Nieznane historie znanych twórców #2 - Maniak i frajer w jednym, zanim to było modne
Druga odsłona cyklu opowieści o znanych deweloperach, bo czasem, by zrozumieć rozwiązania zawarte w pewnej serii, trzeba zajrzeć do historii jej twórcy. Myślą przewodnią tego cyklu niech będą słowa zmarłego kilka lat temu Satoru Iwaty: "Ponad wszystko, gry wideo mają być jedną rzeczą: Zabawą dla każdego."
Witam was w drugiej odsłonie cyklu, w ramach którego będę przybliżał historię znanych twórców rynku gier, rozmyślając przy tym, w jakim stopniu określone etapy wpłynęły na to, jak są oni postrzegani jako deweloperzy.
W ramach tego bloga nie będzie ankiet, a dodatkowo planowany podział to dwie sekcje. Pierwsza to będzie biografia oraz enigmatyczna zapowiedź kolejnej odsłony serii, a druga to źródła, wszystko na jednej stronie. Nie chcę bawić się nawet w orientacyjne określanie daty premiery kolejnego odcinka, bo można się na tym przejechać. Tyle celem wstępu, zapraszam do lektury.
Maniak i frajer w jednym, zanim to było modne
Ken Levine na długo zanim współtworzył System Shock 2 :). Źródło: https://blog.us.playstation.com/2011/11/29/growing-up-geek-ken-levines-origin-story/
Historia ta rozpoczyna się 1 września 1966 roku, gdy w sąsiadującym z Nowym Jorkiem mieście Flushing na świat przychodzi Kenneth. I choć zdarzało mu się dość często wyjeżdżać do metropolii, tak dorastał w małym mieście i z tego też powodu w jednym z wywiadów nazywa siebie "chłopcem z Jersey". Dodatkowo wychowywał się w rodzinie będącej części zreformowanej synagogi, tak więc zarówno w jego prywatny, jak i deweloperskim życiu jest to ważny element. Tak samo, jak inne kultowe elementy popkultury jak Star Trek, Star Wars czy Dungeons & Dragons, choć problem był, że czuł się w tym trochę samotny, ponieważ poza rodzicami nie miał zbytnio się z kim się dzielić swoimi nietypowymi pasjami. Dodatkowo nie było internetu, tak więc podobnych pasjonatów trzeba było szukać na własną rękę. Można rzec, że był maniakiem i nerdem (czyli frajerem), zanim stało się to bardzo powszechne. Jako że kilka prób wyjścia ze swoimi niektórymi pasjami do rówieśników kończyło się bardzo słabo, Ken praktykował swoje "nerdostwo" w domu, a jego jedynym przyjacielem były gry wideo. Coś, co później było źródłem problemów, ponieważ jak wspomina JP LeBreton, pracujący przy BioShock jako projektant poziomów:
Anything that reminded Ken of the nerdy roots from which BioShock sprang was terrifying to him.
źródło: https://www.eurogamer.net/articles/2014-04-17-the-true-story-of-bioshock
Ken Levine w okresie szkolnym. Źródło: https://blog.us.playstation.com/2011/11/29/growing-up-geek-ken-levines-origin-story/
Wróćmy jednak do jego rodziców, którzy to jak dużo później wspomina Ken Levine, nadzwyczaj pozytywnie odnosili się do jego nietypowej pasji, gdyż nie wierzyli oni w pogłoski o demonicznych zdolnościach wspomnianego D&D, a traktowali to jako drogę do wyrażania swojej kreatywności. Dodatkowo jednym z cieplejszych momentów w młodzieńczym życiu Kena było Atari 2600 podarowane mu z okazji Hanukah (żydowskie święto). Dużo później w trakcie studiów Teatrologii na Vassar College w Poughkeepsie zamiast wspomnianego Atari był automat do grania z Commando oraz Ikari Warriors czy komputer z Macintoshem i Dark Castle, a do tego można dołożyć pracę w uczelnianym Computing and Information Services. Zapytany o gry, które miały na niego bardzo silny wpływ, wspomina pierwszą odsłonę serii Cywilizacja z miłością przełożoną na późniejsze odsłony serii czy Ultima Underworld (taka nazwa pada, ale ja bym tu brał pod uwagę pierwszą odsłonę pod-serii o tytule The Stygian Abyss).
Poza grami były także książki fantasy oraz science-fiction i choć nie było ich zbyt wiele, tak można znaleźć wśród nich perełki, jak "Nowy wspaniały świat" A. Huxleya czy "1984" G. Orwella. Przy czym żadna z nich ówcześnie nie zainspirowała go do pierwszych pisarskich prób na szerszą skalę, a ważniejszym momentem była praca w teatrze na letnim obozie. Wspomniany teatr mógł wystawić sztukę, tylko potrzeba było chętnego do napisania scenariusza — taką osobą był późniejsza głowa projektu "System Shock 2". Jak sam wspomina jakiś czas później, prawdopodobnie była to historia dwóch dzieciaków pod tytułem "Graduation Rehearsal" - Ken ciepło wspomina tamten moment. Mimo braku wiedzy, tego, jak tworzyć oraz doświadczenia, sztuka przypadła ludziom do gustu, dodatkowo później w Los Angeles pracuje jako scenarzysta. Jednak to nie tworzenie scenariuszy miało być tym co uczyni go sławnym i przysporzy paru cenionych tytułów jak m. in. "Storytellers of the Decade" od Game Informer.
Wczesne lata w Irrational Games. Źródło: https://www.eurogamer.net/articles/2014-04-17-the-true-story-of-bioshock
Swoją karierę twórcy gier wideo rozpoczął w 1995 roku, gdy odpowiedział na ofertę pracy zamieszczoną przez Looking Glass Technologies w Next Generation Magazine. Pierwszym projektem, w jakim brał udział, był Thief: The Dark Project, - nie dotrwał w studiu do jego końca, gdyż w 1997 roku wraz z Jonathanem Cheyem oraz Robertem Fermierem zakłada Irrational Games. Studio nie miało niczego poza geniuszem oraz pomysłem, a ich była firma miała technologię, z jaką gracze mogli zapoznać się przy okazji na swój sposób rewolucyjnego Thief: The Dark Project.
Logotyp Irrational Games. Źródło: https://www.giantbomb.com/irrational-games/3010-4951/
Paul Neurath zapytał wtedy Kena, czy gra proponowana w ramach tego pomysłu ma być straszna — usłyszał wtedy odpowiedź "Mam nadzieję, że tak". I tak narodził się pomysł, który z sugestią Electronic Arts stał się kontynuacją System Shock — prace ruszył więc pełną parą, a o ich efektach gracze mogli przekonać się w drugim kwartale 1999. Co było potem, to wspominałem w dobrych grach będących komercyjnymi porażkami, tak więc krótko nadmienię, że ciężko było opisać wynik tej gry inaczej niż słaby. Nie dziwne więc, że gdy Ken Levine przyszedł do właściciela praw do marki z zapisanym na kilku stronach pomysłem na System Shock 3, został odprawiony z kwitkiem, co później zaowocowało problemami przy powstawaniu innej kultowej gry. Po komercyjnej porażce przyszła pora na survival-horror "Lost" na PS2 oraz Xbox, choć ukończony tak twórcy uznali, że gra nie spełnia standardów Irrational Games i produkcja finalnie się nie ukazała. Dużo później, jako Agni: Queen of Darkness, dzięki indyjskiemu FXLabs pojawiła się w 2008 jedynie na komputery osobiste z systemem Windows. O produkcji w sieci tyle, co nic, ale przynajmniej wiadomo, że są polskie napisy.
Prawa do serii System Shock należały wtedy do Electronic Arts, tak więc w obliczu wspomnianego wcześniej niepowodzenia trzeba było iść dalej z nowymi projektami. A tam, przed kultową mieszanką FPS-a oraz RPG przyszła pora na Tribes: Zemsta, SWAT 4 oraz dwie odsłony taktycznych RPG inspirowanych komiksami. Taki efekt, jak w studiu dwie ważne osoby to nerdzi, którzy zdecydowali się połączyć siły, przystąpić do zadania "Jako sobowtór Stana Lee/Jacka Kirbyego stwórz wielkie komiksowe uniwersum" i dać Freedom Force wraz z jego kontynuacją Freedom Force vs. The Third Reich. Tak więc z pomocą australijskiego oddziału udało się stworzyć dobrego taktycznego RPG-a z bardzo pozytywnym odbiorem oraz przyzwoitym wynikiem finansowym, choć to drugie udało się osiągnąć tylko w przypadku pierwszej odsłony, ponieważ FF to 400,000 kopii, podczas gdy kontynuacja jedynie 40,000. Ten sam los spotkał jedną z odsłon serii Tribes (Tribes: Vengeance, u nas wydane jako Tribes: Zemsta), gdzie doszło do sytuacji, w której wydawca zdecydował się na nieopublikowanie łatki. W to okresie Irrational Games ma do tego stopnia poważne problemy finansowe, że twórcy decydują się na obcięcie sobie pensji i z tego też powodu w końcu 2005 (co ogłoszone zostaje w styczniu 2006 roku) stają się częścią Take-Two Interactive.
Freedom Force w wydaniu na rynek amerykański. Źródło: https://www.ppe.pl/encyklopedia/11998/freedom-force.html
Niemniej w trakcie powstawania kontynuacji Freedom Force czy projektu w uniwersum EarthSiege w Irrational Games powstaje nowa gra. Jest to dość wyboista droga, ponieważ jej główny reżyser miał w tyle głowy "System Shock". Ken Levine miał talent do znajdowania nowych i utalentowanych ludzi, o czym mógł przekonać się, chociażby odnaleziony w sklepie z grami późniejszy twórca poziomów w BioShock, Bill Gardner. Niestety, zarówno dla twórców, jak i początkowo projektu, wspomniany talent złożony także ze wspomnianego "nerdostwa" w połączeniu z marzeniami twórców był mieszanką wybuchową. Pierwotnie projekt miał dość poważne problemy z identyfikacją siebie, gdyż zamiast interesujących lokacji późniejszego Rapture miało się do czynienia z generycznymi lokacjami z mutantami, z którymi każdy z graczy walczył już setki razy.
I o ile nie będziemy skupiać się dalej na skomplikowanym procesie tworzenie (więcej o tym tutaj), tak teraz kilka słów o tym, jak to, jak cechy Kena wpłynęły na projekt, bo którego zakończeniu napisał pewnego maila do LeBretona. Projektu, który w finalnym rozrachunku okazał się jedną z lepszych produkcji generacji i noty na poziomie 90+ sypały się często i gęsto niezależnie od platformy na jaką wyszła w 2007 roku (PC, PlayStation 3, Xbox 360):
When your life is so focused on something for such a long time and then all of the sudden you wake up in the morning and you're not sure what you're supposed to be doing exactly, it can be very confusing. I worked on the game for a long time, and it was very special to me. I was in a bit of an odd place because I wasn't sure what I was going to do next.
źródło: https://www.eurogamer.net/articles/2014-04-17-the-true-story-of-bioshock
Ciężko tego fragmentu nie rozpocząć od poniekąd żartobliwiej wiadomości Mike'a Futtera, który w okolicach jednakowo między świętami Wielkanocnymi oraz Pesach przez Tweetera wysłał do Kena Levine z listą żydowskich postaci gier, samemu wskazując Claptrapa z serii Borderlands czy Ghost (Dinklebot) z Destiny. W odpowiedzi Ken stwierdził "Hej, praktycznie połowa postaci z BioShocka". Na początku padło imię Sander Cohen, co miało sens nie tyle ze względu na jego rolę w Rapture, gdzie miała miejsce akcja gry, ale i tłumaczenie jego nazwiska - w języku hebrajskim "Cohen" znaczy "Ksiądz". Niemniej, to co później musiało dość solidnie zaskoczyć Mike'a, ponieważ do Sandera dołączyła, chociażby Brigid Tenenbaum, Andrew Ryan czy doktor Steinman. I choć wiele ich różni (nie tyle, ile robią w Rapture), tak łączy ich znana Żydom tematyka diaspory, czyli podróżowania z miejsca na miejsce, gdzie mogliby spokojnie spędzić część życia i związana z przenosinami trauma. Trzeba przy tym pamiętać, że to jest tylko podstawa dla tego, kim są — samo stwierdzenie "On taki jest, bo jest (tu wstaw np. kraj pochodzenia)" jest dość grubym niedopowiedzeniem, bo oprócz pochodzenia są także doświadczenia. Myślę, że ten fragment najlepiej zakończyć odpowiedzią Kena Levine na pewne czasem zadawane mu pytanie "Dlaczego nie stworzysz pozytywnego homoseksualisty?":
In the abstract, that’s a very odd request, not because there aren’t positive gay people out there. It’s because nobody is wholly positive or wholly negative. And that’s also not what makes somebody interesting. Being strong and positive is not what makes people interesting.
Brigid Tenenbaum z BioShock. Źródło: https://www.gameinformer.com/b/features/archive/2015/04/09/faith-in-rapture-ken-levine-shares-thoughts-on-creating-authentic-diversity.aspx
W międzyczasie już powstawał BioShock: Infinite, który praktycznie od razu miał pod górkę ze względu na fakt, że wydawca pierwszej odsłony cyklu przesunął część osób do pracującego nad BioShock 2, choć i tak ekipa projektowa liczyła 200 osób, a sam budżet na stworzenie gry 100 milionów dolarów (choć można doliczyć prawie drugie tyle na koszta związane z promocją tytułu). Projekt, w którego trakcie Ken Levine zapoznał się z takimi dziełami jak "The Devil in the White City", produkcjami Hitchcocka czy Disneylandem, co dodatkowo zostało podlane przez zawadzający o jego jeden z ulubionych momentów historycznych okres początku XX wieku a I wojną światową. Inne elementy gry, która swoją premierę miała 26 marca 2013 roku, również wywodzą się z fascynacji historii, ale żeby nie psuć komuś wrażenia, zainteresowanych odsyłam do artykułu Sid Shumana do jednych z ostatnich pytań.
Dla twarzy udanego zarówno wizerunkowo, jak i finansowo projektu, jakim niewątpliwie był BioShock: Infinite, to był także okres zmian, ponieważ w 2014 następuje solidne przetasowanie, w którego efekcie powstaje nowe studio "Ghost Story Games" i za cel obiera stworzenie nowej produkcji. A w jej ramach historia pewnej postaci z potrzebami oraz marzeniami, które to mogą być ignorowane albo zaspokajane w świecie pełnym tak samo skonstruowanych osób. Starając się objaśnić ten system, przyrównał go do mechaniki rozgrywki Cywilizacji, gdzie nie musisz wkurzyć wszystkich naokoło, by wygrać — oczywiście istnieje taki sposób opowiedzenia historii w alternatywnym świecie serii Sida Meiera, ale można też wybrać bardziej pokojowe rozwiązania. I tak oto na ten moment przedstawia się historia Kena Levina — wizjonera, utalentowanego pisarza, twórcę wielu charyzmatycznych postaci i nerda. Nerda, którym był nim na długo, zanim stało się to modne.
Na koniec poza zapowiedzią kolejnego odcinka, zostawiam cytat z jego rozmowy z Glixel, jaki pierwotnie został umieszczony na stronie rollingstones.com (w źródłach jest wersja zarchiwizowana).
Is there anything you regret about either of these games?
I'm not a happy person. I have crushing anxiety all the time. Which is crazy, because I wake up and I look at my beautiful wife and my beautiful dog and my beautiful home and the beautiful people I work with and these things I've created and these fans, and I say, "How the f**k can you be unhappy?"
Kolejny odcinek - Nieznane historie znanych twórców #3 - Wielki strateg-reklamodawca
Koniec
Ken Levine. Źródło: https://blog.us.playstation.com/2011/11/29/growing-up-geek-ken-levines-origin-story/
Źródła
- Harold Goldberg, "The Nerd as Auteur in BioShock Infinite"
- Agni: Queen of Darkness, PCGamingwiki.com
- Ken Levine retrospective interview on System Shock 2 (poważne spoilery dot. System Shock 2)
- Glixel, 'We Were All Miserable': Inside the Making of 'BioShock' Franchise (zarchiwizowane)
- Alexxa Kay, THE PAST, PRESENT AND FUTURE OF FREEDOM FORCE. IGN, 26.07.2009
- Simon Parkin, "Rapture leaked: The true story behind the making of BioShock"
- PAX 2008 Keynote
- Mike Futter, "Faith In Rapture – Ken Levine Shares Thoughts On Creating Authentic Diversity", "Conflict In Utopia - How Relationships Are At The Heart Of Ken Levine's New Game", gameinformer, 09.04.2015
- Ken Levine, bioshock.fandom
- Sid Shuman, "Developer Origins: Irrational Games’ Ken Levine", 29/11/2011
- Jillian Scharr, "Levine ’88 discusses career as game developer", The Miscellany News (archiwizowane)