Piątkowa GROmada #101 - S.T.A.L.K.E.R. Edition

BLOG O GRZE
8198V
Piątkowa GROmada #101 - S.T.A.L.K.E.R. Edition
BZImienny | 07.09.2018, 00:07
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Witam w kolejnym odcinku GROmady w ramach której zabiorę Was w podróż po Zonie. Kilka stron o serii, która ze strzelaniny ze średnim pomysłem w trakcie długiego okresu tworzenia przeobraziła się w jedną z bardziej klimatycznych produkcji. Z potencjałem, którego nie udało się w pełni wykorzystać.

Zapowiedziana na 2003 rok produkcja 'Oblivion Lost" była osadzonym w futuryzmie strzelaniną, gdzie jako Tropiciel przemierzalibyśmy galaktykę wykorzystując chociażby portale. W pewnym momencie zdecydowano się jednak na zmianę i w planowanym roku wydania pojawiło się technologiczne demo silnika, a sama powoli wkraczała do deweloperskiego piekła. W tym okresie także z futurystycznego świata GSC przeniosło się do uniwersum, które to przedstawia alternatywne wydarzenia po wybuchu w CEJ (Czarnobylska Elektrownia Jądrowa) w połączeniu z literaturą rosyjskich pisarzy fantasy, Braci Strugackich oraz opartym na nim filmie Andrieja Tarkowskiego "Stalker". Sami twórcy pierwotnie zakładali wykorzystanie słowa STALKER, jednak finalnie - co wynikło ze sporu prawnego - stanęło na znanym dzisiaj skrócie S.T.A.L.K.E.R.. Jego rozwinięcie kształtuje się następująco:

  • Scavenger - Padlinożerca, złomiarz.
  • Trespasser - Intruz.
  • Adventurer - Poszukiwacz przygód.
  • Looner - Samotnik.
  • Killer - Zabójca, morderca.
  • Explorer - Odkrywca.
  • Robber - Złodziej, szabrownik.

Zanim jednak zagłębiły się w trzy główne odsłony oraz mody, warto przytoczyć pewien fragment z książki "Piknik na Skraju Drogi" (nie jest to odsłona serii literackiej S.T.A.L.K.E.R., jak mogłaby sugerować okładka jednego z ostatnich polskich wydań - skąd taki pomysł na okładkę, nie do mnie pytanie - pozostałe chociażby z serii "Stanisław Lem poleca" prezentuje się lepiej):

"- Czyżby na te pozaziemskie cuda jeszcze ktoś miał apetyt?
- Tak.
- Zapewne ma pan na myśli stalkerów?
- Nawet nie wiem, co to takiego.
- Tak u nas, w Harmont, nazywają zuchwalców, którzy na własne ryzyko przekradają się do Strefy i wynoszą stamtąd wszystko, co im wpadnie w ręce. To nowy nieznany dotychczas fach."

Arkadij i Borys Strugaccy, "Piknik na Skraju Drogi"

Poza tym warto wspomnieć też o słabo znanym opowiadaniu "Zapomniany Eksperyment", który był napisaną na potrzeby pewnego magazynu naukowego krótką powieścią, która to przywodzi na myśl to, co widzimy w Zonie. Tak więc nie przedłużając zapraszam do lektury.

Partnerem dzisiejszej GROmady jest nieśmiertelne "чики брики и в дамки" (co można zrozumieć jako "szach i mat", ewentualnie "szast prast i mamy damkę", co odnosi się do warcabów) i głoszący je panowie w dresach z kałachem/dwururką/makarowem. ;)

Spis Treści kształtuje się następująco:

1. S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla

2. S.T.A.L.K.E.R.: Czyste Niebo

3. S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci

4.(Mod do S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci): Misery 2.2

5. S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha Developer's Cut (również modyfikacja)

6.Rozmyślania o S.T.A.L.K.E.R. 2

 

                                 Wyprawa tam, gdzie nikt rozumny by się nie udał

                                        

Na pierwszy ogień idzie pierwsza odsłona serii, wypuszczona w 2007 roku po długim okresie tworzenie, gdzie to zmieniło się wiele rzeczy (chociażby lokacje), a wiele wyleciało (jak SI, które miało być w stanie samo przejść grę). No i zaczynała będąc czymś innym niż dzisiaj. Która mimo pewnych niedoskonałości (będących dla niektórych barierą nie do przeskoczenia) kupiła genialnym pomysłem i wspaniałą atmosferą.

Początek - przez Zonę w deszczowo-burzową pogodę jedzie ciężarówka, która nagle w wyniku trafienia pioruna wylatuje w powietrze i przewraca się na bok. Jakiś czas później wrak odwiedza tajemniczy stalker znajdując naszego bohatera. Widząc, że jakimś cudem żyje stwierdza "Śmierć by go przynajmniej ocaliła przed snami" i zabiera do lokalnego handlarza, SIdorowicza. Tam też przebudza się z amnezją oraz imieniem "Naznaczony" na cześć tatuażu S.T.A.L.K.E.R. na ręce oraz krótkim zadaniem (wzbogaconym o zdjęcie) - Zabij Striełoka. Stalker z pustką w głowie wyrusza więc celem znalezienia tej postaci i odkrycia, co się z nim właściwie stało.

I tak oto kreuje się historia pierwszej odsłony serii, która to nie jest wbrew pozorom jednym z lepszych elementów produkcji, a rzekłbym, że słabszy (jego krytyka pojawiła się w kilku recenjach). Ratuje ją jednak jedna drobna rzecz - eksploracja. Świat będący połączeniem literatury science-fiction i opartego na jej podstawie filmu z katastrofą w CEJ zachwyca budową. Zwiedzanie opuszczonych budynków, szukanie artefaktów, walka z florą/fauną czy poznawanie tajemnic w opuszczonych miejscach jest źródłem ekscytacji, a niekiedy strachu. Co buduje klimat tak gęsty, że można go kroić nożem.

To samo można powiedzieć o szacie graficznej - ponuro wyglądająca Zona pełna niebezpieczeństw na każdym kroku bez szansy na lepsze jutro. Sama jakość tekstur jakoś nie powala, ale o aspektach związanych z technologią za chwilę.

Warstwa audio natomiast to też wysoka półka - czy to za sprawą ścieżki dźwiękowej, legendarnych odzywek istot w Zonie czy polskiego lektora. Polski wydawca w przypadku tej odsłony zdecydował się na ciekawy ruch i zamiast tradycyjnego dubbingu czy napisów mamy lektora (znanego z dubbingowania różnych filmów/seriali Mirosława Uttę), a w tle oryginalną ścieżkę dźwiękową (rosyjską). Sam lektor - no cóż, spotykałem się z opiniami, że dodaje klimatu jak i takimi, że go odbiera. Mi akurat przypadł do gustu, choć rozumiem niechęć niektórych, bo dla niektórych wersja pierwotna jest najlepsza, a akceptowane są jedynie napisy mające pomóc zrozumieć miejscowych.

Jeśli chodzi o mechanikę rozgrywki, mamy tutaj połączenie strzelaniny oraz RPG. Czyli jako standardowe wyposażenie mamy broń palną (z noża rzadko kiedy korzystałem), "rozwój" poprzez coraz lepsze uzbrojenie czy zarządzanie ekwipunkiem. I w tej kwestii żadnych zastrzeżeń nie mam, a sama mechanika była przedmiotem pochwał ze strony pism i w tym przypadku ciężko się nie zgodzić.

Gdzie natomiast można zobaczyć błysk, to interakcja z otoczeniem. Stalker, jak przytoczyłem w fragmencie z książki Braci Strugackich trudnił się zbieraniem cennych tworów, tak więc w różnych miejscach świata mamy anomalne twory i ich wytwory - artefakty. Zbieranie ich, choć ryzykowne, może dać wymierne bonusy - długość biegu, odporność na trafienia czy regenerację zdrowia, co jest najczęściej okupione promieniowaniem. Niestety, tutaj mamy rozwalenie cenowe, ponieważ zbieranie dla celów zarobkowych mija się z celem ze względu na śmiesznie niską cenę. 

 

I tu dochodzimy to - w moim odczuciu - jednej z częstszej przyczyn odrzuceń od serii, a mianowicie X-Ray Engine i jego kultowy "zielony robaczek". Jak ktoś przejrzy recenzje tuż po wydaniu, wśród zarzutów wobec gry najczęściej przeważają błędy (zarówno małego kalibru jak nibypies wirujący w powietrzu jak i wyloty do pulpitu), zacinanie się produkcji w pewnych momentach czy długo widziane ekrany ładowania. Dodatkowo mamy także widoczny podział na lokacje, co osoby ze słabszym sprzętem może doprowadzić do frustracji.         

Innym problemem jest system zadań pobocznych, których wypełnianie, jeśli nie liczysz na zarobek albo w rzadkich przypadkach unikatową broń/kombinezon, jest pozbawione sensu.                                       

Podsumowując tą mini-recenzję nie ciężko wspomnieć o społeczności, która to zaczęła modyfikować produkcję zaczynając od drobnych poprawek, a kończąc na poważnych modyfikacjach zmieniających historię z wątku głównego czy całą warstwę audiowizualną. W kwestii ich stabilności to już kwestia tego, co zmienia i kto robi. Część jest idealna, część sypie błędami jak z rękawa, część ma rozwiązania tak powalone, że ciężko jest je zrozumieć na trzeźwo (polecam chociażby Zew Monolitu: Ukryte Ścieżki czy Narodnaya Solyanka :P). Tutaj dodatkowo należy pamiętać o wersji, która podlega modyfikacji - część działa tylko na 1.004, część na 1.0006, co przy stronie na portalu poświęconej wymienionej modyfikacji powinno się znajdować. W przypadku tej odsłony zmierzyłem się z (o ile mnie pamięć nie myli):

  • Autumn Aurora 2.1 (o matko, jakie to piękne i piekielnie grywalne. Chyba jedyny mod, którego oceniłbym na pełne 10/10)
  • Priboy Story (po upływie czasu ani mnie ziębi, ani grzeje)
  • Oblivion Lost (ciekawy mod warty wypróbowania)
  • Zew Monolitu: Ukryte Ścieżki (odradzam, istnieje ryzyko wywalenia klawiatury przez okno i próby rozmyślania nad bezsensem).

                                                                             Podsumowanie

S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla to gra nietypowa. Z jednej strony technicznie zacofana i z wielkimi dziurami w historii, z drugiej przyciąga magią miejsca. Czy warto zagrać? Mimo wad zdecydowanie warto, bo jest to jedna z bardziej nietuzinkowych produkcji z którymi się zetknąłem. Pudełko wciąż dumnie leży w kolekcji, a płytka działa bez zarzutu.

 

                                                                        W poszukiwaniu prawdy

                                                                                       

Pierwsza odsłona serii przypadła mi tak do gustu, że gdy na rynku pojawiła się druga odsłona, nabyłem ją i z radością przystąpiłem do zwiedzania innej wersji Zony. No i wrażenia po - przyzwoita gra, średni S.T.A.L.K.E.R.

Standardowy obchód najemnika z naukowcami wymyka się spod kontroli, gdy nieprzewidziana emisja przechodzi przez Zonę dewastując balans między grupami czy zmieniając miejsca anomalii. Sam najemnik budzi się w jakimś zapomnianym miejscu na bagnach, gdzie słyszy, że cudem przeżył. Następnie starają sobie przypomnieć o treningu wpada na kolejną emisję, którą przeżył. Okazuje się wtedy, że może tak przeżyć następne wyładowania, ale niestety w końcu "wypali mu się układ nerwowy". Tak więc mimo woli wyrusza w drogę celem wyeliminowania przyczyn tych zjawisk.

Sama historia jakoś nigdy nie przykuła mojej uwagi na dłuższą chwilę. Dodatkowo z racji bycia prologiem do Cienia Czarnobyla ma trochę narzuconą końcówkę. A eksploracja, poza jednym z momentów z późniejszego etapu (oraz Bagien i pewnych podziemi), nie wywołuje szczególnej fascynacji. Trochę szkoda, bo niektóre miejsca są naprawdę dobrze zrobione.

Miło jednak było znowu usłyszeć polskiego lektora, a w tle stalkerów opowiadających sobie dowcipy po rosyjsku.  Warstwa audiowizualna znowu jest na odpowiednim dla uniwersum poziomie, a radyjka rozbrzmiewają muzyką znaną po dziś dzień (szczególnie ta z bazy Bandytów).

 

Mechanika rozgrywki niestety przeszła tu zmianę na minus/plus, zależnie o czym mówimy.

  • Na minus - Z miejsca odosobnionego jedynie dla garstki czułem się momentami, jakbym grał w jakąś dziwną strzelaninę z masą przeciwników na ekranie. Taką, której bym się nie spodziewał po grze w takim miejscu. Związane to było z ideą "Wojny Frakcji", ponieważ jak na początku zauważa ważna osoba z Czystego Nieba ostatnia emisja zaburzyła równowagę i nacje starające się rzucić sobie do gardeł. Sam pomysł nie jest zły, choć średnio mi pasuje to wizji Zony z Cienia Czarnobyla.
  • Sama mechanika strzelania natomiast przeszła zmiany na plus - dostajemy możliwość modyfikacji oraz naprawy wyposażenia, co pozwala dopakować broń i zostać z nią na dłużej bez konieczności przeładowywania co moment wskutek zacięcia się broni.
  • Interfejs uległ zmianie i jest bardziej przejrzysty.
  • Dodatkowo pojawili się przewodnicy, dzięki czemu konieczność biegania tam i z powrotem zniknęła. Teraz odpowiednia osoba za odpowiednią sumę może "przeteleportować" protagonistę w większość miejsc Zony. Nie są oni drodzy, a oszczędzają masę czasu.
  • Poza tym zmianie uległ system szukania artefaktów, które można znaleźć tylko mając odpowiednie narzędzie w rękach - detektor. Mała zmiana, a cieszy.

Technologia uległa zmianie, czy na plus - chociażby próbując robić zdjęcia pierwszy wylot miałem po mniej niż godzinie gry, choć niektórzy mogliby przejść całą produkcję i nie zobaczyć mitycznego robaka. Taki to ukraiński S.T.A.L.K.ER. ;)

Podsumowując - Czyste Niebo to jedyna odsłona serii, do której nie miałem zbytniej ochoty wracać po jej przejściu. A to głównie przez zmiany, które jak dla mnie w większości nie wypadły na plus. Niemniej, ta przygoda jest warta przejścia, bo na swój sposób pokazuje inne oblicze Zony. No i są do niej mody - nie grałem w żadnego więc się nie wypowiadam, niemniej z tych bardziej znanych można wymienić OGSM (Old Good Stalker Mod) czy The Faction War (który rozbudowuje najmniej lubiany przeze mnie element tej odsłony :P).

 

 

                                                Gdzie wojsko nie może, tam byłego stalkera pośle

                                                

Pora teraz na trzecią (i na ten moment ostatnią wydaną) główną odsłonę cyklu, która to starała się poprawić błędy poprzedniczek i wprowadzić parę nowości. Z jakim efektem? Przekonajcie się w niniejszym wpisie.

Końcowe wydarzenia z Cienia Czarnobyla spowodowały, że wojsko zdecydowało się przeprowadzić ważną z ich perspektywy (oraz Zony) operację o kryptonimie "Tor Wodny". Niestety, mimo szczegółowego przygotowania oraz analiz terenu była to kompletna porażka, a żaden z pięciu wysłanych śmigłowców nie dotarł do celu. Tak więc do Zony wysłany zostaje agent SBU, a wcześniej stalker, major Aleksander Diegtiarow, celem odkrycia, co było przyczyną porażki.

Fabuła, choć nie jest idealna, wybija się na tle pozostałych odsłon serii. Ważną zmianą jest tu system zadań pobocznych, które w odróżnieniu od "Zabij mutanty", "Znajdź artefakt" są dość rozbudowane i wpływają poniekąd na główną linię fabularną, zakończenie oraz próbę jej zrozumienia. Niestety - to odbywa się za cenę zredukowania źródła zarobku (choć i tak bez tego można stać się krezusem, o czym za chwilę).

Dodatkowo twórcy zdecydowali się na inny podział lokacji - zamiast kilkunastu jest tylko kilka i każda z nich ma odznaczone "charakterystyczne" punkty. Podział dobry, jeśli nie chcesz często widywać ekranów ładowania.

Mechanika strzelania czy opieki nad bronią nie przeszła drastyczniejszych zmian względem poprzedniej odsłony, choć na uwagę zasługuje chociażby dodanie opcji pozwalającej szybko użyć określony przedmiot - wcześniej ograniczało się to do apteczek oraz bandaży.

Co jednak mi najbardziej doskwierało? Zdecydowanie poziom trudności - pierwotne odsłony do najtrudniejszych nie należały, ale tej udało się jakimś cudem go jeszcze obniżyć. I nie mówcie o dopakowywaniu statystyk wrogów robiących z kałacha karabin na żołędzie a z majora stalkera w swetrze i dresowych spodniach, bo nie tak powinien wyglądać poziom trudności.

Sam niski poziom trudności objawia się także w kwestii zarobku, który jest zaskakująco łatwy. Zarobienie 100,000 rubli nie jest większym problemem, gdzie w Cieniu Czarnobyla - zestawiając go z Zewem Prypeci - musiałem się nagimnastykować. Już nawet Czyste Niebo wypada lepiej, choć tam dobrym źródłem zarobku są konserwy i "alternatywne leki popromienne".

Innym problemem są mutanty - dołożono 2 z których jeden jak dla mnie nie pasuje, a drugi to żyjący czołg będący w stanie przyjąć magazynek 9x39 na klatę. Dodatkowo nie są one - odliczając ewentualne zadania - źródłem zarobku, tak więc polowanie na nie mija się z celem.

W kwestii technologii mamy znany X-Ray Engine w wersji 1.6. I tu jest zdecydowana poprawa w kwestii stabilności, choć przycinek spowodowanych A-Life nie dało się uniknąć. Czyli tragedii nie ma, ale i nie jest tak jak powinno być.

 

Kończąc opis głównych odsłon serii dochodzę do wniosku, że szkoda takiej a nie innej dalszej historii serii ze strony jej twórcy. GSC udało się stworzyć nader ciekawy, inspirujący jak i przerażający świat, tylko w trakcie tworzenia coś przestało "działać". A dalsza historia studia jest znana - zamrożenie projektu i początki dziwnych plotek.

Z modyfikacji tutaj miałem akurat styczność z dwoma - Misery oraz Sigerous Mod 2.2 (w wersji czystej). O pierwszym z nich za chwilę, co do Sigerous'a mam mieszanie uczucia. Bo choć dokłada masy aktywności, tak totalnie partaczy niektóre "dodane lokacje" i poziom trudności, gdzie pod koniec to nawet na mistrzu jest się krezusem mając 800 tysięcy+ rubli na koncie i karabin o celności karabinu wyborowego, obrażeniach szturmowego i szybkostrzelności pistoletu maszynowego, a żeby major padł to trzeba się postarać.

 

                                                              Wyprawa do Zony, wersja hardcore

                                                  

Były wersje podstawowe, ale jak to wspominałem chociażby w pierwszej mini-recenzji, pojawiło się multum modyfikacji - od kosmetycznych po zmieniających o 180 stopni. W ramach tej sekcji opiszę dwa wybrane, które zrobiły na mnie pozytywne wrażenie (choć ze wszystkich z nich można by spokojnie ułożyć mini-cykl czy cały odcinek GROmady). Zapraszam do lektury.

Nota: Wrażenia oparte zarówno na rozgrywce w wersji 2.1.1 (wraz z dodatkiem The Armed Zone 1.7.4.) jak i 2.2.

Modyfikacja jest do S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci, wersja 1.6.0.2. Instalacja poprzez odpowiedni instalator (nie jest to zawsze stosowane, bo część - zwłaszcza mniejszych - to skopiowanie folderu gamedata.

O warstwie fabularnej tutaj nie ma co dopowiadać, bo - poza poziomem trudności misji oraz wynagrodzeniem - nic się nie zmieniło. Czyli w Zonie ląduje major Aleksander (od nas zależy, czy w pewnym miejscu za dnia z wyposażeniem czy w środku nocy w tartaku z zardzewiałym makarowem w ręku) i bada przyczynę niepowodzenia operacji "Tor Wodny". W międzyczasie zwiedza zbudowany z kilku "mapek" świat zrekonstruowanych na podstawie istniejących naprawdę miejsc. Czy to wada - jeśli nie było pomysłu, to w sumie dobrze, że nie ruszyli. Sam nawet pamiętam, że pojawiały się sugestie niektórych fanów modyfikacji, by kompletnie usunąć fabułę i pozostawić "tryb wolny". 

 

W ramach modyfikacji twórcy skupili się głównie na mechanice rozgrywki oraz oprawie audiowizualnej i tutaj poruszę ten drugi aspekt, bo jest o czym mówić. Na tle tego, co tu się udało uczynić Zew Prypeci wypada po prostu blado. Emisja, deszcz, chmury, bagna sprawiają, że chce się na to patrzeć. Choć widok przygnębiający i można oberwać zabłąkaną kulą. Buduje to klimat, tak samo jak utwory muzyczne (dokładnie ich fragmenty) puszczane w radiu czy stalkerzy opowiadający sobie żarty przy ognisku.

A myślałem, że gęstego klimatu Zewu Prypeci nie da się pobić modyfikując go. No cóż, myliłem się. ;)

Mechanika strzelania względem wersji podstawowej przeszła kilka innowacji, wśród których w moim odczuciu najważniejszą jest dodanie klas - każda z nich wyróżnia się określonymi parametrami jak jakość obsługi określonej broni czy zyski z medykamentów. Ogólnie towaru bogactwo, a system klas sprawia, że chce się przejść jeszcze raz ze względu na styl rozgrywki. No i nowych broni sporo - od różnego rodzaju pistoletów Makarowa po zasilany 12.7 mm KSWK zdolny powalić gościa w najmocniejszym pancerzu na jedno trafienie.

Zmienił się także poziom trudności. I tu po prawdzie mam mieszane uczucia - z jednej strony nie jest aż tak prosta jak Zew Prypeci z drugiej czasem odnoszę wrażenie obcowanie z terminatorami, a w niektórych momentach był istny festiwal F5/F9 albo wykorzystywania nieogarnięcia wrogów. Dzięki czemu przycupnięcie i wystrzelanie załogi bazy z Dragunowa cieszy. 

Na plus - polowanie nabrało sensu, bo można z niego zarobić konkretny pieniądz (i to bardzo konkretny, choć to sprawa losowa). Choć monety wypadające z wron czy artefakty wypadające z Nibyolbrzyma wyglądają dziwnie. :P 

 

Podsumowując wspomnę kilka słów o stabilności, która jest zadowalająca. Kilka błędów (i to dość poważnych ) się uchowało, ale można ich uniknąć nawet będąc średnio rozgarniętym, a przycinający A-Life wyeliminuje się zwiększając jego zasięg. Rozwiązanie to zarezerwowane jest dla mocniejszych PC-tów, ale potwierdzam jego skuteczność.

Sam mod jest natomiast krokiem w dobrą stronę jeśli chodzi o idealny Zew Prypeci, choć widziałbym kilka poprawek. Jak wspomniany poziom trudności czy żywotność bohaterów niezależnych.

 

                                                        W poszukiwaniu straconej zawartości

  

Tak jak wcześniej wspominałem, przez długi okres produkcji część zawartości Cienia Czarnobyla nie dotrwała finalnego wydania gry. Wypadł sen, pojazdy, część lokacji została lekko zmodyfikowana (Magazyny wojskowe), część zaprojektowana na nowo (Wysypisko). Takie gwałtowne zmiany sprawiły, że część osób miała wizję przywrócenia tych elementów. Obecnie są także "demo" przedstawiające starsze wersje z długiego okresu tworzenia.

Jest to modyfikacja stand-alone.

Początek historii przedstawionej w Lost Alpha nie różni się od tego z Cienia Czarnobyla - bezimienny stalker zostaje uratowany z wraku ciężarówki, która została zniszczona wskutek uderzenia pioruna. Potem to już się miejscami rozmija i to dość znacząco.

Na plus na pewno można zaliczyć jej długość oraz poziom rozbudowania - o ile Cień Czarnobyla to zaliczając wszystkie istotne elementy 10-15 godzin, tak tutaj można spokojnie dołożyć kolejne 10. I co najważniejsze nigdy się nie nudzi, a kultowych obszarów takich jak laboratoria czy podziemia jest tu pod dostatkiem. Bo samych lokacji jest sporo, niestety w niektórych po prostu nic się nie dzieje i najlepiej obserwuje się je "przejeżdżając przezeń z dużą prędkością".

Jeśli chodzi o oprawę audiowizualną, to ciężko jest mi - jako laikowi - się do czegoś przyczepić, zwłaszcza jak się gra na maksymalnych detalach w Full HD (zgodnie z radą nie ruszałem suwaków, bo podobno coś się knoci). Czuć w tym klimat starego dobrego stalkera.

To samo - sam się zaskoczę - mogę i powiedzieć o angielskiej wersji językowej (opcjonalnie istnieje możliwość doinstalowania polskich napisów), który ma swój urok. 

 

No i kilka słów o nowościach w mechanice rozgrywki, bo ich trochę jest - od modyfikacji broni, poprzez potrzebę snu/jedzenia/picia czy... własny pojazd (w końcu bandyta poza kałachem i dresami powinien mieć prawilny samochód). I to do ostatniego elementu mam najwięcej zarzutów. Mając w pamięci jazdę w serii GTA czy Need for Speed: Most Wanted nie pamiętam tak irytującego sposobu prowadzenia. Gdzie wyglądający na stary pojazd rozpędza się niczym bolid, ciężko jest nim skręcić w a przypadku zderzeniu z jedną z anomalii zaczyna latać. Dodatkowo niekonsekwencja w kwestii interakcji z mutantami/stalkerami (zderzenie) - jednych potrąci, od innych się odbija jak od materaca. Do tego o wywrotkę nie trudno. :(

Dobrze, że mechanika strzelania jest tak samo miodna jak w drugiej odsłonie cyklu.

Lost Alpha DC działa na zmodyfikowanym silniku Cienia Czarnobyla, a twórcy starali się jakoś naprawić jego błędy (a, że technologia ta nie była doskonała, pisałem wcześniej). I o ile w kwestii wersji Lost Alpha grało mi się przyjemnie, a poza jednym momentem gdzie nie chciało mi wczytać cutscenki i oglądałem robaczka zbyt często było względnie przyjemnie, tak w wersji DC wylotów mam więcej za sprawą... karty graficznej. Niestety znany był (a w moim przypadku jest) problem między AMD a Lost Alpha DC. Szukając rozwiązania udało mi się jedynie zapobiec "wylotom" na tyle poważnym, że trzeba było przyciskiem na PC-cie go wyłączyć. Natomiast te standardowe to kwestia losowa niezależna od czasu gry - czytając niektóre komentarze na ten temat doszedłem do wniosku, że na 100% skuteczna jest jedynie zmiana oświetlenia na odpowiednio niskie. Szkoda. ;(

A z pozostałego typu jakoś na nic dziwnego nie natrafiłem. Choć wojownicy pewnego ugrupowania mierzący w płot i kręcący się pomimo czystej widoczności na cel wyglądali dziwne. Do tego gość ze zrzutu, który jakoś dziwnie się ustawił (co jeszcze dziwniejsze, z perspektywy pierwszej osoby wszystko w porządku - jest jakby za kierownicą). Ale jako, że takiego typu błędy zdarzały się we wcześniejszych odsłonach, nie byłem szczególnie zaskoczony.

Kiedy natomiast wylotów nie ma, gra mi się pod tym względem zaskakująco dobrze - nie licząc przycinek spowodowanych przez A-Llife utrzymuje .... no właśnie, bo liczba klatek waha się i to dość sporo. Na szczęście jednak był tylko jeden moment, gdy spadło poniżej 30 klatek - zwykle jest to około 40-60.

 

 

                                                        No i co teraz, po tak długim czasie?

Po Zewie Prypeci studio ruszyło za ciosem i zaczęły się prace nad S.T.A.L.K.E.R. 2 na PC, X360 oraz PS3. Niestety wskutek splotu pewnych wydarzeń projekt został zamrożony, a samo studio - no cóż, miało niewesołą przyszłość. Był to też początek plotek, że ktoś przejął prawa do marki (czasem mylono ją z marką STALKER), a wśród "kupców" miała być chociażby Bethesda (nawet nie chcę myśleć, co by było w przypadku ziszczenia tej plotki). Finalnie jednak studio odżyło i najpierw z pomocą pewnego dewelopera przygotowali Kozaków 3, którzy są odświeżeniem pierwszej odsłony (pierwszej gry studia), tak więc następnie niektórym logiczne wydawało się, że zajmą się "perłą w koronie". I tak kilka miesięcy temu dostaliśmy coś takiego:

                               

Ekscytacja niektórych mieszała się z raczej spokojnym "nie mówiłem?" oraz plotkami. I rozmyślaniami, czy GSC po zmianach da radę i jak będzie wyglądać ta odsłona? Tak więc drobna cegiełka wrzucona do tego ogródka i kilka przemyśleń, co bym widział i czego bym nie widział. Oparte na głównych odsłonach, kilku modach, własnych przemyśleniach jak i rozmowach społeczności.

1. Kwestia technologii

Trylogia działa na autorskim silniku X-Ray Engine, znanym z tego, że najlepszą technologią on to nie jest. Długie czasy ładowania, dziwna stabilność czy przycinki wynikające z systemu A-life. Mimo tego pierwsze kroki w modowaniu można tam stawiać chociażby zmieniając inwentarz handlarzy mając jedynie notatnik. Jednak kto nie próbując modyfikować nie ujrzał zielonego robaczka z opisem, że "A bug has been detected.." z brakiem opisu, co nie gra.

Pomysł: Przebudowanie silnika od podstaw albo jego zmiana. Przy czym ważne, żeby gra nie straciła uroku. Chodzą plotki. że będzie to Unreal Engine 4, ale z finalna decyzją trzeba poczekać jeszcze.

2. Frakcje

Tutaj głównie opieram się na najsłabszej odsłonie serii, czyli "Clear Sky" (u nas 'Czyste Niebo"). Idea Zony tłocznej jak Lidl podczas wyprzedaży karpia jest dla mnie absurdalna, gdzie łatwiej oberwać zabłąkaną kulą niż szponem nibypsa. No i Bandyci jako frakcja - poważnie? Gang jakiegoś szychy jako frakcja jakoś da się jakoś wytłumaczyć, ale że wszyscy są jako jedność jest niedorzecznością, bo w końcu zaczęliby się gryźć. To samo tyczy się stalkerów czy najemników (chyba, że założymy jednego mocodawcę). W przypadku takich grup jak Wojsko to może skrót myślowy.

No i pozostają "Wolność" oraz "Powinność", gdzie widziałem opinie zarówno o ich sensowności jak i bezsensowności.

Pomysł: Określone grupy stalkerów/bandytów jako frakcje, choć jak z implementacją tego rozwiązania? No i ma być sterylnie, zapuszczone miejscówki a pojedynki między stalkerami rzadkie. A nie, że mamy czasem symulację trzeciej wojny światowej.

3. Mutanty (tu spoilery)

[spoiler]Widziałem pewnego razu dyskusję na temat tego, czy jakieś mutanty powinny zostać dodane albo usunięte. Ja bym tą listę widział następująco:

  • Do zostawienia wszelkie istoty, które zmutowały z bezdomnych zwierząt - ślepe psy, mięsacze czy dziki. Można by też pomyśleć o dodaniu jakiegoś ptactwa (poza wronami, które nie stanowią zagrożenia i rzadko się je spotyka) czy owadów. Wyobraźcie sobie - idziecie przez bagna, a tu nagle przyczepia się rój much.

Co do mutantów z laboratoriów/humanoidalnych:

  • Pijawka i snork zostają bez dyskusji - myślę, że część fanów serii potraktowałaby myśl o usunięciu tych mutantów jak herezja.
  • Poltergeist - wzorem Misery - powinien mieć jakąś aurę psioniczną, a nie, że możesz podejśc i go zaszlachtować nożem (inna kwestia to zasięg tej mocy, bo w przypadku moda jest to na granicy absurdu).
  • Sam Kontroler też mógłby zostać, ale przydałoby się go wzbogacić o nowe "możliwości", które są zarezerwowane dla specyficznych modyfikacji/momentów jak przekazywanie informacji czy przejmowanie kontroli nad stalkerami (albo ich zombifikowanie).
  • Chimera - Czemu nie, tylko niech nie będzie czołgiem będącym w stanie przeżyć magazynek z Wintoreza w głowę.
  • NIbyolbrzym - Po prostu nie, nijak mi nie pasuje. To samo Burer. 

No i nie zapominajmy o interakcji między mutantami, które dodają uroku. Pojedynek snork vs. kontroler to jest coś. :)[/spoiler]

4. Historia/Misje poboczne (też spoilery, dotyczące pierwszej/trzeciej odsłony - i to poważne)

[spoiler]Tak jak wspominałem, historia pierwszej odsłony średnio się klei i to w poważnej kwestii - głównego bohatera. Bo jak niby jakoś sensownie wytłumaczyć, że niby znany stalker nagle nie jest rozpoznawany. Wszyscy chcieli go wykorzystać czy co? Nie wspominając o losie jego współpracowników. A to dopiero wierzchołek masy niedopowiedzeń - które poniekąd przyczyniły się do fascynacji części i próbują je wyjaśniać. Szkoda tylko, że większość teorii jest z gatunku "Nie zaprzeczę, ale i nie potwierdzę".

W kwestii misji pobocznych mamy przedstawione dwa schematy - silne skupienie się na misjach "generowanych" z niewielkim udziałem "ręczne robionych" i rozbudowane zadania poboczne poniekąd wpływające na próbę zrozumienia historii głównej. I każdy system ma swoje wady i zalety - pierwszy za cenę nijakości jest dobrym źródłem dochodów, drugi za cenę wyeliminowania źródła dochodów daje ciekawe/rozbudowane misje. 

Pomysł: Przemyśleć i porządnie napisać fabułę. To tyle. :P W kwestii misji - połączyć te systemy starając się utrzymać ich jakość. [/spoiler]

5. Tryb sieciowy

Seria otrzymała także tryb sieciowy (za sprawą wyłączenia GameSpy przeniesiony potem na barki GSC). Ale grając w niego przeszła mi jedna myśl - kto go projektował? Bo bardziej porypanego trybu sieciowego z większymi problemami z łączem nie miałem. Pomieszanie Counter Strike'a i Cienia Czarnobyla - to nie mogło się udać, bo dodatkowo robione na siłę (by było).

Pomysł: Skupić się na rozgrywce dla pojedynczego gracza i olać rozgrywkę sieciową. ZWŁASZCZA, jak nie ma się na nią pomysłu i czasu.

 

 

To by było na tyle. Pomysł z wpływem użytkowników na tematykę GROmady przyjął się ciepło, więc powtórka. Tak jak mówiłem w komentarzu mówiących o wynikach ankiety, najbardziej i najmniej popularna opcja zostały wymienione. W celu doprecyzowania, poniżej krótkie przedstawienie:

Gry z serii, gdzie umieranie stanowi istotną część rozgrywki. Nie zabraknie przy tym legendarnego Dark Souls: Prepare to Die Edition i jego koszmarnego PC-towego portu.

Nie wrażenia z wybranych odsłon serii, a historia marki - od prostego połączenia filmu i gry automatowej Silasa Warnera po nowe odsłony od MachineGames.

Kilka odsłon serii Worms (zarówno w 2D jak i 3D) - pomijam przy tym na pewno Worms 2, bo już się wcześniej pojawił.

Dane będę zbierał przez tydzień, najpopularniejsza opcja wygra. Jeśli będą co najmniej 2 takie - będzie losowanie.

Oceń bloga:
23

Przy następnej prowadzonej przeze mnie GROmadzie, jaki byście wydzieli temat (ankieta zamknięta)?

Piątkowa GROmada - (Cry)Engine Edition
146%
Piątkowa GROmada - DOOM(ed) Edition
146%
Piątkowa GROmada - FPS Edition
146%
Piątkowa GROmada - Slash Edition
146%
Piątkowa GROmada - Soulsborne Edition
146%
Piątkowa GROmada - Wolfenstein History Edition
146%
Piątkowa GROmada - Worms Edition
146%
Pokaż wyniki Głosów: 146

Komentarze (157)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper