Piątkowa GROmada #114 - Wolfenstein History Edition

BLOG
2230V
Piątkowa GROmada #114 - Wolfenstein History Edition
BZImienny | 07.12.2018, 00:11
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Dzisiaj będzie inaczej. Bo zamiast opowiadać o wrażeniach będzie wyprawa. Wspólnie prześledzimy dość długą historię pewnej serii, którą znam od dawna. Historia pełna dziwnych wydarzeń, dobrych fanów i przypadków w której obecni opiekunowie nie powiedzieli ostatniego słowa, a jej twórca zmarł kilkanaście lat temu. A rozpoczęła się ona, kiedy królował Space Invaders.

Nostalgia alert. Przy tak rozległej historii jest to nieuniknione. ;)

Witam w - z mojej perspektywy - eksperymentalnym odcinku GROmady, gdzie wrażenia z ogrywania tytułów będą stanowiły bardziej dodatek niż pełnoprawny element. Tym razem będzie to podzielona na odcinki historia serii Wolfenstein, początkowo skradanek, które potem wyewoluowały w strzelaniny, gdzie akcja jest bardzo istotna, a historia najpierw nie miała tak dużego znaczenia, a potem zaczęła mieć.  Sama marka rozpoczęła żywot na granicy lat 70. i 80. ubiegłego   wieku  i nie powiedziała jeszcze ostatniego słowa, a 2 spin-offy w drodze. W efekcie tego materiału zebrało się na tyle  dużo, że można z tego napisać pokaźną GROmadę. 

A jak rozpoczęła się moja przygoda z serią? O ile dobrze pamiętam, jednym z bodźców była recenzja na łamach CD-Action (który dał grze 10/10, a w wadach napisał, że to gra tylko po sieci :P), a chwilę później dołączona była nawet jako pełna wersja. O ile ktoś nie grał ze znajomymi po wykorzystując LAN uznałby ten pomysł za dziwny - zwłaszcza, że jako darmowa była do pobrania ze strony twórcy, a ważyć dużo nie ważyła. Choć dodatkowo grałem wtedy w wersję podstawową, którą przeszedłem chyba z 10 razy.

Niemniej wsiąknąłem w nią na długo na tyle, by po premierze najgorszej odsłony serii (tej z 2009) kupić ją w pudełku. Podwójnie dobre rozwiązanie, bo nie dość, że była to sympatyczna wyprawa, to jeszcze obecnie nie występuje w cyfrowej dystrybucji. Jakiś czas później kupiłem - na przecenie - The New Order oraz The Old Blood. I choć brak trybu sieciowego dał mi się we znaki (zawsze wcześniej był i zawsze wypadał nieźle), bawiłem się znowu przednio. I kilka zmian przywitałem tam z otwartymi ramionami, gdzie jakbym miał wymienić tą najsilniej na mnie wpływającą, to "międzynarodowy dubbing". Zawsze, jak widziałem w serii grupę Niemców gadającą płynnym angielskim, pytałem się siebie "Co?".

Tu się urwało, bo The New Colossus (oraz DLC-ków) nie mam. Wstrzymałem się, co niestety wyszło na plus, bo                  gra zaliczyła PC-towy falstart. No i opinie na Steamie ma generalnie gorsze niż poprzednik. Można mieć tylko                        nadzieje, że następca naprawi ten błąd.

Tyle celem wprowadzenia, zapraszam do lektury. Spis treści kształtuje się następująco:

  • "Gdy komputery Apple zaczynały królować, czyli lata 70. i 80."
  • "Technologiczny geniusz i wskrzeszenie po raz pierwszy"
  • "Powtórny powrót i długowieczny przypadek"
  • "Ślepa uliczka oraz dziwne dzieci"
  • "Wolfenstein i Bethesda"
  • "Przyszłość w obliczu nowego kolosa"
  • Źródła (dla chętnych do pogłębienia, po to co przedstawiłem to tylko zarys tej fascynującej historii) ;)

Miłej lektury. Patronem jest William Blazkowicz, jedyny słuszny eksterminator będący z serią od ponad 20 lat.                        A informacje o ankiecie na ostatniej stronie, znowu z jednorazową zmianą. Dla zainteresowanych źródła na ostatniej stronie.

 

"Gdy komputery Apple zaczynały królować, czyli lata 70. i 80."

Chcąc zapoznać się w pełni z historią jednej ze starszych żyjących marek musimy cofnąć się do 1981 roku, a żeby zrozumieć te wydarzenia, musimy spojrzeć dodatkowe 11 lat wstecz. Jakkolwiek dla kogoś (w tym kilka lat temu i dla mnie) musi być zaskoczeniem, że Wolfenstein zrobił dla rynku więcej niż spopularyzowanie gatunku strzelanin z perspektywy pierwszej osoby i nie narodził się w 1992 roku. I fakt, że w 2021 będzie obchodził okrągłe czterdzieste urodziny, co jak na wciąż żyjącą serię, która nie powiedziała ostatniego słowa robi wrażenie. Jeśli do tej pory myślałeś, że to id Software stworzyło markę, byłeś w błędzie. ;)

Czyli przygodę rozpoczynamy w okolicach 1970 roku, gdy ojciec pierwszej odsłony, Silas Sayers Warner blisko zakończenia studiów na Indiana University (gdzie jak wspomina jeden z jego znajomych, wyróżniał się tym, że chodził po kampusie          w czarnym płaszczu i czytał książki do chemii, choć legend o nim jest znacznie więcej) znalazł pracę w IBM jako twórca oprogramowania korzystający z COBOL  (common business-oriented language). Po zdobyciu tytułu zdecydował się jednak pozostać na uczelni jako asystent, będąc przy tym swego rodzaju pomostem między światem studenckim a magią uczelnianych komputerów. I to dzięki temu natknął się na system PLATO, co w późniejszym czasie miało przynieść            mu sławę.

                                                                                                              Zdjęcie przedstawia ojca serii Wolfenstein, Silasa. S Warnera

PLATO (Programmed Logic for Automatic Teaching Operations) było oprogramowaniem napisanym językiem TUTOR   w sposób tak prosty, że nawet mniej zorientowane w temacie osoby mogły próbować tworzyć swoje programy.  W tym - co nie dziwne - także gry i to biorąc pod uwagę rok wydania dość zaawansowane. I to ta strona sprawiła, że swoich sił spróbował tam także Silas, pomagając wtedy chociażby stworzyć grę "Empire", jedną z pierwszych z rozgrywką rywalizacyjną z innym graczem. Samych produkcji powstawało dość sporo, a dodatkowo kilka instytucji szukało osób umiejętnie wykorzystujących tą technologię, jak chociażby Computer-based Education Research Laboratory (CERL) czy CDC (Control Data Corporation). 

Tym sposobem Silas Warner w 1976 przeprowadził się Baltimore, gdzie znalazł zatrudnienie w należącej do CDC firmie Commercial Credit. Tam też poznał się z programistą Ed'em Zarronem oraz pracownikiem działu rozliczeniowego Jim'em Blackiem. Jak wspominają go ludzie z okresu, był dość nietypowym człowiekiem - pisał gry tylko w bieliźnie, co ze względu na jego dość pokaźną wagę jest dość prawdopodobne, a jego zachowanie w niektórych momentach było... dziwne. Dodatkowo miał chodzić z czymś, co do zasady działania przypominało walkmana, choć do działania wymagało CB radia oraz pokaźnego źródła energii. 

To, co było akurat pewne to fakt, że Silas potrafił jak mało kto programować, wykorzystując do tego BASIC oraz komputery  z rodziny Apple (dokładnie Apple II), co było niemałym wydatkiem. W efekcie jednak przełożyło się na sukces firmy kilka lat później.                                                                       

Sama historia studia rozpoczyna się 1 sierpnia 1978 roku, gdy w biurze w Baltimore Ed Zarron złożył wniosek o zarejestrowanie Micro Users Software Exchange (M.U.S.E.), które potem przyjęło nazwę Muse Software. Samo studio na początku wypuściło chociażby Tank Wars będące rozwinięciem popularnej na Atari 2600 gry Combat oraz rozwinięcia aspektu "gier labiryntowych" Escape!. Ta druga miała też wpływ na Richarda Garriotta, podczas gdy ten projektował Akalabeth: World of Doom, duchowego przodka kultowej serii Ultima.

Jednak to nie dwie produkcje - choć z perspektywy studia są ważne, a Castle Wolfenstein. Zaczątkiem do tego była popularnie ówcześnie gra automatowa Berzerk, jedna z pierwszych wykorzystujących głos. To zainspirowało Silasa do stworzenia programu The Voice, który służył do nagrywania jak i odtwarzania dźwięku. Wraz z pomocą Eda Zarrona, którego programowanie ułatwiło obróbkę jakościową grafiki, Silas stworzył coś na kształt innej wersji Berzerk. Ale mając na koncie już jedną grę o robotach (Robot Wars, wypuszczone w 1981 roku), jakoś nie miał chęci na rozwijanie tego pomysłu. I wtedy ojciec serii zobaczył film "Guns of the Navaronne" (u nas znany jako Działa Navarony). Wykorzystał więc ideę filmu oraz efekty prac po zobaczeniu Berzerk i w 1981 na Apple II ukazała się pierwsza odsłona serii, Castle Wolfenstein.

Sama historia nazwy gry nie jest do końca znana, ale jedna z teorii (poparta wykształceniem Silasa Warnera - fizyka) wskazuje na swego rodzaju hołd wobec znanego fizyka Lincolna Wolfensteina. W kwestii lokacji również mamy domysły, niemniej wskazano dwa prawdopodobne źródła - Zamek Forchenstein albo Bran.

W ramach produkcji gracz wcielał się w POW (Prisoner of War, więzień wojenny) osadzonego w niemieckim zamku Wolfenstein z którego musiał uciec, kradnąc wcześniej dokumenty, Co ważniejsze, nie "parcie do przodu" było gwarantem szybkiego sukcesu, a przemyślanie przemykanie między wrogami (którzy mówili), skradanie się, obrabowywanie ich, przekradanie się. Walka natomiast była ostatecznością, której wynik był dla gracza raczej niekorzystny. Dodatkowo trzeba było szukać kluczy, by otwierać drzwi (i to określony klucz pasował do określonych drzwi), a zaskoczonych strażników można było przeszukiwać. Poza tym każdym razem pomieszczenia były generowane losowo. Dzisiaj wprawdzie nie wygląda ona na zbyt ładną, ale jak na swoje czasy była niezwykle innowacyjna. Twórcy sprzedali 20 tysięcy egzemplarzy, co było niemałym osiągnięciem, a trzy lata później rynek ujrzała kontynuacja. W międzyczasie pojawiły się porty na inne platformy.

Beyond Castle Wolfenstein rozszerzał koncept rozgrywki o m. in. możliwość cichej eliminacji przy pomocy noża, przekupywania strażników czy konieczności pokazywania odpowiedniego dokumentu celem przejścia dalej.

W tym momencie historia Muse Software się urywa, ponieważ w październiku 1987 (choć wniosek pojawił się 2 lata wcześniej) studio upada, a Silas Warner krąży po kilku znanych z okresu firmach związanych z rynkiem. Pracując dla MicroProse oraz Virgin Games nie odniósł już takiego sukcesu, a jednym z ostatnim projektów jest Terminator wydany przez Virgin Games. Po tych przygodach kończy tworzenie gry, choć jak sam się "odgrażał" będzie tworzyć tak długo jak będzie żył. Jakoś udawało mu się znaleźć pracę, aż do 2002 roku, kiedy to po krachu w Krzemowej Dolinie już do końca pozostał bezrobotny. Dodatkowo kilkukrotnie musieli się przeprowadzać, a problemy zdrowotne dawały Silasa dawały o sobie znać - chociażby musiał uczęszczać na dializy. Po przeprowadzeniu się do małego apartamentu w Californi umiera  26 lutego 2004 z powodu niewydolności nerek - wdowa zdecydowała się udostępnić część tytułów za darmo, wśród nich chociażby Castle Wolfenstein. Sama wspomina go jako ciepłego i niezwykle sympatycznego (choć jak znajomi wskazują także, że ekscentrycznego i genialnego) człowieka, który mimo problemów zdrowotnych dawał radę. Wskazała też jego ulubioną grę - nią był RobotWars.

Marka Wolfenstein - mimo bycia rozpoznawalną i dość wpływową - popadła w zapomnienie i nikt nie był zbytnio zainteresowany tym, żeby coś z nią robić. Tak było na szczęście krótki, gdy jednej z jej fanów, a przy okazji pracujący z Johnem Carmackiem, sobie o niej przypomniał i postanowił ją uczcić pokazując jednocześnie programistyczny geniusz znajomego  i zaawansowaną technologię. Co przerodziło się we wskrzeszenie marki, która to tym razem rozpropagowała inny gatunek. Ale to materiał na kolejny rozdział. ;)

 

"Technologiczny geniusz i wskrzeszenie po raz pierwszy"                                           

Zanim zaczniemy mówić o tym, jak Wolfenstein po raz pierwszy (i nie ostatni) powrócił mieszając na rynku i wyznaczając trendy albo pokazując je najlepiej jak się da, pokrótce przyjrzymy się historii id (In Demand/z opisu na początku Wolfenstein 3D jako jeden z obszarów mózgu związany z przyjemnościami) Software. A wspomniany pod koniec poprzedniego rozdziału fan był członkiem grupy Ideas from the Deep, pracownikiem Softdisk i dostał 3 listy od pewnego fana. To będzie tylko skrót skrótu początku, po więcej odsyłam do podlinkowanego na ostatniej stronie materiału, gdzie historia firmy została solidnie rozpracowana.

W tym okresie bardzo popularna była seria Mario - side-scrollowa platformówki były znakiem Nintendo, które przyciągały nowych użytkowników do jej konsol. Nie dziwne więc, że część mogła mieć marzenia, by przenieść ją na PC. Ale tu na drodze stała technologia, ponieważ sposób działania produkcji (odświeżano cały obszar za każdym przesunięciem) sprawiał, że przystosowana do gier konsola radziła sobie znacznie lepiej niż komputer będący bardziej kojarzonym z narzędziem do pracy. Jedną z osób próbujących rozgryźć to był John Carmack, programista z Softdisk. Rozmyślając nad problemem stwierdził, że zamiast przerysowywać całą klatkę lepiej po prostu dorysować, co nowe. I tym sposobem pojawił Dangerous Dave in Copyright Infringement, gdzie głównym bohaterem był człowiek z Pyramids of Egypt, gry Johna Romero przez którą dostawał listy od pewnego fana (co okazało się potem tylko przykrywką, bo ówczesne regulacje nie pozwalały na bardziej oczywiste i bezpośrednie podejście w celu "podebrania" pracownika).

Wspominany list - warto zwrócić uwagę na dopisek, gdzie tajemniczy fan mówi o błędzie, który ma być elementem rozgrywki. Czyli korzenie słynnego "It's not a bug, it's a feature". :)

To, co było perłą we wspomnianej platformówki, to poziomy z Mario. Które udało się przenieść na DOS. Szybko na komputerach Softdisk powstał większy fragment gry, który został zaniesiony do właściciela marki. Tutaj Nintendo powiedziało "Nie", co nie było jakimś wielkim zaskoczeniem - jak w końcu mogli wypuścić na inny system swoją flagową serię? Tak więc Ideas from the Deep miało technologię, ale nie wiedzieli co z nią począć. I tu z pomocą przyszedł tajemniczy fan, którym okazał się Scott Miller, założyciel Apogee i twórca dochodowego systemu dystrybucji "shareware" - jedna część za darmo, reszta jest płatna. Stwierdził on, że skoro mają tą technologię, to niech stworzą grę, którą on będzie tak dystrybuował. I tak narodził się Commander Keen, przy tworzeniu którego swoją pasję pokazał nie tylko John Carmack, ale i Adrian Carmack (niespokrewniony z Johnem) czy Tom Hall. Pierwszy epizod ukazał się pod koniec 1990 roku. I był początkiem sławy wydawcy.

Jednak tu się pojawił problem - fakt, że podczas tworzenia tych produkcji panowie z Ideas from the Deep pracowali na komputerach Softdisk, tak więc trzeba było uregulować zaległości. A nie czym innym jak grami - tak powstały dwie produkcje, które ukazały się Catacombs 3D oraz Hovertank, technologiczni przodkowie Wolfenstein 3D. I tu właśnie Scott Miller zauważył, że mają odpowiednią technologię, ale pracownicy id Software nie mieli zbytnio pomysłu jak z niej wykorzystać. I wtedy to John Romero przypomniał sobie o opisywanym w pierwszym rozdziale Castle Wolfenstein, tak więc zdecydowano się na luźną adaptację w ten sposób, by nie było problemów prawnych. Obawy te, tak samo, jak w przypadku przygód księcia (Duke Nukem - Duke Nukum) były nieuzasadnione, ponieważ marka leżała odłogiem i nikt nie był nią zainteresowany. Tak więc po pozyskaniu jej niewielkim kosztem praw do gry prace ruszyły pełną parą (do tego stopnia, że na dzień powstawał jeden poziom). Dodatkowo udało się przekonać wydawcę, by można było pozyskać drogi sprzęt do produkcji gier, a mianowicie pochodzącą od Apple stację NeXT, wykorzystywaną chociażby w CERN podczas tworzenia czegoś, co znane jest dziś jako WWW.

Wspólnie, wykorzystując nowoczesną jak na tamte czasy technologię, połączone z talentem (i wiedzą) Roberta Prince'a, udało się stworzyć tytuł jeszcze bardziej udany niż poprzednie gry Apogee - dość szybko pułap sprzedanych kopii sięgnął 100 000, a ponadto mieliśmy porty na inne platformy, jak chociażby Game Boy Advance, XBLA, PSN, iOS, Android, SNES, Atari Jaguar, Mac OS, Acorn, 3DO czy Apple II. Finalnie ukazało się 6 epizodów, które potem zostały wydane w edycji kompletnej. Wersja na konsolę SNES, ze względu na brutalność została poddana drobnym przeróbkom jak usunięcie swastyk czy zastąpienie psów wielkimi szczurami, co dało początek miejskiej legendzie, że podirytowani twórcy przekazali narzędzia Wisdom Tree, by ta zrobiła "pokojowego Wolfensteina" na SNES'a, gdzie jako Noe uspakaja się zwierzęta. Strzelając w nie środkiem nasennym.

Sama gra podejmowała tą samą tematykę, co Castle Wolfenstein, tym razem zamiast bezimiennego żołnierza gracz wcielał się w późniejszą ikonę serii, William B.J. Blazkowicz. Zmiany dotyczyły też mechaniki rozgrywki - pierwotnie zakładano powstanie czegoś zbliżonego do wersji z 1981 roku (czyli istotne byłoby chociażby przeciąganie ciał oraz elementy skradankowe), ale z powodu negatywnego wpływu na tempo rozgrywki zrezygnowano z tych pomysłów i postawiono na prosty, a ówcześnie piekielnie grywalny koncept. Idź z punktu A do B (przy okazji szukaj sekretów) po drodze strzelając we wszystkich którzy strzelają w Williama. Sama gra wykorzystywała też elementy gier na automaty, jak chociażby liczba żyć czy nabijanie dużego wyniku.

Ten pomysł był na tyle popularny, że jeszcze w tym samym roku ukazał się pełnoprawny dodatek - Spear of Destiny. Nie przebił się on jednak do świadomości graczy jak promujący gatunek FPS-ów Wolfenstein 3D z prostego powodu - więcej tego samego, więc tego efektu zachwytu nie było. No i potem mamy dwa dodatki do niego, o których pamięta jeszcze mniej osób niż o Spear of Destiny. I z tego, co czytałem, to słusznie.

Po niej przyszedł czas posuchy dla serii. Najpierw innowacyjny DOOM, potem Quake, a odratowany Wolfenstein został odstawiony w kąt. Do tego stopnia, że kolejny planowany dodatek się nie ukazał, a pomysły, które miał zawierać pojawiły się w Rise of the Triad: Dark War. Jednak o nim kilka lat później przypomniał sobie właściciel praw do marki i wraz z wydawcą znaleźli dwie firmy - twórcy, który mierzył się z niezasłużonym problemem i młodego studia (później wspartego przez grupę moderów pod świeżym szyldem). Oni wyprodukowali ważną dla serii odsłonę oraz popularny dodatek, ale o tym w następnej części. ;)

 

"Powtórny powrót i długowieczny przypadek"

Okolicie 2000 były momentem, gdy gatunek strzelanin osadzonych w okresie drugiej wojny światowej zyskiwał na popularności, a ponadto popularyzowano niezbyt często stosowane wcześniej sposoby prezencji, jak duży nacisk na fabułę czy realia. Kilka lat wcześniej mieliśmy ciepło przyjęte Half Life, a użytkownicy PlayStation mogli zapoznać się z Medal of Honor, gdzie istotną rolę w procesie produkcyjnym grał znany reżyser Steven Spielberg. Tak więc widać było, że gatunek ten wkraczał w nowy okres, co przemówiło do id Software, by wspólnie z Activision odkopać Wolfensteina. Jednak to nie propagatorzy FPS-ów mieli podjąć się tego zadania, a dwa studia (trzecie dołączyło w ramach dodatku): Gray Matter Studios, Nerve Software, a później także Splash Damage. Dobór mógł okazać się dziwny, bo Nerve nie wyprodukowało ani jednej gry (choć na plus przemawiał skład - założycielem był Brandon James - były pracownik id Software, a później dołączyli do niego pracownicy Rogue Entertaiment po jego likwidacji). Gray Matter Studios, wcześniej Xatrix Entertainment, miało już okazję współpracować z id Software w ramach dodatku do Quake II, a sami pod egidą Interplay stworzył Kingpin: Life of Crime, który niewiele brakowało, a nie byłby dystrybuowany w USA, Nie można zapomnieć też o wsparciu Blur Studios, które na potrzeby gry zrobiło wszystkie sceny przerywnikowe.

Podział pracy był prosty - Gray Matter zrobi komponent dla pojedynczego gracza, podczas gdy Nerve Software zajęło się aspektem sieciowym. I tak Return to Castle Wolfenstein został wydany najpierw na komputery osobiste z systemem Windows 19 listopada 2001, a dwa lata później pod innymi tytułami i z odrobinę zmienioną zawartością także na konsole, czyli PlayStation 2 oraz Xbox.

Return to Castle Wolfenstein, czyli gra, której tytuł można rozumieć dwojako. Jedno, to słynny zamek w którym dzieje się część historii z drugiej natomiast powrót do rozwiązań z pierwszych odsłon serii, które nie grały istotnej roli w Wolfenstein 3D. Wprawdzie nie mamy tu do czynienia z przenoszeniem ciał czy przebieraniem się we wrogie kombinezony, ale element skradankowy gra tu istotną rolę. W tym misje, gdzie skradanie się było kluczowe. Jak przypomnę sobie pierwszą z nich, mam ciarki. I to z powodu niesamowitej irytacji.

Fabuła podejmuje historię znanego z Wolfenstein 3D i Spear of Destiny Williama B.J. Blazkowicza, członka OSA (Office of Secret Actions) i jego walki z paranormalną dywizją SS i jej planami dotyczącymi pewnych osób/technologii. Zamysłem Helgi von Bulow czy Wilhelma Strasse było stworzyć armię, której nie da się powstrzymać. Tak więc jako jednoosobowa armia William przez 95% czasu gry ratuje świat przy pomocy różnej maści karabinów/wyrzutni czy działka obrotowego. Proste, ale jakie przyjemne.

Return przyjęła się nadzwyczaj ciepło zarówno wśród fanów jak i recenzentów. Przede wszystkim za historię oraz warstwę audiowizualną, która z wdziękiem się zestarzała. Produkcja działa na znanym od Quake III Arena id Tech 3, dzięki czemu grze można było nadać odpowiednie tempo. Widać więc, że autorom udało się zmieszać kilka stylów rozgrywki, doprawić świetną historią (choć Niemcy gadający między sobą po angielsku wciąż wyglądają dziwnie) i odpowiednią technologią. Dzięki temu otrzymaliśmy mieszankę, która nawet dzisiaj jest wyborna.

Znalezione obrazy dla zapytania Return to Castle Wolfenstein

Ale nie tylko to było przedmiotem pochwał, ponieważ seria po raz pierwszy (i nie ostatni) otrzymała komponent sieciowy. Silnie inspirowany takimi tytułami jak Team Fortress rzucał gracza na osadzone w okresie drugiej wojny światowej mapy, gdzie po jednej stronie byli Alianci, a po drugiej Niemcy. Gracz wybierał jedną z klas, broń, a następnie wyruszał w bój. Niestety nie obyło się bez krytyki, która dotyczyła nie mechaniki rozgrywki, balansu, konstrukcji map czy kodu sieciowego, a faktu, że gracz może sterować żołnierzem III Rzeszy. Odpowiedź jednego z ważniejszych pracowników id Software była prosta - niektórzy zawsze szukają (i znajdują) się elementy, które można krytykować. 

Sukces odsłony na Windowsa sprawił, że w 2002 pojawiły się wersje na Macintosha oraz Linuxa, a w maju 2003 wersje konsolowe o podtytułach: Operation Resurrection (PlayStation 2), Tides of War (Xbox). Porty miały pewne różnice - chociażby wersja na PS2 była pozbawiona komponentu sieciowego (w wersji na Xbox był obecny), a ponadto miały one nowe misje czy wrogów. Jednak pełnoprawny dodatek był w drodze. W trakcie której zmieniono trochę jej kurs.

Przewidziany dodatek, nieprzewidziana forma

Splash Damage to założona w Wielkiej Brytanii w 2001 firma składająca się głównie z osób odpowiedzialnych za bardziej rozbudowane modyfikacje (chociażby Quake III Fortress), którzy przed wyprodukowaniem dodatku pomagali jedynie przy portowaniu Return to Castle Wolfenstein na Xbox. Mieli oni proste zadanie - wspólnie z Nerve Software wziąć, to co najlepsze z RTCW i rozbudować o nowe elementy, ewentualnie poprawić stare (o ile coś było do poprawy). Prace szły pełną parą i pierwsze rezultaty były już omawiane na E3 w 2002 roku. Plany były takie, że dodatek składałby się z kampanii dla pojedynczego gracza (dziesięć misji, wśród nich taka, co prawdopodobnie była osadzona w Afryce) i trybu sieciowego z dziesięcioma nowymi mapami. Przedstawiono też nowe klasy do rozgrywki sieciowej - jedną z nich był szpieg-sabotażysta, który miał mieć możliwość zmieniać ubiór czy korzystać z karabinu snajperskiego.

https://www.gamespot.com/articles/e3-2002-return-to-castle-wolfenstein-add-on-pack-impressions/1100-2867314/

https://www.ign.com/articles/2002/05/24/e3-2002-return-to-castle-wolfenstein-expansion

Jednak w pewnym momencie zdecydowano się na dwie poważne zmiany - kampania trafiła do kosza, a wypuszczony został jedynie tryb sieciowy jako darmowy z 6 mapami. Jakkolwiek Activision i gra darmowa nie brzmią dziwne, gdy się je zestawi, zwłaszcza dzisiaj. W takim niespodziewanym stanie ukazała się pod koniec maja 2003 roku tylko na komputery osobiste - najpierw Windows/Macintosh, potem Linux.

Produkcja spotkała się z bardzo ciepłym odzewem, a gracze mimo ograniczeń wynikających ze skromnej liczby map czy innych pomniejszych błędów bawili się przednio. Bo dobrej jakości było bardzo dużo - udźwiękowienie, balans, konstrukcja map to tak na dobry początek. Później nadeszły modyfikacje (istne zatrzęsienie) czy E-sport, obecny w serii bardzo długo, gdzie nie można zapomnieć o polskim akcencie (kilka znamienitszych drużyn było z Polski). Dodatkowo żyje po dziś dzień, choć obecnie serwerów jest dość mało.

Dodatek kilka lat później doczekał się kontynuacji, która porzucała uniwersum Wolfensteina na rzecz Quake. Enemy Territory: Quake Wars ukazał się na PC, Xbox 360 oraz PlayStation 3, jednak nie zdobył tego samego rozgłosu, co poprzednik. Sam katowałem wersję beta jak szalony, a potem jakoś o tym tytule zapomniałem. Choć pomysłu nie można mu było odmówić, widać było brak magii poprzednika.

No i znowu nadeszły czasy bez odsłony z serii Wolfenstein. Która to powróciła w 2009, ale niestety nie w kształcie, jakiego chcieliby fani. Ale o tym w następnym rozdziale. ;)

 

"Ślepa uliczka....."

Kilka lat po premierze Return to Castle Wolfenstein rozpoczęły się prace nad pełnoprawną kontynuacją, której głównym twórcą miał być znany z Heretic, Hexen czy Soldiers of Fortune Raven Software, którzy w dawnym czasie sąsiadowali z id Software i korzystali z jej technologii. Ale, jako (chyba) sobie nie radzili, istne deweloperskie tłumy przybyły z pomocą - Pi Studios, Endrant Studios, Threewave Software, Underground Development, Fireproof Studios, Blur Studios, Soundelux Design Music Group, Firelight Technologies, a do tego id Software, które poza możliwością zrobienia kolejnej odsłony dało technologię w postaci id Tech 4. Czy więcej znaczyło lepiej? Otóż w tym przypadku nie.

Projekt na dobre ruszył kilka lat przed premierą wersji z 2009 roku. Pierwotne plany wybiegały znacznie dalej niż finalny efekt - zamysłem twórców było stworzenie gry w otwartym świecie z nieliniową fabułą, jednak w pewnym momencie studio się zatrzymało, bo w opinii jego pracowników za daleko odeszli od pierwowzoru. Choć Raven częściowo zachował ten element (mamy "hub", po którym można się swobodnie poruszać), to do gry trafiło wiele innych popularnych wtedy pomysłów - jak chociażby porzucenie apteczek na rzecz samoodnawiającego się zdrowia, mamy dodatkowe misje, noża nie ma (można jedynie kolbą uderzyć), a B.J. po raz pierwszy przemówił. Widać więc tu silny wpływ chociażby serii Call of Duty, gdzie np. apteczki na długo zostały porzucone (rozpatrując główne odsłony serii) w Call of Duty 2. I taki miszmasz tego, co ówcześnie w gatunku najpopularniejsze, ukazał się 18 sierpnia 2009 roku w USA i trzy dni później w Europie.

Pod względem fabularnym mamy pełnoprawną kontynuację, choć bez znajomości poprzedniej odsłony (jeśli nie graliście w RTCW, nie przyznawać się, jakby co) dało się obejść. Gracz wcielał się w postać Williama Blazkowicza, który podczas misji na statku Tirpitz znalazł tajemniczy medalion, dzięki czemu mógł uciec przed śmiercią. Bo odniesieniu jego pozostałości do OSA zostaje wysłany do jego źródła - fikcyjnego miasta Isenstadt, gdzie ruch oporu (w wersji angielskiej Kreisau Circle) mierzy się z wojskami III Rzeszy w walce o wolność. W międzyczasie trzeba będzie przebijać się przez nieprzyjazne miasto, ulepszać broń (a tej jest sporo) i będziemy słyszeć rozmawiających ze sobą Niemców po angielsku. I to nie za granicą, a w ojczyźnie. Potem to wszystko zostaje wzbogacone o tajemniczy alternatywny wymiar i moce. Których wykorzystywanie jest bardzo przyjemne.

Dodatkowo, idąc tropem poprzedniej odsłony serii, dostaliśmy tryb sieciowy, gdzie tajemniczy alternatywny wymiar się pojawił. Poza tym elementem, był on oparty o podobne założenia, co w przypadku RTCW - jedna drużyna z określonym zadaniem i druga, która musi ją powstrzymać. Przy czym warto zwrócić uwagę na konstrukcję map, która miała (chyba) w założeniu zapobiegać "spawn killingu", czyli zabijaniu w punkcie odrodzenia (tutaj Wolf się wyróżniał od Call of Duty, bo zamiast losowego systemu odradzania był on ustalony w pewnym miejscu). Koncept sam w sobie uznałem za ciekawy, ale jakoś średnio wykonany.

To, czego nie dało się wcześniej pewnie przewidzieć, to odbiór fanów. A ten do najlepszych nie należał - nawet, jeśli jako gra nie wypadała źle, tak na tle poprzednika było blado. Dołóżmy do tego słabą sprzedaż, średnie recenzje i mamy produkcję określoną przez Gamespot jako "czarną owcę serii". Która jest jedną z rzadszych, ponieważ w 2009 roku ZeniMax Media kupiło id Software, a co za tym idzie także Wolfensteina. No i po upłynięciu umowy id Software z Activision gra zniknęła z półek sklepowych i ze Steama. Tak więc dziś legalnie pozostaje mieć grę przypisaną do konta Steam, szczęśliwie wersję pudełkową oraz portale aukcyjne, gdzie niekiedy ceny spokojnie przebijają te z momentu premiery.

".... oraz dziwne dzieci"

W ramach serii mieliśmy kilka dziwnych spin-offów, o których mało kto pamięta. Albo ze względu czasu w sprzedaży albo wiedzy o nich. Teraz pokrótce o każdym z nich:

Wolfenstein 1D jako dziwne odświeżenie Wolfensteina z 1992 roku (dokładnie "demake"). Jako gra flaszowa dostępna wyłącznie na PC. Choć widząc ją nie trudno stwierdzić tego, co pewien rajdowiec na widok traktora na drodze.

Wolfenstein RPG, czyli z tych dzieci chyba najnormalniejsze. Gra na urządzenia mobilne wydana przez EA Mobile i wyprodukowana przez Fountainhead Entertainment podejmowała podobną problematykę, co produkcja z 2001 roku, czyli walka z paranormalną dywizją. Obecnie z tych samych względów, co Wolfenstein (2009) nie jest w sprzedaży. Produkcja miała generalnie pozytywny odbiór ze strony prasy, jednak dzisiaj się jedyne co po niej pozostało, to fragmenty rozgrywki.

Wolfenstein VCS, czyli domowa wersja pierwszych Wolfensteinów na Atari 2600. Ze większością elementów, choć w innej szacie. Wśród zmian mamy chociażby nowocześniejszą szatę graficzną czy polskiego protagonistę, sierżanta Kozwoskiego. Jakiś czas później doczekała się drugiej edycji o podtytule The Next Mission.

Podsumowanie

Po premierze odsłony z 2009 gra znowu trafiła w stan "limbo", ponieważ nowy właściciel id Software nie był zbyt skory do wykorzystywania tej marki. Aż do momentu, gdy nie zakupili pewnego studia składającego się z fanów serii, którzy postanowili ją uczcić dając serii Wolfenstein to, na co zasługiwała, czyli produkcję godną noszenia tej nazwy. Ale o tym więcej w następnej części. ;)

 

 

"Wolfenstein i Bethesda"

Zanim rozpoczniemy opowiadanie o moim prywatnym "najmilszym zaskoczeniu" (na czele z DOOM (2016)), przyjrzymy się twórcom - zlokalizowanemu w Upssala w Szwecji MachineGames. Firma została założona przez byłych pracowników Strabreeze Studios, które miało okazję zaprezentować chociażby serię The Darkness czy The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay. Ekipa składająca się z siedmiu pracowników przez długi czas nie mogła znaleźć dla siebie miejsca (prawie jak początki innego szwedzkiego studia, Avalanche Studios), aż do momentu, gdy nie zostali zakupieni przez ZeniMax Media i przemianowani na ZeniMax Sweden.

Ale to nie nazwa była istotna, a fakt, że fani mieli z ich perspektywy idealnego współpracownika. Wiedząc, że z ich ulubioną marką nic nowego się dzieje, wyszli z dość ciekawą inicjatywą - zrobimy nowego Wolfensteina. Pomysł został ciepło przyjęty i prace zostały rozpoczęte. W których MachineGames nie był sam, a został wsparty przez istne deweloperskie tłumy. A ich efekt mogliśmy ujrzeć 20 maja 2014 roku na PC, PS4, XONE, PS3 oraz X360.

Gra zaliczyła przeskok technologiczny oraz kilka innych zmian. Po pierwsze technologia - zamiast id Tech 4 wskoczono na id Tech 5 (tak, ten znany z Rage i jego technologii MegaTekstur, które zamiast w FHD były w 144p na kilka sekund), dodatkowo kompletnie porzucono rozgrywkę sieciową i skupiono się wyłącznie na kampanii. A w niej - wielonarodowy dubbing i William będący jeszcze głębszą postacią niż poprzednio. Dodatkowo na początku historii dostajemy dość ważny z późniejszej perspektywy wybór. Sama fabuła znowu przedstawia zmagania Aliantów z III Rzeszą, która to niespodziewanie nasyła na wrogów zaawansowaną technologię. Do tego stopnia, że w akcie rozpaczy atakują twierdzę głównego złego geniusza, Wilhelm'a Strasse'a, znanego także jako "Trupia Główka" (w angielskiej wersji Deathshead). Atak kończy się fiaskiem, a B.J. w efekcie wybuchu w zamku trafia w stan wegetacji na dość długi okres. Do Polski i znajdującego się tam szpitala psychiatrycznego. Tam po kilkunastu latach "przebudza się" w nim instynkt największego wroga III Rzeszy i po dość brutalnym wyeliminowaniu jednego ze strażników najpierw wyrusza na ratunek swojej opiekunce, a potem w świat. Który się zmienił w stopniu, jakiego się nie spodziewał. Wizji, przy której nawet koszmar brzmi dobrze.

Mechanika rozgrywki natomiast była swoistym połączeniem wszystkiego, co było w serii dobre. Tak więc były elementy szaleńczej jazdy jak i skradankowe, choć te w większości nie były obligatoryjne i można było zrobić symulator Rambo przy pomocy wymyślnego arsenału (do tego więcej niż jednej lufy na raz). Sama historia nie jest ani za długa ani za krótka, dodatkowo dostarcza kilka mocnych momentów czy emocjonujących starć z bossami.

Sama produkcja była dla mnie miłym zaskoczeniem, bo po Wolfenstein (2009), który jako Wolf nie sprawdzał się najlepiej, jakoś nie miałem nadziei. A tu proszę - gra była tym, czym porządna produkcja sygnowana znanym od lat logiem powinna być. Nie dziwne więc, że rok później dostaliśmy pełnoprawny dodatek, a fabularnie "prequel" to The New Order - Wolfenstein: The Old Blood. Który był udaną próbą emulacji doświadczenia, jakim był kultowy RTCW.

Produkcja rzucała nas ponownie w rolę Williama B.J. Blazkowicza, który razem z innym agentem miał w zamku Wolfenstein odnaleźć dokumenty na temat pewnego ważnego miejsca. Niestety, rutynowa misja zmienia się w pasmo niepowodzeń z których nasz protagonista musi wybrnąć. I spełnić powierzone mu zadanie. Choć smutny wydźwięk, nie sposób nie odmówić jej bycia mniej poważną.

"Jak coś nie jest zepsute, nie naprawiaj". Z tego najpewniej założenia wyszli twórcy z MachineGames podczas tworzenia dodatku. Tak więc znowu mamy dobrze skonstruowanych antagonistów, elementy kultowej odsłony Return to Castle Wolfenstein (zamierzony żart, he he) no i "Easter Eggi", wśród których najlepszy jak dla mnie do Cacodemon jako zabawka dla psa czy "grammar nazi" (w przenośni i dosłownie). 

Produkcja spotkała się z bardzo przyjaznym odbiorem. Tak więc jasne było, że prędzej czy później ukaże się fabularna kontynuacja. Ale o niej w ostatniej części dokumentu.

 

"Przyszłość w obliczu nowego kolosa"

Najkrótszy ze wszystkich, bo nie grałem w niego i materiałów nie znalazłem. A opisywanie fabuły oznaczałoby "zespoilerowanie", co w przypadku takiej gry ma to straszne konsekwencje. To nie Painkiller czy Metal Gear Rising: Revengance, gdzie można się dobrze bawić znając zakończenie. 

Wolfenstein II: The New Colossus, czyli ostatnia pełnoprawna odsłona serii, fabularna kontynuacja The New Order. Tym razem deweloperzy zdecydowali się na to, by zamiast w Europie grę osadzić na terenie USA, które to było pod kontrolą nazistowskiego reżimu. Jens Matthies, jeden z założycieli MachineGames, stwierdził, że taki motyw byłby ciekawy zarówno do stworzenia jak i eksplorowania. Dodatkowo dawało to możliwość przedstawić kultowe dla amerykańskiej kultury elementy w innej perspektywie. I tak prace ruszyły parą - twórcy mając za sobą wsparcie w postaci doświadczenia pracy nad serią jak i id Tech 6. Z efektem tych prac można było zapoznać się pod koniec 2017 roku w przypadku PC, XONE oraz PS4 i w 2018 na Nintendo Switch (jest to druga produkcja, po Wolfenstein 3D, która trafiła na jedną z konsol Nintendo).

Odbiór - jak wspominałem w przypadku wersji PC-towej, był mieszany. Niestety, tak jak Wolfenstein z 2009 powielił kilka złych rozwiązań, tak tu mamy falstart techniczny i liczne błędy na początek. A potem nadeszła inna zmora, czyli dodatki. Do ukończenia w mniej niż 2 godziny, czyli kolejny element, którego pod żadnym pozorem nie można akceptować. Dodatkowo tak słabo wykonane, że zarówno fani jak i krytycy byli raczej negatywnie nastawieni.

Natomiast jak przyszłość? The New Order oraz The Old Blood pokazał, że Bethesda potrafiła powierzyć tworzenie produkcji odpowiedniej firmie. Niestety w przypadku The New Colossus coś nie wypaliło - nie dość, że sprzedaż wyraźnie gorsza, to jeszcze te dodatki rodem z najgorszego koszmaru. Niemniej jako wydawcy potrafią coś tam do siebie przyjąć (choć nie na zawsze), mam więc nadzieję, że przy kolejnej pełnoprawnej odsłonie naprawią te bolączki. 

 

 

I tak oto prezentuje się historia serii Wolfenstein w skrócie. Opinii na temat różnych odsłon serii tyle, ilu jest graczy, ale na pewno nie można odmówić jej wpływu na rynek gier dzisiaj. I tego, jak dobrze potrafiła ona pokazać obecne ówcześnie trendy. Jedyne, co można jej życzyć, to co najmniej drugie tyle. I by znalazła się odsłona równie rewolucyjna, co pierwszy Wolfenstein. ;)

Tym razem jako, że prowadzę GROmadę także za tydzień, ankiety nt. tematu nie, a bardziej zbieranie danych. Nie zostanie ona też po tygodniu "zamknięta". Tworząc ją brałem pod uwagę wszystkie pełnoprawne odsłony, spin-offy oraz dodatki. Ignorowałem przy tym edycja połączone (jak chociażby pakiet RTCW + RTCW: ET).

Źródła (dla chętnych do pogłębienia tematyki, po to co przedstawiłem to tylko zarys tej fascynującej historii) ;

Wideo:

Tekst:

https://www.filfre.net/2012/01/silas-warner-and-muse-software/, 

http://pixelpost.pl/silas-od-wolfensteina/, 

https://castlewolfenstein.wordpress.com/2013/12/27/wolfenstein-2d-or-not/

https://games.greggman.com/game/silas_warner/

https://nerdburglars.net/the-history-of-wolfenstein-games/

https://www.lifewire.com/castle-wolfenstein-and-beyond-castle-wolfenstein-729732

http://digg.com/2017/wolfenstein-games-history

https://www.pcgamesn.com/dawn-fps-inside-making-wolfenstein-3d

https://www.gamespot.com/articles/e3-2002-return-to-castle-wolfenstein-add-on-pack-impressions/1100-2867314/

https://www.ign.com/articles/2002/05/24/e3-2002-return-to-castle-wolfenstein-expansion

https://sapphirenation.net/the-history-of-wolfenstein/

https://bethesda.net/en/article/6zabpLFrPyyE4s2Um4UqaW/wolfenstein-ii-the-new-colossus-america-under-siege

Oceń bloga:
25

Którą odsłonę serii Wolfenstein darzysz największą sympatią (ustawione chronologicznie od najwcześniej do najpóźniej wydanej)?

Castle Wolfenstein
272%
Beyond Castle Wolfenstein
272%
Wolfenstein 3D
272%
Return to Castle Wolfenstein (Tides of War/Operation Resurrection)
272%
Return to Castle Wolfenstein: Enemy Territory
272%
Wolfenstein RPG
272%
Wolfenstein (2009)
272%
Wolfenstein: The New Order
272%
Wolfenstein: The Old Blood
272%
Wolfenstein II: The New Colossus
272%
Wolfenstein II: The New Colossus - Adventures of Gunslinger Joe
272%
Wolfenstein II: The New Colossus - The Diaries of Agent Silent Death
272%
Wolfenstein II: The New Colossus - The Deeds of Captain Wilkins
272%
Wolfenstein VCS/Wolfenstein VCS: The Next Mission
272%
Spear of Destiny
272%
Spear of Destiny Mission Disks - Return to Danger/Ultimate Challenge
272%
Wolfenstein 1-D
272%
Pokaż wyniki Głosów: 272

Komentarze (114)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper