Piątkowa GROmada #136 - Insomniac Games History Edition
Po biografii pora na historię dewelopera, który inaczej niż Naughty Dog od początku swego istnienia tworzy na konsole z rodziny Sony. I choć ostatnio eksperymentuje z produkcjami na Oculus Rift, a wcześniej stworzył grę na Xbox One czy tytuł multiplatformowy, tak pozostaje jednym ze starych i niezależnych twórców będącego dla Sony powodem do dumy.
Witam was w kolejnym odcinku GROmady w ramach którego zamiast wrażeń z ogrywania pewnych produkcji będzie historia pewnego dewelopera tworzącego od dłuższego czasu produkcje na wyłączność Sony założonego 28 lutego 1994 roku jako Xtreme Software, później przemianowanego na Insomniac Games. Twórca znany jest graczom przede wszystkim dzięki seriom Spyro, Resistance oraz Ratchet & Clank, a jego ostatnią głośną produkcją jest Marvel's Spider Man, określany także jako Spider-Man (2018). Tyle celem wstępu, zapraszam do lektury oraz dzielenia się swoimi uwagami co do tekstu czy wspomnieniami co do dewelopera.
Spis Treści:
- Przypadkowe spotkanie i marzenie o milionach
- Fioletowy przyjaciel
- Ciekawy duet oraz opór
- Wypadek przy pracy z wesołą apokalipsą w tle oraz pewien pajączek z okularami na twarzy
- Źródła oraz informacje co do ankiety
Kto inny mógłby być twarzą tego bloga niż uroczy smok Spyro :)
Spyro z pierwszej odsłony cyklu, Spyro the Dragon. Źródło
Przypadkowe spotkanie i marzenia o milionach
Historia Insomniac Games rozpoczyna się w 1978 roku od prostej prośby mającego wtedy 10 lat Teda Price'a, by tato kupił mu komputer z rodziny Apple, a dokładnie Apple-IIe. Choć nie udało mi odkopać do tego, jaki był efekt spełnienia tej prośby, tak wiadomo, że porzucił pasję tworzenia gier wideo, tak więc po zdobyciu stopnia z j. angielskiego w Princeton znalazł pracę związaną z firmą medyczną jego wujka (kontrola), gdzie istotnym elementem było programowanie. I to sprawia, że Ted poczuł chęć tworzenia czegoś bardziej artystycznego w sposób o jakim wcześniej marzył. Stwierdzając, że robienie gier wcale nie musi być takie trudne (jakkolwiek zastanawiające, dlaczego tak pomyślał) odchodzi z firmy i za swoje oszczędności 28 lutego 1994 zakłada Xtreme Software.
Ted Price, założyciel oraz obecny prezes Insomniac Games,. Źródło: https://venturebeat.com/2019/03/05/ted-price-interview-insomniacs-25-years-of-excellence-spider-man-and-leadership/
Tuż po tym, jak zaczął organizować firmę oraz swój pierwszy projekt odkrył, jak jego przewidywania co do prostoty tworzenia gier były błędne - pojawiła się więc konieczność znaleźć wsparcie, choć tym razem to wsparcie znalazło jego. Na pewnej imprezie w Virginii mama Teda rozmawia ze swoją znajomą o start-upie swojego syna, Xtreme Software. Koleżanka, której syn studiował w Princeton, miał wtedy za współlokatora szukającego pracy utalentowanego programistę - Alexa Hastings. Informacja ta została przekazana Tedowi, a ten zdecydował się prawie natychmiast zadzwonić do potencjalnego współpracownika. Efektem tego w czerwcu 1994 Alex przeprowadza się do Kalifornii i dołącza do Xtreme Software - niedługo później firma powiększa się o jego brata, Briana. Niemniej, młode studio natrafiło wkrótce na problem związany z nazwą, gdyż z bazy nazw firm przyszła informacja, że takie studio już jest w bazie, tak więc trzeba było więc na szybko wymyślić coś nowego. Efektem zorganizowanej wtedy burzy mózgów były takie sugestie jak The Resistance Inc., Ragnarok Software, Black Sun Sotware, Ice Nine czy Moon Turtle - było więc to składanie przypadkowych słów tak, by miało to sens. Później Ted Price proponuje obowiązującą po dziś dzień nazwę, czyli nieobarczoną problemami prawnymi Insomniac Games, co wspomina następującymi słowami
And we ended up with Insomniac just on a whim. It was just something that suddenly made sense. We were all insomniac at that point, we weren't sleeping at all.
Studio mając za sobą ten problem mogło skupić się na swoim pierwszym projekcie. W ramach debiutu niemające doświadczenia w tworzeniu gier wideo trio zdecydowało się na strzelaninę, a cepłe wspomnienia związane z DOOM, kultową produkcją id Software, sprawiły, że ten FPS będzie klonem DOOM'a. Jakiś czas później, tak Alex Hastings argumentuje tą decyzję:
We didn't know what we were doing. None of us had any experience. (...) But yeah, doing a sort of Doom clone, it was doable.
Twórcy celowali w stworzenie gry na PlayStation, jednak ich plany zostały szybko zweryfikowane, gdyż "dev kit" konsoli Sony był dla nich za drogi. Tak więc drogą konieczności ich projekt pierwotnie powstawał na konsoli Williama "Trip" Hawkinsa, 3DO Interactive Multiplayer. Miesiąc później z gotową wersją demonstracyjną wyruszyli na, pierwotnie bezowocne, poszukiwania firmy mogącej być wydawcą ich nowego tytułu. Finalnie projekt ten został zauważony przez byłego pracownika Atari, pasjonata gier wideo, a potem ważną postać w Sony - ówczesnego wiceprezesa Universal Interacive Studios, Mark'a Cerny'ego. Firma po podpisaniu umowy z Naughty Dog szukała nowych deweloperów, a kto lepiej by się nadawał niż będące w stanie stworzyć w 1 miesiąc dobrej jakości "demo" swojego tytułu Insomniac Games. Podobnie jak w przypadku "psiaków" Universal zgodziło się sfinansować Disruptor w zamian za trzy projekty. W tym to okresie do firmy dołącza Craig Stitt.
Disruptor w wydaniu na rynek amerykański. Źródło: https://www.mobygames.com/game/playstation/disruptor/cover-art
Pierwszą poważną zmianą w nowym projekcie Insomniac Games była platforma - 3DO nie cieszyła się zbyt dużą popularnością, tak więc z pomocą Marka Cerny'ego udało się przejść na PlayStation. I to na nim 30 listopada 1996 w USA ukazała się pierwsza gra kilkuosobowego studia, Disruptor. Produkcja spotkała się z przyjaznym odbiorem ze strony prasy, a dodatkowo gra była zabierania na tragi takie jak GDC. W trakcie jednego z tych pokazów do stoiska podszedł John Romero, który widząc materiały z Disruptora stwierdził "Hej, to wygląda bardzo spoko". Niestety, mimo ciepłych słów ze strony nawet najbardziej znanych ludzi świata gier, głównie za sprawą braku inwestycji w dobrej jakości kampanię marketingową, produkcja sprzedała się w nakładzie jedynie 200 tysięcy kopii.
To sprawiło, że założyciel firmy zaczął zadawać sobie pytania o przyszłość firmy w efekcie czego pojawiały się myśli, że koniec jego przygody z tworzeniem gier to kwestia tygodni. Universal Interactive nie było gotowe na poddanie sprawy i składające się ówcześnie z sześciu pracowników Insomniac Games mogło rozpocząć prace nad kolejnym projektem.
Po premierze Disruptor, studio zdecydowało się na projekt dla takich osób jak mama Briana Hastingsa. Ponadto miała to być tematycznie niezwiązaną z poprzednią grą kompletnie nowa seria co było oparte na obowiązującej do dziś logice wahadła. Efektem tego była gra z pomysłem opartym o celną obserwację Marka Cerny'ego, ale o tym w następnym rozdziale.
Fioletowy przyjaciel
Pierwsza część tego rozdziału opowiada o projekcie rodzinnej produkcji, jakich na konsoli Sony było jak na lekarstwo. Ted Price w rozmowie z IGN tak wspomina słowa Marka Cerny'ego:
You know, there’s a big vacuum in the market right now. Nintendo owns the family market. Nothing on PlayStation comes close to the Nintendo titles. You guys should consider going after a different market. Think about what you might do.
Dodatkowo w Insomniac Games była konsola Nintendo 64, na której to twórcy serii Spyro zagrywali się w Super Mario 64 - w trakcie rozgrywki czerpali oni frajdę z prostego zwiedzania okolicy. Element ten określany był jako "toy factor" spowodował, że studio zdecydowało się na stworzenie gry platformowej w 3D w otwartym świecie. Ta, dzięki opracowywanej ówcześnie przez Alexa Hastings'a technologii była pozbawiona obecnej w niektórych tytułach maskującej niedoskonałości mgły, a zamiast tego zaimplementowano zmianę szczegółowości obiektu w zależności od tego, jaki dystans dzieli go od gracza.
Teraz trzeba było napisać historię oraz zaprojektować bohatera - pierwotny pomysł zakładały obcą cywilizację, ale ten koncept spotkał się z chłodnym odbiorem. Wtedy do akcji wszedł dyrektor artystyczny Craig Stitt, który zasugerował smoki:
I've always loved dragons. To me, they are just the greatest creature. The combination of a T-Rex with wings and breathing fire. I've mean you've got the best of everything in a dragon.
Wspólnie ze znanym ze współpracy z Naughty Dog przy serii Crash Bandicoot Charlesem Zembillas'em ruszył proces projektowy głównej postaci nowej gry Insomniac Games, gdzie pierwsze pomysły zakładały pokaźną istotną. Idea ta została odrzucona, ponieważ zaprojektowanie animacji dla tak wielkiej istoty było zbyt skomplikowane, a nawet bez takiego utrudnienia proces produkcyjny był bardzo czasochłonny i męczący. Kilka szkiców później udało się znaleźć proporcję i tak narodził się uroczy smok Pete, tak samo nazywał się ówczesny prototyp gry, niestety nazwa ze względów prawnych musiała zostać porzucona. Druga propozycja zakładała "Pyro", ale ta została uznana za zbyt dorosłą - osoba z marketingu Sony zasugerowała "Spyro", która to została przez większość zaakceptowana. Dodatkowo w procesie produkcyjnym zmieniono kolor istoty, ponieważ postać w kolorze zielonym zbytnio zlewała się z podłożem. Po eksperymentach z różnymi odcieniami uroczego smoka w świecie będącego mieszanką fantasy oraz średniowiecza zdecydowano się na fiolet. I tak po dość bolesnym okresie tworzenia udało się zawieść grę na targi E3 w maju 1998, na których gra została ciepło przyjęta, a dodatkowo w odróżnieniu od Disruptor doczekała się porządnej kampanii marketingowej. I tak drugi projekt Insomniac Games ukazał się 9 września 1998 jako "Spyro the Dragon" jako tytuł wyłącznie na konsolę Sony za 39,99$.
Spyro the Dragon w wersji na rynek amerykański. Źródło: https://www.mobygames.com/game/spyro-the-dragon/cover-art
W ramach fabuły gracz wciela się w postać Spyro, małego smoka żyjącego w świecie fantasy. Pewnego dnia wskutek sprzeczki większość smoków zostaje zmienionych w kamień - protagoniście udało się uniknąć tego losu, tak więc wspólnie ze służącym za wsparcie Sparks wyruszają na pomoc swoim przyjaciołom mierząc się przy tym ze współpracownikami Gnasty Gnorca. W ramach rozgrywki mamy 6 światów, każdy cechujący się unikatowym zestawem kolorów 3 podstawowych barw oraz różnych wariacji na jego temat. W tle tego była muzyka autorstwa członka zespołu The Police Stewarta Copelanda - muzyk przed stworzeniem kompozycji do poziomu przechodził poziom, co miało mu pomóc w stworzeniu odpowiedniej warstwy audio. Spyro przemówił głosem pierwszego kandydata w castingu, Carlosa Alazraqui, choć pierwotna wersja głosu uroczego smoka różni się od tego, co finalnie zostało zaprezentowane.
Gra spotkała się z bardzo ciepłym odbiorem, a dla wielu recenzentów była to dobra odpowiedź Sony na platformówki na konsole Nintendo, bo choć około dwa lata wcześniej na PlayStation wcześniej ukazał się również udany Crash Bandicoot, tak nie oferował on takiej swobody w eksploracji jak Spyro. Wśród głosów pochwały znalazły się też głosy krytyczne, a najbardziej rozbrzmiewały te o dziecinności - dla założyciela firmy, Teda Price'a, był to powód do zmartwień, ponieważ dla niego to implikowało, że gra jest prosta, przez co niektórzy bardziej zaawansowani gracze mogą się czuć niezadowoleni. Dodatkowo początkowa sprzedaż w USA mogła pozostawić niedosyt (nie to co w Europie, gdzie grę wywiało z półek), jednak i tu nastał ważny moment - święta Bożego Narodzenia. Spyro jako kolorowa gra nadawała się wprost idealnie na prezent dla mniejszych, niemniej dość szybko jednak poza dziećmi w platformówkę zagrywali się także rodzicie oraz dziadkowie/babcie. Jak wspomina Ted Price:
We had grandmothers writing us letters saying they had stolen the game from their grandkids, because they liked it better.
Finalnie sprzedaż przekroczyła poziom 5 milionów kopii. Sony oraz Universal było zachwycone takim wynikiem i tak ówcześnie trzynastoosobowe Insomniac Games zaczęło prace nad kontynuacje będącą bardziej rewolucją niż ewolucją. Z dobrą technologią na pokładzie mogli skupić się na rozbudowie mechaniki rozgrywki. Ta, po wielu iteracjach z masą wyrzuconych w trakcie ich trwania pomysłów, otrzymała mini gry, wyzwania, cele oraz więcej przedmiotów do zbierania, dzięki temu przechodzenie poziomów było czymś więcej niż tylko przejściem z punktu A do B. Dodatkowo Ted Price obrał sobie za cel sprawić, by gra nie była przez recenzentów traktowana jako "dziecinna". Zmiany dotknęły także warstwy fabularnej (więcej scen przerywnikowych) oraz głosu tytułowego bohatera - w tej odsłonie był to Tom Kenny, dzisiaj znany większości jako głos Spongeboba. Sam bohater także przeszedł metamorfozę z aroganckiego smoka w zrelaksowanego, którego podróżom towarzyszyła muzyka autora ścieżki dźwiękowej pierwszej odsłony cyklu.
Spyro the Dragon w wersji na PS3/PS Vita/PSP na rynku japońskim (cyfrowa dystrybucja). Źródło: https://www.mobygames.com/game/spyro-the-dragon/cover-art
Gotowy projekt potrzebował tylko nazwy - tutaj za inspirację posłużyło japońskie wydanie pierwszej odsłony serii, gdzie zapis nazwy "Spyro" wyglądał jak "Ripto". Gra zyskała więc antagonistę imieniem Ripto, nazwę "Spyro 2: Ripto's Rage!" pod którą to ukazała się w USA 2 listopada 1999 roku, tak jak Sony miało w planach, czyli niedługo przed świątecznym okresem. Kilka dni później miała miejsce premiera w Europie oraz Australii, gdzie tytuł z powodu uniknięciu problemów związanych z tłumaczeniem został zmieniony na Spyro 2: Gateway to Glimmer. A jego ramach przygoda Spyro w krainie Avalar, gdzie przyjdzie zmierzyć mu się z rzezimieszkiem planującym podbić krainę.
Spyro 2: Ripto's Rage (w Europie Spyro 2: Gateway to Glimmer) w wersji na rynek amerykański. Źródło: https://www.mobygames.com/game/spyro-the-dragon/cover-art
Produkcja spotkała się z przytłaczająco pozytywnym odbiorem, a chwalono niemal wszystkie elementy - zwłaszcza warstwę graficzną czy urozmaiconą rozgrywkę. Dodatkowo komercyjnie był to sukces, tak więc oczywistym było, że do drzwi Insomniac Games zapukają Sony oraz Universal Interactive z prośbą o kolejną odsłonę cyklu. Której produkcja była wyzwaniem, ponieważ tak samo jak w przypadku poprzedniej odsłony cyklu, twórcy dostali mniej niż rok na stworzenie gry. W efekcie czego doszło do sytuacji określanej przez Teda Price'a jako "skrobanie po dnie beczki z pomysłami", co przyniosło nowe mini-gry, czterech dodatkowych bohaterów z unikatowymi ruchami oraz co do zawartości grę prawie dwukrotnie większą względem poprzednika.
Niemniej, twórcy mieli doświadczenie oraz odpowiednią bazę technologiczną, tak więc mogli skupić się na modyfikacjach oraz nowych elementów. Trzecia odsłona cyklu otrzymała poprawę w warstwie technicznej (szczegółowość grafiki, efekty) oraz system trudności znany jako ACT (Auto Challenge Tuning), dzięki czemu trudność gry była w biegu dostosowywana do tego, jak dobrze gracz sobie radzi. Projekt ten potrzebował nazwy, a ta w związku z rokiem smoka w Chinach była oczywista i tak trzecia odsłona cyklu otrzymała nazwę "Spyro: Year of the Dragon". Z którą to gracze mogli zapoznać się 24 października 2000 roku w USA i 10 listopada 2000 w Europie. Tym razem opowiedziana jest historia osadzona w roku smoka - smoki świętują ten ważny dla nich moment. Tutaj do akcji wkracza Bianca (głosu użyczyła jej znana głównie z serii "The Simpsons" Pamela Hayden), która porywa jaja oraz zamyka kilku bohaterów - w ramach przygody gracz zwiedzi zarządzany przez smoki świat, gdzie obecnie przebywa czarodziej.
Spyro Year of the Dragon w wersji na rynek amerykański. Źródło: https://www.mobygames.com/game/spyro-year-of-the-dragon/cover-art
Dodatkowo gra miała dość ciekawy system zabezpieczeń dający początkowo złudzenie, że udało się złamać grę. Jednak w pewnym momencie jedna z postaci, Zoe, informuje gracza o tym, że jest to piracka kopia i w związku z tym mogą wystąpić problemy. A te testowały wytrzymałość gracza - znikające kluczowe dla historii jaja, zamieszanie w trakcie przechodzenia gry związane z przenoszeniem do innego miejsca niż powinno czy problemy ze stabilnością. Choć i tak było to nic w porównaniu do wywalenia gry podczas finałowego starcia, które to skutkowało wyczyszczeniem zapisu. Dodatkowo zajmująca się łamaniem gier grupa ze względu na bardzo skomplikowany kod miała problem ze złamaniem produkcji, a gdy finalnie im się to udało to podziękowała twórcom za to wyzwanie.
Gra ponownie spotkała się z bardzo przychylnym odbiorem, a chwalono między innymi dostępność, bo Spyro: Year of the Dragon to gra prawie dla każdego, niezależnie od wieku czy doświadczenia w grach. Dla Insomniac była to też okazja na komunikat, że tworzenie serii to były cztery wspaniałe lata pełne nieprzespanych nocy i mają nadzieję, że się podobało. W międzyczasie był wyjawiony wyłącznie IGN projekt "Monster Knight", o którym później można przeczytać głównie w artykułach IGN.
Dla ówcześnie trzydziestoosobowego studia był to też dobry moment na przerwę - jak wspomina Ted Price, chcieli stworzyć nową serię z nowym bohaterem, a nie iść dalej ze Spyro. Dla serii był to początek bycia pod strzechą innego dewelopera, dla Insomniac Games prac nad nową serią, o której więcej w następnym rozdziale.
Ciekawy duet...
Gry opowiadające o losach Spyro trafiły do Universal Interactive Studios, który rozwijał tą serię na własną rękę - dzięki temu Insomniac uzyskało pełną niezależność i mogło skupić się na stworzeniu "petardy na PlayStation 2" znanej jako "Girl with a Stick", czyli produkcji inspirowanej serią Tomb Rider czy Zelda. Gra miała być czymś poważnym, co będzie dumą posiadaczy kolejnej konsoli Sony. Niestety, projekt wlókł się niemiłosiernie, a po roku prac nad nim niewielu czuło magię tytułu - jak później stwierdził Ted Price, tylko on nie traktował tego projektu jako "płaskiego i bez wyrazu". Finalnie gra trafiła kosza, choć twórcy nie uznają tego czasu za stracony, ponieważ była to dla nich lekcja na przyszłość.
Wtedy to wyczuwający złe samopoczucie Ted Price wezwał wszystkich na spotkanie, które dla wielu miało być gadaniną. Tam też Brian Hastings wyszedł z propozycją na stworzenie produkcji opowiadającym o kosmicie-podróżniku, który to lubi zbierać różnego rodzaju bronie oraz gadżety w efekcie tego przez trzy ciężkie tygodnie powstawały postacie, grafiki, bronie (pierwotnie 70 finalnie zmniejszone do 30). Potrzeba było teraz stworzyć wersję demonstracyjną zdolną do przekonania Sony do sfinansowania procesu produkcyjnego - tutaj problemem okazał się brak silnika. Tak więc z pomocą pewnej sztuczki udało się stworzyć coś wyglądającego na silnik gry co było na tyle wiarygodne, że udało się przekonać Sony do projektu.
Niemniej w końcu trzeba było znaleźć odpowiednią technologię. Tworzenie nowego silnika było dość skomplikowane i czasochłonne, tak więc zdecydowano się na wykorzystanie znajomości - nowa gra Insomniac Games miała działać na silniku znanym z serii Jak & Daxter autorstwa Naughty Dog, a pożyczającym był współzałożyciel studia, Jason Rubin (deweloperzy znali się głównie z imprez, jakie były wspólnie organizowane za czasów współpracy z Universal Interactive). Jednak pomiędzy studiami była nie tylko współpraca, ale także i rywalizacja kto zrobi lepszą grę - szczególnie widoczne to było to w rozpoczynającej się erze Jak & Daxter/Ratchet & Clank.
Mając więc technologię Alex Hastings mógł zająć się warstwą techniczną, podczas gdy jego brat Brian dopracowywał element fabularny. Studio mające wydać petardę na premierę PS 2 po raz pierwszy wydało swój projekt na tą konsolę 2 lata po jej premierze w listopadzie 2002 roku, ale jak to mówią "Who cares?".
Ratchet & Clank w wydaniu na rynek amerykański. Źródło: https://www.mobygames.com/game/ratchet-clank/cover-art
A w ramach pierwszej odsłony przedstawiciel Lombaxów Ratchet oraz sympatyczny robot Clark i ich wypakowana akcją podróż po różnych światach inspirowanych fantastyką, mamy więc zaawansowaną technologię, różne dziwne gadżety oraz bronie naruszające rozmaite naukowe prawa/ludzkie. Produkcja w odróżnieniu od Spyro cechowała się chociażby brakiem monotonnego zbierania różnego rodzaju elementów, a nacisk położony był na akcje, strzelanie (choć bezkrwawe, bo w końcu to gra dla każdego) czy omijanie przeszkód.
Kontynuacja ciepło przyjętej gry została zaakceptowana przez Sony zanim pierwsza odsłona została wydana na rynek. Względem poprzednika zdecydowano się na zmianę charakteru Ratcheta oraz zasadę ulepszania broni , tym razem poprzez wykorzystywanie jej w walce. Dodatkowo obecny wcześniej backtracking zniknął oraz dodano areny walk. Z efektem tych zmian można było zapoznać się rok po wydaniu pierwszej odsłony cyklu, gdy na rynek trafił Ratchet & Clank: Going Commando. A w jej ramach historia znanego duetu, który to w obliczu zanudzenia się na śmierć zostaje zrekrutowany przez MegaCorp, wyszkolony w różnych zabójczych technikach jak origami, a następnie wysłany celem odzyskania prototypu Protopet, który to z niegroźnej istotki zmienić się w machinę do zabijania. W tle tego dodany dość późno w procesie produkcyjnym Qwark.
Ratchet & Clank: Going Commando w wersji na rynek amerykański. Źródło: https://www.mobygames.com/game/ratchet-clank-going-commando/cover-art
Po znowu ciepło przyjętej drugiej odsłonie cyklu - odpowiednio w 2004 oraz 2005 - ukazały się kolejne odsłony cyklu. Taki postęp w tworzeniu gier udało się osiągnąć dzięki wykorzystywaniu jednej technologii, która to była ciągle ulepszana przez Alexa Hastings'a.
W odsłonie o podtytule "Up Your Arsenal" poza nowymi broniami dodano także misje typu "Battlefield", dzięki czemu produkcja zyskała tytuł najlepszego trybu sieciowego na PS2 czasem określanego "puszystego Unreal Tournament". Wskutek tego w kolejnych odsłonach zdecydowano się na zmianę i uczynieni z kolejnych odsłon serii "platformowych gier akcji bez platform". Dodatkowo potrzebne były zmiany, tak więc w kolejnej odsłonie "Ratchet & Clank Deadlocked" miejsce humoru zastąpiła inspirowana Battle Royale oraz The Running Man walka o przetrwanie w reality show znanym jako "DreadZone". Dodatkowo gra bez znanego Clanka stała się pierwszą z trybem kooperacji.
Po ukończeniu Deadlocked studio nie było gotowe, by całkowicie porzucić serię, ale słychać było głosy, by zrobić coś nowego - można było wprawdzie zrobić coś pokroju Crash Team Racing w uniwersum Ratchet & Clank, ale finalnie zdecydowano się na mroczne uniwersum z przygodą dla bardziej dorosłego odbiorcy, które to zadebiutuje wraz z początkiem PlayStation 3. W efekcie tego Ratchet & Clank tymczasowo trafia pod strzechy High Impact Games, firmy założonej przez byłej pracowników Insomniac, a główny deweloper skupia się na nowej serii. Później główny oddział Insomniac Games wraca do prac nad serią z ostatnią odsłoną będącą przebudowaną wersją tego, co było wydane na początku.
...oraz twardy opór
Ten podrozdział poświęcę poniekąd zapomnianej serii, która to miała ma być odpowiedzią Sony na serię Halo (zwłaszcza Halo 3). Z tej to potrzeby narodził się inspirowany Starship Troopers projekt znany wtedy jako "I8" w której to graczowi jako Kosmicznemu Marine przyszłoby się zmierzyć z wyglądającymi jak jaszczury kosmitami. Jak wspominał to później Ted Price, to niosło za sobą także m. in. podróże w czasie, futurystyczne planety czy inne elementy charakterystyczne dla fantastyki naukowej. Finalnie uznano, że w tym pomyśle nie ma w tym koncepcie czegoś z czym gracz mógłby się identyfikować i tak gra trafiła do kosza. Później przerabiano także zaproponowany przez Marka Cerny'ego okres I wojny światowej, ale to sprawiło poważne problemy koncepcyjnej spowodowane archaicznym uzbrojeniem. Następną ideą był okres II wojny światowej, ale ten temat uznano za zbyt często eksploatowany, tak więc zdecydowano się na wariację tego momentu, czyli świata w którym z powodu inwazji obcych II WŚ nie miała miejsca. Dodatkowo do kosza poszła idea stworzenia "kosmicznej opery".
Zmiany dotyczyły także wyglądu przeciwników - podczas oglądania jednej z wersji demonstracyjnych pracująca w Sony Coonie Booth stwierdziła, że:
I think the problem is, it’s much more fun to shoot humans, or human-like creatures, than these giant lizards
Zdecydowano się więc przebudować wielkie jaszczury na wyglądające częściowo ludzko hybrydy i głównych antagonistów serii, Chimery. Niestety, proces produkcyjny Resistance: Fall of Man okazał się dość wyboisty, głównie za sprawą platformy na jaką powstawał oraz faktu, że twórcy mieli dość ograniczony zasób czasowy. Alex Hastings wspomina to tymi słowami:
From the tech side, you can think about the level of tech like a construction analogy. We just slapped this building up really fast. During the part of time where you want to go back and rebuild some stuff to be a little stronger, at the same time, we were trying to shift 90 degrees over to make a very different game for launch a year later
Z efektem tych prac gracze mogli zapoznać się 11 listopada 2006 w USA i 23 marca 2007 w Europie jedynie na PlayStation 3. A w jej ramach historia sierżanta Nathana Hale'a osadzona w 1951 gdzie przyszło mu się zmierzyć z będącą liczną w Europie rasą hybryd, Chimer.
Resistance: Fall of Man w wydaniu na rynek rosyjski. Źródło: https://www.mobygames.com/game/ps3/resistance-fall-of-man/cover-art
Mimo problemów związanych głównie z warstwą fabularną oraz konstrukcją/wyglądem poziomów, twórcom udało się dostarczyć dobrze wykonaną mechanikę strzelania z masą broni oraz różnymi trybami ognia, trybem sieciowym do 40 osób (serwery zostały zamknięte w 2014 roku) czy kosmitami, których trudny proces tworzenia miał finalnie pozytywny skutek. Co ważniejsze jednak, była to solidna baza pod kontynuację w ramach której twórcy mogli naprawić część błędów, a przy okazji podjąć masę trudnych i niekiedy kontrowersyjnych decyzji. Jak wspomina to pracujący nad dwiema pierwszymi odsłonami serii Shaun McCabe:
(..) Vigorous debate over those specific things. Like in retrospect, the only thing I could say is those are never decisions that we took lightly at all. There were probably months and months of conversation over which direction we went on that kind of thing.
Gracze mogli zapoznać się z tą produkcją 4 listopada 2008 roku, czyli niecałe dwa lata po premierze pierwszej odsłony cyklu w ramach której opowiedziana jest dalsza historia Nathana Hale'a i jego walki z Chimerą.
Resistance 2 w wydaniu na rynek polski, czeski, słowacki oraz węgierski. Źródło: https://www.mobygames.com/game/ps3/resistance-2/cover-art
Produkcja, głównie przez kontrowersyjne zmiany związane z mechaniką rozgrywki jak np. samoregenerujące się zdrowie (mimo tego, ze fabularnie wytłumaczalne) czy ograniczenia co do broni, spotkała się z gorszym odbiorem niż część pierwsza, a dodatkowo kampania miała swoje mankamenty. I to mimo faktu, że udało się dostarczyć bardziej wypolerowany pod względami technicznymi tytuł czy zgodnie z życzeniami fanów bardzo rozbudowany element kooperacji oraz rozgrywek sieciowych do momentu wyłączenia serwerów w 2014 roku do 60 osób włącznie.
Element krytyki dał Insomniac Games do myślenia w trakcie procesu produkcyjnego trzeciej odsłony cyklu. Fani w międzyczasie mogli zapoznać się ze spin-offem autorstwa obecnego SIE Bend Studio na PSP znanym jako Resistance: Retribution. To, jak historia była tam poprowadzona, dało Insomniac do myślenia w trakcie produkcji trzeciej odsłony cyklu. Która to trafiła na rynek w tym samym roku co Killzone 3, Call of Duty: Modern Warfare 2, Battlefield 3 czy Crysis 2.
Resistance 3 ukazał się w 2011 roku na PlayStation 3 i był ostatnia odsłoną serii od Insomniac Games, a w niej graczowi przyszło zaobserwować wojnę z Chimerą z perspektywy cywila. Twórcy doszli do wniosku, że nie da się stworzyć wielu elementów na raz dobrze, tak więc zaserwowano bardziej dorosłą historię kosztem aspektów sieciowych. Dodatkowo mechanika rozgrywki oparta była o model znany z Resistance: Fall of Man, który to został odpowiednio wzbogacony o nowe elementy. Gra, mimo dobrego odbioru, była komercyjną porażką, głównie za sprawą złego roku wydania i to mimo bardziej czytelnego opakowania czy znacznych usprawnień względem poprzednika.
Resistance 3 w wydaniu na rynek polski. Źródło: https://www.mobygames.com/game/ps3/resistance-3/cover-art
Ten moment był końcem dla serii. Firma uznała, że to ostatnia odsłona jest zgrabnym podsumowaniem opowiedzianej w uniwersum historii. Dodatkowo późniejszy spin-off od Nihilistic Software mógł częściowo pogrzebać szanse na to, by seria odzyskała zaufanie fanów. W końcu chyba żadna inna seria na konsoli Sony nie różni się tak bardzo względem kolejnych odsłon jak Resistance.
Dla Teda Price'a był to początek ciekawego okresu bycia w firmie. Zapoczątkowanego wypadkiem przy pracy, kontynuowanego przez tytuł wyłącznie na konsole Microsoftu (od niedawna także na Windowsie) oraz prośby od zarządzających uniwersum, które to pracownicy Insomniac kochają. Jednym z tych projektów była multiplatformowa strzelanina z roboczym tytułem Overstrike. Ale o tym w następnych dwóch rozdziałach.
Ciekawostka: Seria Resistance miała doczekać się filmowej adaptacji. Niestety, na planach i jakiś tam początkowych przygotowaniach się skończyło.
Wypadek przy pracy z wesołą apokalipsą w tle.....
Okres ten rozpoczął się od tytułu, który już miałem okazję omawiać przy liście słabych gier dobrych deweloperów. Będzie to więc krótka historia procesu produkcyjnego FUSE, znanego na początku procesu tworzenia jako Overstrike. Produkcja wyróżniała się na tle poprzednich gier studia kilkoma istotnymi szczegółami z których najbardziej widoczny była multiplatformowość (poza PS3 gra wydana była także na Xbox 360) oraz wydawcą, Electronic Arts. Idea na grę zrodziła się z popularnego ówcześnie trendu na gry zawierające rozbudowany element kooperacji, choć obecny w poprzednich grach studia, tak zdecydowanie w zbyt małej skali.
Tworzenie gry na Xbox 360 było dla Alexa Hastingsa nowym wyzwaniem i debiutem, jeśli chodzi o platformy z innej rodziny. Efektem tych prac było spostrzeżenie o łatwości w tworzeniu na Xbox 360, które to skomentował tak:
Yeah. In a lot of ways it’s easier. It comes from so many different places, some of these different things that make it easier. Microsoft is just a hell of a lot better at documenting stuff. They’re a lot better at anticipating problems that developers have and showing you best practices.
Dla wielu była to dość dziwna informacja, gdyż traktowali oni Insomniac Games jak studio wewnętrzne Sony, a nie niezależnego dewelopera. Ale w końcu więcej osób mogło się zapoznać się z tym tytułem, co miało miejsce 28 maja 2013. Tytuł okazał się być dla twórców bardzo bolesną lekcją, materiałem do nauki, tytułem będącym porażką zarówno pod względem komercyjnym jak i finansowym - jeden z zarzutów dotyczył tego, że co można było zauważyć przy The Resistance 2, tytuł zamiast tworzyć coś nowego kopiował elementy znane z innych gier, przez co stawał się nijaki. Efektem tego następny tytuł dewelopera był odbierany jako "O nie, czy w tym roku wyjdzie kolejny FUSE?", a o grze na Facebooka znanej jako Outernauts pewnie już nikt nie mówił.
Wspomniany "kolejny FUSE" był drugim dziwnym projektem w portfolio Insomniac bo nie dość, że był na inną platformę niż PlayStation 3, to jeszcze nie był tytułem na wyłączność Sony. Założenia stojące za projektem był proste - stworzyć grę pokazującą apokalipsę w krzywym zwierciadle, coś jak Ratchet & Clank, tylko, że zamiast Ratcheta mamy bezimiennego protagonistę, człowieka będącego w środku apokalipsy, gdzie istotnym element jest zabawa, dziwni ludzie, nerdzi, nietypowi wrogowie, a nie jakieś tam szukanie jedzenia i troszczenie się o jutro. A w tle tego trzeba było nieustannie się ruszać, bo inaczej dość szybko było się trupem. Osoby marudzące po wypadku przy pracy musiały być miło zaskoczone, gdyż Insomniac Games udało się dostarczyć przyjemny tytuł, znany jako Sunset Overdrive.
...oraz pewien pajączek...
Ostatni rozdział poświęcę najgłośniejszej grze studia z 2018 roku, która swój żywot rozpoczęła kilka lat wcześniej wskutek prostego pytania Coonie Booth do Teda Price'a, czy chciałby zrobić grę na licencji Marvela. Pierwotną odpowiedź można było określić jako "neutralną" albo "być może", co było spowodowane faktem, że w historii Insomniac byłaby to pierwsza gra na licencji. Jednak większość pracowników na taki pomysł reagowała bardzo pozytywnie, ponieważ w końcu mieli okazję stworzyć coś z uniwersum, które kochają - tak więc finalna odpowiedź studia była "Tak". Marvel pozwolił przy tym wybrać dowolnego bohatera z uniwersum oraz stworzyć jego własną historię. Choć twórcy nie pamiętają na jakiej postaci rozważania się rozpoczęły, tak wiadomo, że dość szybko na prowadzenie wysunął się Spider-Man, co Ted Price wspomina następująco:
He's so human, and he's so relatable. He's also the most popular Marvel character in the world, I think" Price said, "but it was more Peter and Spider-Man that drew us to that particular character
Studio ponadto miało za sobą doświadczenia związane z szybkim poruszaniem się stanowiącym kluczowy element Sunset Overdrive. Produkcja wykorzystywała przy tym technologię z tytułu wtedy na wyłączność na konsolę Microsoftu, co dało m. in. obsługę HDR czy 4k.
Pierwsza zapowiedź miała miejsce na E3 w 2016, a gra została wydana 7 września 2018 roku wyłącznie na PlayStation 4 - w jej ramach opowiedziana została historia Petera Parkera w wielkim mieście, gdzie przyjdzie się mu zmierzyć z różnymi znanymi złoczyńcami. Gra spotkała się z bardzo ciepłym odbiorem ze strony społeczności, głównie za sprawą warstwy wizualnej czy mechaniki poruszania - choć na ten moment główny wątek fabularny poszerzają jedynie dodatki zawarte w pakiecie "Miasto, które nie śpi".
...z okularami na twarzy
W tle tego mamy parę produkcji korzystających z technologii wirtualnej rzeczywistości. Wspomniana dużo wcześniej logika tworzenia gier oparta o wahadło sprawia, że twórcy lubią eksperymentować. I jak wcześniej efektem tego były dwa zawieszone projekty na PlayStation 2 czy gra na Facebooka, tak teraz zaowocowała tym, że Insomniac zainteresowało się VR. Tak w jednym wywiadów wspomniał Ted Price, założyciel oraz prezes studia:
We were really enamoured by the chance to get in early and develop an expertise in a field ahead of many of our peers who are maybe holding back and waiting to see what’s going to happen.
Dla studia VR okazał się ciekawym polem do rozwoju, ponieważ standardowe sposoby projektowania rozgrywki nie sprawdzały się przy grach korzystających z technologii wirtualnej rzeczywistości. Ich pierwszy projekt w tej materii, Edge of Nowhere, to mroczna opowieść z elementami horror, podczas gdy następny to Feral Rites określany przez niektórych mianem mieszanki Zeldy oraz God of War. Ich trzeci tytuł (i jedyny z portfolio z jakim miałem okazję się zapoznać) na Oculus Rift to nastawiona na rozgrywkę sieciową gra akcji "The Unspoken" - 30 minut jakie mogłem przeznaczyć na ten tytuł przeminęło dość szybko. Dodatkowo gra zyskała dzięki podejściu twórców, którzy to po informacji od strony fanów mogli usprawnić grę, co skutkowało także rozreklamowaniem jej drogą pantoflową.
I tak oto kreuje się historia zawsze niezależnego Insomniac Games. Studia, które choć początkowo miało poważne problemy i przetrwało głównie dzięki późniejszej gwieździe Sony, dało korzystającym z konsol Sony masę ciekawych i różnorodnych tytułów. I choć nie wiemy, jaka jest przyszłość studia Teda Price'a, tak wiadomo, że będzie ona pełna eksperymentów. I oby nie były one takim niewypałem jak FUSE, a tak udane jak Rachet & Clank, The Unspoken czy Marvel's Spider-Man.
Koniec
Ratchet (lewo) oraz Clank (prawo) z Ratchet & Clank (2016). Źródło: https://ratchetandclank.fandom.com
Źródła....
- Colin Moriarty, "Always Independent, The story of Insomniac Games", IGN, 28.09.2012
- Rus Mclaughin,"IGN presents the history of Ratchet and Clank", IGN. 30.10.2007
- Michael McWhertor, "How Insomniac learned from Fuse and got its groove back with Sunset Overdrive", Polygon, 8.05.2014
- Steve Watts, "How you can play Sunset Overdrive in June", IGN, 30.05.2014
- Brian Barnnett, "How Insomniac's Spider-Man came to be - IGN unfiltered", IGN, 10.09.2018
- Andrew Webster, "Why Insomniac Games is betting big on virtual reality", The Verge, 18.04.2016
- Dean Takahashi, "Why Insomniac is making its fourth virtual reality game", VentureBeat, 26.09.2018
....oraz informacje co do ankiety
Reguły znane - wygrywa najbardziej popularna, a następnie wypada ona z bazy. Standardowo trwa przez tydzień.
- Piątkowa GROmada - FPS Edition
- Piątkowa GROmada - Mortal Kombat History Edition
- Piątkowa GROmada - Quake History Edition
Czyli o historii rozwoju legendarnego "wstrząsu". Od pierwszej odsłony po ostatnich czempionów.
- Piątkowa GROmada - Battle Realms Edition
Czyli wrażenia z ogrywania Battle Realms, strategii od Liquid Entertainment.
- Piątkowa GROmada - Strategy Edition
Wybrane strategie, zarówno turowe jak i czasu rzeczywistego. Fantasy jak i te starające się być bardziej realistyczne.