Top skończonych gier w 2023 roku

BLOG
827V
user-58302 main blog image
Johnak | 10.12.2023, 21:30
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

6 rok z rzędu zabieram się za podsumowanie. Nie wiem jak wiele jeszcze we mnie weny na spisywanie wrażeń z każdego ogranego tytułu, ale na ten moment kuję żelazo póki gorące. Zapraszam więc - jak co roku - do zapoznania się z listą skończonych przeze mnie w ostatnim roku gier. Udanej (i oby jak najmniej męczącej) lektury!

 

 

33. Gotham Knights (2022)

Zaszczytne ostatnie miejsce nie dlatego, że gra jest aż tak zła - ale dlatego, że tak straszliwie zawiodła moje i tak już niewielkie oczekiwania. Burda w więzieniu Blackgate z przygrywającą w tle rockowo-punkową aranżacją "Livin la Vida loca" to był cios poniżej pasa. Potwierdził on, że Gotham Knights mierne według mnie jest i obok kwadrologii Arkham (Origins niezmiennie uznaję za bardzo dobrą grę) nigdy nie stało.

Oś fabularna względnie się broni; choć niczym nie zaskakuje, obrazuje rywalizację Ligi Zabójców z Trybunałem Sów. Pośrodku tego konfliktu znajdujemy się my, mściciele w rajtuzach.  Aby opisać naszych bohaterów wystarczy rzec: mózg, nerd, koksu i pseudo-lider. Te krótkie stwierdzenia opisują w pełni postacie i dzięki nim bez trudu zgadniecie kto jest kim. Gra jest generyczna do granic i w żadnym momencie tego schematu osobowości nie łamie, w konsekwencji czego tzw. character development wynosi okrągłe 0. Od rozmów między podopiecznymi Batmana bolą zęby - są słabo napisane, miałkie, a czasem, co gorsza, próbują być zabawne. Podczas cut-scenek żenadometr wybija poza skalę bowiem podniosły, patetyczny ton tutaj również nie działa.

Rozgrywka starała się choć minimalnie związać ze sobą główne misje z pobocznymi. Do pchnięcia fabuły do przodu należy opuścić siedzibę, naklepać kilku złodupców, a jednego z nich przesłuchać celem uzyskania informacji. Fajnie, logicznie? Tak, ale niestety ucierpiała na tym płynność rozgrywki. Czasem bowiem trzeba spędzić kilka(-naście) minut na poszukiwaniu tej konkretnej burdy na mieście, w której znajdzie się ten właściwy typ, którego będzie się dało przesłuchać. 

Całość byłaby osłodzona przez dobrą walkę, z której poprzednie Batmany słynęły. WB Montreal postanowiło tutaj jednak mocno namieszać i zepsuć coś w zasadzie doskonałego. Dodano znienawidzone przeze mnie poziomy przeciwników, z nich samych uczyniono gąbki chłonące dziesiątki ciosów, usunięto prosty system kontrataków oraz bat-gadżety (poza miotaczami pocisków), a całe flow umożliwiające skakanie między adwersarzami - odeszło w niebyt. W zamian dodano kilka 'umiejętności pędu', które choć fajne wizualnie to niestety nie rekompensują wszystkich aspektów, których nie ma, a były w sprawdzonej formule.

Samo Gotham nawet się broni. Wizualnie jest całkiem ładne, przechodnie chodzą po ulicach, auta jeżdżą, my je przemierzamy motocyklem jadącym zawrotne 40 km/h (jak słowo daję tak to wygląda). Mimo to odczułem brak 'duszy' tego miasta i to, co straszliwie mi doskwierało to z małymi wyjątkami zerowy klimat - lub taki skręcający w stronę, z którą się nie utożsamiam (o czym wspomniałem w pierwszym zdaniu).

Być może jest to gra, która nabiera barw w grze wieloosobowej - tego aspektu nie oceniam, bowiem w coopie nie grałem. Poprzednie batmany były jednak doświadczeniami stricte single'owymi i tego też oczekiwałem po kolejnych grach (w Origins twórcy dali radę, tutaj tez moim zdaniem mogli).

Arkham Asylum przeszedłem 6x, City 4x, Origins 3x, Knighta też 3x. W przypadku rycerzy Gotham jestem przekonany, że to był pierwszy - a zarazem ostatni raz. Raczej nie polecam, nawet ogromnym fanom kwadrologii Arkham. A tak w sumie w szczególności im. 

 

32. Lego Builder’s Journey (2019)

Zamysł ciekawy. Grafika piękna. Cała reszta - już nie. Był otóż w tym tytule potencjał na grę logiczną z nieskończoną liczbą rozwiązań, które zależą tylko od tego, jak klocki lego na mapie poukładamy. Niestety, twórcy postawili na mocno ograniczoną rozgrywkę, w której do dyspozycji mamy jedynie wybrane klocki, i to nimi torować sobie musimy drogę z punktu A do punktu B. Nie byłoby to samo w sobie złe, ale wszystko to okraszone jest... absolutnie spieprzonym sterowaniem. Wszystkie operacje zostały bowiem przypisane od jednego przycisku. Nie dość, że mocno utrudnia to szybkie operowanie elementami, to sprawia, że co i raz odpala się menu pauzy. A skąd menu pauzy zapytacie? Otóż elementy interaktywne nie są w żaden sposób zaznaczone, stąd rozgrywka na początku ogranicza się do klikania jak ostatni łom we wszystko co popadnie - byle tylko znaleźć klocki.

W to wszystko wpleciona została jakaś (?) fabuła o relacji i podróży ojca z synem, albo starszego i młodszego mężczyzny - w dzisiejszych czasach to trudno powiedzieć. Gra też tego nie prostuje, ponieważ brak tam jakichkolwiek napisów.

Rozdawali za darmo na epicu - i jak ktoś zgarnął to warto się zapoznać. Gdybym miał jednak za to zapłacić, to chyba bym trochę żałował.

 

31. The Legend of Spyro: Dawn of the Dragon (2008)

A miało być tak pięknie... na The Legend of Spyro: Dawn of the Dragon ostrzyłem sobie zęby od jakiegoś czasu. Na plus na pewno zaliczyć można oprawę  - tytuł prezentuje się naprawdę nieźle i widać skok jakościowy względem PS2. Gra implementuje system upgrade'ów ewidentnie insiprowany klasycznymi przygodami Kratosa (zanim ten wyemigrował na północ) i możliwość grania w coopie, podczas którego 2. gracz wciela się w Cynder.

No a co nie pykło... niestety najważniejsze elementy. Uważam, że gameplay prezentuje się bardzo słabo: nie ma jasno zarysowanych celów (pomimo tego, że jest nawet panel, który można wywołać - a tam zazwyczaj pusto), w konsekwencji czego trzeba się tłuc po ogromnych planszach w poszukiwaniu czegoś, czym pchniemy akcję do przodu. Teoretycznie co jakiś czas zdarzają się zagadki terenowe - ale jest ich zdecydowanie za mało.Tytuł przepełniony jest powtarzalnymi i męczącymi walkami z hordami tych samych przeciwników, którzy są bardzo łatwo w stanie zatłuc naszych bohaterów. Doceniłbym ostatnią walkę - ale dotarcie do niej usłane jest cholernie dłużącym się epilogiem. Sama fabuła mogłaby być zajmująca - ale drętwe dialogi bez polotu nie dodają jej blasku.

Gdybym dalej wystawiał oceny pewnie byłoby to coś w okolicy 4/10... ale że już tego nie robię, to polecam wyłącznie najbardziej hardkorowym fanom fioletowego smoczka.

 

30. Valiant Hearts: Coming Home (2023)

Jako, że amerykański gigant streamingowy podjął takie, a nie inne decyzje dotyczące współdzielenia konta, ten tytuł był w moim przypadku netflixowym łabędzim śpiewem. Po fantastycznej i wyciskającej z oczu łzy pierwszej części moje oczekiwania wobec sequela były ogromne. Krótko mówiąc: zawiodłem się.

Coming Home nie dorasta do pięt oryginałowi i więcej ma wad niż zalet. Powrót dwójki bohaterów, dobra muzyka i w miarę sprawnie opowiedziana historia to za mało, żeby przyćmić nienajlepsze sterowanie (mobilne) i powtarzalne misje (co jest spotęgowane przez krótkość gry). Najgorszym aspektem gry są jednak... fatalnie rozstawione checkpointy. Od gry mobilnej oczekuję umieszczenia punktów kontrolnych co chwila, by w razie potrzeby wyłączenia aplikacji, móc ją sprawnie kontynuować. Tak się jednak w sequelu Valiant Hearts nie dzieje - niejednokrotnie wyłączając grę musiałem potem nadrabiać całe dłuższe sekwencje, bowiem... przemyślenia tutaj ewidentnie zabrakło.

Poleciłbym tylko wielkim fanom jedynki.

 

29. Kingdom Rush: Origins (2014)

Nie ma co skrobać elaboratu - Kingdom Rush Origins to kolejny Kingdom Rush, mocno podobny do pierwowzoru i nie jest to nic złego. Po raz kolejny w tym Tower Defensie stawiamy wieże łucznicze, magiczne, 'ciężkozbrojne' lub baraki piechoty, dobieramy sobie jednego herosa i odpieramy nawał przeciwników. Po każdym etapie - w zależności od tego jak nam poszło - zarobione gwiazdki inwestujemy w rozwój poszczególnych fortyfikacji.

Jeśli ktoś szuka prostego TD na kilka godzin - to jest właściwy adres.

 

28. Shadow Warrior 3 (2022)

Ogólnie rzecz biorąc całkiem przyjemny, i intensywny pierwszoosobowy shooter. Może nawet zbyt intensywny? W przeciwieństwie do poprzednich części, twórcy powierzyli graczom absolutną liniówkę, gdzie idziemy jedyną możliwą ścieżką do przodu i na kolejnych kill roomach wyrzynamy w pień zastępy różnorakich demonów. Do naszej dyspozycji oddana została katana oraz kilka broni palnych, m.in shotgun, granatnik i rewolwer. Ważne jest żonglowanie metodami rozsiewania zagłady, bowiem - tak jak w Doomie - szlachtowanie kataną generuje amunicję, z kolei strzelanie sprawia, że wrogowie upuszczają HP. Co więcej, po podniesieniu określonej liczby kul ostatecznego ciosu, możemy wykończyć danego przeciwnika jednym kliknięciem - a przy okazji uzyskać z niego jeszcze inną broń na krótki czas. Niestety, nie do końca jest to taki nasz polski ‘doom’. Choć strzelanie jest całkiem przyjemne, jest go tutaj zdecydowanie za dużo. Na każdy etap przypada około 3 aren, których ukończenie zajmuje naprawdę dosyć dużo czasu - przez co gra z przyjemnej staje się męcząca. Samych designów przeciwników nie ma zbyt wiele, więc gdy gra się już z nich ‘wyprztyka’ to napotykamy w kółko na tych samych. Sama fabuła jest… no jest. Przez nieustannie gadającego protagonistę w pewnym momencie się ją po prostu ignoruje. Choć pojawiają się postaci z poprzednich części to nijak nie mają wpływu na wydarzenia. 

SW3 jest więc trochę jak Doom w azjatyckim sosie. Z pewną swoją tożsamością, żenującym humorem (to na plus) i pewnymi swoimi problemami. W mniejszych dawkach i na tym najbardziej podstawowym poziomie z pewnością jednak daje radę.

 

27. inFamous: Second Son (2014)

Mam trochę problem z tą serią - w jedynce nie dostrzegałem magii i niczego szczególnego, dwójka była odczuwalnie lepsza, choć też nie dowoziła w wielu aspektach. Po inFamous Second Son wiele nie oczekiwałem - i nawet lekko na plus się zaskoczyłem.

Na plus: aspekt techniczny, przemierzanie miasta i wizualna strona mocy. W  końcu nie ma spadków płynności (przypadłość poprzednich dwóch części), a i gra po prawie 10 latach wygląda naprawdę dobrze. Protagoniście Delsinowi o tyle się przyfarciło, że może wchłaniać moce innych mutantów i rozbudowywać swój arsenał. W toku historii odblokujemy 4 żywioły (czy to właściwa nazwa?), różniące się od siebie atutami w walce z bliska, na odległość czy podróżowaniu. No i właśnie - choć są aż 4, wydawałoby się, różniące się od siebie elementy, to każdy z nich oferuje w zasadzie ten sam wachlarz ruchów. Nie można łączyć ze sobą pojedynczych umiejętności, tylko w danym momencie korzystać możemy wyłącznie z jednego zestawu mocy. Aby przełączyć się z jednego żywiołu na drugi trzeba znaleźć źródło drugiego żywiołu i je wchłonąć. Z jednej strony skłania to do rozwoju każdego żywiołu i zrozumienia jego specyfiki, zaś z drugiej - sztucznie ogranicza gracza. Walka jest dosyć dynamiczna i niezbyt skomplikowana. Niestety na ekranie panuje totalny pierdolnik i nierzadko po czasie dopiero można sobie uświadomić skąd strzelają przeciwnicy. Fabuła... jest. Dosyć mdła, przewidywalna i niekonsekwentna, ale jest. Z pewnością nie pomagają jej dialogi- od żenady, którymi są przepełnione można wręcz zgrzytać zębami.

Warto docenić jakiekolwiek wykorzystanie panelu dotykowego w kontrolerze - przesunięciami m.in. otwieramy klatki i wysuwamy rdzenie z jednostek para-wojskowych, z kolei przechylając kontroler i żyroskopowo celując w ekran trzęsiemy puszką i sterujemy sprayem gdy Delsin tworzy graffiti.

Uważam, że inFamous to najsłabsza marka w portfolio Sucker Punch, ale jeśli szukacie najlepszej gry z tej serii - to jest prawdopodobnie właściwy adres. 

 

26. PlayStation All-Stars Battle Royale (2012)

Patrzysz - o, zrzynka z Nintendo! Przyglądasz się uważniej - nie no, czuć tutaj trochę autorskiego sznytu. Podchodzisz bliżej - e, jednak do Smasha jeszcze daleka droga…

A to dlatego, że PlayStation All-Stars Battle Royale jest przede wszystkim niezbalansowane i dosyć ubogie w zawartość. Gra jawi się jako nie pierwsze (i zapewne nie ostatnie) dziecko Sony przedwcześnie porzucone na pastwę losu. W tej arenowej bijatyce do dyspozycji mamy 20 postaci (+4 dodatkowe za opłatą) i tylko ok. 14 plansz. Spośród bogatego portfolio gier Sony pojawili się oczywiście ważni przedstawiciele, choć braki Crasha, Clouda, Snake'a czy Spyro są co najmniej szokujące. Bezowocne jest też tutaj poszukiwanie Story Mode (SSB Brawl czy Ultimate pokazały, że się da), który stanowiłby rozgrzewkę przed rozgrywkami kanapowymi lub sieciowymi. Kuleje balans postaci- niektóre jak Kratos czy Raiden są istnymi maszynami do zabijania i samograjami, a inne - taki Sly' czy Toro muszą się trochę namęczyć by zrobić kuku przeciwnikom.

Nie byłoby szkoda gdyby nie fakt, że w grze był potencjał na uszczknięcie kawałku 'arena-combatowego' poletka dla siebie. Jest to kolejny tytuł z kategorii 'easy to play, hard to master' dzięki czemu każdy siadający do gry z marszu może w niej coś ugrać. Całkiem oryginalny jest system super-ataków, wyłącznie dzięki którym (w przeciwieństwie do Smasha) zdobędziemy punkt. Oprawa audio-video prezentuje się dobrze, zaś sama gra utrzymuje stabilny klatkarz. Choć mało ich, to świetne wrażenie robią areny. Każda z nich to inne uniwersum, które w pewnym momencie ulega innemu. Tak na przykład Hades z God of Wara w końcu ulega Pataponom, świat LittleBig Planet rozdzierany jest przez Buzza z teleturniejem, a pocieszny klimat w LocoRoco kończy się z nadejściem Metal Gear Ray.

Naprawdę żal bierze, że tak potoczyły się losy tego tytułu. W mniejszej skali i z nastawieniem na nie przytłaczającą zawartość - wciąż potrafi jednak dać całkiem sporo frajdy.

 

25. A Plague Tale: Requiem (2022)

Sequel, który... ku mojemu zaskoczeniu jest produktem niższego lotu niż pierwsza część.

Rozgrywka w zasadzie nie uległa zmianie: dalej jest to przeplatanka skradanki z nieskomplikowanymi zagadkami terenowymi i nic nie wnoszącymi znajdźkami. Amicia dalej jest ultimate killing machine, której teraz oddano jeszcze we władanie kuszę. Mały plus za rozbudowanie kontroli nad towarzyszami, którzy czasem wesprą nas w walce, a czasem w przedzieraniu się przez hordy szczurów. Choć pod kątem wizualnym widać skok, a i warstwa audio naprawdę daje radę to... najważniejsza część, czyli historia, zupełnie mi nie podeszła.

W pierwszej części czuć było świeżość, a i oś 'tych złych' była dużo wyraźniej nakreślona. Tutaj - duża liczba lokacji, napotkanych postaci i nadawania im tak popularnych 'odcieni szarości' (czym już absolutnie rzygam) sprawia, że fabuła robi się mocno rozlazła. Tracimy kontakt z danymi postaciami na dłuższy czas po to, aby wróciły do historii na dosłownie krótką chwilę i... tyle ich widzieli. Efekt ten spotęgowany jest przez kwestię długości rozgrywki, z którą twórcy (w moim odczuciu) zdecydowanie przesadzili. W konsekwencji końcówka była dla mnie mocno wymęczającym doświadczeniem i w duchu się modliłem, by za rogiem czekał kres przygody.

Teoretycznie Requiem funduje huśtawkę nastrojów i momenty oddechu od tragicznych wydarzeń. Sam jednak fakt, że gra wypełniona jest smutnymi losami rodzeństwa de Rune sprawia, że nawet te pozornie sielankowe sekwencje są oczywistym dla gracza preludium do kolejnych makabrycznych sekwencji. Samo rozwiązanie fabularne rozczarowało mnie straszliwie i zadawałem sobie po nim tylko pytanie "po cholerę to wszystko było". Dla fanów pierwszej części jak najbardziej, a dla tych co nie grali - można ominąć. 

 

24. Puppeteer (2013)

Muszę przyznać, że jest to niezwykle oryginalny platformer - niestety z nietuzinkowością w parze niekoniecznie poszła najwyższa jakość. Oto bowiem trafiamy na deski teatru i w ramach przedstawienia - jako drewniana marionetka imieniem Kutaro - musimy uratować Księżycową Boginię przed zakusami Misia Bandziora Królewskiego. W ramach wątku głównego do ukończenia jest 7 rozdziałów po 3 sceny (etapy), podczas których nieustannie znajdujemy się na scenie, zdobywamy nowe moce, znajdujemy nowe głowy dla protagonisty i odkrywamy kolejne losy bohaterów. Sama fabuła nie jest zbyt oryginalna i interesująca. Okraszono ją jednak naprawdę ładnym polskim dubbingiem z plejadą znanych aktorów. Przyznam jednak szczerze, że przerywników jest…totalnie za dużo. Gdyby nie pomijać żadnego z nich, to czas przejścia wydłużyłby się spokojnie o 1,5-2h. Co do warstwy audio-wizualnej to można powiedzieć… łał. Zdecydowania jest to jedna z najładniejszych gier na PS3 i nawet 10 lat po premierze wciąż robi naprawdę pozytywne wrażenie.

W kwestii najważniejszej- a więc gameplayu - jest to tytuł plasujący się pośrodku stawki. Puppeteer nie jest w żadnym razie dnem, ale do bardzo dobrej gry jeszcze trochę zabrakło. Rozgrywka ma na siebie kilka pomysłów, z tym, że szybko robi się mocno powtarzalna i w zasadzie non stop wykorzystywane są te same mechaniki. Sytuacji nie pomagają dosyć długie etapy, które wykluczają krótkie sesje z doskoku. System zdrowia polegajacy na możliwości utracenia 2 głów przed utratą życia nie działa zbyt dobrze i czasem zwyczajnie nie da się dogonić uciekającego łebka. Walki z bossami są najciekawsze- ale i one nie wystrzegły się repetytywności - każdego uderz 3x, po czym wykonaj poprawnie sekwencję QTE.

W Puppeteera na pewno warto zagrać, bo na tyle oryginalnych gier to ze świecą szukać. Należy mieć jednak na uwadze, że absolutnie nie jest to mesjasz platformówek. Wspomniane wyżej oprawa audio-video i dubbing to +2 do oceny.

 

23. Stray (2022)

Jedna z tych gier, które wychodzą z ciekawego założenia mechaniki (w ilu innych grach można się wcielić w kota). Ponadto przedstawia niespodziewanie niezłą historię i dzięki temu, że jest krótka - jest dosyć łatwo przyswajalna. Niestety liniowość było czasami czuć aż za bardzo - głównie poprzez ograniczanie możliwości wejścia wszędobylskiego przecież stworzenia do różnych zakamarków. Tytuł oferuje kilka sekwencji 'zagadek', które nie powinny nikogo zmęczyć, a kto wie - może będą niezłym wyzwaniem dla młodszych graczy. Nie jest to w żadnym razie tytuł przełomowy, kamień milowy, czy inny mesjasz gamingu. Do sprawdzenia - ale najlepiej przy okazji zauważalnej promocji.

 

22. Hogwarts Legacy (2023)

To było jedno z tych doświadczeń, w których bardzo średnie (niektóre przeciętne, albo wręcz słabe) elementy gry składają się na znośną całość. Hogwarts Legacy jest bowiem tytułem wybitnie nierównym. 

Gra oczarowuje generalną warstwą audio-wizualną świata, oddaje w ręce graczy tonę aktywności, oferuje całkiem niezły system walki i możliwość zwiedzania pieczołowicie wykonanej Szkoły Magii I Czarodziejstwa. To ostatnie to w zasadzie wizytówka gry i faktycznie w tym aspekcie dowieziono - mnóstwo tutaj sekretów, przejść, lokacji znanych i nieznanych z książek i filmów, a wszystko to zwieńczono dużym przywiązaniem do detali.

Dalej niestety zaczynają się schody - albowiem gra studia Avalanche leży i kwiczy przede wszystkim fabularnie (podkreślam, subiektywna opinia). Ot znowu jesteśmy wybrańcem i genialnym dzieckiem (nastolatkiem?), które przejawiając nadzwyczajny talent i będąc w posiadaniu rzadkiego daru, musi ocalić świat. Widzieliśmy to tysiące razy, i tysiąc pierwszy naprawdę nie był konieczny. Na drodze staje nam goblin, jego ludzki przydupas i masa popleczników. Ich motywację stanowi chyba czyste zło, i tak jak już rzygam wszechobecnymi odcieniami szarości, tak tutaj pobudki antagonistów były zwyczajnie słabe i niesymetryczne do ich doświadczeń. A może jak na kliszowego Ślizgona przystało, można dołączyć do 'tych złych' i np. dokonać czystki w Hogwarcie? Nic z tych rzeczy. Dziedzictwo Hogwartu jest ugrzecznione do bólu. W opcjach dialogowych zazwyczaj jest 'bardziej chamski' wariant odpowiedzi, ale w żaden sposób nie wpływa on na przebieg questa. Grze totalnie brakuje systemu moralności takiego, jak np. był w Fable czy Mass Effect.

Poza jednym jedynym wątkiem nie kryje się w tej grze w zasadzie żaden mrok. Wszyscy są dla siebie mili, uśmiechają się do siebie, uczniowie (pardon, osoby uczniowskie - kreator postaci nie daje opcji wyboru płci, więc z automatu są tam sami niebinarni ludzie) z różnych domów chętnie ze sobą współpracują i uczą się pilnie ze swojej pierwszej... magicznej czytanki. Lwia część postaci jest przy tym przez to kompletnie nudna i nijaka - tyczy się to zarówno uczniów jak i nauczycieli.

Nie samym Hogwartem jednak człowiek żyje - dookoła niego roztacza się naprawdę spooory świat naćkany znacznikami - a to jakieś zadanie poboczne, a to zwierzęta do złapania, a to wyścigi na miotle, a to obóz kłusowników... i tak można wymieniać. W tym wszystkim jednak paradoksalnie... zabraklo trochę magii. Świat ten jest bowiem (co akurat logiczne) dosyć jednolity - nie znajdziemy więc tutaj klasycznie pustyni, lodowych szczytów, wulkanu etc, tylko łąki, lasy, wybrzeże, wioski i zakazany las. Przy tym wszystkim czuć jednak pustkę i zbyt duże rozciągnięcie świata. Sytuację ratują różne środki transportu i fast travel, ale uczucia jałowości i niewielkiego zaludnienia terenów to nie ukryje. 

Wspomniany system walki prezentuje się zupełnie nieźle. Możemy mieć łącznie przypisane 4 zestawy po 4 zaklęcia, którymi odpowiednio miotając utrzymujemy przeciwników w powietrzu. Do tego dochodzi super-moc w postaci starożytnej magii, który pozwala ściągać złoli na jeden strzał.

Za duży, całkiem obfity świat i piękny zamek Hogwartu można Avalanche zdecydowanie pochwalić. W sumie jak na pierwszą grę, to studio poradziło sobie z tematem zupełnie przyzwoicie. Dla fanów piaskownic na dziesiątki godzin - gra na pewno jest pozycją niesamowicie kuszącą. Natomiast za samą fabułę, większość postaci i nic nie znaczące wybory oraz brak moralności - już zdecydowanie nie.

 

21. Octopath Traveler (2018)

Octopath Traveler grą niejednoznaczną, pełną kontrastów jest. Pierwsze, co rzuca się w oczy, to piękna oprawa audio-wizualna. O ile nie każdy pokocha tzw. HD-2D, o tyle muzyka w tym tytule oczarowuje bez wyjątku. System turowej walki polegający na łamaniu gardy przeciwnika i wzmacnianiu swoich akcji nie jest skomplikowany (i dobrze!), dzięki czemu łatwo można pojąć jego istotę i czerpać z niego frajdę. Po odblokowaniu dodatkowych profesji (pozostałych postaci + opcjonalne) dodatkowo zwiększają się możliwości kombinowania w starciach. Tak na przykład uczony <mag> może skorzystać z umiejętności złodzieja, zaś postawny Rycerz - rzucać wzmocnienia w ramach 2giej specjalizacji jako tancerka. 

Totalnie z kolei nie pykła główna fabuła bo... w zasadzie takiej nie ma. Octopath to zlepek 8 historii, które poza osadzeniem w jednym świecie, w zasadzie nijak się ze sobą nie łączą. Da się znaleźć w nich ciekawsze momenty, aczkolwiek nijak one nie zaskakują, są zrobione na jedno kopyto i absolutnie banalne. Której byśmy się nie przyjrzeli, to we wszystkich dostrzeżemy ten sam schemat - telegraficzny genezowy skrót, pojawienie się problemu, na koniec walka z bossem - i tak kopiuj i wklej do każdej postaci w każdym rozdziale. Nie mam nic przeciwko liniowym grom (ba, z coraz większym utęsknieniem spoglądam w stronę takich tytułów w obliczu tsunami miałkich open-worldów), ale w ramach tej liniowości naprawdę można - i warto - łamać schematy.

O ile sztampowe historie jeszcze są do przeżycia, o tyle losowe starcia z potworami - już kompletnie nie. Jak to możliwe, że Chrono Trigger w 95 roku znalazł na to ciekawy sposób, a w Pokemonach człowiek przynajmniej wiedział gdzie dokładniej się ich spodziewać. Tymczasem OT w 2018 mówi, żeby ktoś potrzymał mu piwo. Sytuacji nie pomaga fakt, że random encountery są jedynym sposobem na levelowanie postaci - nie ma tu bowiem żadnych opcjonalnych aktywności, magicznych przedmiotów podnoszących poziom itp. Grind jest więc w zasadzie nieunikniony.

Podróżnik Ośmiu Ścieżek zostawił mnie (po ukończeniu ścieżek fabularnych 8 postaci i części side-questów, nie pakowałem się w opcjonalnych bossów) z wybitnie mieszanymi uczuciami. Jeżeli szukacie j-rpga z fajnymi możliwościami kombinowania w nieskomplikowanym systemie walki, będzie to właściwy adres; jeśli z kolei oczekujecie wciągającej historii i urozmaiconej rozgrywki - lepiej poszukać gdzie indziej.

 

20. Star Wars Knights of the Old Republic II: Sith Lords (2005)

Pierwszy KotOR - choć po latach wydał mi się być drewniany - bronił się świetnie napisanymi postaciami, plot-twistem w środku gry, wyrazistym antagonistą i ogólnie ciekawą historia. Sith Lords... to taki mniej udany młodszy brat oryginału.

Ot znowu budzimy się na statku, znowu nie wiemy kim jesteśmy (brzmi znajomo?) i... znowu popychając fabułę  do przodu dowiadujemy się więcej o sobie na samym końcu bijąc potężnego Sitha (w sumie to nawet dwóch.. albo i trzech).  Historia z Sith Lordsów jest mniej ujmująca niż z 1. części, ale i tak na tyle interesująca, iż stanowiła główną motywację do ukończenia gry. Od ocknięcia w pkt A do starcia z final bossem w pkt B odwiedzimy kilka ciekawszych planet (Daantoine, Onderon/Dxun) i kilka nudniejszych (Korriban, Nar Shadaa), w przemierzaniu których wspomoże nas dwóch kompanów. Choć Obsidian Entertainment bardzo chciało by każdy towarzysz był nieoczywisty i mógł w teorii zostać 'zdrajcą' to przez konstrukcję gry - która na końcu pozbawia nas towarzyszy - zupełnie traci znaczenie. Część naszych ziomków jest kliszowa, część zupełnie nijaka - decydowałem się więc zazwyczaj na towarzystwo Krei (której rozwój w toku gry tak swoją drogą był przewidywalny do bólu) oraz Mandalore'a. System walki (oparty na wyimaginowanych rzutach kością) ponownie jest dla mnie jednym wielkim nieporozumieniem, który zaczyna być trochę mniej upierdliwy po zdobyciu miecza świetlnego i opanowaniu kilku mocy. W samym endgamie niestety przypominamy sobie o jego wadach. Gdy trzeba przejść przez kilkanaście komnat, a w każdej z nich utłuc należy kilku przeciwników człowiek zaczyna błagać żeby to już był koniec.

KotOR II to duży RPG, który dawniej na pewno robił lepsze wrażenie. Zestawiając go jednak z oryginalnym KotORem, to Sith Lords prowadzi nieznacznie tylko w warstwie graficznej. Oczywiście nie jest to zła gra, dla wielu wręcz stoi on na piedestale obok jedynki… ja jednak do tej grupy z pewnością się nie zaliczę.

 

19. Evil West (2022)

Jesse Rentier, jeden z czołowych agentów polowych Instytutu Rentiera (którym zarządza jego ojciec) zwalcza pleniące się zło w postaci demonów, wampirów i nieumarłych - to tyle po krótce jeśli chodzi o zarys fabularny, a teraz przejdę do meritum.

Evil West to trzecio-osobowy akcyjniak, w którym na przemian walczymy, eksplorujemy plansze w poszukiwaniu pieniędzy i rozwiązujemy nieskomplikowane zagadki terenowe. Walka nastawiona jest na żonglowanie arsenałem i faktycznie - jest z czego wybierać. Protagonista dysponuje elektryczną rękawicą, rewolwerem, strzelbą, shotgunem i kilkoma innymi narzędziami, których nie chcę zdradzać, albowiem korzystanie z nich sprawia niemałą frajdę. Poza tłuczeniem złoli w ciemno, należy bacznie obserwować otoczenie i dokonywać selekcji wrogów - niektórych bowiem warto wyeliminować w pierwszej kolejności, lub wykorzystać do pozbycia się innych. Choć gra do najdłuższych nie należy, to rekompensuje to w zasadzie ciągłą wartką akcją.

Na audio nie zwróciłem szczególnej uwagi (ot jest, i na poziomie ok), graficznie z kolei widać było, że w wersji na PS4 oszczędzono trochę mocy obliczeniowej implementując niższej jakości tekstury. Poza drobnymi spadkami płynności tytuł działał naprawdę nieźle. Jako że jest to niższy próg cenowy niż AAA - z pewnością warto sprawdzić na własną rękę, albowiem to, co najważniejsze - czyli gameplay - jak najbardziej daje radę.

 

18. Hi-Fi Rush (2023)

Kapitalna produkcja! Wcielając się w Chaia - młokosa z metalową łapą i iPodem w klacie - w bit muzyki pozbywamy się kolejnych zastępów robotów korporacji "tworzącej lepsze jutro" (co by za dużo fabularnie nie zdradzić). Całe szczęście gra nie każe za gubienie rytmu, a raczej nagradza za poprawne w nim walczenie.

A czym bić możemy? Ano złożoną z okolicznego złomu gitarą. Do dyspozycji mamy lekkie i ciężkie ataki, które w zależności od kolejności i tempa ich wykonania zmieniają się w różne combosy. Poza tym, na polu bitwy pomagają nam towarzysze (pod koniec to wręcz oni odwalają większość roboty). Same etapy zaś mają dosyć schematyczną konstrukcję - przemierzamy platformy, bijemy roboty i od czasu do czasu wchodzi mniejsze urozmaicenie - jazda po rynnie albo etap quasi-2D.

Do pełni szczęścia zabrakło magicznego tego 'czegoś', a i same etapy moim zdaniem były nieco zbyt długie i w konsekwencji - dało się odczuć wtórność. No i co do samej ścieżki audio - była dobra, ale spodziewałem się trochę większej liczby znanych i licencjonowanych kawałków. Wszystkie te 'wady' są jednak absolutnie marginalne i w żaden sposób nie umniejszają świetności tego tytułu. Brać i grać!

 

17. Naruto: Rise of a Ninja (2007)

Aż nie wiem od czego zacząć - po prostu nadszedł czas na backlog sprzed 16 lat. Zawsze chciałem zagrać i w końcu nadarzyła mi się okazja.

Rise of a Ninja jest o tyle wyjątkowym tytułem, że nie ma tu mowy stricte o mordobiciu - możemy tutaj rozwijać umiejętności, dobierać zwoje dające pewne pasywne efekty oraz... eksplorować Konohę i pomagać jej mieszkańcom. Tak, ta gra jest pół-bijatyką-pół-prawie że open worldem. Zwiedzanie wioski, którą widziało się przez lata na stronach mangii i w anime było fantastycznym doświadczeniem i bodaj najmocniejszą stroną produkcji. Historia obejmuje okres od opanowanie Kage Bunshin no Jutsu aż do konfrontacji Naruto z Gaarą po egzaminie na chunnina włącznie.

No właśnie, starcia- te są absolutnie przegięte. To co tam się wyprawia absolutnie nie mieści mi się w głowie. Przeciwnicy komputerowi potrafią wgnieść Naruto (tylko nim gra się w story mode) w ziemię raz za razem, nie dając jakiegokolwiek pola do manewru. Gdyby nie całkiem fajny system 'mocy wspomnień' (naruto może przypomnieć sobie kluczowe momenty z przeszłości by podnieść się po porażce) to byłyby one nie do przejścia. To niestety nie koniec minusów: nie najlepsza praca kamery, umiarkowanie responsywne sterowanie i takie klasyczne, gówniane questy typu 'znajdz 20 ziół w lesie i przynieś'. Na plus z kolei - filmowe wstawki z anime, ładna cell-shadingowa oprawa oraz muzyka - która absolutnie nigdy się nie zestarzeje i zawsze przywodzi na myśl piękne wspomnienia.

Dzieje Ninja z Konohy to jedna z najważniejszych historii w moim życiu, które prześledziłem od deski do deski (kontynuacji czyli Boruto nie liczę). Moja przyjemność z gry pewnie w dużej mierze opierała się na potężnej nostalgii jaką wywołuje we mnie seria Kishimoto. Nie zmienia to faktu, że mix gry platformowo-eksploracyjnej z dwuwymiarową bijatyką jest czymś rzadko spotykanym nawet dziś. The Broken Bond na bank się zainteresuję, zaś wszystkim Naruto-fanom - serdecznie polecam.

 

16. Spider-Man: Miles Morales (2020)

Może dłuższa przerwa od podstawki (bo trudno Milesa nazwać dwójką) sprawiła, że grało mi się w kolejne przygody pająka... naprawdę nieźle. Co do rdzenia rozgrywki to niewiele się zmieniło, natomiast historia - choć słabsza i krótsza - jest ciut sprawniej opowiedziana (dziękuję za brak etapów skradankowych Mary-Jane). Wyraźnej poprawie uległy side-questy, w których choć oczywiście jesteśmy przydupasem na posyłki (ot cała idea your friendly neighbourhood's spider-mana), to towarzyszą temu małe historyjki i kilka całkiem nieźle napisanych dialogów. Protagonista w odróżnieniu od Petera Parkera ma dodatkowo zdolności bioelektryczne oraz niewidzialność, z których korzystać trzeba dosyć gęsto, by nie położyć się trupem w starciach z przytłaczającą liczbą przeciwników.

Trzeba z drugiej strony przyznać, że prawie cała oś fabularna w tej odsłonie jest głupia jak but, zaś antagoniści zdecydowanie nudniejsi i z głębszej dupy wyciągnięci niż w podstawce. Choć ogrywałem tytuł ponad 2 lata po premierze - to natrafiłem na dosyć sporo bugów.  Ponadto, zupełnie niepotrzebne postawiono białego faceta naprzeciw ciemiężonym czarnym i latynosom i całemu Harlemowi...

Choć Batman wciąż jest dla mnie na topie jeśli chodzi o superbohaterskie tytuły, to kolejny mocny pająk plasuje się za podium. 

 

15. Ratchet & Clank: Rift Apart (2021)

Jedna z lepszych części - to na pewno. Ratcher & Clank: Rift Apart to kolejna odsłona cyklu, której korzenie sięgają PS2. Na oczywistą pochwałę zasługuje przepiękna oprawa wizualna, której porównywanie do pełnometrażowych filmów najlepszych studiów animacji nie jest na wyrost. Koncepcja multi-wersum stanowi koło zamachowe dla historii. Ta, choć nie zaskakuje, jest sprawnie opowiedziana za sprawą dobrze napisanych dialogów, postaci i reżyserii cut-scenek.

Wincyj niż jeden wymiar nie uatrakcyjnił jednak gameplayu. W tym aspekcie odczuć można niewykorzystany potencjał. Sama rozgrywka - jak wspomniałem wyżej - jest już sprawdzona od lat i twórcy w żadnym momencie nie stawiają jej na głowie. Przede wszystkim naparzamy w przeciwników kilkunastoma różnymi broniami, a od czasu do czasu poskaczemy po różnego rodzaju platformach. No i jak w każdej odsłonie - w pewnym momencie trafiamy na arenę, gdzie stoczyć musimy kilka obligatoryjnych, i możemy kilkanaście nieobowiązkowych starć.

Miałem pewne oczekiwania związane z drugą grywalną postacią. Reklamowany samą okładką debiut nowej bohaterki Rivet jest jednak niewypałem. Granie nią niczym się bowiem nie różni się niczym od sterowanie Ratchetem - ma więc wyłącznie zastosowanie kosmetyczne (i fabularne mówiąc dokładniej).

Przechodziłem grę na PC, więc mogę tylko przypuszczać jak rozgrywkę uatrakcyjnia DualSense. Co do samego sterowanie jeden mały problem zgłosiłbym z wyborem broni - wolałbym jedno, stopniowo poszerzające się koło zamiast 3 do przewijania, bowiem przy arsenale składającym się z kilkunastu pukawek (to absolutnie na plus!) arsenale bywa to kłopotliwe. 

Patrząc na całą serię przygód Lombaxa i małego robota - A Crack in Time pozostaje wciąż w moim odczuciu niedoścignione. Nie zmienia to faktu, że w rywalizacji Ratcheta & Clanka z Jakiem & Daxterem o miano najlepszych platformówek o niebieskim rodowodzie... o kilka długości zwycięża Sly Cooper and the Gang 🦝 Wciąż czekam na sequel...

 

14. Parasite Eve (1998)

Ostatnia gra, za którą się w tym roku zabrałem to przygoda dobra, krótka i na całe szczęście bez wydłużania na siłę. Aby podsumować fabułę bez potencjalnego spoilera powiem tyle: wcielając się w policjantkę musimy powstrzymać główną antagonistkę przez zaoraniem Nowego Jorku - i zapewne całego świata.

Parasite Eve w swojej istocie jest takim mixem... (j)rpga z survival horrorem? Przemierzamy różne lokacje, macamy klamki żeby zwiedzić pomieszczenia i poznajdować karty dostępu/klucze i... walczymy. Sama walka minimalnie (ale jednak!) przypominała mi system z Chrono Triggera. Zanim wyprowadzimy jakąkolwiek akcję typu atak, użycie przedmiotu czy mocy - musimy poczekać na naładowanie się paska inicjatywy. W tym czasie musimy cały czas pozostawać w ruchu tak, by nie sięgnęły nas ataki wrogów. System ten całkiem mi się spodobał, choć zabrakło większej liczby akcji  - przewrotów, uników, krótkich sprintów, może chowania się za osłonami - które urozmaiciłyby te sekwencje 'defensywne'.

Podczas przygody rozbudujemy swój arsenał o kilkanaście nowych spluw (karabinów, innych pistoletów, granatników, wyrzutni rakiet). Gdy zacznie nam brakować miejsca w ekwipunku - o co nietrudno - warto za pomocą narzędzi 'poświęcić' kilka giwer i w ten sposób wzmocnić te, które lepiej leżą nam w dłoniach.

Choć zabrakło voice-actingu, to gra prezntuje się naprawdę okazale, i graficznie nie kłuje w oczy tak, jak np. koślawe polygonowe ludki z ff7. Myślę, że w czasach swojej nowości i świetności było to w istocie prawdziwe cinematic experience - gra jest bowiem wypełniona prerenderowanymi cut-scenkami bardzo wysokiej jakości ( stąd też pewnie rozłożenie gry na 2 CD), które dodają tytułowi dużo waloru.

Czy warto? Pomimo tego, że końcówka jest trochę przegięta, to jak najbardziej. Najlepiej właśnie pod koniec roku - akcja rozgrywa się bowiem w wigilię Bożego Narodzenia. Poza Kevinem, Opowieścią Wigilijną czy Szklaną Pułapką - trudno o lepszy timing.

 

13. Days Gone (2019)

Tak, to ten exclusive (do czasu), którego recenzenci nie docenili, a społeczność wręcz przeciwnie.  Days Gone definitywnie jest godzien uwagi, choć do panteonu największych tytułów 8 generacji zabrakło - o z grozo - po prostu dopracowania.

Postacie i cały character development - to najjaśniejszy punkt produkcji. Na przód wysuwa się piękny Bromance protagonisty Deacona St. Johna i jego starszego przyjaciela Williama Graya, zwanego Boozerem (wątek Sarah to tam mniejsza- bros before hoes!). Choć nie zawsze się zgadzają i jeden drugiego potrafi strzelić w pysk, to dla gracza wiadomym jest, że skoczyliby za sobą nawzajem w ogień. Deek - nie mogący pogodzić się ze stratą żony - przez długi czas był udanym motorem napędzającym wydarzenia i także zasługuje na uznanie. Dowódcy obozów (tak, jest ich kilka w grze) mają swoje wyraźne unikatowe cechy (fizyczne i osobowościowe), ich główni pomagierzy to też ludzie z charakterem - stworzeni przez twórców z jakimś wyraźnym pomysłem, dzięki czemu praktycznie każdego dialogu w grze słuchałem z zaciekawieniem.

Sama fabuła (a co za tym idzie klimat) była zupełnie w porządku - poza ostatnią sceną (tworzącą potencjalny korytarz do sequela) większość wydarzeń była dosyć przewidywalna, ale przyjemna w odbiorze. Strzelanie i możliwości podejścia do walki sporo, broni niemało, graficznie pięknie, gameplayowo ok (świetny pomysł z hordami)... ale jak w większości sandboxów mocno powtarzalnie.

No to co nie pykło? - zapytacie. Ano to, że w DG gołym okiem dostrzec można urodzaj - i nie mówię o faunie czy florze, a o błędach. Deacon nieraz zamiast wykonać to, co mu się przykazało woli kręcić się jak gówno w przeręblu, wylecieć w powietrze lub zapaść się po kolana w podłożu. Przeciwnicy dosłownie pojawiają się na naszych oczach, a ich animacje dostają konkretnego pierdolca po kontakcie z bronią Deeka. Z nikąd spotkały mnie 3 albo 4 crashe gry wywalające do menu konsoli. Bak w motorze jest naładowany - do momentu gdy benzyna nagle z niego nie wyparuje w jednej chwili. Pomimo motion capture robiącego zdumiewające wrażenie, to sama reżyseria cut-scenek była dosyć pokraczna, czego apogeum jest sam finał gry., w których kamera kreuje dziwne kadry nijak nie pomagając w skoncentrowaniu się na meritum sekwencji. Zakończenie też (aż do ostatniej fabularnej scenki) jest aż nazbyt pozytywne, nie przylegające do tego świata. Pod koniec też przyznam, że byłem mocno grą zmęczony - wykreowany świat jest wg mnie zbyt duży, a i sama gra - krótsza o jakieś 10-12h byłaby znacznie łatwiejsza do strawienia.

 

12. Call of Duty Black Ops Cold War (2020)

Pierwszy Black Ops z 2010 to moja ulubiona część tej wieloletniej, przeoranej przez devów, opinię graczy i rynkowe trendy serii. Nie oczekiwałem zbyt wiele, ale Cold War trzyma naprawdę bardzo dobry poziom.

Misje są zróżnicowane, jest zaskakująco dużo możliwości cichego podejścia do sprawy, w pewnym momencie nawet pojawia się sekwencja w stylu Hitmana, w której mamy kilka możliwości podejścia do sprawy. Tym razem wcielamy się w kilka postaci, z której najważniejszą jest Bell ( o którym więcej mówić nie chcę, bo to największy spoiler produkcji). Podczas kilku misji spotkamy Woodsa, Masona, Krawczenkę czy Imrana Zakhaeva (głównego antagonistę z pierwszego Modern Warfare).

Nastrój 2. poł. XX wieku ponownie bardzo fajnie wykreowany, przerywniki filmowe i ekrany 'odpraw do misji' świetnie zrealizowane i wciągają w klimat tamtych lat. Do tego krótkie, ale jednak - epizody/scenki z Ronaldem Reaganem i Michaiłem Gorbaczowem i już co mniej zorientowani mogą pomylić prawdę z fikcją. Największym zarzutem do kampanii jest jej długość, choć narzekanie na to ile zajmuje przejście singla w CoDzie jest zwyczajnie jałowe - taki urok (lub jego brak) tej serii i tyle.

Największą bolączką związaną z Cold War była... sama instalacja gry. Pomimo posiadania gry na płycie, konsola najpierw mozolnie kopiowała pliki na dysk po to, aby po zakończeniu ściągać kilkudziesięcio-gigową aktualizację. Pod koniec gry się okazało, że nie ściągnęło się wszystko - trzeba było więc proces powtórzyć. Uważam, że coś tu ostro zostało skopane - bowiem nawet instalowanie takich molochów jak RDR2 nie zajmowało tyle czasu.

Ogólnie rzecz biorąc - samą kampanię serdecznie polecam... warto przebrnąć przez instalację, bo zabawa choć krótka, to przednia!

 

11. Metal Gear Rising: Revengeance (2013)

Fantastyczny soundtrack, kapitalny design postaci, intensywne starcia - tyle w skrócie mógłbym napisać o Metal Gear Rising: Revengeance.

 Choć zdarzają się problemy z kamerą a lokacje nie są zbyt ciekawe, to mięso - czyli walka - trzyma poziom. Raiden posługując się  swoją kataną, a także kilkoma innymi orężami 'pożyczonymi' od pokonanych przeciwników, może łączyć uderzenia w widowiskowe kombinacje orające przeciwników wzdłuż i wszerz. Sam wahlarz ruchów wraz z paskami życia, mocy i różnego rodzaju statystykami może być rozbudowywany w zamian za punkty zdobywane podczas walk. Co jednak odróżnia ten tytuł od innych slasherów, to tryb swobodnego celowania, podczas którego regulując pozycję i kąt nachylenia, główny bohater może wykonywać cięcia według naszego widzimisię. Tym sposobem po zadaniu odpowiedniej ilości obrażeń możemy przeciwnika skrócić o głowę, przeciąć go na 2 części lub np. poszatkować mu nogę.

Fabuła do najlepszych nie należy, ale powiedzmy sobie szczerze, że jest ona wyłącznie pretekstem do akcji na ekranie- a tej jest dużo. Uświetniają ją rewelacyjne walki z bossami, którzy potrafią zajść za skórę. Starcia z Sundownerem Samuelem i Mateuszem Morawieckim na bardzo długo zostaną mi w pamięci. Dodając do tego trochę samoświadomości (jak w scenie w której chłopiec George spotykając Raidena w kanałach krzyczy do niego "A ninja? Cowabunga!") dostajemy tytuł prawie, że wybitny. Do tego miana zabrakło - a właściwie może przybyło - zbyt wiele ekranów wczytywania (tak, jest ich grze od groma). Na pochwałę zasługuje też fakt, że jest to jedna z nielicznych gier na PS3, która utrzymuje stabilne 60 klatek.

Fantastyczny szpil, któremu te kilka godzin z życia poświęcić po prostu trzeba.

 

10. Lollipop Chainsaw (2012)

Kuso odziana cheerleaderka z piłą mechaniczną wyrzynająca w pień hordy zombie - tylko tyle i aż tyle wystarczyło by Grasshopepper Manufacture stworzył oryginalnego slashera. Wcielając się w Juliet, biegamy po różnych częściach miasta i jego peryferii ( m.in. liceum, stadion, farmy) kolejno w liniowej sekwencji wydarzeń rozcinając potwory. Za 'dobre sprawowania' zgarniamy monety, które w automacie wymieniać możemy na wzmocnienia łowczyni zombie, skórki, concept arty a także combosy. Tych ostatnich jest całkiem sporo, i są użyteczne - więc ciułaniem pięniędzy warto się zainteresować. Każdy poziom kończy się nietrudną walką z bossem i podsumowaniem naszych wyników. 

Coś nie pykło? Ano niestety. Niektórzy mogą uznać, że gra jest za krótka (idzie ją przejść w 6-7h), ale wrażenie to jest nadrabiane długimi... bardzo długimi poziomami. Przejście każdego z nich zajmowało mi około godziny, po której byłem już autentycznie zmęczony. Podzielenie całości na krótsze etapy moim zdaniem wyszłoby grze na zdrowie. Ponadto system checkpointów nie zawsze zdaje egzamin i potrafi... nie zapisać gry. W obliczu zgonu trzeba więc cały wyżej wspomniany długi etap cisnąć od początku. Tytuł jest też bardzo nierówny, i nie oferuje wyboru poziomu trudności - są sekwencje, które przeszliby i najmłodsi a są takie, których ominąć się nie da - a idzie wpaść w szał próbując się z nimi uporać.

Podsumowując -dobry, bawiący się konwencją slasher z potencjałem do stanięcia pośród najlepszych z gatunku. Technikalia trochę perypetie cheerleaderki przygniotły, ale wciąż jest to gra zdecydowania warta poświęcenia kilku godzin - a przynajmniej spróbowania się z nią. Dzięki stylizowanej grafice ponad 10 lat później gra wciąż prezentuje się dobrze - dla audio-wizualnych purystów - wszystko powinno być git.

 

9. Dark Souls: Remastered (2011/2018)

To była moja trzecia, trójwymiarowa, tego typu gra w życiu. Choć rozumiem, z czego zrodziła się liczna grupa fanów Soulsów tak... zbyt dotkliwie odczułem słabości produkcji, by też się do takiego grona zaliczać. Trochę się rozpiszę, także w skrócie dla nielubiących czytać: dobra gra, ale z pewnymi fatalnymi i karygodnymi w moim odczuciu elementami.

Zacznijmy jednak od zalet - a tych trochę jest. Najsilniejszą <według mnie> stroną gry jest sam wykreowany w niej świat, który wypełniony jest zróżnicowanymi lokacjami. W każdej z nich znaleźć można ukryte zakamarki, przejścia, skróty czy szyby windowe łączące je z pozostałymi.

Choć jedne scenerie w Lordran są bardziej wymagające od innych, to DS1 daje graczowi dużą swobodę w kolejności przechodzenia następnych obszarów. Wszystko to skąpane jest w klimatach czegoś, co określiłbym mianem "mrocznego średniowiecza" z silnymi inspiracjami twórczością Kentaro Miury. Gra pełna jest ciszy - bowiem muzyka słyszalna jest tylko podczas walk z bossami. Ona zaś - jak można było się spodziewać - jest niezwykle klimatyczna, choć nie licząc dosłownie jednego utworu, wszystkie ścieżki są do siebie dosyć podobne.

Z pewnością docenić trzeba dostępną liczbę klas postaci, ich modyfikacji oraz możliwość 'przebranżowienia się' w praktycznie dowolnym momencie rozgrywki. W gąszczu spotykanych po drodze zasuszonych kreatur, ożywionych szkieletów, reptilian czy pomniejszych demonów, natrafiamy także na szereg NPCów, z którymi wiązać się mogą większe lub mniejsze side-questy. 

Na uwagę zasługuje także szczątkowo odkrywana w opisach przedmiotów, architekturze i dialogach fabuła. Jest to definitywnie historia z gatunku mało optymistycznych, oparta o schemat wiecznie zataczającego się koła wydarzeń (przynajmniej wg różnych explainer videos na YT).

Czy mamy wobec tego do czynienia z dobrą grą? Niewątpliwie. ALE…

Choć story jest dobre, to sam telling - niekoniecznie. Konia z rzędem temu, kto na własną rękę będzie śledził wszystkie deskrypcje i sam zrozumie historię podczas jednego przejścia gry. Coś takiego moim zdaniem graniczy z cudem, w konsekwencji czego dużą część gry przechodzi się z niejasnym celem i bez konkretnej motywacji - po prostu bij (prawie) wszystko co się rusza, zanim to coś ubije ciebie. 

Wspomniane przeze mnie lokacje, pomimo swego zróżnicowania są bardzo nierówne - Anor Londo choć piękne, to niepotrzebnie puste (a przynajniej wrażenie to jest potęgowane przez duże dystanse jakie trzeba tam przemierzać). Z kolei Demoniczne Ruiny oraz Zagubione Izalith, z losowo rozrzuconymi wielkimi potworami na lawie, wyglądają jak projekt 6-klasisty, który odpalił edytor poziomów. 

Sam recykling i używanie wcześniejszych bossów jako późniejszych mobów nie należy do moich ulubionych zabiegów - kłuło mnie to w oczy w Nioh, ukłuło także i tutaj. Ten smutny los spotkał m.in. Taurusa, Capra Demon, Księżycowego Motyla czy Gargulce. 

No właśnie, Bossowie... myślę, że jako wizerunek gry dobrze spełniają swoje zadanie. Trudno mówić tutaj o faktycznej trudności (po Ninja Gaiden na hardzie mało co się takie wydaje), ale satysfakcja z wygranej faktycznie stanowi motor napędowy do dalszego grania. Przemilczany często jest jednak aspekt dotarcia do tej walki - to z kolei jest irytacja w czystej postaci. Za każdym razem odnawiają się moby, które albo trzeba sukcesywnie wytłuc, albo przebiec/przetoczyć się obok nich ryzykując utratę cennego HP przed ważną walką. Sama droga zazwyczaj jest odczuwalnie długa, w konsekwencji czego przy powtarzaniu walk z bossami - dużo więcej czasu traci się na podróż do boss rooma, niż na tłuczenie samego bossa.

Napiętnowany powinien zostać także interfejs gry. Brak tutaj faktycznej pauzy, czego sensu w żaden sposób dostrzec nie mogę. Wszystkie bronie i tarcze trafiają do jednego nieposortowanego panelu, który nierzadko trzeba długo przewijać by znaleźć to, czego się konkretnie w danym momencie szuka - bez możliwości sortowania; podobny los spotkał zresztą zużywalne przedmioty i zbroje. O ile nie czepiałbym się tego w oryginalnej odsłonie, o tyle wersja Remastered mogła się pokusić o usprawnienie tego elementu.

Generalnie gra tłumaczy bardzo mało - prawie nic. Nijak w grze nie uświadczymy sekcji 'pomoc' w której będzie można przejrzeć napotkane wcześniej porady. To, co ma sens w wydanym nie tak dawno Tunic (wiele lat minęło, absolutnie tych gier nie porównuję), w soulsach słabo się sprawdziło. Robienie z tego jakiejś niesamowitej mechaniki zmuszającej gracza do prób i błędów lub do wielokrotnego przechodzenia jest dla mnie jakimś nieporozumieniem. 

No i wisienka na torcie na koniec - czyli poruszanie się i system walki. Dla kogoś kto dużo grał w platformówki i slashery, bohater w Dark Souls przemieszcza się z gracją wozu z węglem. Oczywiście odrzucić można ciężkie zbroje i oręż większy niż sam bohater - ociężałe uczucie pozostaje jednak przez całą grę. Sama walka, czyli esencja gry - jest poprawna. Ślamazarna, ale poprawna. Niepoprawne natomiast jest oparcie tego systemu o animacje, w wyniku czego nie ma możliwości anulowania podjętych przez siebie akcji. Uczciwe warunki starć byłyby mile widziane, ale ale - co to to nie tutaj. O ile Twoje zamaszyste ataki zatrzymają się w wąskim korytarzu na ścianach i zostaną kompletnie zignorowane przez większość silnych przeciwników (tych z hyper armorem, tutaj zwanym Poisem/Równowagą), o tyle ich te reguły nie dotyczą. Jeśli przeszło Ci przez myśl by do walki wykorzystać teren (nie mówię o glitchach i intencjonalnym blokowaniu bossa w jakimś miejscu lub uciekaniu w safe spot), to możesz o tym zapomnieć - wrogowie będą regularnie spuszczać Ci manto przez ściany, drzewa czy kolumny.

Jako, że hitboxy są umowne, to nie zdziw się jak dostaniesz bęcki od ciosu, który przeszedł obok Ciebie. Dodając do tego masę innych bugów i fatalną pracę kamery trudniej jest zachwycać się świetną kreacją świata - tak delikatnie rzecz ujmując.

Po tym wszystkim nie wiem czy będę kontynuował swoją przygodę z serią Dark Souls. Na pewno nie zamykam się jednak na twórczość From Software. Jako, że obydwie części NiOh bardzo mi siadły to - choćby przez sam setting - z pewnością zmierzę się z Sekiro; prawdopodobnie w przyszłości spróbuję swoich sił w Bloodborne, a także w Elden Ring.

 

8. Metroid Prime 2: Echoes (2004)

METROID-vania z prawdziwego zdarzenia, która wzbudziła we mnie niesamowicie mieszane odczucia. Podstawowy cel gatunku (który sama seria z resztą stworzyła) -odnalezienie właściwej drogi, ciekawego sekretu czy kolejnego upgrade'a gwarantuje istotne poczucie dobrze wykonanej roboty. Potrafi przy tym jednak doprowadzić do szewskiej pasji.

Znaczącej ewolucji audio-wizualnej względem pierwszej części nie dostrzegłem, co chyba wystarczy za ocenę oprawy. Bodajże najistotniejszym, nowatorskim elementem są podróże między światem blasku i mroku, gdzie każdy z nich wygląda nieco inaczej i rządzi się swoimi prawami. Poza tym - nie czułem absolutnie żadnej, znaczącej innowacji względem jedynki. Co zatem in minus? MP2 silniej unaocznił problemy ze sterowaniem i blokowaniem widoku na przeciwnikach, co przy dynamiczniejszej walce sprawiało ogromne problemy. Dla mnie osobiście tytuł ten był absurdalnie trudny - bez solucji i dowolnych zapisów gry (emulacja) chyba nigdy bym go nie skończył. Ogromną trudność sprawia nie tyle samo odnajdowanie ścieżek (to jest wyzwanie oczywiste), co walki z bossami i orientacja względem celu w danym momencie rozgrywki. Końcówka gry była prawdziwą ścieżką zdrowia i egzaminem cierpliwości - w moim odczuciu niebotycznie ją wydłużono, co tylko wyszło jej na złe.

Mam ogromny problem z oceną tej gry - dużo mi tu doskwierało, a i tak czuję podskórnie, że to był jeden z najbardziej kompleksowych i rozbudowanych tytułów jakie przyszło mi w tym roku ograć. Z drugiej niestety - endgame wydłużony został do granic możliwości, tworząc razem z finalnymi walkami niesamowicie irytującą i męczącą mieszankę.

 

7. Final Fantasy VII (1997)

Mierzenie się z tytułem otoczonym absolutnym kultem nie jest proste. Do Final Fantasy VII zabrałem się - po raz 1-szy w życiu - około 26 lat po premierze. W opisie swoich wrażeń postaram się więc o respektowanie zębu czasu, którym gra jest nadszarpnięta.... bardzo odczuwalnie. Przede wszystkim jest to dla mnie tytuł niesamowicie, ale to wręcz zaskakująco nierówny.

Banda eko-terrorystów vs wielka korporacja o światowym zasięgu brzmi jak jedna z licznych kart współczesnej historii, stąd odnalezienie się w samym settingu do najtrudniejszych nie należy. Sam ‘akt 1’ i cały Midgar są bardzo intrygujące - futurystyczny, industrialny klimat to jeden z najjaśniejszych punktów całej produkcji. Aż żal, że to nie on stanowi grom wydarzeń, lecz ogromna i przeważnie pustawa mapa świata, pełna (na usta ciśnie się słowo: generycznych) mniejszych mieścin i wiosek dobrze kojarzonych z innych uniwersów fantasy. 

Są w tej grze bohaterowie ciekawsi, i Ci zdecydowanie mniej. Sephiroth - choć obudowany wokół dosyć oklepanego motywu - jest całkiem ciekawy, i wszelkie wspominki o nim dodają sporo klimatu.  Siwy, tzn. żółtowłosy bajerant Cloud gra pierwsze skrzypce, i jego przemiana zdecydowanie wysuwa się na przód jeśli mowa o jakimkolwiek rozwoju postaci. Tifa i Barret to postacie z pewną dozą charakteru, stąd to oni towarzyszyli mi przez większość gry. Z niemałym trudem próbuję zrozumieć zachwyty nad Aeris/Aerith (tak, zdecydowanie #TeamTifa), którą znaliśmy na tyle krótko, że nie za bardzo jak się było do niej przywiązać. Cait Sith to z kolei jedno wielkie ‘co do uja’.

Opowiedziana historia jest naprawdę w porządku (chyba nie grałem w j-rpga ze słabą historią), ale sposób jej podania - a właściwie tempo, rozłożenie w czasie - pozostawia trochę do życzenia. Są bowiem epizody, w których absolutnie nic się nie dzieje przez kilka godzin, by później postawić gracza przed 10-minutową cut-scenką/dialogiem, ogarnięcie której umysłem w krótkim czasie jest zwyczajnie trudne.

Losowe bitwy wołają o pomstę do nieba. Do niedawna było to dla mnie nie do pomyślenia, że nawet Pokemony były w stanie zrobić to lepiej - tam przynajmniej wiem, na którym terenie spodziewać się starcia. W ‘siódemce’ ni cholery nie ma jak tego wywnioskować, a wpadając w bagno nie ma jak z niego uciec - trzeba się lać i tyle.

System walki jest dosyć klasyczny- przynajmniej w zakresie zwyczajnego tłuczenia wręcz, determinowanego przez pasek gotowości do wyprowadzenia akcji (Active Time Battle). FF VII dosyć niecodziennie z kolei podchodzi do kwestii magii, zwanej tutaj ‘materią’. Można ją bowiem absolutnie dowolnie żonglować na przestrzeni slotów na kartach postaci. Stawiać na ich pasywne wzmocnienia statystyk lub aktywne zdolności. Łączyć je ze sobą by działały w dany sposób w określonych okolicznościach. Używać unikalnych przyzwań, dzięki którym na polu bitwy wesprze nas Chocobo, Ifryt, Feniks czy nawet Smok. Animacje prezentują się kapitalnie, ale brak możliwości ich pomijania sprawia, że gra z automatu wydłuża się o kilka godzin.

Z samej walki wynika kwestia interfejsu. On sam jako menu pauzy jest ok - dosyc prosty i przejrzysty. Niestety podczas starć kompletnie nie zdaje egzaminu - wybieranie poszczególnych itemów czy magii z wąskiej listy wyboru (która wypełniona jest przedmiotami nieużywalnymi w walce) do najprzyjemniejszych nie należy. Doliczając do tego nieobracalną kamerę, często z trudem wskazuje się cel danej akcji. Nieraz zdarzyło mi się rzucić zaklęcie nie na tę jednostkę na którą chciałem - nie byłem bowiem w stanie stwierdzić kto jest jego celem.

Na koniec aspekt audio-wizualny. Muzyka jest naprawdę świetna i bardzo adektwanta do wydarzeń na ekranie. Graficznie znowu pełen rozstrzał. Sama oprawa gry to mały koszmarek - straszliwe low-poly mające przypominać postacie, poruszające się po pre-renderowanych/malowanych tłach niskiej jakości. Często nie miałem pojęcia gdzie jest Cloud i spółka, bowiem garść pikseli zlewała się z otoczeniem. W kompletnym kontraście stoją do tego .fmv-y/-cut-scenki, których jakość (jak na standard 1997 roku) i płynne przejście do nich z gameplayu wywoływały u mnie opad szczęki. Takiej jakości - w tamym czasie - nie powstydziłyby sie studia animacji czy Blizzard za czasów swej świetności.

Tak jak napisałem wyżej: FF VII jest grą pełną wzlotów i upadków. Tam, gdzie coś się udało, to momentalnie dostrzec można coś, co zwyczajnie wkurza albo zasmuca - i odwrotnie. Doceniam (a przynajmniej próbuję docenić) jej wkład w rozwój gatunku oraz znaczenie dla wielu graczy, którym otworzyła oczy na poważniejsze produkcje. Absolutnie za znawcę gatunku się nie uważam, ale w moim odczuciu ‘siódemka’ przegrywa z Chrono Crossem pod praktycznie każdym względem - zaś Chrono Trigger przegania ją o kilka długości. 

 

6. Mortal Kombat 11: Aftermath (2020)

Króciutko- Mortal Kombat 11: Aftermath to niedługi, ale bardzo dobry i wciągający dodatek. Poza dodaniem Fujina, Shang Tsunga, Sheevy czy RoboCopa, twórcy powierzyli nam do dyspozycji mini-tryb fabularny będący mocno rozbudowanym epilogiem podstawki (z oczywistych względów na ten temat się nie rozpiszę).  Dla wszystkich, którzy w MK11 grali i odczuwają niedosyt - zdecydowania godna polecenia pozycja.

 

5. Half Life (1998)

Korzystając z dobrodziejstwa jaśnie pana Gabe'a zgarnąłem pierwszą część wesołych perypetii Gordona Freemana. Ćwierć wieku na karku, a Half Life bardzo grywalny wciąż jest. Nawet nie wiem czy jest sens się rozpisywać, bo pewnie jestem jednym z niewielu, co tak późno łapie się za takiego klasyka. Mnogość broni do wyboru dzięki której można trochę kombinować, całkiem zróżnicowani przeciwnicy, przyjemne strzelanie, NPCe udzielające wskazówek, świetny level design, dosyć wysoka  inteligencja przeciwników i urozmaicona rozgrywka.

Oczywiście przyczepić można by się było do lekko niedomagającej fizyki (od przesuwania przedmiotów czy prób wskoczenia na niektóre skrzynie może pęknąć żyłka), słabej jakości audio, braku napisów czy trochę irytującej końcówki, ale są to kwestie - według mnie - absolutnie drugorzędne. Rewelacyjny tytuł, dzięki któremu apetyt na Half-Life 2 zdecydowanie odczuwam.

 

4. NiOh 2 (2020)

Co za przygoda!

Choć w moim odczuciu jedynka była sensowniejsza fabularnie, to Nioh 2 warto rozważyć przez pryzmat potencjalnego sequela idealnego. Po pierwsze: dłużej... i to dużo dłużej. Godziny leciały, kończyłem kolejne side-questy, a tymczasem wciąż siedziałem w 3 rozdziale. 

Czy więcej? Tak, zdecydowanie - i to w dużej mierze buduje długość gry. Co jednak istotne: Nioh 2 wprowadza kilka nowych broni do walki, nowych przeciwników, i bossów. Nie boi się jednak korzystać z dorobku 1szej części i śmiało recyklinguje podrzędne demony, a i czasem 'szefów'.

Czy szybciej i mocniej? Z jednej strony tak, bowiem wprowadzone nowe mechaniki i rozbudowane drzewka rozwoju dają dużo nowych możliwości, starając się popychać gracza do korzystania z nich. Niektórzy bossowie faktycznie dawali w kość i dobrych kilka razy musiałem do nich podchodzić. Przez sam jednak fakt, że protagonista(-stka) dysponuje bardzo mocnymi, wybieralnymi umiejętnościami (co by za dużo nie mówić), to są w moim odczuciu absolutnym game changerem. Być może na moje wrażenie wpłynęły też doświadczenia z 1. części, przez które mniej więcej wiedziałem czego się spodziewać. Dzierżyłem więc katanę, wspierałem tonfą, pakowałem punkty w Serce i Odwagę i wszystko w miarę gładko poszło. To, co najważniejsze, a więc satysfakcja z pokonywania kolejnych adwersarzy: jak najbardziej jest tutaj obecna.

Nie jestem koneserem gatunku, więc nie wiem jak tytuł prezentuje się na tle innych tego typu gier. Około 67 godzin poświęcone na krojenie demonów i popleczników 'nie tych co trzeba' było bardzo dobrą przygodą. Następne w kolejności zapewne Sekiro.

 

3. Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots (2008)

Jedna z tych gier, które - choć same w sobie nie są zbyt długie, to “ do tego trzeba przysiąść i na spokojnie”. Czwarta część losów Snake’a jest istnym rollercoasterem fabularnym i związuje ze sobą tak wiele wątków występujących w poprzednich częściach, że bez obejrzenia jakiejś analizy w internecie po przejściu - naprawdę łatwo się w meandrach gry zagubić (tu postaram się o wpis wolny od spoilerów)

A o co tak w skrócie chodzi? Ano o to, że niesforny Liquid (tak, to znowu on) chce zdobyć kontrolę nad całym, szeroko pojętym wojskiem na świecie. Na drodze staje mu gracz, ponownie wcielający się w Solid (teraz już Old) Snake’a, który ma Liquid Ocelota odnaleźć, powstrzymać i niejako utrzymać światowe status quo. Po drodze spotykamy Otacona, Naomi, pułkownika Campbella, Meryl, Vampa - w zasadzie pełną, wciąż żywą, plejadę bohaterów z MGS1 i MGS2.

Rozgrywka wciąż przede wszystkim skłania gracza do cichego przemykania między kolejnymi obszarami, omijania adwersarzy, a jeśli trzeba - cichej ich eliminacji. Powraca system CQC, dzięki któremu możemy do przeciwnika się zakraść, zagrozić mu bronią, uczynić z niego żywą tarczę, udusić czy cisnąć o ziemię i ogłuszyć. Zdarzają się jednak sekwencje, w których bez spluwy się nie obejdzie - i w tej materii MGS4 jest niezwykle łaskawy. O ile w poprzednich częściach mogliśmy korzystać z tego, co nam wpadło w ręce, o tyle tutaj pokonując przeciwników i oddając handlarzowi ich broń zyskujemy punkty - które to następnie wymienić możemy na inną broń palną lub na amunicję do już posiadanej. Do naszej dyspozycji oddano m.in. pistolety samopowtarzalne, automatyczne, maszynowe, karabiny szturmowe, granatniki, snajperki, wyrzutnie ziemia-powietrze - generalnie jest z czego wybierać. Ponadto każdą pukawkę można zmodyfikować i zamontować do niej dodatkowe celowniki, przystawki shotgunowe, uchwyty do stabilizacji itp.

Opanowanie zasad walki przydaje się do starć z Bossami, których w grze jest kilka. Zarówno Snake jak i przeciwnicy dysponują paskiem zdrowia oraz paskiem stanu psychicznego (?). Daje to w pewnej mierze możliwość zmiany tego, jak do walki podejdziemy -czy chcemy kogoś ‘zabić na śmierć’ czy bardziej łaskawie zneutralizować. Choć najbardziej w pamięć zdecydowanie zapadnie mi ostatnie mordobicie, to godną uwagi jest także - bez wdawania się w szczegóły - konfrontacja z Laughing Octopus i Crying Wolf.

O ile poprzednie odsłony serii raczej koncentrowały się na jednej, generalnej lokacji (baza na Alasce w jedynce, oczyszczalnia w dwójce, dżungla w trójce), o tyle czwórka zafunduje nam podróż dookoła świata - odwiedzimy tak Bliski Wschód i Amerykę Południową jak Europę i USA wraz z Alaską. To ostatnie miejsce stanowi absolutny nostalgiczny strzał - jest to bowiem baza Shadow Moses, ta sama, w której Solid Snake zażegnał nuklearne zagrożenie w MGS1. Znany klimat, garść żartów łamiących 4. ścianę, nawet króciutki epizod stricte z pierwszej części - i człowiek jest w domu.

Przy samej rozgrywce warto wspomnieć, że w MGS4 zdecydowanie nie samym gameplayem człowiek żyje - ooooj nie. Prawie połowa gry to cut-scenki, co stanowi chyba niezbity dowód na to, że Kojima ma niezdrowego fioła na punkcie filmów. Podobno do gry należy rekord Guinnessa za taką najdłuższą, 71-minutową (!) sekwencję. Choć większość z nich jest ciekawa i dobrze wyreżyserowana, to potrafią zwyczajnie zmęczyć. Nie ma możliwości pomijania w nich dialogów (tak aby załapać sens, ale oszczędzić czasu) ani szybkiego przewijania w razie przegapienia czegoś - wymagają więc one nieustannego skupienia. Warto się jednak postarać skoncentrować, bo w moim odczuciu to właśnie fabuła jest najmocniejszą stroną tej gry i całej serii Metal Gear Solid.

W grze zdarzają się spadki płynności, lokacje do najpiękniejszych nie należą, ale modele postaci, ich animacje i mimika pokazują kunszt developerów. Pomimo 15 lat na karku tytuł wciąż wygląda bardzo dobrze i nie powinien absolutnie nikogo swą oprawą zniechęcić. Muzyka znowu zachwyca i świetnie buduje klimat aktualnych wydarzeń, a i sterowanie - choć wciąż ‘mgs-owe’ (jeżeli na taki pleonazm sobie mogę pozwolić) - to jest dużo wygodniejsze niż w starszych odsłonach.

MGS4 domyka wiele wątków serii i zwieńcza wspaniałą sagę. Jako że Kojimie od kilku lat nie po drodze z Konami to na kolejne nowe części (nie liczyć reedycji, remasterów, remake’ów) chyba <lepiej> nie liczyć, chociaż… kto wie?

 

2. Psychonauts 2 (2021)

Jeżeli poszukujecie świetnego i nietuzinkowego platformera 3D - bierzcie Psychonauts 2 i nie szukajcie dalej. Jest to bezpośrednia kontynuacja historii przedstawionej w pierwszej części, w której protagonista wraz z agentami wyrusza na poszukiwanie porwanego szefa Psychonautów (przy okazji będącego ojcem dziewczyny Razputina). Wydarzenie to stanowi koło zamachowe dla całej fabuły gry, która jest naprawdę (jak na standardy gatunku) ciekawa, dobrze podana i mogąca skłonić co poniektórych do refleksji.

Tim Schafer i spółka ponownie wypełnili swój tytuł plejadą ciekawych postaci ze świetnie rozpisanymi dialogami, co zachęca do interakcji i eksploracji. Zwiedzać zaś jak najbardziej jest co. Główna siedziba Psychonautów kryje niejeden sekret i stanowi hub do kilku innych lokacji oraz creme de la creme serii, mianowicie - umysłów. Te są perełkami i każdy kolejny zaskakuje innym pomysłem na siebie. Odwiedzimy m.in. szpital, kręglowy (?) plac budowy, fryzjera, kasyno, bezludne wyspy czy bibliotekę. W każdym z nich poza przemierzaniem sekcji platformowych i walki z przeciwnikami zmierzyć się musimy z bossem i uporządkować 'bałagan' w głowie gospodarza.

Razputin dysponuje w większości znanymi z 1. części gry zdolnościami psychicznymi, ale w sequelu nauczy się także kilku nowych umiejętności. Poza tym, że w Psychonauts 2 świetnie się gra, to  po prostu przyjemnie się go słucha i na niego patrzy. Tytuł pod kątem audio-wizualnym prezentuje się fenomenalnie, i w tej warstwie do niczego przyczepić się nie mogę - i nie chcę. Moje jedyne drobne zastrzeżenia: brakuje w bossach checkpointów (zgon oznacza walkę od zera), a i potencjał niektórych postaci nie został w pełni wykorzystany. 

Psychonauts 2 to absolutnie kapitalny tytuł - zakręcony i z niejednym morałem. Jak dla mnie to jeden z najjaśniejszych klejnotów w GamePassowej koronie. Więcej takich platformówek!

 

1. The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom (2023)

Ponad 165 godzin, licząc od daty wydania 1,5 miesiąca grania - tyle wg niezwykle precyzyjnych obliczeń Switcha spędziłem w najnowszej odsłonie gry. Dużo czy mało - sam nie wiem, bo przy grze tak ogromnej trudno to ocenić.

Po raz pierwszy zetknąłem się z serią w 2008 roku z - wówczas - 10-letnią Okaryną Czasu. Choć od tego czasu minęło 15 lat, to Ocarina of Time wciąż zajmuje specjalne miejsce w moim sercu, a każda kolejna (i poprzednia!) część cyklu zaciekle walczy o moje względy. Nie inaczej ma się sprawa z Tears of the Kingdom, na premierę której cierpliwie czekałem.

“mapa jest ta sama co w Breath of the Wild”  - na pierwszy rzut oka totalnie. Topografia ta sama, miejscowości w tych samych miejscach, zamek gdzie był tam się unosi (no co)... generalnie w miarę pokrywa się mapa powierzchni Hyrule - zupełnie tak, jakby sequel historii z poprzedniej części dział się w tej samej krainie, rzecz niesłychana. Warto jednak odnotować, że krainy zostały obficie ubogacone w jaskinie (jest ich - fachowo licząc - pierdyliard), gdzie w prawie każdej z nich liczyć można na fajne łupy, pojawiły się nowe legowiska potworów, a także szereg mniejszych zmian dotknął mieścin i wizerunek terenu. Poza poziomem 0, pojawił się poziom -1 czyli podziemia wielkie tak jak całe Hyrule oraz liczne archipelagi wysp zawieszonych wysoko w przestworzach. Eksploracja czeluści potrafi przytłoczyć - na początku panuje tam bowiem prawie, że absolutna ciemność, którą stopniowo rozpraszamy aktywując wielkie latarnie (tutaj w postaci świetlnych korzeni). Samo dotarcie do tychże Lightrootów stanowi wyzwanie, które dodatkowo wzrasta przez wszechobecne potwory - tak pomniejsze jak i te największego kalibru. Generalnie rzecz biorąc, choć Łzy Królestwa wizualnie przypominają Oddech Dziczy - to gra się w nie odczuwalnie inaczej.

Bodaj dwie najważniejsze mechaniki Łez Królestwa to Ultahand oraz Fusion. Ta pierwsza pozwala z gotowych elementów tworzyć zaawansowane konstrukcje. Momentalnie została więc bohaterką internetów: chyba wszyscy widzieli stworzone w grze maszyny masowej zagłady i tortur, batmobile, okręty, skutery, mechy, komputery (!) czy inne perpetum mobile. Fusion z kolei jest kluczowa do podjęcia walki z mostrami panoszącymi się w, nad i pod Hyrule. W wyniku działań króla demonów bowiem, tradycyjna broń uległa zdegradowaniu poprzez mrok - i psuje się jeszcze szybciej niż w Breath of the Wild. Celem jej wzmocnienia, należy je łączyć z przedmiotami, które znajdziemy w świecie gry. Do broni przyczepić można prawie wszystko -inną broń, kamień, róg potwora, jabłko, kamień szlachetny czy kawałek mięsa. Nie każdy patent ma sens, ale jeśli ktoś chce porządnie upokorzyć grupę przeciwników - to droga wolna. Podobna - choć nie wynikająca ze zdolności Fusion - kwestia tyczy się strzał. Do nich także dokładać można najróżniejsze przedmioty i razić przeciwników z daleka tak bombami i płonącymi owocami, jak bryłami soli czy ziemniakami.

A jak same odczucia w porównaniu podobnych gier jakimi są BotW i Totk? W tej pierwszej trochę trudniejsza (głównie z początku) była eksploracja jak i zagadki w pomniejszych świątyniach - shrine’ach. We Łzach Królestwa z kolei duże trudności przez długi czas sprawiała mi walka. Wydaje mi się, że potwory biją dużo mocniej, sam bestiariusz rozbudowano i walka z co poniektórymi monstrami wymaga dobrego przygotowania, cierpliwości i gimnastyki palców. Same shrine’y są łatwiejsze, przez co małym problemem jest ich ukończenie (być może zasługa rozbudowania możliwości Linka). Wyzwaniem jest generalnie ich znalezienie. Jest ich ponad 150, i o ile pierwsze łatwo zlokalizować wchodząc na wysoki punkt, o tyle kolejne wymagają zaglądania pod każdy kamień. Względem poprzedniczki znaczącej poprawie uległy także side-questy. O ile w BotW naprawdę nieliczne były godne uwagi, tak tutaj w każdym liczyć możemy - jeśli nie na sutą nagrodę - to na ładnie rozpisany dialog (monolog, jeśli weźmiemy pod uwagę, że Link wygadany nie jest).

Dzięki poczuciu ciągłego progressu, rozbudowywaniu swojej staminy i życia, odkrywania kolejnych tajemnic w tę grę po prostu chce się grać - i nie ważne, czy na liczniku masz 20, 55 czy 110 godzin - wciąż w głowie obecne jest uczucie, że jeszcze mnóstwo zabawy przed Tobą. Zelda znowu stara się nie prowadzi gracza za rękę i pozwala na swobodną eksplorację, która poprzez technologię Zonai (wyżej opisane komponenty do budowy maszyn) nabiera nowej głębi.

Niezmiernie cieszy fakt, że w dobie wszechobecnych, oklepanych i przewidywalnych “odcieni szarości” wylewających się chyba z każdego medium, w Zeldzie tego zabrakło. Nie ma przedstawionego trudnego dzieciństwa Ganondorfa, bólu dorastania w sfeminizowanym społeczeństwie, jego kontrowersyjnych działań w obronie ludu Gerudo… po prostu jest zły i tyle. Link i Zelda są z kolei jego kompletnym przeciwieństwem. Dzięki temu doświadczać możemy klasycznej walki dobra ze złem - ale to tak imponującej i podniosłej, że jednocześnie szkliły mi się oczy i banan nie schodził z twarzy. Przedstawiona historia (co by za dużo nie zdradzać) jest moim zdaniem, obfitsza w szczegóły, dużo ciekawsza i bardziej rozbudowana niż w BotW. Tym razem natychmiastowy marsz na bossa jest w zasadzie niemożliwy i wymaga ukończenia pozostałych zadań wątku głównego (mówię oczywiście o normalnym przejściu, nie z wykorzystaniem wszelkiego rodzaju błędów glitchy i bugów).

Nintendo zafundowało fanom mnogość easter eggów do odkrycia - i to nie tylko oczywistych, nawiązujących do Breath of the Wild. Garderobę i zbrojownię, wypełnić można strojami i orężami z poprzednich części, w czasie gotowania słychać jak Link nuci pod nosem znane z serii melodie, poza regionami i wioskami, niektóre nazwy przedmiotów i umiejętności nawiązują do zabawek produkowanych przez firmę jeszcze przed tym gdy zajęli się grami video - i wiele innych, których sam nie wychwyciłem.

Aspekt muzyczny znowu robi robotę- soundtrack stanowi połączenie aranżacji znanych z Breath of the Wild (zróżnicowanych o warianty dziennie i nocne), klasycznych utworów z cyklu jak i nowych kompozycji. Co ważne, muzyka gra tutaj znacznie odważniej i częściej aniżeli w poprzedniczce.Co do aspektów technicznych: jak na bebechy siedzące w Switchu, to gra wygląda i brzmi obłędnie. Jest to całkiem niesamowite, że na technologii datowanej na 2015 rok, korzystając ze stylizowanej grafiki da się postawić tak ładną grę. Owszem, spadki płynności się zdarzały (posiadam NS v1, może V2 i Oled lepiej sobie radzą), ale były to problemy sporadyczne, występujące wyłącznie wtedy, gdy na ekranie naprawdę dużo się działo. Poza tym TotK trzymał stabilne 30 klatek.

Z jednej strony powiedziano o tej grze chyba wszystko. Z drugiej - tak jak w przypadku BotW - prawdopodobnie przez następne lata gracze będą odkrywać nowe detale i metody użycia mechanik, jakie TotK oferuje. W moim odczuciu świadczy, to o jednym. Tears of the Kingdom to tytuł zapierający dech w piersiach, absolutnie monumentalny i warty każdej z nim spędzonej godziny.

 

-------

 

Wszystkim, którzy dotrwali do tego momentu - serdecznie dziękuję za poświęcony czas, życzę najlepszego na Nowy Rok i zapraszam do dzielenia się przemyśleniami w komentarzach.

pozdrawiam,
Johnak

Oceń bloga:
34

Komentarze (26)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper