz w końcu będzie już tylko z górki” – pomyślałem. „Hehe, głupek niczego się nie nauczył” – pomyślał los. Chyba tak pomyślał. Nie wiem, bo go nie pytałem.

Pierwsze podejście udało się zrobić całkiem szybko. Nie mówię że poszło dobrze, ale poszło szybko. Przynajmniej tyle. Na początek postanowiłem, że wyanimuję Courtney. W końcu jest główną bohaterką całego klipu i to przede wszystkim na niej skupia się cała uwaga. Pierwsze ujęcie gdy schodzi ze sceny, drugie gdy… em… tańczy tyłem do kamery. Potem trzecie, czwarte i tak za jednym zamachem zrobiłem całą pierwszą połowę. Dobra, czas pokazać postępy pracy w internecie i poznać opinie ludzi z zewnątrz.

A jakie były opinie? „Generalnie nie jest źle, ale…”, co w skrócie oznacza „no stary, jest bardzo źle, ale staram się być miły”. I faktycznie było źle. Pierwsza wersja animacji była wolna, nieciekawa i zwyczajnie do kitu. To trochę boli, gdy człowiek sobie uświadamia, że zrobił kiepską robotę. Ale dumą nie kończy się projektów. Trzeba było wyrzucić do kosza to, co nie działało i zacząć animować jeszcze raz od początku. Tym razem, nieco ustawiony do pionu średnimi opiniami postanowiłem wziąć się do pracy trochę bardziej „na serio”. Co to oznaczało? Cóż, pracując nad animacją dobrze jest najpierw nagrać sobie referencję. Jak to zrobić? Bardzo prosto:

- bierzemy w rękę telefon i kładziemy gdzieś na szafce czy biurku z odpalonym nagrywaniem

- wydurniamy się starannie odgrywamy przed kamerą scenkę, którą będziemy animować

- żyjemy z nadzieją, że żadna osoba trzecia nigdy, przenigdy nie zobaczy tego nagrania ._.

Z tak przygotowaną garścią referencji poszło już nieco lepiej. Drugie podejście wciąż było dalekie od oczekiwań, ale przynajmniej było lepsze od pierwszego. Dzięki referencjom udało się usprawnić tempo, ale też ogólną choreografię ujęć. Potem było podejście trzecie, i na tym sobie dałem spokój.

 

 

To nadal nie jest koniec?!

Choć animacja Courtney była już jako-tako zrobiona, wciąż czekały na mnie tancerki. I niestety nie mówię o pięknych kobietach gibiących się z okazji ukończenia projektu. Bynajmniej! Do końca projektu było jeszcze daleko, a ja szczerze mówiąc w tym momencie czułem, że absolutnie nie wiem co robię. I dawało to o sobie znać, tym razem w animacji tancerek. Może nie było aż tak źle jak w pierwszej wersji animacji Courtney, ale zdecydowanie nie było dobrze. I żadna ilość kręcenia się przed telefonem dla referencji nie była tego w stanie naprawić.

Jakby to ująć… brodaty koleś z całą swoją aparycją to nie jest najlepszy punkt odniesienia dla zgrabnych, zwinnie tańczących na scenie panienek. Postanowiłem więc, że zamiast się wygłupiać, po prostu spędzę trochę czasu na szukaniu układów tanecznych w internecie. I wow, może się po prostu nie znam, ale naprawdę nie wiedziałem, że w internecie jest tak dużo okropnych układów tanecznych. Jak słowo daję, spora część z tego co przejrzałem to dziewczyny, które albo turlają się bez ładu po podłodze, albo miotają jak paralitycy. I to są rzeczy z dumą publikowane przez szkoły taneczne (!). W pewnym momencie jednak trafiłem na azjatyckie girls-bandy…

Spokojnie, spokojnie – już się tłumaczę. No bo… a guzik, nie będę się tłumaczył! Co tu dużo mówić – można je lubić albo nie, ale to jest całkowicie inny poziom. „Zachodnie” grupy taneczne nie są nawet blisko dyscypliny i staranności którą widać u azjatów. Te układy w końcu wyglądały jak coś, co ktoś naprawdę dobrze przemyślał. To zwyczajnie trzymało się kupy! Miałem już zatem referencję.

 

 

W tym momencie już i tak nikt tego nie czyta.

Skoro już spłoszyłem kogo miałem spłoszyć swoją wzmianką o girls-bandach, mogę się teraz otwarcie przyznać, że naprawdę użyłem ich jako referencji. Czy jest z mi z tego powodu głupio? Paaanie, głupio to mi było jak sam próbowałem tańczyć przed telefonem, a potem oglądałem ten obraz nędzy i rozpaczy. Teraz to się cieszyłem, że udało mi się w końcu jakoś pchnąć robotę do przodu. I rzeczywiście, z nowymi referencjami szło już nieco łatwiej. Jedno podejście, potem drugie – szczerze mówiąc nie pamiętam ile ich było. Pamiętam za to, że ten etap pracy był pewną ulgą. Tancerki nie wymagały tyle uwagi co Courtney, miałem do nich lepsze referencje, ale też bardzo pomagał fakt, że zwyczajnie projekt jako całość był już w „jakimś” stanie, a nie tylko w powijakach. Może to głupie, ale pracowanie nad czymś, czego efekty można zobaczyć, a nie jest tylko mglistym wyobrażeniem dużo zmienia.

Dzięki temu moje nastroje były już nieco bardziej pozytywne. Najgorsze było już za mną, więc pewność siebie wychyliła nieco swoje smutne ślepka z dołka głębokiej rozpaczy (pff, patrzcie jaki poeta się znalazł). Gdy tylko udało się w kilku podejściach dokończyć tancerki, ostatnie co na mnie czekało to odkładane na „święte nigdy” oświetlenie.

 

 

Panie, ale ja tutaj nic nie widzę.

W końcu musiał nadejść ten moment i oto nadszedł. Mój odwieczny wróg, moja słabość. To, co najbardziej spędzało mi sen z powiek od początku tego projektu. Panie i Panowie – światło (tutaj wyobrażamy sobie dźwięk wystraszonego i zszokowanego tłumu).

Gdzieś na poprzednich etapach pracy, gdy akurat nie szło mi to co miałem robić, eksperymentowałem ze światłem. Jak już wcześniej wspominałem, z tego elementu mojej pracy nie byłem nigdy zadowolony. Ale miałem już przynajmniej jakiś generalny kierunek. Kierunek, który nie dawał mi co prawda poczucia „tak, to jest to”, ale jednocześnie nie sprawiał w moim odczuciu wrażenia „stary, to jest do niczego”. Miałem więc kierunek, który był neutralny. Neutralny, a więc akceptowalny. Wiedziałem, że raczej nic lepszego nie uda mi się wymyślić. Zostałem więc przy stosunkowo prostym, dość jednolitym, niebieskim oświetleniu sceny. To miało być tło, moja baza do dalszej pracy. Monotonny, jednolity kolor przebijają różowe (z drobnymi odchyłami) ekrany, no i miejscami żółte lampy. „Szału nima”, ale wyszedłem z założenia że jeśli nie kłuje w oczy, to już jest dobrze.

Takie światło co prawda załatwiało jako-tako scenę jako całość, ale nie radziło sobie z postaciami w różnych, dynamicznych ujęciach. Dlatego ostatni, sekretny składnik to doświetlenie postaci. Z tym też sporo kombinowałem, ale koniec końców zostałem przy standardowym, 3-punktowym oświetleniu. Lampa główna – żeby wyciągnąć postać z tła, dopełniająca – żeby zniwelować niechciane cienie, oraz w pewnych ujęciach lampa konturowa – nadająca trochę dramaturgii, świecąc od tyłu postaci. Ten prosty zestaw lamp wystarczyło teraz ustawić w każdym ujęciu i voilà – oświetlenie gotowe.

 

 

Idziemy spać, a robota sama się zrobi.

Chwila, to dalej nie jest koniec? No ile można…

Ostatnie co zostało do zrobienia to renderowanie. Wszystko co było jak dotąd zrobione, było na razie dostępne tylko w formie pliku 3D, na którym pracowałem. Teraz przyszedł czas zamienić te owoce wielomiesięcznej pracy na plik wideo. Nie jest to jednak takie proste, jak się wydaje. To znaczy jest. Ale też nie jest. Jest i nie jest.

Z jednej strony renderowanie jest proste, bo w zasadzie to część pracy prawie w całości po stronie komputera, a nie człowieka. Z drugiej strony renderowanie nie jest proste, ze względu na to „prawie” - bo bywa upierdliwe. Teoretycznie, to co zostaje teraz zrobić to wcisnąć przycisk „render” i z piwkiem w ręce podziwiać rysujące się na ekranie klatki animacji przy akompaniamencie szumiących spod biurka wiatraków PC-ta. I to w dużej części prawda (choć nie polecam siedzenia z piwkiem blisko klawiatury). Problem jednak w tym, że renderowania trzeba pilnować. Zwłaszcza, jeśli ten proces łącznie ma zająć 4 miesiące (!). Poważnie. To naprawdę spora ilość puszek z piwem, ale też sporo czasu na to, by coś po drodze poszło nie tak. A prawie na pewno coś pójdzie nie tak. A to program się nieoczekiwanie zamknie, a to karcie graficznej zabraknie pamięci, a to pojawi się jakiś nieoczekiwany błąd. Innym razem okaże się, że po 120 wyrenderowanych klatkach niemądry autor tego tekstu zauważy, że na samym początku zapomniał włączyć albo ukryć jakiś obiekt w danym ujęciu (co za głąb, pff). Ja swojego komputerka w ciągu dnia potrzebowałem do pracy, dlatego renderowanie odbywało się w nocy. A jeśli w nocy coś poszło nie tak 2 godziny po rozpoczęciu renderowania to cóż – rano witał mnie piękny raport o błędzie wiszący tak sobie od 6 godzin. Nie no, spoko. Przynajmniej po takiej nocy rachunek za prąd był niepotrzebnie trochę większy…

Wcześniej czy później się jednak udało. Miałem na dysku wyrenderowane wszystkie klatki. W surowym, czekającym jeszcze na obróbkę stanie całość ważyła (i nadal waży, potrzebuję nowego dysku ._. ) zawrotne 1,2TB. Potem poskładałem to wszystko do kupy. Trochę drobnych postprocesów, szczypta korekcji kolorów, garść ostatnich poprawek.

W końcu. Moim podkrążonym oczom ukazał się on – plik o swojskiej nazwie 0100-1800.mp4. Albo jak kto woli – skończona animacja. Efekt wielu miesięcy mojej pracy. Mam nadzieję, że było warto.

 

 

Wstawaj, chyba wreszcie skończył ględzić!

Miał miał miał, tyle się tu gościu rozgadałeś, a w zasadzie po co to wszystko? Jak już elokwentnie zauważyłem na początku – nie wiem. Nie wiem po co piszę te teksty o swoich projektach. Jeśli je ktoś czyta – super, bardzo mi miło. Pozdrawiam z tego miejsca wszystkie 3 osoby które to robią. Mam nadzieję, że warto było spędzić tutaj trochę czasu w moim małym, grafikowym świecie. Zdaję sobie sprawę, że dla mnie ten projekt ma większe znaczenie niż dla kogokolwiek, kto to czyta. I spoko. Ale jeśli czytanie tego tekstu nie było dla Ciebie czasem straconym, drogi czytelniku – to już coś. Tym pozytywnym akcentem zakończę. Gasimy światło i do spania.

Do następnego!

Oceń bloga:
20

Komentarze (60)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper