Reklama

Piątkowa GROmada #227 - Brutalna wojna z ukrytym motywem, czyli historia serii Gears of War

BLOG
1374V
Piątkowa GROmada #227 - Brutalna wojna z ukrytym motywem, czyli historia serii Gears of War
BZImienny | 05.02.2021, 00:06
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Z otwartego i radosnego świata przechodzimy do smutnej rzeczywistości, w której pod płaszczykiem karabinu z piłą łańcuchową oraz widocznej brutalności ukryto motyw powrotu w znane miejsce. Panie i Panowie, przed wami historia serii poniekąd wyrosłej z Unreal – Gears of War, znanej dzisiaj jako Gears.

Witam was w ramach 227 odcinka Piątkowej GROmady, gdzie przeprowadzę was przez historię serii Gears of War, znanej obecnie jako Gears. Jest to przedstawiciel gatunku strzelanin z perspektywy trzeciej osoby z rozbudowanym systemem chowania się za osłonami stworzony przez założone w 1991 roku Epic Games (współpracowali oni m. in. z People Can Fly, przemianowanym później na Epic Games Poland) – obecnie pieczę nad tytułem sprawuje The Coalition. Pierwsza odsłona zadebiutowała w 2006 roku na Xbox 360 i rok później na Windowsa, a ostatnia główna (Gears 5) w 2019 roku na Windowsa oraz Xbox One. I choć nie sposób nie zauważyć czasem bardziej widocznych rozbieżności w odbiorze przez fanów tak widać, że każda z tych odsłon spotykała się ogólnie z co najmniej ciepłym odbiorem.

Z perspektywy polskiego rynku pierwszą odsłonę (w obu dostępnych wersjach) dystrybuował współpracujący z wydawcą CD Projekt – później jego funkcję na stałe przejął Microsoft Polska. Zapraszam do lektury.

Cytatem tego odcinka niech będą słowa Billa Gatesa wypowiedziane w rozmowie z jedną z twarzy projektu, Cliffem Bleszinskim:

I love that chainsaw

Jak wspomnienia ukształtowały potęgę tytułu na Xbox 360

O jednej z twarzy projektu pisałem dwa tygodnie wcześniej - link

Historia Gears of War ma swój początek w okolicach 2001 roku, gdy to Epic Games znany był głównie za sprawą Jazz Jackrabbit, Unreal oraz Unreal: Tournament. Niejako przymuszeni tym, jak tworzyli Unreal i UT, zdecydowali się spojrzeć na swoją markę z innej perspektywy. Z tego rozmyślania narodził się projekt znany jako Unreal Warfare, czyli nastawiony na rozgrywkę sieciową tytuł z podziałem na klasy z pojazdami (np. mechy) w centrum – początkowo jako FPS, później przerobionego na TPS-a (prawdopodobnie dlatego, że twórcy byli zachwyceni grafiką). Pierwsze koncepcje tego tytułu zasilane jeszcze na Unreal Engine 2 pokazane zostały już w 2002 roku podczas GDC. Ale to nie ten element ujrzał wtedy światło dzienne a to, jak grupa żołnierzy przemierzała jaskinie i walczyła z rasą znaną jako Geist. Wersja ta nie została jednak doprowadzona do końca, bo prawdopodobnie wskutek problemów z piractwem zdecydowali się przenieść część swojego zainteresowania na rynek konsolowy – prace nad Unreal Warfare zostały wstrzymane, zamiast tego zdecydowano się kontynuować UT. Część założeń przetrwała transformacje w znany dzisiaj Gears of War, część trafiła do Unreal Tournament 2004.

Gdy twórcy powrócili do projektu, widać było wyraźnie zmianę na rynku gier – zwłaszcza popularyzację strzelanin z silnie zarysowaną historią jak Call of Duty czy Medal of Honor. Tak więc gra nie tyle straciła „Unreal” z nazwy, co zaczęła być projektowana głównie z myślą o kampanii dla pojedynczego gracza. Wprawdzie finalnie zaimplementowana została rozgrywka rywalizacyjna z innym graczem, ale ta nie stanowiła priorytetu dla twórców z EG. Wprawdzie finalnie zaimplementowano rozgrywkę sieciową, ale miała ona kilka poważniejszych mankamentów, przez co sprawiała wrażenie wdrożonej „za pięć dwunasta”. Widoczne to było chociażby w kwestii kodu sieciowego (host miał wyraźną przewagę).

">

Nie tylko Call of Duty był dla Cliffa Bleszinskiego czy pracującej nad grą ekipy źródłem inspiracji przy prac nad nowym projektem – jego kształt opiewał na 10 milionów dolarów, ale ewentualne obawy o brak tych funduszy zażegnał Microsoft. Wśród kilku, o jakich warto wspomnieć, są:

  • Rozgrywka w Resident Evil 4 zasugerowała zmianę na kamerę tuż za ramieniem bohatera;
  • System chowania się za odsłonami z kill.switch, którzy zainspirował do opracowania „growych szachów”, gdzie niekorzystanie z osłon skutkowało szybkim zgonem. W tym aspekcie należy wspomnieć także o Bionic Commando, gdzie w ramach poziomu gracz przemieszczał się między platformami.
  • Osobiste doświadczenia Cliffa Bleszinskiego związane z rozwodem z pierwszą żoną (miłość z okresu nauki w szkole) po czym musiał się pozbierać. Przez ten okres pomogła mu przejść aranżacja piosenki Mad World w wykonaniu Michaela Andrewsa oraz oraz Gary Julesa (za pierwszą wersję odpowiadał Tears for Fears). Sama piosenka trafiła później do jednej z wersji zapowiedzi Gears of War, wskutek czego dość wiekowa w tamtym piosenka zajęła w jednym z muzycznych rankingów dość wysokie miejsce. Ten okres objawia się też w nazwisku głównego bohatera GoW – Feniks (odradzanie się z popiołów).
  • Z innych bardziej prywatnych doświadczeń Bleszinskiego była też wyprawa do Londynu. Dzięki temu Gears of War zawdzięcza nie tyle dość mroczną (dosłownie) atmosferę, co konstrukcję miast z gry łączących w sobie tradycyjne budownictwo z tym bardziej nowoczesnym.
  • Uruk-hai z Władcy Pierścieni posłużyły za podłoże dla koncepcji Locustów – rasy, choć wyglądającej wyłącznie na okrutną, tak nie bezmyślną w tym okrucieństwie. Jeden z jej czołowych przedstawicieli pojawił się stosunkowo późno w procesie produkcyjnym gry, co do pewnego stopnia wyjaśnia dość nagłe urwanie akcji i pewne niedopowiedzenia w przygodzie Marcusa Feniksa.
  • Z członków współpracującej z Marcusem załogi mamy Augustusa Cole’a (nawiązanie do Phila Cole’a, pracownika Epic Games z okresu), Damona Bairda (wspomnienie znajomego Cliffa z okresu dzieciństwa) czy Dominica* Santiago (Glynn, nazwisko zastąpione nazwą z pudełka cygar, jakie Rod Fergusson postawił kiedyś na biurku Cliffa) ze zmienionym akcentem. Zmiana ta była spowodowana tym, że pierwotna wersja za bardzo przypominała Cliffowi głosy w stylu „Speedy Gonzalesa” z serii Splinter Cell, dla niego niezwykle męczące.
  • I oczywiście legendarna rodzinka Carmine. Nieprzypadkowe słowo odnoszące się do czerwieni (Carmine to inna nazwa dla „Imperialnej czerwieni”), stanowiącej w serii Star Trek niemal gwarancję śmierci.

I ta mieszanka starego Unreal Warfare z nowymi ideami znana została po raz pierwszy pokazana w 2005 roku na GDC w formie działającego na Xbox 360 dema technologicznego. Wydarzenie za zamkniętymi drzwiami przedstawiało historię patrolu po mieście, który to w pewnym momencie wpadał w zasadzkę – całość spotkała się z dość entuzjastycznym odbiorem ze strony oglądających. To był dodatkowy argument dla prezesa Epic Games, Tima Sweeneya, by przekonać Microsoft do podwojenia ilości RAM-u w konsoli. Decyzja nie tyle kosztująca giganta parę milionów dolarów, co ograniczająca dostępność konsoli, pozwoliła na ogrywanie Gears of War w HD. W tym dla twórców przerysowanej przemocy – nie tyle wobec gracza (zamiast apteczek zaimplementowano system regeneracji zdrowia), co wrogów. Zwłaszcza jak byli przecinani na pół przy pomocy najbardziej widocznego elementu tej brutalności.

Tym ikonicznym elementem i najbardziej jaskrawym przykładem miał być growy odpowiednik „ciasteczek Reese”, czyli karabin maszynowy z piłą łańcuchową – broń znana dzisiaj jako Lancer. I o ile Epic Games było zachwycone tą koncepcją i traktowało ją jako rdzeń oraz jeden z flagowych elementów gry, tak przedstawiciele Microsoftu – ich głos w tej sprawie przedstawiała Laura Fryer – byli przeciw. To dość silne zderzenie dwóch stron projektu trwało aż do E3 w 2006 roku, gdy to Epic Games zaprezentował Gears of War i to na początku konferencji Microsoftu. Cliff Bleszinski wyszedł na scenę, odpalił tytuł i przeszedł pierwszą misję – w trakcie tego oczywiście zaprezentował Lancera. Decyzja o pozostawieniu broni mimo silnych nacisków ze strony m. in. Petera Moore’a (wtedy wiceprezydenta Microsoftu) opłaciła się, bo nie tyle obecni tam fani polubili ją polubili, co w końcu przekonali się do niej jej czołowi przeciwnicy z Microsoftu. Nawet sam Bill Gates wyszedł po tym wydarzeniu do Cliffa i zamienił z nim kilka słów, co rozpoczął od słów zachwytu wobec piły łańcuchowy. I potwierdził datę wydania – okolice Świąt Bożego Narodzenia 2006 roku. I tak się istotnie stało, gdy gracze mogli w listopadzie poprzecinać wrogów piłą.

Fabularnie gra przedstawia losy planety Sera** (nazwa nieprzypadkowa, od tyłu to Ares), gdzie jakoś radzi sobie ludzkość – i gdy jeden wewnętrzny konflikt udało się w dość brutalny sposób załagodzić, pojawiło się nowe zagrożenie. Locust, bo o nich mowa, zaczęła z metodyczną wściekłością atakować Ludzkość (z tym zdarzeniem istotny jest Emergency Day, E-Day). W związku z tym z otoczonego przez nowy cel więzienia zostaje wydostany Marcus Feniks, który następnie przywdziewa swój kultowy kombinezon i w ostatniej chwili ucieka przed pożarciem. Następnie z trójką towarzyszy wyrusza nie tyle w metaforycznej wyprawie do pewnego miejsca, co by odkryć słabość Locustów. Całość opowieści była tworzona w ten sposób, by pisarka Karen Travis mogła rozwinąć niektóre jej elementy w formie powieści. Przykładem jest Aspho Fields w grze wspomniane jedynie w rozmowie Carmine’a z Feniksem.

Niejako eksperyment Epic Games okazał się sukcesem, nie tyle w ocenach (mówimy o TOP ocen w 2006 roku), co w sprzedaży – poziom ten został pobity dopiero przy premierze Halo 3. Chwalono nie tyle warstwę audiowizualną, co przede wszystkim ogólna jakość wykonania. Rok po wydaniu wersji na Xbox 360 pojawił się port na komputery osobiste z systemem Windows (by w momencie premiery zobaczyć tytuł z jak najlepszej perspektywy, trzeba było mieć Windows Vista) – przy tworzeniu tej wersji swój udział miał znany głównie za sprawą Painkiller polski deweloper People Can Fly. W 2007 roku Mark Rein (wiceprezydent Epic Games) powiedział o planowanej (opracowywanej?) wersji na Macintosha, ale na opowiadaniu o tej wersji się skończyło. Dlaczego podjęto decyzję o takim zakończeniu tej sprawy? Odpowiem cytując klasyka „Nie wiem, choć się domyślam”.

Do największej różnicy względem wersji z 2006 roku zalicza się kilka rozdziałów kampanii niejako uzupełniające spostrzeżone wcześniej braki w tej materii, a z perspektywy polskiego rynku także lokalizacja. Wersja ta nie spotkała się z tak ciepłym przyjęciem jak poprzednik nie tyle z perspektywy recenzentów, co także graczy (w tym i odsetka narzekającego na to, jak tak można było wydać grę zakładaną pierwotnie tylko na konsolę) – pewna zasługa w tym zastosowanego systemu zabezpieczeń GFWL (Games for Windows Live). Wszystko to złożyło się na sprzedaż gorszą od przewidywanej, wskutek czego Epic Games wspólnie z wydawcą podjęło decyzję o nieprzygotowywaniu wersji na Windowsa w przyszłości.

* - Wczesne koncepcje zakładały, że gracz wybierałby płeć tego bohatera – i byłby Dominic lub Dominique Santiago. Koncepcja ta została jednak zarzucona, tak jak przez niektórych poważnie rozważana opcja na dodanie wątku miłosnego.

** - Chris Bartlet, artysta z Epic Games, opracował swego czasu mapę tego regionu, silnie inspirując się przy tym kształtem Bliskiego Wschodu. Niemniej mapka nie zaliczyła zbyt szerokiego „czasu antenowego”, a pojawiła się jedynie, w dość zniszczonej formie, w materiale filmowym w Gears of War 2.

Kontynuacja dobrej niewiadomej

Nowa marka na nową platformę z wcześniej nieeksplorowanym przed dewelopera gatunkiem mogła się wydawać prostym przepisem na porażkę. Niemniej Microsoft uwierzył i ufundował sobie kolejną, obok Halo, markę wprost idealną do promocji swojej konsoli. A, że Gears of War poza wysokimi notami zapewnił stabilny strumień dolarów oczywistym była kontynuacja – idealna okazja nie tyle po to, by zrobić drugą drukarkę zielonych, co poprawić błędy z Gears of War. I stworzyć, wyłącznie na Xbox 360, odsłonę w każdym calu lepszą od poprzednika.

Do dość szczegółowej modyfikacji poszła mechanika chowania się za osłonami - Cliff Bleszinski wspominał później o nawet 400 drobnych poprawkach licząc np. prędkość biegu między osłonami. Dodatkowo zmodyfikowano poziom trudności, tak by zaadresować zauważony także przez dewelopera problem „przestrzelenia” najniższego poziomu trudności. Całości zmian dopełniła także modyfikacji kampanii dla pojedynczego gracza pod względem sposobu narracji czy trybu sieciowego, który przeszedł poważniejsze modyfikacje.

By pierwszy element gry był lepiej skonstruowany, twórcy zdecydowali się na zaproszenie do współpracy Joshuę Ortegę, autora powieści graficznych na takich licencjach jak The Escapist czy Star Wars. Motywem przewodnim było skonstruowanie całości głębszej niż w przypadku Gear of War, dodatkowo wsparte przez pojawiające się co kilka(naście) minut momenty – oddające uczucie uczestnictwa w hicie z Hollywood. Choć nie wszystkie z nich można było traktować jako pozytywne, zwłaszcza jeden z nich bardziej skoncentrowany na „ludzkiej stronie konfliktu”. Był on przewidziany jako komentarz do dość głośnego wydarzenia i w opinii niektórych pracowników studia mógł wywołać dyskusje – choć nie do końca wiedzieli, jaki będzie jej przebieg (spoiler, jakby co):

[spoiler]Chodzi o wątek Doma oraz jego żony Marii – zwłaszcza jego końcówka była komentarzem Cliffa Bleszinskiego na temat głośnego na początku millenium wątku Terry Schiavo. Kobieta została wprawdzie uratowana, ale za cenę dalszego życia w stanie wegetatywnym. Jej mąż rozpoczął wtedy batalię z rodziną, by odłączyć swoją drugą połówkę od sprzętu medycznego niezbędnego dla osób w takim stanie (argumentował to tym, że nie chciałaby ona, by jej życie było sztucznie podtrzymywane w sytuacji, gdy nie ma szansy na poprawę) i pozwolić jej odejść. Jak później wspominał Cliff, Schiavo miała prawo umrzeć, co faktycznie miało miejsce, choć po długim 7-letnim sporze.[/spoiler]

By drugi element gry był bardziej rozbudowany, poza ważnymi z perspektywy balansu rozgrywki zmianami, zdecydowano się na dodanie nowych trybów jak np. Guardian czy Submission (pierwotnie Meat Flag) - choć i tak najbardziej zapamiętany będzie tryb Hordy, gdzie gracz mierzył się z falami Locustów. Istotnie zmiany przeszedł też aspekt graficzno-techniczny, gdyż gra zaliczyła progres nie tyle w jakości grafiki czy niektórych elementach otoczenia jak woda, co liczbie wrogów w jednym momencie. W końcu ktoś słyszący „Locust Horde” chciałby widzieć hordę wrogów, a nie kilku przeciwników na ekranie.

Zapowiedź zapowiadająca nadejście gry pojawił się po raz pierwszy 8 lipca 2008 – sugerował on datę wydania kilka miesięcy później. Dzień przed prezentacją na E3 równy tydzień później baner ten został usunięty i zamiast tego pojawiła pełnoprawna strona internetowa. Na wspomnianych targach, gdzie Gears of War 2 był istotnym elementem promocji Microsoftu, część mogła zapoznać się z wersją demonstracyjną. Gracze natomiast mogli 7 listopada 2008 roku, tak jak wspomniałem wcześniej, wyłącznie na konsoli Xbox 360 – fabularnie produkcja osadzona mniej niż rok po Gears of War i dalej kontynuowała ona wątek walki z Locustami, tylko na dużo większej skali.

Produkcja spotkała się z przytłaczająco pozytywnym odbiorem ze strony mediów zyskując noty na poziomie porównywalnym do tych w przypadku Gears of War – dodatkowo dość szybko sprzedano ponad 2 miliony egzemplarzy czy pobito rekord osób jednocześnie online w Xbox Live. Chwalono zmiany w jakości opowieści (za wyjątkiem ostatniego aktu, opisanego przez kilku redaktorów jako „żart”), poprawki w systemie osłon czy tryb kooperacji. Jeśli pojawiało się najwięcej uwag, to dotyczyły one głównie problemów  w trybie sieciowym.

Trzecia odsłona podróży i rozstanie

Pierwotnie fabuła Gears of War 3 miała opowiadać historię przedstawiającą ucieczkę Marcusa Feniksa i ocalałej Ludzkości z planety Sera, zanim ta by wybuchła – następnie mieli się oni osadzić na innej planecie i tam spróbować żyć na nowo. Pomysł ten trafił do kosza po zobaczeniu filmu „2012”, ponieważ twórcy uzmysłowili sobie, że zła realizacja tej idei mogłaby narodzić im poważnych problemów. Choć zamiast tego za inspirację dla Cliffa posłużyły jego rozmowy z pisarzem Jossem Wheadonem, znanym z pisania scenariuszy do Buffy: The Vampire Slayer (u nas znane jako Buffy: Postrach Wampirów). Jakby kto się zastanawiał, nie chodziło tu o koncepcję nieumarłych czy czosnku jako głównej broni, a cierpienie głównej bohaterki – jak zauważył Joss, największą popularnością cieszyły się odcinki w których z Buffy działo się coś złego. Chwilę później Cliff doszedł do wniosku, że jego ulubione fragmenty z GoW to te, gdy Marcus odczuwał dyskomfort – zdecydował się więc zaimplementować więcej takich momentów w trakcie gry. Do gry mającej być podsumowaniem historii oddziału Delta, skąd wynika takie, a nie inne natężenie akcji. Jej miejsce było zdecydowanie bardziej kolorowe niż w przypadku GoW 2, co było spowodowane obecną wśród niektórych krytyką co do małej palety barw otoczenia (brąz, czerwień i takie tam).

Mechanika rozgrywki przeszła pewne drobne modyfikacje - tak jak bestiariusz, został on w widoczny sposób powiększony. Dodatkowo zmodyfikowano system sieciowy, uzupełniony o nowe tryby do rozgrywki z innymi graczami. Gears of War 3 po raz pierwszy pojawił się w Tonight Show u Jimmy'ego Fallona (13.04.2010), gdzie gościem był Cliff Bleszinski, gdzie zaprezentowano jedną z wielu zapowiedzi gry - kilka miesięcy później na E3 pokazana została wersja demonstracyjna, gdzie gracze mogli zapoznać się z nowościami. Nie był to jednak jedyny element promocji tytułu - zdecydowano się bowiem na zostawienie losu jednej z postaci, ">kolejnego Carmine'a, w rękach graczy (głos oddawało się kupując koszulkę z napisem, by go uratować, czy go zabić). Na bazie tego podjęto decyzję o losie rodziny skazanej na niepowodzenie, a prawdopodobnie aby zadowolić tych głosujących inaczej, Epic Games opracował materiał filmowy przedstawiający alternatywny los Carmine'a. Z całością gracze mogli zapoznać się później niż pierwotnie planowano - by tytuł nie rywalizował z inną marką Microsoftu, Halo, premierę ukończonej gry przeniesiono na 2011 rok. Deweloper, chyba trochę niechętny takiemu obrotowi spraw, zdecydował się wykorzystać dodatkowy czas na drobne poprawki. 

Na premierę tytuł spotkał się z bardzo ciepłym odbiorem i choć nie dobił poziomu Gears of War, tak wciąż mówimy o poziomie 90+ procent - w tym całym gąszczu najbardziej wybiła się recenzja Eurogamera, gdzie przyznano tytułowi 8/10. Oceny nie omieszkał skomentować Cliff Bleszinski, który stwierdził, że jak ktoś mógł niżej ocenić GoW 3 od GoW 2, podczas gdy ten pierwszy był lepszy pod prawie każdym względem. Opinia doczekała się krytycznej opinii ze strony kilku redakcji, a przedstawiciel GamePro uznał ją za przejaw samolubstwa. 

W tej całości najbardziej zaskakująca informacja pojawiła się lata  później o wersji na PlayStation 3, najprawdopodobniej zdobytej wskutek ataku hakerskiego na Epic Games. Jednak zanim ktoś zareagowałby dość emocjonalnie na tą wiadomość (EG potwierdził wiarygodność tej informacji), to twórcy nie mieli planów w przenoszeniu gry na konsolę Sony. Uznali bowiem, że GoW 3 będzie dobry do przetestowanie części funkcjonalności Unreal Engine 3 na PlayStation 3. Widać to wyraźnie po samym stanie gry będącym chyba mile oddalonym od stanu „pre-pre-alphy”.

I gdy część ekipy rozmyślała nad tym co dalej, Epic Games wspólnie z People Can Fly zdecydowało się opracować fabularny prequel do pierwszej odsłony cyklu – wprowadzając przy tym poprawki w mechanice rozgrywki czy trybie sieciowym. Format kampanii opierał się także o „serie starć”, gdzie gracz musiał starać się wypaść jak najlepiej, a jeśli miał za mało wyzwania mógł zdecydować się na dodatkowe utrudnienie. Niestety całość, najprawdopodobniej wskutek poważnych zmian kadrowych zarówno w Epic Games jak i People Can Fly (odejście współzałożyciela firmy, Adriana Chmielarza), spotkała się z najgorszym w przypadku serii odbiorem. I jak się później okazało, ten poboczny tytuł był pożegnaniem Epic Games z marką, której opracowywanie rozpoczęli jeszcze w 2001 roku. Nie był nim ani GoW 4 ani anulowane projekty:

  • Gears of War: Exile, strzelanina na szynach zapowiedziana w 2011 roku (rejestracja nazwy) korzystająca z dobrodziejstw Kinecta. Anulowana rok później.  
  • ">Gears Tactics, czyli przeznaczona na Xbox 360 gra taktyczna; 

Stara marka pod nowym przewodnictwem

Gears of War: Judgment to była ostatnia przygoda z marką zarówno z perspektywy Epic Games jak i jej głównego projektanta (Cliff Bleszinski odszedł na grową emeryturę) – kilka lat po tym tytule marka trafiła więc do Microsoftu. Jednak zanim to się finalnie stało, studio znane z serii Unreal pracowało nad Gears of War 4. O samym projekcie wiadomo tyle, co twórcy z obecnego opiekuna marki wydobyli w trakcie „przeczesywania piwnic Epic Games” – niemniej tytuł, nad jakim EG pracowało pół roku był solidną podstawą dla The Coalition. Wśród tych koncepcji jest Szarańcza (choć bardziej idea/nazwa, bo potwory się nie ostały), Marcus Feniks będący tatą czy imię jego syna, JD. Nie wszystkie pomysły były brane pod uwagę, bo Gears of War 4 w tym wydaniu był grą bardziej skierowaną na PC niż konsole. No i ktoś mógłby zadać dość istotne pytanie – dlaczego po tak krótkim czasie twórcy serii zdecydowali się na porzucenie marki, by następnie wystawić ją na sprzedaż?

Jeśli coś się do tego przyczyniło w największym stopniu, to prawdopodobnie odejście z firmy Cliffa Bleszinskiego i Roda Fergussona – dodatkowo istotnym udziałowcem stał się chiński Tencent. W tej całości ekipa nie tyle nie miała u siebie kogoś będącego godnym bycia szefem projektu Gears of War 4, co ciężko było wtłoczyć tą markę w nową koncepcję działania firmy (gry F2P). Z okazji tej skorzystał nie tyle gigant stojący za najbardziej popularnym systemem operacyjnym, co pewien kanadyjski deweloper starający się zrozumieć Unreal Engine 4. Skorzystał też Epic Games, który skupił się na nowej erze działalności w formie Epic Games Store, Fortnite czy Unreal Tournament (ale ten ostatni to chyba umarł).

Po tym, jak w 2014 roku Microsoft miał już w swojej ręce prawa do serii Gears of War, zdecydował się na powierzenie prac nad tytułem jednej ze swoich firm – w tamtym momencie znanego z wydanego na Facebooku Relic Rescue Black Tusk Studio, założonego jako Zipline Studios i później przemianowanego na chwilę na Microsoft Game Studios Vancouver. W połowie 2015 roku Rod Fergusson ogłosił zmianę nazwy firmy konstruowaną na tej samej zasadzie, co w przypadku odpowiedzialnego za serię Halo 343 Industries. Poza serią Gears of War i wspomnianym Relic Rescue deweloper pracował także nad finalnie anulowanym Project Columbia na Kinetca (tytuł skierowany głównie do młodszych) czy udziale przy Microsoft Flight – zresztą wtedy pojawiły się plotki, jakoby studio zostało zamknięte.

I pod tą nową nazwą, The Coalition, deweloper jest znany po dziś dzień. Jednak zanim zaserwował on kolejną pełnoprawną odsłonę marki, przygotował odświeżenie Gears of War – znane dzisiaj jako Gears of War: Ultimate Edition. W ramach trwającego 18 miesięcy procesu tworzenia gry zdecydowano się na przebudowanie gry pod względem wizualnym (ze starych scen przerywnikowych ostał się tylko dźwięk) czy sterowania, a także dodanie rozdziału z wydania PC-towego zostawiając część elementów bez większej zmiany. Całość ukazała się w 2015 roku na Xbox One i w 2016 roku na Windowsa – osoby, które kupiły ten tytuł stosunkowo wcześnie otrzymały także wcześniejszy dostęp do wersji beta trybu sieciowego nadchodzącego Gears of War 4 (różnica tygodnia).

A jak wypadła całość? Pomijając popremierową bolączkę wersji Windowsowej przyczyniający się do problemów z płynnością nawet z najlepszym sprzętem, całość spotkała się z bardzo przychylnym odbiorem ze strony prasy. Nie był to jednak wynik  porównywalny z ocenami pierwszych Gearsów, a to dlatego, że o ile grafika uległa widocznej poprawie, tak recenzenci nie mogli powiedzieć tego samego o SI czy konstrukcji map. 

W styczniu 2014 roku, niedługo po kupieniu praw do marki Gears of War, Microsoft mógł bez problemu rozpocząć opracowywanie nowej odsłony serii – pomóc temu miało wejście w progi firmy Roda Fergussona (po odejściu z EG poszedł na chwilę do Irrational Games). Już w 2015 roku oficjalnie potwierdzono prace nad Gears of War 4 i w odróżnieniu od pozostałych głównych odsłon nie miał ukazać się na Xbox 360 - informacja miała miejsce 1 kwietnia, a szersza prezentacja miała miejsce na E3. Na bardziej rozbudowane detale/promocje przyszło czekać do roku następnego, gdy to udostępniona została wersja beta trybu sieciowego (kwiecień 2016). Dodatkowo dostępne były opracowania o tym, czego się spodziewać jak chociażby przeskok technologiczny w formie Unreal Engine 4. Ale to nie była jedyna rzecz, jakiej się można było spodziewać:

  • Inkorporacje pewnej cząstki koncepcji z tego, co opracował Epic Games - najbardziej widoczny był nowy bohater, syn protagonisty starej trylogii Marcusa Feniksa, J.D. Feniks. Choć jak później się okazało cała ekipa była nowa.
  • Fabularnie gra miała być osadzona lata po wydarzeniach z Gears of War 3. Tamte zdarzenia dość silnie odcisnęły piętno na świecie przedstawionym i miały bezpośrednio wpływać na otoczenie oraz rozgrywkę;
  • Wciąż mamy starą mechanikę rozgrywki - strzelanina z perspektywy trzeciej osoby z rozbudowaną mechaniką chowania się za osłonami. I jak zawsze, miał on zostać doszlifowany w drobnym stopniu. Uwidocznione poprzez możliwość przeskakiwania przez osłony i wykonywanie szybkich ruchów wykończeniowych.
  • Nowe rodzaje przeciwników (za tym poszło też wyposażenie);
  • Fani trybu sieciowego mieli nie być rozczarowani, zarówno rywalizacyjnej jak i hordy;

Później wspomniano także o 30 FPS w kampanii i 60 FPS w trybie sieciowym, a gra miała go trzymać głównie kosztem rozdzielczości. A na E3 w 2016 roku finalnie została wyjawione platformy - główne odsłony wróciły na Windowsa (pierwotnie dystrybuowane przez platformy Microsoft) oraz Xbox One. A sama gra zadebiutowała w październiku 2016 i spotkała się z bardzo ciepłym odbiorem ze strony prasy - a decyzja o zmianie tonu gry się z tej perspektywy opłaciła. 

Chowamy się po raz piąty…

Piąta odsłona serii stworzonej przez Epic Games miała być w niektórych swoich założeniach małą rewolucją – co widać już w samej nazwie, gdzie zdecydowano się porzucenie „of War” (jak później tłumaczył to Aaron Greenberg z marketingu Xbox, ludzie i tak rzadko mówili o tytule „Gears of War”). Gdy twórcy rozpoczęli prace nad historią Gears 5, dość ważną kwestią stało się to o kim ma być ta opowieść i na jakie, niekiedy obecne od dawna, pytania ma odpowiedzieć. Dość wcześnie (na etapie preprodukcji) podjęto też decyzję o rozszerzeniu lokacji i stworzeniu bardziej otwartego świata niż w Gears of War 4 - pierwotnie półotwarty świat, który Rod Fergusson lubił przemierzać na dość często pojawiającym się w materiałach promocyjnym pojeździe (Skiff*). Studio obserwowało także inne marki, które podjęły się konstruowania do pewnego stopnia otwartego świata i wyciągało wnioski z tego, jak tam to wyszło (chociażby Tomb Raider). Bo zaprojektowanie lokacji to nie tyle tworzenie wielkich lokacji, co także odpowiednie skonstruowanie opowieści. Na pierwsze zapowiedzi tej opowieści przyszło czekać do 2018 roku.

Wtedy to na E3 Microsoft zapowiedział kolejną odsłonę serii (obok dwóch pobocznych projektów - Gears POP! oraz Gears: Tactics) - całość wydana w 2019 roku na Windowsa (także poprzez Steam) i Xbox One, a w 2020 roku także na obecną generację z odbiorem porównywalnym do tego przy Gears of War 4. Najświeższym rozdziałem tej opowieści jest rozszerzenie znane w Polsce jako Gears 5: Pogromcy uli, osadzone na wyspie Galangi. Gdzie gracz robi pewnie to, do czego przyzwyczaiły nas Geasy, czyli chował się za osłonami i strzelał do wrogów póki wszyscy nie zostaną wybici. :)

* - W pewnym momencie rozważano bojowe epizody z tym pojazdem, ze względu na zbytnie rozpraszanie względem reszty gry podjęto trudną decyzję o wycofaniu się z tej koncepcji.

…choć czy aby na pewno?

Ostatnim tytułem z serii jest opracowany głównie przez brytyjskie Splash Damage (mam nadzieję, że jeśli formalności z przejęciem Wolfenstein się zakończą, dostaną oni tą markę w swoje ręce) Gears: Tactics - odpowiedzialny za główne odsłony zespół chciał poszerzyć grono odbiorców marki (czemu mogło służyć też Gears POP!). Jak wspomina to związany z The Coalition Alex Grimbley, wzięli oni Gears of War i zmienili perspektywę na tą z góry, co uzmysłowiło, że w tym koncepcie jest sens. I zdecydowali się go rozwinąć, początkowo w formę gry planszowej, a później taktycznej - gdzie wzywaniem było przetworzenie znanych z Gearsów elementów w nowe środowisko tak, by całość wyglądała spójnie. Finalny gra zapowiedziana na The Game Awards w 2019 roku, a wydana w 2020 roku najpierw na Windowsa, a potem Xbox One oraz Xbox Series X, spotkała się z ciepłym odbiorem zyskując noty na średnim poziomie około 80 procent.

Źródła:

Tradycyjnie, kto chciałby poczytać/posłuchać o Gears of War, odsyłam do źródeł – warte uwagi są zwłaszcza te bezpośrednio od dewelopera/wydawcy (materiał GamesRadar o Gears 5 ma spoiler dotyczący GoW 4, nie wiem na ile poważny :P): 

Tuncer Deniz, Epic Confirms Gears of War, UT 3 For Mac (zarchiwizowane) (Inside Mac Games), 16.07.2007

Jason Schreier, Microsoft Reportedly Shuts Down Vancouver-Based Studio [UPDATE: Projects Cancelled] (kotaku.com), 25.07.2012

Owen Good, Microsoft Snags Gears of War (kotaku.com), 27.01.2014

Giuseppe Nelva, Gears of War 4 Gets Tons of New Details on Game Informer (zarchiwizowane) (dualshocker.com), 08.03.2016 

Ben Reeves, Details On Epic’s Abandoned Vision For Gears Of War 4 (gameinformer.com), 28.03.2016

Kyle Hillard, Gears Of War's Rod Fergusson On The Franchise's Past And His Optimism For The Future (gameinformer.com), 06,09.2017

Nick930, ">History of Gears of War (2006 - 2019) (materiał na Youtube, niestety ma nałożone ograniczenia co do wieku i nie wyświetla się na portalu), 16.08.2019

">

">

">

Ankieta

Prosta zasada: 6 opcji, zwycięzca wypada z bazy. Trójka z tych opcji to tematy okołogrowe, trzy pozostałe to recenzje/wrażenia z ogrywania jakieś produkcji lub grupy produkcji. Dane zbieram do poniedziałku do godziny 22.00 (muszę mieć czas co napisać, co nie). ;)

Ankieta - Tematy historyczne:

  • Lokalny podróżnik, który stał się twórcą

Kilka słów o znanym twórcy gier wideo z Japonii – chodzi dokładnie o Shigeru Miyamoto. Będzie wiec to opowieść, jak lokalny podróżnik za dziecka stał się twórcą serii gier wideo, która przetrwała dekady.

  • Grabieżca grobowców w żeńskim wydaniu, czyli historia serii Tomb Raider

Z okazji 25-lecia serii Tomb Raider przyjrzyjmy się historii serii, gdzie samotna pani archeolog grabi grobowce, poluje na tajemnice czy walczy ze złymi ludźmi. Choć pierwotnie były to dinozaury.

  • Historia Creative Assembly

Opowieść o brytyjskiej firmie kojarzonej za sprawą Total War, serii, która obchodziła w tym roku 20 urodziny. Choć ich przygoda sięga początków DMA Design Limited, gdy ten zajmował się shmupami.

Tematy growe:

  • Recenzja SMCD, czyli spowolnij mnie jeszcze raz

Czyli recenzja bardzo świeżego tytułu od Superhot Team, gdzie mamy manipulację czasem. W zestawie z symulatorem niedowierzania i walki z systemem.

  • Recenzja Serious Sam 4, czyli Sam w Papamobile

Recenzja wydanej we wrześniu 2020 roku kolejnej odsłony serii Serious Sam 4. Czyli co wyjdzie z tego, gdy przy indyczym budżecie chcesz zrobić AAA.

  • Wyprawa do leża Minervy po Pogrzeb na Dnie

Opis wrażeń i niejako porównanie rozszerzeń do BioShock 2 oraz BioShock: Infinite - mowa tu o Miverva's Den (B2) oraz Burial at Sea ep. I oraz ep. II.

Oceń bloga:
45

O którym temacie mam napisać przy okazji następnej Piątkowej GROmady, jaką będę prowadził? (ankieta zakończona)

Lokalny podróżnik, który stał się twórcą
137%
Grabieżca grobowców w żeńskim wydaniu, czyli historia serii Tomb Raider
137%
Historia Creative Assembly
137%
Recenzja SMCD, czyli spowolnij mnie jeszcze raz
137%
Recenzja Serious Sam 4, czyli Sam w Papamobile
137%
Wyprawa do leża Minervy po Pogrzeb na Dnie
137%
Pokaż wyniki Głosów: 137

Komentarze (140)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper