Benzyna, kofeina i czas - kilka słów o serii Crazy Taxi
Poniedziałek, 21 marca. Zamiast przygotowywać się do egzaminów maturalnych lub pisać zapowiadaną przeze mnie retrospekcję o kultowej serii gier wyścigowych Crazy Taxi, ponownie pogrążyłem się w moim niegdyś porzuconym nałogu, aby po raz kolejny z rzędu wykręcić Axelem licencję CRAZY!!! na torze Arcade. To coś wręcz zdumiewającego, że ta durna, siermiężna gra sprzed ponad dwudziestu lat wciągnęła mnie z powrotem tak mocno, jak nos Stephena Kinga wciągnął świeżo uformowaną kreskę kokainy tuż przed tym, jak facet zaczął dokładnie opisywać orgię dzieci w wieku szkolnym pod koniec pierwszej połowy książkowego To. Nic dziwnego, że później poszedł na terapię.
Wracając jednak do mojego głodu taksówkarskiego - przeżyłem niemiłą niespodziankę, gdy zdałem sobie sprawę, że nie jestem w stanie go całkowicie zaspokoić. Chęć zbierania niebotycznych napiwków za łamanie kodeksu drogowego stawała się z dnia na dzień coraz silniejsza, a odkąd spędziłem parę dłuższych chwil z Crazy Taxi 2 i Crazy Taxi 3: High Roller, mój biedny blogasek zmuszony był przytyć o dodatkowe kilka akapitów tekstu. W ten oto sposób doszedłem do wniosku, że zamiast bawić się w snoba i rozbierać całą serię na czynniki pierwsze, lepiej będzie wymienić w prostych słowach te rzeczy, za które się ją zapamiętało i pokochało na lata.
Pozwólcie więc, że wrzucę niższy bieg i zacznę tę przejażdżkę od samego początku.
Przed Crazy Taxi
Pewnego pięknego dnia 1993 roku do Sega AM3 dołączył pewien młody człowiek znany jako Kenji Kanno. W momencie jego przybycia wyżej wymieniony pododdział japońskiego Sega Corporation wyrobił sobie renomę, wydając SegaSonic The Hedgehog na tutejszy rynek gier arcade. Pomimo niewielkiej liczby wszystkich wyprodukowanych maszyn, tytuł ten został gorąco przyjęty zarówno przez lokalnych graczy, jak i zagranicznych recenzentów, którzy (po wypróbowaniu egzemplarzy z eksportu) uznali go za wzór "burzący wyobrażenie o tym, jak powinna wyglądać dobra gra". Dla waszej wygody podam, że słowa te pochodzą od redaktorów amerykańskiego Electronic Gaming Monthly, którzy wystawili grze doskonałą ocenę 10/10.
Były student Uniwersytetu Chung-Ang szybko objął stanowisko producenta i zaczął pomagać przy kolejnych automatowych tytułach, takich jak Jurassic Park czy Sega Rally Championship. Podczas tego procesu chłonął wiedzę jak sucha gąbka, a kultura pracy w jego zespole nie przestawała go fascynować - w porównaniu z innymi pododdziałami firmy priorytetem AM3 było tworzenie gier przede wszystkim przełomowych pod względem technologicznym, które nie tylko przyciągałyby pieniądze potencjalnych graczy, ale także przykuwały ich uwagę dzięki szaleńczej dbałości o jakość i drobne szczegóły. Lub jak to się mówi na zachodzie - cutting edge.
Kenji wiedział, że jeśli chce znaleźć się na pozycji przewodniczącego nowymi projektami, musi stać się osobą z najbardziej niekonwencjonalnymi pomysłami. Na swój moment geniuszu musiał jednak czekać aż do 1998 roku, kiedy to jadąc samochodem do pracy, utknął w korku. Nie był to jednak zwykły korek - był on na tyle długi i szeroki, że Kanno od razu wyobraził sobie, że opuszcza swój pas ruchu i w mało przepisowy sposób mija sznur stojących samochodów.
Reszta była już historią.
Crazy Taxi (1999 r.)
Spróbujcie wyobrazić sobie duże, wirtualne miasto, w którym życie toczy się naturalnym rytmem: klockowate samochody przestrzegają zasad ruchu drogowego, sygnalizując swoje manewry kierunkowskazami, pociągi kursują między stacjami metra, a tramwaje suną po ulicach, od czasu do czasu wjeżdżając na jedną z dwóch obrotnic, aby zmienić tor jazdy. Niedaleko nich znajduje się plaża, przy której pływają kanciaste orki, a przechodnie stojący na lądzie obserwują ich poczynania. Dziś nietrudno o takie widoki w grach wideo, ale pod koniec lat 90. ubiegłego wieku takie rzeczy były pieśnią odległej przyszłości.
Co prawda, na rynku istniały już tytuły, które próbowały dać graczom namiastkę organicznego świata, ale ich twórcy często musieli iść na kompromis ze względu na ograniczenia sprzętowe i budżetowe. Podczas gdy trójwymiarowy świat Drivera wydawał się niektórym płaski i wtórny, pierwsze Grand Theft Auto straszyło technologią, która pamiętała czasy gier wydawanych na komputery z systemem DOS. Z tego powodu członkowie Sega AM3 pod kierownictwem Kanno mieli doskonały grunt pod swój nowy, ambitny projekt.
Crazy Taxi oficjalnie zadebiutowało w japońskich salonach arcade 25 lutego 1999 roku, by niespełna rok później trafić na konsole Sega Dreamcast. Stamtąd odjechało na wszystkie pozostałe platformy do grania znane współczesnemu homo sapiens, począwszy od PlayStation 2, a skończywszy na telefonach z systemem Android. Jeśli czytaliście z uwagą wstęp tego bloga, była to gra wyścigowa z otwartym światem. I to właśnie ów otwarty świat jest pierwszą rzeczą, która utrwala się w podświadomości gracza już od pierwszych minut rozgrywki.
Przez całą szerokość i wysokość ekranu przebija się skwar letniego krajobrazu miasta, którego słoneczne otoczenie wykazuje uderzające podobieństwo do tego, z którego słynie Zachodnie Wybrzeże Stanów Zjednoczonych: są tu znajomo wyglądające wzgórza, złote plaże, a nawet kręta autostrada prowadząca do zatłoczonego centrum. Dążenie Sega AM3 do stworzenia realistycznie wyglądającego świata przedstawionego posunęło się do tego stopnia, że w oryginalnych wydaniach gry (tzn. wydanych przed portem na PlayStation Portable) można było natrafić na sklepy Levi’s, FILA i Tower Records, a w pobliżu miejskiego kościoła z dumą stał Kentucky Fried Chicken. Imersja sztucznego San Francisco wydawałaby się "prawdziwsza od prawdziwości", gdyby nie pewien szczegół...
W tej grze wcielamy się w jednego z czterech taksówkarzy żyjących marzeniami o zarobkach z dużą liczbą zer przed przecinkiem. Będąc uzbrojeni jedynie w swój wypasiony lowrider i szlifowaną przez lata znajomość zakamarków miejskiej dżungli, wyruszamy w podróż, podczas której jedynymi interesującymi nas wyścigami są wyścig szczurów i wyścig z czasem. To zaś prowadzi do właściwego opisu tegoże tytułu - jest to symulator kierowcy taksówki. Ale nie byle jakiego!
Porzućcie wszelką nadzieję, jeśli myśleliście, że będziecie tu grać rolę grzecznej złotówy przestrzegającej zasad pierwszeństwa na drodze. Z głośników płyną wściekłe brzmienia punk rocka rektyfikowanego autorstwa The Offspring i Bad Religion, a w trybie demonstracyjnym możecie obserwować, jak nasi czterej dzielni taksówkarze śmigają i fruwają przez asfalt, chodniki, parkingi i budki telefoniczne, co wzbudziłoby szalony respekt nawet u Bogusia z M3.
Szalony - to przymiotnik, który doskonale podsumowuje wrażenia z nawet najzwyklejszej sesji gry. Szalona jest prędkość, z jaką zmuszeni jesteśmy wozić po mieście naszą marudną klientelę. Szalone są sztuczki, które możemy wykonać za pomocą naszej skromnej skrzyni biegów i pary pedałów. Szalone jest nawet poczucie prędkości, kiedy po udanym wykonaniu Crazy Dash wylatujemy ze wzgórz naszego miasta, przelatując nad przejeżdżającymi pod nami samochodami i tramwajami, łamiąc przy tym wszelkie możliwe prawa fizyki. To niemal słownikowy przykład poezji w ruchu.
Gracze błyskawicznie pokochali pseudorealistyczną uliczną anarchię, zbiegając się do wszystkich najbliższych salonów gier. To naturalnie zachęciło twórców do przeniesienia produkcji na niedawno wydaną konsolę Sega Dreamcast. Ponieważ najbardziej imponujące aspekty arcade'owego pierwowzoru nie mogły istnieć bez płyt systemowych Naomi - które były w zasadzie okrojonymi wersjami "makarona" - proces ten przebiegł błyskawicznie, dzięki czemu Kanno i jego zespół mogli skupić się na projektowaniu dodatkowej zawartości.
W nowej edycji domowej pojawiło się dodatkowe miasto (znane jako Original), które zostało zaprojektowane tak, aby maksymalnie wykorzystać potencjał konsumenckiej technologii i wprawić fanów oryginalnej trasy w "poczucie zagubienia". Osobiście nie uważam, by trasa ta była większa czy bardziej zatłoczona niż miasto Arcade, ale muszę pochwalić projektantów z AM3 za dodanie podziemnego metra, dzięki któremu można było skrócić czas podróży między wieloma lokacjami; pod warunkiem, że wiedziało się, w którym kierunku należy się udać.
Dodano także tryb Crazy Box: szereg mini-gier, które nie tylko mogą się okazać niezwykle irytujące dla mniej cierpliwych graczy, ale także mają za zadanie nauczyć ich szeregu umiejętności niezbędnych do osiągnięcia doskonałości podczas dnia próby: driftowanie, przyspieszanie, hamowanie z przyśpieszeniem, przyspieszanie na wstecznym, hamowanie podczas driftowania… Człowiek myślał, że gra w grę wyścigową, a okazało się, że gra w bijatykę. Tyle że zamiast walić takiego Sub-Zero po mordzie, walimy takim kontrolerem o podłogę. Albo taką klawiaturą w ścianę. Do wyboru, do koloru.
Kiedy port na Dreamcasta zawitał na japońskich półkach sklepowych 27 stycznia 2000 roku, wszyscy byli zgodni, że jest to wersja niezaprzeczalnie lepsza od pierwowzoru. Chwalono oszałamiającą grafikę w rozdzielczości 480p, 60 klatek na sekundę (z drobnymi spadkami tu i ówdzie), dodatkową zawartość, a przede wszystkim sam fakt, że istnienie domowej wersji gry sprawiło, że Crazy Taxi stało się bardziej przystępne niż kiedykolwiek wcześniej.
Nie trzeba było długo czekać, aby gra stała się drugim najlepiej sprzedającym się tytułem na tę platformę, osiągając imponujący wynik 1,81 miliona sprzedanych egzemplarzy. To wystarczyło, aby ważniacy z Sega Corporation zdali sobie sprawę, że stoją na żyle złota: nowym IP, które śmiało podkreślało ich parcie na szkło. Postanowiono więc przemianować AM3 na Hitmarker, a prace nad pełnowymiarowym sequelem tego niespodziewanego hitu ruszyły pełną parą.
Crazy Taxi 2 (2001 r.)
Myśleliście, że wożenie otyłych fanatyków piłki nożnej i studentek prawa po wirtualnym San Francisco to największe wyzwanie w Waszym życiu? A co powiecie na miasto, którego wąskie uliczki przyprawiają niedzielnych kierowców o mdłości, gdzie lokalny park otoczony jest gąszczem wieżowców, a tutejsi mieszkańcy znani są z tego, że są totalnymi dupkami? Jeśli to dla Was zdecydowanie za mało, słyszałem, że to miejsce podobno nigdy nie śpi...
Mowa tu oczywiście o Nowym Jorku, ponieważ to właśnie w jego skondensowanym odpowiedniku toczyła się akcja Crazy Taxi 2, które zadebiutowało 31 maja 2001 roku na konsoli Sega Dreamcast, stając się tym samym jednym z trzech ostatnich flagowych tytułów wydanych na tę platformę, tuż obok Sonic Adventure 2 (23 czerwca 2001 roku) i Shenmue II (6 września 2001 roku, za wyjątkiem Ameryki Północnej, ponieważ Peter Moore był cwaną bestią).
Pomimo wysokich ocen recenzentów, wielu graczy i fanów serii zgodziło się, że Kenji Kanno i pozostali członkowie Hitmarker woleli dmuchać na zimne i powstrzymali się od drastycznych modyfikacji rozgrywki - do tego stopnia, że zaskakująco dużo osób złośliwie okrzyknęło grę mianem Crazy Taxi 1.5. Taka decyzja przełożyła się na fakt, że najbardziej zauważalnymi zmianami w stosunku do poprzedniej gry okazały się zmiany w czułości Crazy Driftu, zmiana zasad działania zawieszenia pojazdów oraz… dodanie możliwości skakania.
Otóż to - w porównaniu z załogą z zachodniej części Ameryki, lowridery czterech nowych taksówkarzy ze Wschodniego Wybrzeża potrafią skakać, co pozwala im przelatywać nad zatłoczonymi ulicami i korzystać z dość nietypowych skrótów, takich jak sklepienia budynków i mosty. Ten szokujący zwrot akcji dodał do znanej z pierwowzoru głębi rozgrywki dodatkowy wymiar zaciskania kontrolera i wyznaczania trendów na gorącym asfalcie.
Ponadto pojawiła się kolejna nowa mechanika w postaci tzw. multi-taryf, polegających na przewożeniu grup kilku przechodniów. Po ich zebraniu nasz napiwek otrzymuje dodatkowy mnożnik zależny od liczby aktualnie przewożonych klientów; tak więc w przypadku czterech cheerleaderek nasza taksówka zarabia czterokrotnie, a w przypadku dwóch iluzjonistów – dwukrotnie. Wadą tego kuszącego rozwiązania jest konieczność doskonałej znajomości naszej okolicy, co uwydatnia rażącą wadę Crazy Taxi 2 - dwie mapy, z których składa się nasz mały Nowy Jork, są niewiarygodnie zimne i szare, a do tego pozbawione pozytywnej energii, która cechowała legendarnego protoplastę.
W kulturze popularnej utrwaliły się dwa różne obrazy Nowego Jorku: jako miasta hałaśliwego i brudnego lub jako miasta różnorodnego i kolorowego. Crazy Taxi 2 nie zalicza się do żadnej z tych kategorii, niezależnie od tego, czy mówimy o przezabawnie małym Around Apple (odpowiednik mapy Arcade), czy o zaskakująco złożonym Small Apple (odpowiednik mapy Original, do której wrócę później). Obie części miasta nawiedza plaga szarości, która swoimi mackami objęła niemal każdy budynek, jaki widzimy na swojej drodze. Podobny los spotkał pojazdy i inne elementy otoczenia, które wydają się dziwnie wyblakłe, jakby ktoś obniżył nasycenie kolorów ich tekstur w programie do edycji grafiki.
Wydaje mi się, że zmiany te były złem koniecznym, ponieważ gra utrzymuje 60 klatek znacznie częściej niż jej poprzedniczka, a dodatkowo otrzymaliśmy nową porcję mini-gier, Crazy Pyramid, którą można śmiało nazwać znacznie ciekawszą od tego, co poprzednio widzieliśmy w Crazy Box. Do tego dochodzi nowy tryb Replay, który pozwala nagrać nasze poczynania we wspomnianych mini-grach i wybranych częściach obu miast, aby następnie zapisać je na VMU w celu późniejszego odtworzenia pod różnymi kątami.
Czy to wystarczy? Poza lepszą wydajnością raczej nie, ale i tak nic nie pobije satysfakcji z ukończenia sekretnej mini-gry, która kryje niemałą niespodziankę dla fanów oryginalnego Crazy Taxi, lub z przekroczenia magicznej bariery 10 tysięcy dolarów w Small Apple - pomimo swojej brzydoty, jest to szokująco dobrze zaprojektowana mapa, przy której Original z "jedynki" wygląda jak przedszkolna piaskownica. Gromkie brawa dla projektantów.
Zakładam jednak, że w momencie premiery Crazy Taxi 2 niewiele osób podzielało mój entuzjazm, bo Dreamcast był najzwyczajniej w świecie martwy. Niecałe pół roku wcześniej Sega ogłosiła, że opuszcza rynek konsolowy, a jedną z pierwszych decyzji podjętych po tej niespodziewanej zapowiedzi było zmuszenie Sonic Team do przeportowania Sonic Adventure 2 na konsolę Nintendo GameCube. Dla porównania, nowe Crazy Taxi miało znaleźć swój nowy dom na konsoli Microsoft Xbox, tuż obok nowej odsłony Jet Set Radio i portu drugiej części Shenmue (który był debiutem tejże gry w Ameryce Północnej).
Gdy tylko członkowie Hitmarker - tym razem pod przewodnictwem Satoshiego Horie - otrzymali zestawy deweloperskie dla swojej nowej zabawki, zakasali rękawy i zabrali się do pracy.
Crazy Taxi 3: High Roller (2002 r.)
O ile Crazy Taxi 2 można było nazwać rewolucją, o tyle Crazy Taxi 3: High Roller wydane 24 lipca 2002 roku na konsolę Microsoft Xbox można co najwyżej nazwać ewolucją. A jeśli ktoś uważa, że tamten tytuł nie był rewolucją, to nową odsłonę serii można spokojnie nazwać ewolucją ewolucji. Wiem, brzmi to dziwnie; ale tak właśnie wyszło.
Pierwotne plany członków Hitmarker były znacznie bardziej ambitne niż to, o czym przed chwilą wspomniałem: gra miała wykorzystać moc raczkującego Xbox Live, co miałoby zaowocować sieciowymi trybami wieloosobowymi. Rywalizacja pomiędzy wściekłymi złotówami z całego świata? Brzmi kozacko. Szkoda tylko, że ostatecznie zrezygnowano z tej możliwości, tak samo jak zrezygnowano z dynamicznego cyklu dnia i nocy, co miałoby wpływ na nastrój naszych pasażerów, a tym samym na trudność gry i wysokość zarobków. Na szczęście nie wszystko poszło na marne.
Nowy silnik oświetlenia pojawił się w grze w takiej formie, jaką pierwotnie wyobrażali sobie jego twórcy, czego najlepszym przykładem jest nowa mapa, a zarazem największa nowość w tej odsłonie serii - Glitter Oasis. Dzikie centrum tego nocnego, niepokojąco przypominającego Las Vegas miasta mieni się pod naporem błyszczących neonów, co w towarzystwie niezliczonych reflektorów samochodowych i dwukrotnie większej liczby detali niż w poprzednich grach stanowi fenomenalne tour de force zastosowanego tu efektu bloom, za który później znienawidziliśmy gry siódmej generacji konsol. Dzięki, CliffyB...
Od strony graficznej nie jest to może tak imponujące jak kiedyś (choć w momencie premiery nie brakowało komentarzy krytykujących spadki wydajności w tym fragmencie mapy), ale pod względem projektu jest to w zasadzie Around Apple 2.0, tyle że z Wielkim Kanionem zamiast nowojorskich przedmieść. Jak dla mnie było to spore rozczarowanie. Pozostając w temacie nowych map, są to wszystkie nowe mapy, które tu zadebiutowały. Nie licząc odświeżonych map Arcade z Crazy Taxi oraz Small Apple z Crazy Taxi 2 (która, nawiasem mówiąc, wygląda obłędnie), nie znajdziecie tu żadnych dodatkowych atrakcji.
Podobnie nie wprowadzono tu żadnych nowych mechanik rozgrywki, chociaż Crazy Dash przeszedł podobne poprawki typu "quality of life", co Crazy Drift w poprzedniej odsłonie cyklu. Co innego można napisać o trybie Crazy X, który jest kolejnym zbiorem mini-gier, aczkolwiek tym najlepszym, jaki zagościł w historii całej trylogii! Moją ulubioną jest ta, w której należy przejechać przez polankę, na którą spadają setki pojazdów zrzucanych przez pobliskie tornado. Z technicznego punktu widzenia jest to naprawdę fajny sposób na przedstawienie możliwości procesora pierwszego Xboxa. Taka mała pierdoła, a cieszy.
Niestety, na tym kończą się wszystkie zalety "trójki", bo - jak napisałem kilka akapitów wcześniej - tytuł ten ma zdecydowanie zbyt mało świeżych elementów, by można go było nazwać pełnoprawną kontynuacją, a nie samodzielnym rozszerzeniem. Nie boję się nawet napisać, że to Crazy Taxi 2.5 pełną gębą. Swoją drogą, czy wiedzieliście, że ta część doczekała się własnej wersji arcade, którą napędzała płyta systemowa Chihiro? To trochę zabawne/poetyckie (wykreśl niewłaściwe słowo), że historia całej trylogii rozpoczęła się w salonach arcade i zakończyła się w tych samych miejscach.
Po Crazy Taxi 3: High Roller
Kiedy trzecia odsłona serii sprzedawała się poniżej oczekiwań inwestorów, Sega Corporation nie wpadła w panikę: to przecież mogła być jednorazowa wpadka, którą można było wyprostować za pośrednictwem nowych tytułów. Brzmi logicznie, zwłaszcza gdy porty oryginalnego Crazy Taxi wydane na PlayStation 2 i GameCube sprzedawały się jak ciepłe bułeczki, mimo że wydania te dopiero co osiągnęły liczbę miliona sprzedanych egzemplarzy zarówno na pierwszej, jak i na drugiej platformie. Było więc pewne, że perypetie szalonych taksówkarzy wciąż trafiają w gusta graczy i fanów.
Crazy Taxi: Catch a Ride rozbiło się na półkach sklepowych 9 kwietnia 2003 roku. Był to demake pierwszej części taksówkowej trylogii, przygotowany przez brytyjskie studio Graphic State - cały zespół postawił sobie za cel przeniesienie rozgrywki i zawartości znanej z "dużych" wersji gry na małą, 32-bitową maszynkę, jaką był... Game Boy Advance. Wyzwanie to okazało się jednak dla nich zbyt trudne, bowiem zarówno gracze, jak i krytycy obrzucili ich ambitny projekt błotem, narzekając na żałosną wydajność, fatalną grafikę i ślamazarną rozgrywkę, która w najmniejszym stopniu nie przypominała tego, co pokochali w pierwszym Crazy Taxi. Studio zostało zmuszone do anulowania swoich kolejnych projektów, a następnie zbankrutowało.
Oczywiście Sega nie zniechęciła się tą porażką; zamiast tego zleciła brytyjskiej firmie Climax Studios stworzenie nowej, czwartej części serii. Powstające po cichu Crazy Taxi: Twenty-Four-Seven miało zaoferować graczom cykl dzień-noc z wczesnej wersji "trójki", ale pewnego dnia stało się... coś. Nie jest jasne, co tak dokładniej, ale efektem tego zdarzenia było anulowanie projektu, mimo że cały zespół ogłosił firmie, iż zakończył preprodukcję i jest gotów do rozpoczęcia aktywnej produkcji.
Wniosek był oczywisty: albo państwo królowej Elżbiety II chciało sabotować japońskie interesy, albo Sega nie radziła sobie z zarządzaniem nowymi projektami. Ponieważ osoby odpowiedzialne za firmę były - i nadal są - kompletnymi kretynami, wybrano opcję pierwszą i do pomocy przy następnym projekcie związanym z Crazy Taxi zatrudniono pewne małe studio z Redwood City w Kalifornii. Albo, jeśli mam być szczery, było na odwrót: to właśnie Sniper Studios zaproponowało "niebieskim" przeniesienie dwóch pierwszych części serii na PlayStation Portable, proponując również dodanie lokalnych i sieciowych trybów wieloosobowych.
Na tym kończą się powiązania z wczesną wizją Crazy Taxi 3, ponieważ historia powstawania Crazy Taxi: Fare Wars zakończyła się szczęśliwie wraz z premierą pakietu 7 sierpnia 2007 roku. Niemniej jednak owoc współpracy pomiędzy "snajperami" a węgierskim Black Hole Entertainment musiał przejść przez szereg kompromisów, co poskutkowało całkowitym zniknięciem The Offspring i Bad Religion ze ścieżek dźwiękowych obu gier, a także usunięciem wszelkich odniesień do wielkich światowych marek. Co gorsza, zmiany te pozostały w nowszych portach gry, jak np. tym dostępnym na Steam, czy Xbox One.
Wracając do Fare Wars, zawartość obu tytułów pozostała praktycznie niezmieniona, a jedyną zauważalną zmianą wynikającą z ograniczeń sprzętowych konsoli było zmniejszenie liczby klatek na sekundę o połowę. Przy okazji dodano obsługę plików MP3 znajdujących się na karcie pamięci systemu, dzięki czemu każdy bystrzak mógł pobrać z Internetu wszystkie potrzebne pliki i podmienić indie rock na… coś innego. Nie zachęcam do piractwa muzyki, naprawdę...
Od tego czasu sytuacja, w jakiej znajdowała się seria, uległa pogorszeniu: w 2014 roku Hardlight - twórcy Sonic Dash - podjęli próbę stworzenia endless runnera w postaci Crazy Taxi: City Rush, a w 2017 roku Demiurge Studios wydało nastawioną na klikanie grę Crazy Taxi Tycoon, przy czym żadna z nich nie okazała się sukcesem finansowym, na jaki liczyła Sega. Większość graczy zaczęła kojarzyć serię i związane z nią postacie ze spin-offami z cyklu Sega All-Stars, a wszelkie nadzieje na świetlaną przyszłość naszych wesołych taksówek pokryły się kurzem…
...aż do czasu, gdy rok temu świat obiegła wiadomość, że Sega jest zainteresowana ponownym wykorzystaniem swoich starszych IP. To automatycznie spowodowało wysyp informacji o tym, że seria doczeka się rebootu i tym podobnych.
Szczerze? Bądźmy realistami. Trylogia Crazy Taxi jest współcześnie pamiętana jako dzieło swojej epoki: łabędzi śpiew popularności gier arcade i świt gier konsolowych, które współcześnie oferują gigantyczne światy, rozpoznawalnych aktorów i dziesiątki godzin rozgrywki. W dzisiejszych czasach dziecko Kenji Kanno nie byłoby w stanie zaoferować żadnej z tych rzeczy, może z wyjątkiem tej ostatniej, gdyby archaiczność niektórych mechanik nie odstraszała młodego pokolenia graczy. Gdyby jednak spojrzeć na tę sytuację z innej perspektywy, to ta franczyza mogłaby się odnaleźć w niszy gier typu "score attack", zwłaszcza że istnienie niezależnych niewypałów, takich jak Taxi Chaos, wskazuje na to, że ludzie naprawdę chcą nowego Crazy Taxi, nawet jeśli musieliby go zrobić samodzielnie.
Ciekawe, jak zareagowałby Kanno-san, gdybym mu powiedział, że z chęcią zobaczyłbym takie hipotetyczne Crazy Taxi 4 w… Londynie? Kultura taksówkarska jest tam bardzo żywa; można by wskoczyć za kierownicę jednego z czterech Hackney carriages w wersji cabrio, które wykonywałyby karkołomne akrobacje wokół Piccadilly Circus, nurkowałyby w Tamizie, a nawet przelatywałyby niczym pewien Błękitny Błysk pomiędzy samochodami na londyńskiej obwodnicy. Brzmi jak marzenie ściętej głowy.
Tą złotą myślą kończę moją przydługawą retrospekcję. Mam nadzieję, że czytając ją, nie mieliście ochoty zasnąć, ani też nie chcieliście szybko przebrnąć przez całość od góry do dołu, byle tylko mieć to już za sobą. W każdym razie patrzcie w lusterka, bo taksówki są wszędzie!