Piątkowa GROmada #144 - Quake History Edition
W ramach dzisiejszego odcinka zamiast wrażeń z ogrywania produkcji po raz kolejny historia pewnej serii. Serii będącej wstrząsem dla rynku, nie tyle z nazwy, co zastosowanej technologii.
Witam was w kolejnym odcinku GROmady w ramach którego będzie opowieść o serii autorskim projekcie id Software, Quake, czyli będącej dla dewelopera powodem do dumy serią strzelanin. Pierwsza odsłona zadebiutowała w czerwcu 1996 roku i ku uciesze twórców/wydawcy okazała się hitem nie tyle ze względu na zastosowaną technologię, ale przede wszystkim za bycie kolejną wyborną strzelaniną. Pierwsza odsłona doczekała się dwóch dodatków, kontynuacji, a ostatnio czempionów.
Jakie w moim przypadku były początki obcowania z serią? Najpierw był to gdzieś tam ogrywany Quake, a potem (przeskoczoną drugą odsłonę nadrobiłem stosunkowo niedawno) na poważnie był dopiero Quake III: Arena. Dużo później Quake IV, a jakiś czas temu Quake: Champions, którego to tam zostawiłem gdzieś za sobą, ponieważ do mnie nie przemawiał.
Tyle celem wstępu, zaprasza do lektury. A patronować jej będzie pierwszy Ranger, samotna maszyna do zabijania. Na drugiej stronie tekst, na trzeciej Źródła oraz informacje o Ankiecie.
Quake is Carnage. Carnage is Good.
The Hero z Quake I. Źródło: https://rome.ro/news/2016/6/22/happy-20th-birthday-quake
Wstrząśnięty i zmieszany
When we finished our first Commander Keen series on December 14th, 1990, we immediately started working on Quake in January. It was a top-down RPG, and was supposed to be based on our D&D campaign we were playing.
John Romero, Źródło: http://www.1up.com/features/why-quake-changed-games-forever.html
Quake na tle wielu znanych serii wyróżnia się tym, że tak samo jak w przypadku Wolfenstein każda odsłona, choć dostarcza niezapomnianych wrażeń, wprowadza widoczne zmiany względem poprzednika, czy to w formie innych realiów czy głównego trybu. A jej początki sięgają okresu, gdy znajdujące się w Teksasie id Software tworzyło platformówki takie jak Shadow Knights - The Shogun of Death czy Commander Keen. W okolicach wydania Commander Keen in Invasion of the Vorticons, zbiorczego pakietu zawierającego pierwsze trzy epizody, pojawiła się informacja na temat nowego projektu. A w jego ramach inspirowane Dungeons & Dragons RPG nazwane "Quake: Fight for Justice", gdzie gracz jako potężny byt Quake z wielkim młotem w ręce jako członek "Silver Shadow" walczyłby ze złem. Gracz poznawałby nieliniową historię, a za towarzysza miałby zdolną wysysać duszę "Hellgate Cube", która to w przypadku niespełnienia określonych warunków mogłaby się obrazić i wtedy trzeba by ją szukać.
Wraz ze wzrostem liczebności załogi oraz nabieranego doświadczenia nanoszono poprawki - finał tej niedługo przerwanej później przerwanej na chwilę historii znają chyba wszyscy, bo z tego konceptu w pierwszej odsłonie ostała się nazwa Quake. Została ona nadana cześć postaci pojawiających się w rozgrywanych wewnątrz studia gier w uniwersum Dungeons & Dragons. Ta gra była nie tyle źródłem nazwy dla tak różnorodnej serii, ale także pomogła przy tworzeniu RPG-ów na PC czy była widoczna w Doom. Ale to materiał na osobne historie.
Zrzut ekranu prezentujący prototyp Quake, opublikowany przez Johna Romero oryginalnie 3 sierpnia 1995 roku. Źródło: https://rome.ro/news/2016/6/22/happy-20th-birthday-quake
Z pewnych względów projekt wyglądał na zbyt ambitny, tak więc studio uznało, że ze względu na technologię nie jest w stanie go wykonać i mimo włożonego w niego wysiłku zdecydowano odłożyć się go na lepsze czasy, W międzyczasie id Software stworzyło kilka gier dla Softdisk, odświeżyło (nie po raz pierwszy w przypadku serii) Wolfenstein czy zaprojektowało rewolucyjnego Doom-a. Po wypuszczeniu drugiej odsłony dla niektórych kontrowersyjnej serii o uwikłanym w walkę z demonami żołnierzem, coraz częściej pojawiało się pytanie o to, co czym zaskoczy id Software. Osoby mające w tyle głowy poniższą informację mogły się do pewnego stopnia domyśleć, co dalej. Te mniej zorientowane wolały tworzyć takie plotki jak np. grę opartą wyłącznie o wirtualną rzeczywistość czy rozgrywkę sieciową z rozbudowanym i wykorzystywanym przez wroga systemem lokalizowania sterowanej przez gracza postaci za pomocą dźwięku.
Informacja z Commander Keen, gdzie po raz pierwszy pojawia się wzmianka o Quake. Źródło: https://quake.fandom.com/wiki/History_of_Quake
Ile w tych plotkach było prawdy, ciężko do końca stwierdzić (choć do części z nich przyczynili się sami pracownicy studia), tak wiadomo było, że id Software dość długo nie wiedziało, co zrobić z projektem. Istotnym jednak było to, by całość oprzeć nie na jednym spójnym pomyśle fabularnym, a rewolucyjnej technologii - John Carmack wziął sobie za cel stworzenie gry w 3D i to bez żadnych kompromisów (Castle Master) czy chodzenia na skróty (Duke Nukem 3D). Takie a nie inne oparcie spowodowało, że ku rozczarowaniu Johna Romero, pierwotny zarys RPG poszedł do kosza na rzecz kolejnej "doomopodobnej" strzelaniny czy - jak sugerowali co poniektórzy pracownicy id Software - nawet Doom 3. To spowoduje, że w roku wydania Quake drogi Romero i Carmacka rozchodzącą się, a ten pierwszy, chcąc wprowadzić swoje pomysły w życie, tworzy wspólnie z Tom Hall Ion Storm, studia odpowiedzialnego za Deus Ex oraz Daikatanę.
Wróćmy jednak do Quake i jego skomplikowanego, wynikające z podejścia, procesu tworzenia i podczas gdy prace na Wolfenstein 3D trwały pół roku, a Doom 12 miesięcy, tak na Quake deweloper musiał poświęcić 18 miesięcy, w tle tego spięcia wewnątrz firmy oraz problemy z napiętym budżetem. Niemniej, były one niczym w porównaniu do technologii, której to nieustanna modyfikacja powodowała, że twórcy map mieli związane ręce. To w pewnym momencie doprowadziło do ważnego wewnętrznego spotkania, gdzie trzeba było zdecydować się na stworzenie poziomów od nowa albo zebrania tego, co się udało i doprowadzenie tego "do jakiegoś stanu". Jak wspomina to później John Romero, ze względu na wypalenie się załogi zdecydowano się na ten drugi wariant, co też poniekąd tłumaczy, dlaczego część osób określa kampanię Quake jako "pomieszanie z poplątaniem" czy "monstrum Frankensteina". Z muzyką Trenta Reznora w tle, który to dostał wolną rękę w tworzeniu warstwy audio, co udało mu się wprost wyśmienicie, choć i on oberwał rykoszetem, bo projektowany przez niego element musiał ulec pewnym modyfikacjom.
The internet gaming aspect was almost an accident. I had moved from Doom’s peer-to-peer networking to client/server primarily to allow late game entry, and UDP was supported because I was still doing a lot of the development on NEXTSEP unix workstations. The idea of playing over the internet was always there, but I didn’t think it would be practical for many people due to the long latencies and variable performance of typical connections.
John Carmack, Źródło: https://web.archive.org/web/20170922151019/https://www.bethblog.com/2011/06/22/quakes-15th-anniversary/
Ale to nie ze względu na historię samotnej maszyny do zabijania pamiętany jest Quake, a poza technologią będącą dla id Software źródłem zarobku także trybu sieciowego oraz swobody w tworzeniu modyfikacji. W końcu zakup Quake'a w okolicach premiery mającej miejsce 22 czerwca 1996 roku oznaczał nie tyle zakup gry, co całego ekosystemu, gdzie ludzie mogli wymieniać się wrażeniami. Z tych to rzeczy narodziły się potem takie wspaniałości jak silnik Half-Life, wzrost w sile Raven Software, E-Sport czy kultywowany po dziś dzień QuakeCon, o którym teraz słów parę.
QuakeCon 1996, w środku zebranych John Carmack. Źródło: https://www.flickr.com/photos/quakecon/albums/72157634826543021
Koncept QuakeCon narodził się po premierze Quake, kiedy to grupa fanów zarówno nowej marki id Software jak i samego studia zdecydowało się zorganizować imprezę typu BYOC (Bring Your Own Computer - tł. Przynieś swój komputer). Zgadali się oni przez EFNET (jeden ze starszych kanałów IRC dostępnych na rynku), uzgodnili czas, a za miejsce wybrali Best Western Hotel w Garland, Texas. Zebrani (pierwotnie zgadało się 30, finalnie było 100) licząc na to, że któryś z pracowników może wstąpi na to wydarzenie musieli czuć radość, gdy zawitał do nich sam John Carmack, będący tam nie tyle jako gość, ale także jako źródło informacji o nowych projektach studia czy finansowe. Sama impreza musiała się udać, bo nie dość, że następnym razem było ponad 6 razy tyle osób, co także przyjechała prasa, a wsparcia finansowego udzielił Activision. Druga odsłona QuakeCon odbyła się w 1997 roku, tym razem w Holiday Inn w Plano. W następnym roku, ze względu na brak organizatora, impreza stała pod znakiem zapytania, niemniej tu wkroczyło The Cyberathlete Professional League. Zdecydowali się oni nadać wydarzeniu bardziej profesjonalny charakter zostawiając przy tym tradycyjne elementy jak sekcja BYOC - na wydarzenie przyszło 800 fanów, z czego 300 z własnymi PC-tami.
QuakeCon z 1998 roku był początkiem złotego okresu wydarzenia, kiedy to udało się przekonać id Sofware do zostania pełnoprawnym pierwszym partnerem wydarzenia i przez kilka lat wydarzenie to miało miejsce w Hampton Mesquite Convention Center. Kiedy miejsce to okazało się za małe do pomieszczenia wszystkich fanów, zdecydowano się na zmianę na Adam's Mark Hotel w Dallas, osiągając w 2009 roku poziom 7,000 zebranych Wtedy też id Software stało się częścią ZeniMax Media, tak więc projekt przeszedł pod nową egidę, wciąż powoli, choć stabilnie, zyskując na popularności - jedne ze świeższych danych mówią o 8,500 zebranych.
Pozujące przed Shelby GT500 "Quake Con Girls" podczas jednego z Quake Con'ów. Źródło: https://www.giantbomb.com/quakecon/3015-5841/
Powyższe wspomnienie miało służyć nie tylko opowiedzeniu o tym związanym z marką wydarzeniu, ale także zrozumieć fenomen, dlaczego produkcja, gdzie kampania jest niczym "Monstrum Franksteinsteina" zyskiwała na popularności. A była to nie tyle swoboda względem modyfikacji, a tryb sieciowy, dla większości załogi nie był to efekt "wypadku przy pracy", a zamierzone działanie. W jego ramach użytkownicy odlegli od siebie nawet o setki kilometrów mogli rozegrać wspólny mecz na specjalnie stworzonych do tego mapach w takich trybach jak "Deathmatch", korzystając przy tym nie z P2P, a architektury "client-server". Początkowo tryb ten zmagał się z niedogodnością związaną z problematycznym wyszukiwaniem serwerów, co dodatkowo narażało nowego gracza na wchodzenie w interakcje z trollami czy konieczność zdobycia adresu strony na własną rękę. W efekcie tego narodziła się podręczna wyszukiwarka QSpy, potem przemianowana na zlikwidowany w 2013 roku GameSpy.
Niedługo później John Carmack zdecydował się wypuścić QuakeWorld, gdzie zdecydowano się nie tyle na naprawienie błędów, ale także dodano rankingi czy możliwość nagrywania. Istotnym elementem były także formujące się wtedy klany, ale tu zdecydowano się na ograniczenie wkładu w ten system do minimum, bo fani sami wiedzieli, co dla nich dobre. Identycznie było z modyfikacjami, gdzie fani tworzyli nie tylko dzieła jak Team Fortress czy Navy Seals (z niego wyrósł Counter-Strike), ale także takie Quake'owe THPS czy wyścigi. Poza modyfikacjami społeczność zaczęła także tworzyć krótkie materiały znane także jako Machinima, a jednym z pierwszych jego przedstawicieli jest wyprodukowany przez United Ranger Films "Diary of the Camper".
O znaczeniu tworzeniu filmów niech świadczy fakt, że zaczęły powstawać pełnometrażowe filmy osadzone w Quake, a dodatkowo rozdawano nawet oskary. Myślę, że Quake można posądzać o wiele, ale raczej średnio o bycie materiałem do kręcenia filmów.
Sukces marki spowodował, że gra doczekała się pięciu dodatków (Dissolution of Eternity od Rogue Entertainment, Scourge of Armagon od Ritual Entertainment, Deathmatch Maker 1/2 od Virtus Corporation, a kilka lat temu dodatku od MachineGames), paru portów i udoskonalonych wersji. Zanim przejdziemy do Quake II, który pierwotne miał być czymś innym, wymieńmy sobie najistotniejsze usprawnienia wersji PC-towej oraz porty
- GL Quake oraz OpenGL, za jego powstanie odpowiada John Carmack. Posiadał on w firmie stanowisko obsługujące tą technologię - zachciało mu się zobaczyć, jak tam wygląda Quake II, to go przeportował. Twórca ostrzegał przy tym, by nie oczekiwać po tych wersjach zbyt wielu nowych funkcji, ponieważ produkcja nie była z myślą o nich projektowana. Wyjątkiem była tu m. in. przezroczysta woda, dodana jako odpowiedź na, związane z nową produkcją Epic MegaGames, pytanie fana .
- VQuake, wypuszczony w wersji beta 10 grudnia 1996 roku. Korzystał on z Rendition Vérité V1000, a jego autorami byli Walt Donovan i Stefan Podell z Vérité oraz Micheal Abrash i John Carmack z id Software. Praca była frustrująca, choć twórcom udało się stworzyć optymalną wersję gry. Pentium 166Mhz był w stanie zapewnić rozgrywkę w rozdzielczości 640x480 z bilinear filtering/anti-aliasing oraz stabilnymi 22 klatkami na sekundę. W praktyce gracze stosowali rozdzielczość 512x384, co pozwalało na komfortową rozgrywkę na poziomie 32 klatek na sekundę;
- Quake na Sega Saturn, wyprodukowany przez Lobotomy Software i wydany pod koniec 1997 roku. Korzystającemu z silnika Slavedriver deweloperowi udało się przenieść całą kampanię bez sekretnych poziomach, które to zostały zastąpione przez autorskie.
- Quake 64, wyprodukowany przez Midway Games i wydany przez idSoftware 24 marca 1998 roku na Nintendo 64. Twórcom, kosztem niektórych map czy gorszej względem GL Quake grafiki, udało się przenieść tytuł dodając do tego kilka sekretów, split-screen czy unikatową mapę do trybu "Deathmatch"
- Quake na Commodore AMIGA, przygotowany przez ClickBoom i wydany dwa lata po premierze pierwszej wersji na komputery wyposażone w procesor z rodziny ppk, omijając przy tym PPC. Niestety, minimalne wymagania dla gry podane na pudełku były rzeczywiście minimalne, ponieważ jedyne, co gracz widział to pokaz slajdów. Niedługo później ukazała się technologia pozwalająca w najlepszym wariancie na stabilne 640x480, choć na to użytkownicy sprzętu musieli poczekać.
Sama technologia także była dla studia powodem do dumy, ponieważ Quake Engine (później nazwany id Tech 2) stał się dodatkowym źródłem pieniędzy id Software, a dla takich twórców jak Rogue Entertainment idealnym sposobem na obejście problemów związanych z tworzeniem własnej technologii. Jako ciekawostkę (choć nie do końca potwierdzoną, bo wspomnianą w jednym z wywiadów) można dodać, że dość istotny wpływ na id Tech 2 miał Graeme Devine, autor the 7th Guest, znający się z Johnem Carmackiem zanim Devine dołączył do id Software, W trakcie z jednych z konwersacji za pomocą poczty elektronicznej, miał on podesłać kod źródłowy swojej kultowej produkcji, a sam otrzymał także - na początku 1996 roku - materiały dotyczące technologii Quake'a.
Skoro mamy długą historię Quake oraz tego, jak wpłynął on na znany obecnie rynek za sobą, pora na parę słów o "WOR"/"Strogg"/"Lock and Load", wydany w 1997 roku jako Quake II. Pierwotnym zamysłem twórców było stworzenie nowej serii, niemniej w obliczu problemów związanych z rejestracją nowego tytułu zdecydowano się wykorzystać posiadane przez nich prawa do nazwy 'Quake". Poza tym, id Software miało już niezbędną technologię (ta została przez Johna Carmacka jedynie usprawniona i to w niewielkim stopniu) oraz bagaż doświadczeń i pomysłów związanych z tym, jakim "szczęśliwym bałaganem" był pierwszy Quake. Z racji rozstania się Johna Romero z id Software, zdecydowano się porzucić konstrukcję map przywodzącą na myśl Lovecrafta, a postawiono militarystyczną i futurystyczną strzelaninę fabularnie inspirowaną filmem "Działa z Navaronne".
Zrzut ekranu z Quake II. Źródło: https://www.pcgamer.com/the-making-of-quake-2/2/
Nowy projekt studia wymagał także jednej nacji jako wroga, zamiast znanej z Quake mieszanki różnych postaci. Pracujący jako artysta Kevin Cloud wspólnie z Adrianem Carmackiem zaprojektował więc Stroggów, rasę pół-kosmitów pół-wampirów, podróżującą między planetami w celu zebrania materiału organicznego. To sprawiło, że na przestrzeni lat stał się on kolektywem czasem wyraźnie różniących się między sobą istot. To był jeden z wielu elementów jaki wpłynął na fakt, że dopieszczona przez pracującego przy Wing Commander Paula Steeda historia, choć pretekstowa, była spójna. Istotnym elementem był tu fakt wprowadzenia "back tracking", czyli czasem gracz musi pójść w pewne miejsce, wykonać tam jakąś czynność, a następnie wrócić do punktu startowego, by kontynuować historię. Twórcom nie udało się przy tym wprowadzić wszystkich pierwotnie planowanych elementów, wśród których wyróżnić można ratowanie kompanów przed śmiercią. Na drodze stanął tu problem z projektem sztucznej inteligencji, co było wsparte przez dość proste i racjonalne wytłumaczenie, że byli oni na tyle zrujnowani, że potrafili jedynie wydawać jęki.
Twórcy nie zapomnieli przy tym o znalezieniu odpowiedniej osoby do zaprojektowania muzyki. W przypadku Quake II rola ta przypadła nie fanowi strzelanin id Software, Trent Reznorowi, a niemieckiemu twórcy muzyki Sascha Dikiciyan, znanemu szerszej jako Sonic Mayhem.
Przy projektowaniu Quake II zdecydowano się utrzymać mechanikę rozgrywki pierwszego Quake (wraz ze wszystkimi zaletami jak np. Rocket jumping), wzbogacając go o nowe bronie takie jak Railgun, zabójczo skuteczny karabin wyborowy. Pomysł na niego został zaczerpnięty z filmu Eraser (u nas Egzekutor), gdzie kluczową rolę grał Arnold Schwarzenegger. Ale nie tylko główny bohater (Bitterman) miał być groźny, ale także jego zdolni do strzelania w krytycznej sytuacji oponenci.
Przy czym nie tylko Stroggowie byli groźni, ale także wydawca projektu, Activision. Wydawca miał poważne obawy, że fakt posiadania wysokojakościowej karty graficznej może być problematyczny. Deweloper był jakoś w stanie przekonać wydawcę o niesłuszności tego poglądu, co dobitnie pokazała wysoka sprzedaż tytułu, później wydane wersje na różne platformy oraz dwa dodatki (Ground Zero od Rogue Entertainment oraz The Reckoning od Xatrix Entertainment). I zanim przejdziemy do kolejnej odsłony, parę słów o wydanych później wersjach:
- Macintosh, w przypadku tej wersji gracze musieli zaczekać dwa lata. Spowodowane to było tym brakiem w 1997 roku odpowiedniego wyposażenia, ale szczęśliwie wynagrodzone to zostało identyczną zawartością względem wersji na Windows. Dodatkowo twórca zaimplementował "cross play" między tymi dwiema platformami;
- Nintendo 64, (za port odpowiadał Raster Productions), gdzie przed twórcami stanęło dość trudne zadanie przeniesienia estetyki gry, ponieważ port 1:1 ze względów technicznych był niewykonalny. Mimo wynikających z architektury uproszczeń udało się przenieść estetykę gry, co mogło być dla Raster powodem do dumy;
- PlayStation, (za port odpowiadał Hammerhead), z efektem podobnym jak w przypadku wersji na N64, czyli mimo wymaganych uproszczeń udało się dostarczyć grę z identyczną estetyką, co Quake II w wersji na PC. Dodając do tego tryb podzielonego ekranu czy dwóch unikatowych przeciwników;
- Commodore AMIGA, (za port odpowiadał Hyperion Entertainment), wydany dopiero w 2002 roku. Twórcom udało się z sukcesem przenieść wersję z PC, choć okupione to zostało - tak samo jak w przypadku portu Quake na AMIGA - wysokimi wymaganiami sprzętowymi;
Dodatkowo zmodernizowany id Tech 2 był dla twórców kolejnym narzędziem do drukowania pieniędzy, a w kolejce ustawiły się nie tyle częściowo zapomniane dzisiaj firmy jak Ritual Entertainment, Gray Matter Studios/Xatrix Entertainment, ale także Valve Software.
Quake II na Nintendo 64. Źródło: https://www.mobygames.com/game/n64/quake-ii_/cover-art
W przypadku pierwszego Quake'a skupiłem się na jego problemach oraz trybie sieciowym i modach, Quake II to kampania, natomiast Quake III: Arena to - poza ułatwiającą proces tworzenia - tryb sieciowy. I nie także, a tylko i wyłącznie, ale zamiast o grze najpierw kilka słów o technologii, id Tech 3. To w końcu na niej działają takie cuda jak RTCW czy Enemy Territory.
Quake III Arena oraz Quake III: Team Arena, oba w wersji na Windows. Źródło: https://www.mobygames.com/game-group/quake-series
Wspomniany id Tech 3 dawał przewagę na tle konkurencji nie tyle ze względu na ładną jak na rok wydania oprawę graficzną (doprawioną wprost WYBORNYM lektorem), ale wykorzystanie OpenGL zamiast Direct3D. Dzięki temu odpowiedzialnemu za silnik Johnowi Carmackowi udało się stworzyć system pozwalający na bezproblemowe tworzenie wersji na Windows, Linux oraz Macintosh, podczas gdy Direct3D pozwalał na tworzenie jedynie na Windows. To też było źródłem przewagi nad Epic Games, który to po stworzeniu Unreal na Windows musiał zlecić Westlake Interactive zaprojektować wersję na Macintosha, co rodziło także dodatkowe finansowe komplikacje. Innym ułatwieniem było zastosowanie technologii wirtualnych system plików PAK pozwalający nie tyle ułatwić aspekty licencyjne, ale także walkę z oszustami czy ewentualne modyfikowanie gry w przyszłości. W tle tego twórcy nie przewidzieli, że poza techniką "rocket jumping" przyszło paru "technicznych pasażerów na gapę" jak związek między liczbą klatek na sekundę a niektórymi parametrami czy "strafe jumping" pozwalający na nabieranie prędkości wraz z przebywaną odległością. Choć z drugiej strony czasem ciężko było to wykorzystać, początkowo niewielu o tym wiedziało, a później dzięki temu narodził się "trick jumping".
Ale nie tylko grafika czy technologia była istotna, ale przede wszystkim skrojona pod rywalizację z żywym graczem satysfakcjonująca i zbalansowana mechanika rozgrywki. Element ten był dla twórców bardzo istotny, a jego najważniejszym komponentem było pogodzenie dwóch niekiedy bardzo różnych wizji rozgrywki z Quake oraz Quake II - z jednej strony pojawiał się argument o raligun będącym narzędziu dla kamperów, z drugiej natomiast m. in. widoczny był brak elektryczności w Quake II. id Software zdecydowało się tutaj współpracować ze społecznością i do swojej siedziby zaprosili oni do współpracy znanych graczy, takich jak np. założyciela portalu Gamers.com, Dennis “Thresh” Fonga. W efekcie tego udało się w miarę stworzyć balans i 24 kwietnia 1999 roku deweloper zdecydował się na wypuszczenie okrojonej do dwóch map wersji Q3Test. Dzięki temu ruchowi id Software zebrało masę przydatnych informacji, przetestowało technologię na szerszej grupie PC-tów, by przygotować się na premierę mającą miejsce w grudniu 1999 roku, w podobnym czasie co Unreal: Tournament.
Quake III: Arena spotkał się z bardzo przyjaznym odbiorem ze strony społeczności zarówno skupionej wokół Quake jak i Quake II, pochwały ze strony recenzentów i była godnym konkurentem dla produkcji Epic Games. Później gra została przeportowana na PlayStation 2 oraz Dreamcast, a wykorzystana w niej technologia była dla id Software kolejnym źródłem dochodu. Z jej dobrodziejstw korzystały takie firmy jak Infinity Ward (Call of Duty), Gray Matter Studios (Call of Duty: UO, Return to Castle Wolfenstein) czy Splash Damage (Enemy Territory). Sama gra niedługo później doczekała się dodatku zatytułowanego Quake III: Team Arena, włączającego do uniwersum Quake koncept drużynowych starć, oraz kontynuacji, a za jej produkcję nie odpowiadał już id Software.
Quake 4 w wersji na Windows. Źródło: https://www.mobygames.com/game/quake-4
Za kolejną produkcję w uniwersum stoi Raven Software, współpracujące z id Software od dawna, dzięki czemu studio mogło stworzyć m. in. Heretic, Hexen czy serię Soldiers of Fortune. Twórcy serii uznali swoich wieloletnich współpracownik za godnych poniesienia zadania, jakim było stworzenie dobrego Quake'a, na efekty czego przyszło czekać do października 2005 roku w przypadku PC i listopada 2005 roku w przypadku Xbox 360. W trakcie tworzenia kolejnej odsłony serii Raven przyjęło podobny sposób patrzenia jak w przypadku Quake II, czyli istotnym elementem jest dobrze zaplanowana i zaprojektowana kampania z nowościami - w przypadku Q4 mówimy tu o dwóch nowych broniach oraz pewnym istotnym fabularnie momencie. A ta, kontynuując fabułę Quake II, opowiada o dalszej historii walki Ludzkości z rasą Strogg.
Twórcy wykorzystując elementy Doom 3 (doświadczenia z mechaniki rozgrywki, silnik id Tech 4) mogli zaprojektować lepszą mechanikę rozgrywki (jest latarka na broni :cieszysięczłowiek:), poprawić warstwę wizualną czy wzmocnić interakcje z otoczeniem. Do tego dołożyć trzeba 8000+ efektów dźwiękowych, kompanów czy trybu sieciowego. I z takim oto bagażem Activision pojechało z produkcją na E3 w 2005, gdzie zainteresowani mogli ograć wersję demonstracyjną. Produkcja spotkała się z przyjaznym odbiorem ze strony recenzentów zyskując noty na średnim poziomie 80 procent, bo choć kampania sprawdzała się przyzwoicie, tak tryb sieciowy można by określić jednym wielkim "meh". Dla niektórych sprawiał on bowiem wrażenie dodanego nie tyle, że twórcy mieli na niego pomysł, a dlatego, żeby po prostu był i fani się nie czepiali.
Z perspektywy opowiadania historii dla pojedynczego gracza był to dla serii moment odpoczynku. Który to trwa po dziś dzień, bo teraz - w ramach zakończenia - pora na 3 opowieści dotyczące trzech sieciówek: Quake Live, Enemy Territory: Quake Wars oraz Quake: Champions, roboczo znanym jako Lovecraft.
Trzy sieciowe opowiastki
Quake: Live, Quake: Champions oraz Enemy Territory: Quake Wars, wszystkie w wersji na Windows. Źródło: https://www.mobygames.com/game-group/quake-series
Historię tą najlepiej rozpocząć od najstarszej produkcji z tego trio czyli mieszanki Enemy Territory oraz Quake. ET: Quake Wars to nastawiona na rozgrywkę sieciową strzelanina, gdzie to Ludzkość musi odeprzeć nagłe zagrożenie w postaci Stroggów. Tak więc twórcy wzięli znane uniwersum, elementy Enemy Territory oraz Battlefield i zdecydowali się połączyć się w całość dając zaskakująco grywalny i sympatyczny produkt, może nie tak idealny jak Enemy Territory z 2003 roku, tak daleki od bycia słabym. Istotnym elementem tej historii są także porty na X360 oraz PlayStation 3 - za pierwszy z nich odpowiada Nerve Software, za drugi Underground Development (kiedyś Z-Axis) - nie ze względu na fakt różnych twórców portów (było to chociażby przy The Orange Box), a różnice w zawartości. Podczas, gdy Nerve Software dodało coś na wzór kampanii, osiągnięcia oraz pełną integrację z XBLA, wersja na PlayStation 3 była efektem podejścia "przeportujmy najlepiej jak się da". Co, jak wskazywali niektórzy na premierę, nie wróżyło najlepiej.
Choć i tak ten element nie rozpalał tak społeczności jak Quake Live. Ta przeznaczona wyłącznie na Windows produkcja była próbą przeniesienia Quake III Arena w bardziej współczesne realia techniczne, co części fanów przypadło do gustu i finalny efekt tej próby był zadowalający. To, co wzbudziło prawdziwe kontrowersje to zmiana modelu sprzedażowego kilka lat po wydaniu gry (z F2P z subskrypcją na B2P) połączona z usunięciem informacji o osiągnięciach graczy. Ten element wywołał szczególną wściekłość graczy, choć społeczność już wcześniej była wzburzona konceptem dostosowania gry to mniej zaawansowanych graczy - widać deweloper nie słyszał, że próba zadowolenia wszystkich skończy się tym, że nie zadowolisz nikogo.
(...)when you say Quake you think of Lovecraftian, gothic architecture. But when you think of how you played it, you think of circle strafing and combat that most people associate with Quake III. But they don’t visualise Quake III, they visualise Quake I. Most people’s favourite memories of Quake are, ‘I played multiplayer with my friends!’ and dragging your computers together for a LAN party.
Tim Willits, Źródło: https://metro.co.uk/2016/06/21/quake-champions-tim-willits-interview-people-are-afraid-of-quake-which-is-kind-of-awesome-5958340/?ito=cbshare
W ramach zakończenia będzie kilka słów o Quake: Champions, wyrosłym z Quake Live projekcie pod projektową nazwą "Lovecraft". W jego ramach id Software wspólnie z Saber Interactive chciało stworzyć sieciową strzelaninę łączącą w sobie elementy wyglądu Quake I z mechaniką rozgrywki Quake III Arena, wspomnianego wyżej Quake Live oraz Quake III: Team Arena. Podobnie jak w przypadku poprzednich odsłon zdecydowano się także na poważne nowości, w tym przypadku są to tytułowi Czempioni, których umiejętności to efekt obserwacji rozgrywek w Quake Live.
Zrzut ekranu z materiału promocyjnego Quake Champions. Źródło: https://metro.co.uk/2016/06/21/quake-champions-tim-willits-interview-people-are-afraid-of-quake-which-is-kind-of-awesome-5958340/
Żeby uniknąć rozdrobnienia, twórcy zdecydowali się wyłącznie na jedną platformę, choć w wywiadzie udzielonym portalowi Metro przez Tima Willits tydzień po zapowiedzi po nowych konsol stwierdza on, że nie zamykają się na te platformy. Dodatkowo w komputerach osobistych widział on dobre miejsce na rozwinięcie Esportu. Tak samo nie zamyka się on na ideę Quake'a na nową generację czy powrót do rozbudowanej kampanii dla pojedynczego gracza.
I tak kształtuje się historia serii Quake, zapoczątkowanej przez RPG-a, który wskutek długiego i bolesnego procesu tworzenia stał się jedną z bardziej wpływowych gier w historii. Zapoczątkował on także serię, gdzie każda gra jest inna i próbuje wprowadzić coś świeżego, tak więc podejrzewam, że gdzie 5 fanów serii, tam 5 różnych opinii na temat tego, jaki wstrząs lubią najbardziej.
Źródła
- Alex Wawro, "As Quake turns 20, John Romero looks back at how it all started", Gamasutra, 22.06.2016
- Rory Milne, "The making of Quake 2", PCGamer, 1.03.2019
- John Romero, "Happy 20th Birthday, Quake", rome.ro, 22.06.2016
- Fabien Sanglard, 'VQuake", fabiensanglard.net, 1.04.2019
- Różni autorzy, "History of Quake", Quake wiki, dostęp 02.07.2019
- Różni autorzy, "QuakeCon (Concept)", GiantBomb, dostęp 02.07.2019
- Czesław Mnich, "Quake", AmigaOS.pl, dostęp 02.07.2019
- David Craddock, "How Quake went from a medieval adventure to one of the most frenetic shooters of all time", Shacknews, 22.06.2016
- Erick Chan, "The Driving Technology Behind Quake III: Arena", 20.03.2001
- Richard Cobbett, "The legacy of Quake, 20 years later", PCGamer, 22.06.2016
- Christopher Grant, "Enemy Territory: Quake Wars, a tale of two (different) ports", Endgadget, 18.04.2008
- Ryan Winterhalter, "Why Quake Changed Games Forever", 1UP.com, 10.10.2011
- Steven Schneider, "Quake': Looking Back At The Legacy Of Id Software's First Online Shooter", Tech Times, 22.06.2016
- David Jenkins, "Quake Champions Tim Willits interview – ‘People are afraid of Quake, which is kind of awesome'", Metro, 21.06.2016
- Shaun Prescott, " Quake Live is no longer free-to-play", PCGamer, 27.10.2015
Ankieta
Reguły znane - wygrywa najbardziej popularna, a następnie wypada ona z bazy. Standardowo trwa do końca następnego wtorku.
- Piątkowa GROmada - Battle Realms Edition
Czyli wrażenia z ogrywania Battle Realms, strategii od Liquid Entertainment.
- Piątkowa GROmada - FPS Edition
- Piątkowa GROmada - FPS History Edition
- Piątkowa GROmada - Painkiller: Black Edition (Edition)
Czyli wrażenia z ogrywania Painkiler: Black Edition, strzelaniny od People Can Fly.
- Piątkowa GROmada - Ubersoldier Edition
Czyli pewny, poniekąd słusznie, zapomniany FPS "Made in Russia" znany jako Ubersoldier (Eastern Front) i wrażenia z ogrywania go ze skupieniem się na drugiej odsłonie.
- Piątkowa GROmada - Strategy Edition
Wybrane strategie, zarówno turowe jak i czasu rzeczywistego. Fantasy jak i te starające się być bardziej realistyczne.