Piątkowa GROmada #135 - Hideo Kojima Biography Edition

BLOG
1978V
Piątkowa GROmada #135 - Hideo Kojima Biography Edition
BZImienny | 03.05.2019, 21:56
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Dzisiaj eksperymentalny odcinek GROmady w ramach którego będzie historia twórcy. Tyle, że zamiast skupiać się na firmie, będzie historia człowieka. Przeciętna osoba składa się w znacznej mierze z wody, natomiast bohater dzisiejszej GROmady - z filmów. Choć wcześniej była to samotność, wykluczenie oraz wizja śmierci. A w tle tego gadające pudło i marzenia o zrobieniu czegoś wielkiego.

Edycja: Miała być za tydzień, jest dzisiaj. Taka nieoczekiwana zmiana planów. :)

Witam was w kolejnym odcinku GROmady, który jest kolejnym eksperymentem zarówno w krótkim życiu blogera jak i cyklu. Wcześniej historia konkretnej osoby stanowiła tylko część, tak tu jest jedynym elementem. A w jej ramach historia twórcy jednej ze starszych serii gier wideo, który obecnie pracuje nad projektem "Death Stranding" z oryginalną datą premiery "When it's done". Tyle celem wstępu, choć zanim lektura kilka słów ode mnie.

W trakcie ostatniej GROmady ze strony dwóch osób pojawił się pewien głos (czy ciepły - raczej tak, ale nie mnie to oceniać), który ruszył mnie, by przemyśleć kilka rzeczy. I w związku z tym parę drobnych informacji:

  • Nie rezygnuję z GROmadki - jako osoba kochająca gadać (zwłaszcza o grach) nawet nie brałem tego pod uwagę.
  • Rozkład ankiety będzie następujący - GROmadki historyczne nie będą dokładane (obecne będą usuwane jedynie na nowych zasadach), a zamiast tego odcinki poświęcone wybranym produkcjom (mając 200+ ukończonych gier mam w czym wybierać :P).
  • Historyczne tematy idą do nowego cyklu. Jeden już miał swoją premierę.
  • Liczba tematów do wyboru zostanie zredukowana do 6. Dodatkowo najmniej popularna opcja nie będzie eliminowana.

Tyle celem długiego wstępu, zapraszam do lektury. Podzielonej jedynie na dwie strony - poniżej GROmada, na drugiej źródła oraz informacje związane z ankietą.

Filmowiec z chęci, deweloper z przymusu

Historia ta rozpoczyna się 24 sierpnia 1963 w Setagaya, Tokyo, gdzie na świat przychodzi trzecie dziecko znanego lekarza Kingo Kojimy. Ten z powodu licznej grupy znajomych z zawodu o tej samej profesji, decyduje się dać mu na imię Hideo. Praktycznie od początku życia przyszłego twórcy Metal Gear, jego istotnym elementem jest film, które to wspólnie z rodziną oglądał jeszcze zanim "poznał samego siebie". Z rodziną, która to decyduje się przeprowadzić do zachodniej części regionu Kansai, choć zanim finalnie osiedliła się w Kawanishi Yoko, było parę przenosin. Te przeprowadzki sprawiały, że młody Hideo nie mógł nabrać zbyt wielu znajomych. Dodatkowo rodzice byli zapracowani (rodzinie pod względem finansowym nie powodziło się najlepiej), w efekcie czego Hideo często wracał do domu po zajęciach i korzystając z zawieszonego na szyi klucza otwiera dom odkrywał, że jest pierwszy - takiego dzieciaka określa się mianem "Latchkey kid", czyli "Dzieciak z kluczem". Wtedy to odpala telewizor, który nie służy mu do pogłębiania wiedzy, a tego, by w domu był jakikolwiek dźwięk.

Pierwsza poważna tragedia dotknęła go dość wcześnie, gdyż w wieku 13 lat umiera jego tato. Śmierci, która choć była dla niego tragedią, wzmocniła go w chęci zostania filmowcem - pasji, która jak na ówczesne czasy nie była tania. Śmierci, która choć ziściła się po raz pierwszy, wcześniej mogła dotknąć Kojimę, kiedy ten prawie utonął w rzece, prawie przejechał go pociąg podczas przechodzenia przez tory czy przeżył konfrontację z groźnym psem. 

Hideo Kojima w 1983 roku. Źródło: https://metalgear.fandom.com/wiki/Hideo_Kojima

W tym to okresie młody Hideo często pisze do czasopism różne teksty, które to są odrzucane - nie ze względu na jakość, a fakt, że limit na długość tekstu był przekroczony nawet czterokrotnie. Tak więc marzenia o tworzeniu filmów zbiegają na dalszy plan, a na przód wysuwa się ciężka nauka, której efektem były studia ekonomiczne. Tam w czasie wolnym grywał w różne produkcje. Jedną z nich był Super Mario Bros - to właśnie ta platformówka opowiadająca o losach dzielnego bohatera ratującego księżniczkę sprawiła, że zaczął uważać, że filmy i gry wideo można łączyć, choć wcześniej uważał je za dwa oddzielne byty. Będąc więc na ostatnim roku studiów decyduje się na dołączenie do wielkiego twórcy gier wideo, Konami, co finalnie ma miejsce w 1986 roku w wieku 23 lat. Jego znajomi, nauczyciele, rodzina czy prawdopodobnie 99% osób z którymi rozmawiał miały do tego stosunek jak jeden z zapowiadających go przedmówców na weselu:

To jest Hideo Kojima, człowiek wielu talentów. Który marnuje je będąc w Konami. 

Jeden z wykładowców mówi mu, żeby przemyślał ten wybór a rodzina pewnie płakała pytając się wewnętrznie, dlaczego ich syn jest taki głupi. Dodatkowo jak w drodze do pracy natknął się na znajomego, słyszał proste "Dlaczego?". Niemniej, to nie był jedyny problem Hideo. Jego początki w Konami można było uznać za wyjątkowo nieudane, gdyż współpracownicy lubili sobie z niego poigrywać - po kilku miesiącach pracy jako "osoba ds. planowania" słyszał dość często żarty w stylu "Skończ choć jeden projekt przed śmiercią". Dodatkowo jedna z gier, nad którą pracował pół roku, trafiła do kosza - spowodowane to było tym, że w odróżnieniu od większości ludzi z firmy, nie miał doświadczenia w programowaniu. Ponadto nie miał on żadnego rozeznania w tym, jak tworzy się gier czy co to jest plan.

Wtedy to szefostwo przychodzi z ostatnią nadzieją dla przyszłej gwiazdy firmy. Miał on za zadanie zrobić grę wojenną - konsensus panował, że nawet takie z ówczesnej perspektywy antytalencie projektowe jak Hideo Kojima było w stanie stworzyć tego typu produkcję. Dodatkowo jeden taki projekt był w firmie, choć natrafił on na problemy technologiczne. Gra ta była tworzona na MSX, platformę za słabą na "side-scrolling" spotykany m. in. w serii Mario. Wtedy to przypomniał on sobie o jednym z filmów z dzieciństwa - "Wielka Ucieczka" w ramach którego opowiedziana jest ucieczka z obozu. Pomysł oparty o to dzieło był prosty - Kojima miał w planach stworzyć grę, gdzie ideą nie jest strzelanie się z czym popadnie, a unikanie walki. Pierwotny pomysł był raczej chłodno przyjęty "Ot dziwak wpadł na kolejny dziwny projekt, który pewnie padnie", ale wraz z jego rozwojem Konami widziało w nim potencjał. Choć w tym to okresie pojawiła się w głowie Hideo idea, by odejść z firmy. Która to z pomocą jednego z pracowników studia znika.

Zdecydowali się więc zaaranżować więcej sił, by wesprzeć gościa, który do firmy przyszedł z niewielką ilością dobra. Efekt tego wsparcia ukazał się 7 lipca 1987 roku na MSX. W jej ramach tytułowy Metal Gear i Snake, który to zostaje wysłany na misję na wrogie terytorium z ważnym zadaniem. W której to po raz pierwszy zawitał kultowy wykrzyknik oznaczający wykrycie przez wroga.

Metal Gear w wersji na DOS w wydaniu niemieckim. Źródło: https://www.mobygames.com/game/metal-gear/cover-art

Gra ukazała się na stosunkowo mało popularną platformę, ale i tak okazała się sporym sukcesem pod względem finansowym. Hideo Kojima mógł odetchnąć z ulgą przeplataną zachwytem ze strony swoich współpracowników - gdy jeden z nich natrafił na niego w trakcie podróży środkami komunikacji, nie krył zadowolenia. Niemniej to sam Hideo mógł czuć zadowolenie, gdyż w końcu - poniekąd idąc pod prąd swojej rodzinie - osiągnął swój cel. Później Metal Gear pojawiła się na NES, a następnie na DOS, J2ME (urządzenia mobilne), Commodore 64 oraz Wii (Virtual Console), przy czym za wszystkie z nich poza tym w ramach VC odpowiada Ultra Software Corporation.

Popularność tytułu (m. in. 1 milion kopii w USA) sprawiła, że kolejna odsłona serii była kwestią czasu, choć pierwotnie Kojima nie zajmował się jej tworzeniem. Ale to nie było najgorsze - część fanów na widok pierwszych wersji "Snake's Revenge" mogłaby się zapytać "Konami, co wy?". Ale wtedy to w drodze do domu Kojima spotkał znajomego z firmy, który pracował nad tym projektem. Stwierdził on coś takiego:

Kojima, Pracowałem nad "Snake's Revenge" i jestem osobiście fanem twojej oryginalnej gry. Chciałbym zobaczyć kontynuację Metal Gear autorstwa prawdziwego twórcy.

Wtedy to w głowie Hideo rozpoczyna się przepływ myśli, a kiedy dotarł do domu miał już linię fabularną w głowie. Z tym planem poszedł do szefostwa Konami - otrzymał zielone światło i prace nad kontynuacją mogły się rozpocząć. Efekt tego pojawił się w 1990 na MSX jako Metal Gear 2: Soild Snake wyłącznie w Japonii. Po premierze którego Kojima zaczął pracować nad Policenauts, duchowego kontynuatora Snatcher, drugiego projektu Hideo.

Japońska okładka Metal Gear 2: Solid Snake. Źródło: https://www.mobygames.com/game/metal-gear-2-solid-snake/cover-art

Wtedy też pojawiły się plotki o pierwszej konsoli z rodziny PlayStation, systemie mającym wpłynąć na kolejną epokę grania. To właśnie one sprawiły, że Kojima w swojej głowie zaczął snuć pomysły co do nowej gry mogącej być tym, o czym marzył od dawna. W końcu ograniczenia technologiczne, które poniekąd przyczyniły się do powstania Metal Gear, straciły częściowo na znaczeniu i można było w końcu dostarczyć prawdziwie filmowe wrażenia, a nie coś, co go do pewnego stopnia je skutecznie udawało. I tak narodziła się idea na Metal Gear Solid, gdzie Solid miało dwa główne znaczenia:

  • Nawiązanie do głównego protagonisty, Solid Snake'a
  • Pierwsza gra z serii w 3D.

W projekcie Konami Computer Entertainment Japan istotną rolę grały klocki Lego. Bo w końcu nic lepiej nie pomaga w wizualizacji poziomów kultowej gry niż tworzenie budowli z ulubionej zabawki niektórych chłopców. Doprowadziło to też do dość niecodziennej sytuacji, gdyż syn Hideo po zobaczeniu, co to jego tata robi w pracy stwierdził, że tata całe dnie się bawi. Ale nawet jeśli była to poniekąd zabawa, tak z perspektywy projektu istotna. Tak samo jak Yoji Shinkawa, nowicjusz w Konami pracujący od 1994 roku i fan Kojimy czy spotkania ze SWAT w Kalifornii. Yoji odpowiadał za ważne elementy postaci i choć dostawał sugestie (np. szarość Solid Snake'a mająca znaczenie nie tylko w mechanice rozgrywki, ale i odbiorze postaci), tak miał wolną rękę. Spotkania z elitarnym oddziałem miały natomiast dać namiastkę tego, jak ma wyglądać akcja za liniami wroga - w ramach tego miał okazję postrzelać z pistoletu maszynowego czy dość nieudolnie wyważyć drzwi z pomocą taranu. Choć później mieli doradcę wojskowego, który przekazywał informacje na temat tego, jak tego typu akcje mają wyglądać, Hideo nie dążył do stuprocentowego realizmu - stąd chociażby kultowy Psychomantis. Po pewnym czasie prace dotarły do stopnia pozwalającego pokazać projekt szerszej publiczności na E3 w 1997. A ta po zobaczeniu odpowiedzi popadła w zachwyt do stopnia, który zaskoczył nawet samego Hideo. Choć to nie powinno nikogo zaskoczyć, gdyż ludzie siedzieli przez większość dnia oglądając jedynie odtwarzającą się ciągle zapowiedź.

Tak więc mając takie nieoczekiwane i miłe wsparcie, ale i ogromne oczekiwania. Na których efekt fanom przyszło czekać do sierpnia 1998 roku. Efektem tego był projekt, o którym kilka lat po premierze David Hayter, głos Solid Snake'a, wypowiadał się tak:

Well, Kojima work is entirely visionary and that he doesn't follow the rules of video games  are supposed to be. And when he takes a game and turns it into a so-called cinematic experience, he doesn't turn into what he thinks a movie should be either. I think he creates a perfect sort of hybrid.   

Gra okazała się sprzedażowym hitem (350 tysięcy egzemplarzy w tydzień po premierze, 6 mln łącznie), jednym z lepszych tytułów na PlayStation (choć później doczekał się portu na PC) i produkcją, która wyniosła Hideo na jeszcze wyższy poziom. Choć i oczekiwania przy kontynuacji były większe. Na którą przyszło czekać do jesieni 2001 roku. W międzyczasie był także Zone of the Enders.

Okładka Zone of the Enders w wersji na PS2 na rynek amerykański/kanadyjski. Źródło: https://www.mobygames.com/game/ps2/zone-of-the-enders/cover-art

W przypadku MGS 2 filmowość zaczęła już niektórym doskwierać - w końcu niecodziennie zdarzały się wtedy gry, gdzie scena przerywnikowa trwa 20 minut. Dodatkowo część zatwardziałych fanów zgrzytała zębami ze względu na Raidena - "No jak to, panie Kojima. Gramy sobie takim znanym bohaterem jak Solid Snake, a tu jakaś słaba zmiana". Dodatkowo zagmatwana linia fabularna. Ale i tak gra okazała się sprzedażowym sukcesem. Rok później produkcja doczekała się ulepszonej wersji - Metal Gear Solid 2: Substance. No i odświeżenie Metal Gear Solid na Gamecube'a, Początków tego odświeżenia można doszukiwać się w dość niecodziennym wydarzeniu - podczas pewnego spotkania Hideo Kojima z Shigeru Miyamoto twórca Mario rzucił sugestię "A czemu nie zrobić Metal Gear na Gamecube'a?". Po tym skontaktowali się ze znanymi z Eternal Darkness: Sanity's Requiem zespołu Silicon Knights. Byli oni zdecydowanie na tak, bo w końcu niecodziennie można było pracować z tak znanym twórcą. Który wtedy pracował nad trzecią odsłoną Metal Gear Solid o podtytule Snake Eater. Produkcji mającej wprowadzić serię na nowy poziom. Choć w międzyczasie był Boktai: The Sun is in Your Hand na Game Boy Advance.

Trzecia odsłona serii Metal Gear Solid, choć ciepło odebrana przez media branżowe, częściowo cierpiała z powodu krytyki niektórych elementów Metal Gear Solid 2. Wtedy to też w jednym z wywiadów Hideo Kojima wypowiada pewne ważne słowa. Słowa, które mogą pomóc zrozumieć pewien konflikt, który nastąpi kilkanaście lat później.

I shouldn't say it in front of the management at Konami, but in the future I don't want to pay attention to money, demographic data, etc. I want to become a freelance and create games i always dreamt of,.

I tak rozpoczyna się okres tworzenia kolejnych odsłon serii, spin-offów (wśród których warto wspomnieć Metal Gear Solid: Rising, który po długim okresie procesu tworzenia staje się Metal Gear Rising: Revengeance). Jednymi z ostatnich projektów Hideo dla Konami były Ground Zeroes oraz Phantom Pain, kolejne elementy serii Metal Gear Solid. W 2013 roku Kojima potwierdza krążące w sieci plotki mówiące o tym, że te gry to faktycznie kolejne odsłony serii MGS z Ground Zeroes umiejscowionym przed The Phantom Pain - pierwszy z nich ukazał się w 2014.

Niestety, ten okres to także pogorszenie się warunków dla wielu twórców w Konami, także dla Kojimy, który to popadł w konflikt z Kagemasa Kozuki, założycielem oraz prezesem firmy, co spowodowało pewne zmiany w firmie. Wtedy też na PSN ukazuje się demo P.T., które to później z powodu zawieszenia projektu zostaje usunięte ze sklepu. Ponadto firma konsoliduje się z innymi twórcami wewnątrz rodziny, wskutek czego chociażby "A Hideo Kojima game" zostaje usunięte z pudełka Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Które to ukazuje się we wrześniu 2015 roku. Produkcja spotkała się z pozytywnym odbiorem, choć podobnie jak w przypadku MGS 2 było dość sporo krytycznych głosów.

Dla Hideo Kojimy ważny moment miał miejsce także miesiąc później, gdyż 9 października 2015 w studiu odbywa się dla niego impreza pożegnalna. Choć według Konami miał być na wakacjach, a fakt emocjonalnej dla co poniektórych pracowników studia imprezy pożegnalnej zdaje się być negowany. Wtedy to nastaje ważny dla twórcy moment, gdyż staje się wolnym ptakiem. I zaczął pracować nad innym projektem. Który, choć nie wiadomo w pełni czym będzie, tak Hideo jak zwykle dostarczy filmowe wrażenie. Taki w końcu urok życia człowieka, który w 70 procentach składa się z filmu. Jakkolwiek dziwnie to nie brzmi. :) 

 

Źródła

 

Hideo Kojima Biography, thefamouspeople.com

Hideo Kojima, metalgear.fandom.com

The Aweome Hideo Kojima, sapphirenation.net, 18.10.2017

Simon Parkin, Hideo Kojima: Video game drop-out - część 1 oraz część 2, The Guardian, 23.05.2012

Ankieta

Reguły znane - wygrywa najbardziej popularna, a następnie wypada ona z bazy. Niestandardowo trwa ona do najbliższego poniedziałku do 23:59, bo mam za tydzień, więc muszę mieć jak ją napisać. Już w normalnym terminie. :P

  • Piątkowa GROmada - FPS Edition

  • Piątkowa GROmada - Mortal Kombat History Edition

  • Piątkowa GROmada - Quake History Edition

Czyli o historii rozwoju legendarnego "wstrząsu". Od pierwszej odsłony po ostatnich czempionów.

  • Piątkowa GROmada - Battle Realms

Czyli wrażenia z ogrywania Battle Realms, strategii od Liquid Entertainment.

  • Piątkowa GROmada - Strategy Edition

Wybrane strategie, zarówno turowe jak i czasu rzeczywistego. Fantasy jak i te starające się być bardziej realistyczne.

Oceń bloga:
49

Przy następnej prowadzonej przeze mnie GROmadzie, jaki widzisz temat? (ankieta zakończona)

Piątkowa GROmada - FPS Edition
157%
Piątkowa GROmada - Insomniac Games History Edition
157%
Piątkowa GROmada - Mortal Kombat History Edition
157%
Piątkowa GROmada - Quake History Edition
157%
Piątkowa GROmada - Battle Realms Edition
157%
Piątkowa GROmada - Strategy Edition
157%
Pokaż wyniki Głosów: 157

Komentarze (78)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper