Piątkowa GROmada #236 - Człowiek promień na ratunek francuskim braciom, czyli historia Raymana

BLOG
1691V
Piątkowa GROmada #236 - Człowiek promień na ratunek francuskim braciom, czyli historia Raymana
BZImienny | 09.04.2021, 01:07
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Początki historii PlayStation to zachłyśnięcie się trójwymiarem – kto mógł, próbował wydać taki tytuł (choć jak pokazuje gra twórców Days Gone nie każdy powinien). Niemniej w tym całym gąszczu była firma braci, która wydała platformówkę w 2D i odniosła sukces. Przygotujmy więc promienie i globoxa, bo będą one potrzebne podczas poznawania pierwszej serii światowego wydawcy Ubisoft znanej dzisiaj jako Rayman.

Witam was w ramach 236 odcinka Piątkowej GROmady, gdzie przeprowadzę przez historię serii Rayman – sympatycznych platformówek, gdzie główny bohater ma 2 dłonie, 2 stopy, tułów oraz głowę. I tak będąc niekompletną postacią musi skakać, rzucać swoją ręką w innych czy chodzić po bajecznych światach, a to wszystko by uratować świat. Seria narodziła się w 1995 roku i przez ponad 25 lat istnienia dorobiła się kilku poważniejszych zmian, animacji o jakiej twórcy chcą zapomnieć czy kórlików. I niezależnie którą główną odsłonę ma się na myśli, spotykała się ona z bardzo ciepłym odbiorem i była dla wydającego go Ubisoftu drukarnią zielonych. Niestety nie zawsze tak dochodową jakby chcieli.

Jeśli chodzi o polską dystrybucją, to najważniejsze były/są Ubisoft oraz LiComp EMPiK Multimedia. Niemniej w tym całym gąszczu było kilka firm, o jakich należy wspomnieć:

  • Optimus Pascal Multimedia, choćby ze względu na edukacyjny odłam serii (fragment programu wydawniczego Optimus dzieciom). Niemniej tylko część tej edukacyjnej części, bo za dystrybucję większości wydanych u nas odsłon odpowiadał LEM.
  • Mirage Media, dystrybutora pierwszego Raymana w wersji na Atari Jaguar
  • BobMark International, dystrybutora pierwszego Raymana w wersji na Sega Saturn

A skąd nazwa dla tytułowego bohatera? Jak lata później wspomniał Michel Ancel wynika ona z technologii „Raytracing", wykorzystywanego przez niego w trakcie prac w Ubi Soft.

Narodziny  „człowieka promienia” i jego liczne twarze

Rayman w wydaniu na Atari Jaguar (rynek amerykański)

Mówiąc o historii pierwszej udanej marki założonego w 1986 roku przez braci Guillemot wydawcy Ubi Soft nie można nie wspomnieć o twórcy postaci – Michelu Ancelu. Ta mająca za sobą życie głównie we Francji późniejsza gwiazda studia odkryła gry wideo mając około 6-7 lat, potem uzupełniając to także o rysowanie. Mając 13 lat zdecydował się na rozpoczęcie przygody z programowaniem, co zaowocowało przygodą w okolicach 1988 roku. Wtedy to raczkujący francuski deweloper współorganizował pewien konkurs – nagrodą był komputer. Na potrzebę konkursu Michel opracował animację odwołującą się do problemu dziury ozonowej. Nie udało mu się wygrać głównej nagrody, niemniej otrzymał on telefon od Ubisoftu z prośbą o przyjazd do Paryża celem spotkania. Rodzice Ancela nie mieli nic przeciw temu (sam wspomina, że cieszył się dużą swobodą mając już 8 lat) i przyszła gwiazda Ubisoftu wyruszyła z Montpellier do Paryża. W trakcie przechadzki po stolicy Francji się zgubił, niemniej po kilku godzinach chodzenia po mieście trafił do szukanego miejsca. Chwilę popodziwiał osoby mówiące różnymi językami czy porozmawiał z Christine, po czym otrzymał telefon. Tym razem z Bretanii, miejsca oddalonego około 400 km od Paryża, gdzie to został zaproszony. Michel przystanął na propozycję i wyruszył koleją na spotkanie, zamiast tego miał miła niespodziankę – najpierw na stację podjechało po niego taxi (limuzyna), a następnie podwiozła go do siedziby Ubisoftu. A wtedy to francuski deweloper miał ją w zamku, gdzie też spotkał się z Gerardem Guillemotem. Tak, ktoś kiedyś w Ubisofcie uznał za mądry pomysł, by studio miało swoją siedzibę w dość dużym zamku. W końcu kto by się oparł pokusie projektowania majestatycznych gier w majestatycznym miejscu.

Zanim twórca serii rozpoczął swoją długą przygodę z Ubisoftem, jeszcze w Montpellier miał owocną współpracę z poznanym około 15 roku życia Nicolasem Choukrounem – wspólnie opracowali m. in. Mechanic Warrior. Tytuł przypominający do pewnego stopnia Robo Rumble (Metropolis Software/IPS Computer Group), czyli był to RTS gdzie gracz zarządzałby armią robotów. Gracz walczyłby z innymi robotami z możliwością wykorzystania elementów pokonanych wrogów jako zasobu – finalnie tytuł okazał się chyba zbyt ambitny i nie udało im się znaleźć wydawcy. Niemniej elementy tego pomysłu zostały wykorzystane przy produkcji shoot’em upa Intruder, a Michel później pomógł w opracowaniu gry logicznej Pick N' Pile. Miało to miejsce w okolicach 1988 roku, gdy to wspomniany wcześniej konkurs miałm miejsce.

Spotkanie z dopiero co rodzącą się firmą było dla młodego programisty bardzo owocne – pokazany Gerardowi prototyp The Teller przypadł mu do gustu i poprosił Ancela o jego dokończenie. Co się stało w 6 miesięcy, a gra ta ukazała się na AMIGA oraz Atari ST w 1990 roku jako Brain Blaster. Następnie Ancel dostał w swoje ręce Game Boya i to przed jego oficjalną premierą we Francji. Miał on bowiem wymyśleć coś na tą platformę. Wspólnie z rodzinką przeprowadził się do Bretanii, gdzie mimo braku odpowiednich narzędzi (dev kit) rozpoczął prace nad projektem – był on czymś związanym z Gwiezdnymi Wojnami. Dodatkowo miał w swoich rękach SNES’a, na którego to także miał coś stworzyć. Niestety później nastały zmiany przez które musiał zrezygnować z pracy dla Ubi Softu. Ktoś bowiem słusznie uznał, że koncepcja zamku jako siedziby, choć brzmiała fajnie, tak jej realizacja była w dłuższej materii nierealna ze względów finansowych. Efektem czego podjęto decyzję o przeniesieniu całości do Paryża. Wybór ten nie spotkał się z przyjaznym odbiorem ze strony pracowników, tym też Michela Ancela, dla którego przenosiny te były nierealne z powodów ekonomicznych. Yves Guillemot nie tyle nie blokował Ancela, co też powiedział mu, że jak ten będzie miał pomysł na coś ciekawego, niech uderza do nich. Wtedy to zdecydował się wrócić do domowego programowania, efektem czego był system animacji opracowany na Atari ST. I to przy jego zanimował Raymana, projekt który inspirowany był zarówno opowiastkami (celtyckie, chińskie, rosyjskie) jak i kreską innych osób (m. in. znany animator Tex Avery). Rayman został postacią bez rąk ze względu na brak umiejętności Michela co do opracowania pełnej postaci, ale o ile narodził się na Atari ST, tak nigdy na niego nie trafił. Te braki postaci stały się elementem na tyle rozpoznawalnym, że jakakolwiek próba ich załatania była później odrzucana.

By wspomóc proces powstawania gry, zrekrutował znajomego Frederica Houde’a. Twórcy za inspirację wzięli m. in. Mystical Ninja, Disney’s Mickey Magical Quest czy Ghouls and Ghosts, a sami byli wielkimi fanami różnego rodzaju technologii. Pierwszy pełnoprawny prototyp nowego tytułu powstawał w z myślą o konsoli z Japonii – SNES. Najpierw wersji bazowej, a później na planowanej przez Nintendo i Sony wersji z przystawką pozwalającą na korzystanie z dobrodziejstwa CD-ROM. Istotny udział miał w tym współpracujący wtedy z Ancelem Frederic z którym to lubił zagrywać się na automatach arcade. W tamtym okresie to planowano też, że gra będzie kooperacyjną platformówką.

Jeden ze szkiców projektowych przedstawiających tytułowego bohatera serii Rayman

Pierwotna wizja fabularna gry miała opowiadać o 10-letnim Jimmym, który uciekał w stworzony przez siebie komputerowy świat „Hereitscool” (jako tłumaczenie proponuję Spokolandia). I gdy ten świat zostaje zainfekowany wirusem, Jimmy przyjmuje formę Raymana i wyrusza w podróż celem zwalczenia infekcji. Nie do końca wiadomo, dlaczego idea ta została wyrzucona do kosza, ale jedna z bardziej prawdopodobnym hipotez wskazuje na chęć zaimplementowania bardziej naturalnej scenerii – a ta chyba średnio pasowała do koncepcji „świata w komputerze”. Później zostało to zastąpione przez inne, równie osobliwe rozwiązanie, które finalnie zostało zawarte, ale w mniejszej skali.

Wspomniany wcześniej system animacji był na tyle zaawansowany, że miał moc przekonania do siebie – nawet jeśli daleki był do przetworzenia w pełnoprawny tytuł. Tworzone przez pół roku narzędzie zostało pokazane trójce braci Guillemot (Yves, Gerard, Michel) oraz Serge’owi Hascoetowi ze wspomnianą trąbką jak miejscem akcji gry. Duet Michel Ancel oraz Frederic Houde nie mógł trafić lepiej, bo nie tyle zaproponowany przez nich system animacji był bardzo zaawansowany, tak Ubi Soft chciał się przede wszystkim wybić. Rayman wydał im się właśnie takim projektem, tak więc rzucili środki o skali, jaka pewnie zaskoczyłaby nawet pracowników Ubi Soft. Niestety w całości pojawił się problem o anulowaniu „ulepszonego SNESA”, tak więc twórcy musieli wybrać coś nowego. Spośród wszystkich rozważanych możliwości finalnie stanęło na Atari Jaguar. Głównie dlatego, że jedna z ważniejszych osób projektu, Frederic Houde, dobrze znała znajdujący się tam procesor Motorola 68000. Dodatkowo platforma była zdolna do wyświetlania obrazu w 60 klatkach na sekundę, ale nie bez poświęceń. I gdy starali się dograć te „poświęcenia”, na rynku pojawiła się informacja o konsoli Sony, PlayStation. I tak, choć wersja na Jaguara była planowana, tak ta na PlayStation stała się tą najważniejszą – zwłaszcza, że chciano wydać grę w momencie premiery konsoli  lub tuż po niej (inaczej traciło to trochę racji bytu ze względu na nadchodzącą konkurencję).

Kilka zrzutów ekranu przedstawiająca Raymana w wersji na SNES

Tak więc ekipa rozrosła się do ponad 100 osób, gdzie istotną rolę miał jeden z braci Guillemot, Michel. Wiedział on bowiem, jaki model zarządzania jest odpowiedni dla nowych w branży jak i rozumiał ich wizję i mógł przekazać stosowne rozwijające go wskazówki. W pewnym momencie projekt podzielony na dwie części i za zautomatyzowaną odpowiadała sekcja z Paryża, a za artystyczną oddział z Montpellier. Jednak nie to było najbardziej widoczną zmianą w trakcie procesu, a wielkość ekipy – duet Frederic & Michel rozrósł się bowiem do ekipy ponad 100 ludzi. A to pewnie zrobiłoby wrażenie nawet w USA czy Japonii, a co dopiero Francji, gdzie przemysł tworzenia gier się rodził.

I tak projekt tej ekipy ukazał się we wrześniu 1995 roku na PlayStation (jako dziesiąta gra) oraz Atari Jaguar, a później m. in. MS-DOS, Sega Saturn*. A w jego ramach sympatyczny człowiek-promień ratujący świat od zguby spowodowanej przez Pana Mrok (dokładnie to przez kradzież Protonu). Ratowany świat był bardzo kolorowy, niemniej to była złuda, bo sama gra cechowała się dla wielu wręcz chorym poziomem trudności – prawdopodobnie nie została odpowiednio przetestowana pod tym kątem. Niemniej, jeśli ktoś był w stanie przymknąć oko na ten mankament, otrzymywał tytuł piękny, responsywny i do tego piekielnie klimatyczny. Co też było widać w sprzedaży (choć ze względu na wysoki koszt produkcji trzeba było 18 miesięcy, by wyrównały się koszty projektowe), bo tytuł został najlepiej sprzedającą się grą na PlayStation w Wielkiej Brytanii – prześcigając pod tym względem takie tuzy jak Gran Turismo czy Tomb Raider II. I jeśli ktoś myślał, że to koniec w wykorzystaniu tego tytułu w różnych iteracjach, musiał się srogo zdziwić. Bowiem jeśli ktoś wybrał wersję na MS-DOS (później także w wydaniu na Windowsa), mógł później uzupełnić swoje doświadczenie o kilka innych pozycji. Całość dotyczyła głównie rynków europejskich:

  • Rayman: Designer – narzędzia do tworzenia map z serii oraz 24 nowych sekcji, trudniejszych niż to co było w podstawce;
  • Rayman Gold – kompilacja Rayman ze wspomnianym wcześniej Rayman: Designer
  • Rayman by his fans – zbiór map stworzonych przez fanów i wybranych, a następnie zebranych w całość, przez Ubisoft.
  • Rayman: Forever (dostępna w cyfrowej dystrybucji na GoG) – pozycja 2 i 3 w wersji płytowej wzbogacona o magnes na lodówkę;
  • Rayman Fun Pack – pozycja 2 + pozycja 3 + English with Rayman + The Making of Rayman 2: The Great Escape;
  • Rayman: Collector (wydany na terenie Francji) – Pozycja 2 + Pozycja 3 + Rayman 60 levels (60 nowych poziomów wydanych przez Ubisoft) + 3 mini gry
  • Rayman 100 Levels / 100 Niveaux – Rayman by his Fans + Rayman 60 levels

Jeśli by patrzeć z perspektywy MS-DOS/Windows oraz PlayStation, to nie można nie wspomnieć o edukacyjnej formie - także wydawanej w Polsce (Rayman uczący Polaka, to musiało być coś :)).

* - Tytuł miał ukazać się na 3DO, ale ze względu na porażkę finansową platformy konwersja została anulowana.

Przejście w trójwymiar z serialem, o jakim Ubi Soft chciałby zapomnieć

Rayman 2: The Great Escape w wydaniu na Windowsa (rynek polski, pierwsza wersja)

Rayman sprzedawał się bardzo dobrze, tak więc kontynuacja była niemalże pewna. I zanim ta finalnie zawitała do czytników konsol/PC-tów z Windowsem w formie Rayman 2: The Great Escape, powstawała wersja w 2D. Była ona w swoich założeniach widoczną ewolucją tytułu z 1995 roku, a wśród nowości były m. in. możliwość korzystania z mechanicznego dinozaura jako pojazdu czy kilka poziomów eksploracji nie tylko w dół/górę. Demo zostało później dołączone do drugiego Raymana (w wersji na PSX) w charakterze bonusowego epizodu, a warunkiem do zobaczenia go było zebranie odpowiedniej liczby znajdziek.

Całość jednak musiała jednak wylądować w koszu, bo o ile wcześniej udało się, tak tym razem tytuł by się nie sprzedał. Twórcy niemający doświadczenia z grami w 3D zdecydowali się dać odpocząć Raymanowi i rozpoczęli prace nad technologią oraz „tytułem eksperymentalnym” – wydanym w 1999 roku na Windowsa oraz Nintendo 64 jako Tonic Trouble, co pozwoliło im na przetestowanie rozwiązań. Które mogli potem przenieść na produkcję tworzoną pierwotnie z myślą o Windowsie, finalnie jednak ważną platformą stał Nintendo 64. Niejeden pracownik pomyślał "O kurde.", a pierwsze próby kończyły się tym, że już przy samym Raymanie w sześcianie uzyskiwali oni 30 klatek na sekundę. Twórcy musieli więc pójść na daleko idące ustępstwa w kategorii liczy kolorów czy wielkości tekstur, choć nie była to jedyne wersja, gdzie musieli coś przyciąć - inną była ta na PlayStation. Jeśli gdzieś mogli się wykazać, to przy projektowaniu Raymana 2 na Sega DreamCast.

Sam Rayman 2 powstawał od zera, licząc w tym technologię, i trochę idąc naprzeciw w małej ekipie zamiast tych dużych znanych z końcówki prac nad Rayman. I choć finalnie ekipa musiała się powiększyć, tak jej początkowa wielkość była w stanie w spokoju opracować odpowiednie narzędzia do prac nad tytułem. Później istotnym elementem okazali się nowicjusze niemający wcześniej do czynienia z tworzeniem gier jako takim - przybyli prosto ze studiów ludzie musieli się wiele nauczyć. W warstwie kolorystycznej widać wpływ jednej z animacji studia Ghibli, My Neighbor Totoro, a jedna z postaci do pewnego stopnia przypomina robota z filmu "Castle in the Sky" tego samego studia.

Duża zmiana była też w podejściu do opowieści, tym razem będącej czymś więcej niż tylko tworzącym luźne połączenie między poziomami. To pomogło tak opracować rozgrywkę, że gracz wiedział gdzie Rayman idzie i dlaczego. Jeśli chodzi o projektowanie sposobu tej podróży, to pracownicy studia zdecydowali się najpierw projektować mechanikę rozgrywki, a następnie przekazywali odpowiedzialnym za lokacje. Wszystko to odbywało się celem przetestowania i ewentualnego odkrycia jakiś nowych połączeń, a w razie problemu testowali mapę i mechanikę osobno celem stwierdzenia, gdzie leżał problem. Deweloperzy poświęcili także dużo czasu mechanice poruszania się (dobrym wzorcem było Super Mario 64) i kamerze, a dodatkowo dość dokładnie ją sprawdzili. Chcieli oni bowiem by poziom trudności na odpowiednim poziomie i takim, by każdy mógł cieszyć się graniem w ten tytuł. A jak się później okazało, wielu się cieszyło, a część szła dalej i ogłaszała tytuł "Następną ewolucją w rozgrywce".

Jakiś czas później na PlayStation 2 ukazała się ulepszona wersja (Rayman 2: Revolution), a dodatkowo pojawił się spin-off. Rayman M/Rayman: Arena mający 2 tryby: battle oraz racing. Wydano też wersję Rayman M okrojoną z trybu Battle, a ten jest szerzej znany jako Rayman Rush. 

Rayman: The TV Series w wersji na VHS (rynek amerykański)

Niejako obok całego drugiego Raymana bardzo krótko emitowany był także serial animowany – ale chyba nawet Ubisoft jakoś nie chce się przyznawać do Brytyjsko-Francusko-Kanadyjskiego dzieła. Rayman: The Animated Series, znany także jako Rayman: The TV Series, miał pierwotnie otrzymać 26 epizodów po ok. 13-15 minut każdy. Finalnie stanęło na tym, że wyemitowano 4, piąty prawie skończono, a całą resztę wyrzucono do kosza. Program wyemitowano we Francji (gdzie wydano także wersję płytową), Niemczech i Holandii, a w Ameryce Północnej w wersji VHS – planowano szerszą emisję w TV, ale na planach się skończyło. Jako argumentację takiego ucięcia Ubisoft podał słaby odbiór tego, co wyemitowano. Czy serial jest zapomnianą perełką czy słusznie został zapomniany, możecie sami się przekonać oglądając fragmenty z Youtube'a z angielską wersją językową (poza nią jest także m. in. francuska).

Ewolucja trójwymiaru z twórcą marki jako doradcą

Rayman 3: Hoodlum Havoc w wydaniu na Windowsa (rynek polski, tył okładki)

Rayman 2 przyjęty został niezwykle ciepło, tak więc kontynuacja była pewna – niemniej z kilkoma istotnymi zmianami. Najważniejszą była zmiana roli Michela Ancela, tym razem będącego doradcą chcącym zrobić coś innego (tym czymś było Beyond Good & Evil). Niemniej, zwłaszcza na początkowych etapach produkcji gry, ludzie z nowej ekipy projektowej często przychodzili do Ancela z pytaniem o tym, co myśli o danym rozwiązaniu. Zależało im bowiem dodać nowe elementy do rozgrywki tym samym zachowując "raymanowość gry" - jak później przyznał Michel Ancel, gdyby miał większą moc sprawczą zrobiłby ów tytuł inaczej.  I to zachowanie "raymanowości" było największym wyzwaniem, zwłaszcza jak przy tam nietypowym świecie osobliwe pomysły same się nasuwały. Czy trzeba było wyjść poza spotykany w platformówkach schemat co do pojawiających się tam lokacji.

Korzystając z dobrodziejstwa nowej generacji zdecydowano się uszczegółowić Raymana projektując go od nowa (zwłaszcza twarz, dzięki czemu miał większą paletę emocji). Zmiany dotknęły także mechaniki rozgrywki, a najbardziej widocznym tego motywem były stroje - a wraz z nimi tymczasowe moce dające np. super pięść. Ogólnie producent Ahmed Boukhelifa starał się tak prowadzić ekipę, by kreatywność i wynikające z jej istnienia pomysły były istotnym elementem całości.

I tak w 2003 roku ukazał się Rayman 3: Hoodlum Havoc. Fabularnie przedstawia ona dalsze losy Raymana oraz Globoxa, który to musi poradzić sobie z nietypowym problemem. Bowiem mały byt zdolny do zniszczenia Świata przegrał w starciu z brzuchem głównego przyjaciela Raymana i teraz ten musi coś z tym zrobić. W wersji na PC gracze z Polski mogli zapoznać się z tą przygodą z pełną polską językową przygotowaną przez Start International Polska (znani wcześniej z m. in. lokalizacji Gothica czy Diablo II: Pan Zniszczenia). Za tłumaczenie dialogów odpowiadał Bartosz Wierzbięta, dla którego jest to jego jedyna growa lokalizacja. I myślę, że ten projekt okazał się po prostu udany i jest jedną z lepszych lokalizacji na naszym rynku. Wstrzymałbym się tu z jakimkolwiek rankingiem ze względu na bardzo mocną konkurencję w postaci np. Baldur’s Gate czy Twierdzy.

Do zobaczenia w Raymanie czwórce. Tylko, że nie.

Rayman: Szalone Kórliki w wydaniu na Windowsa (rynek amerykański)

Po Raymanie 3 prace ruszyły nad pełnoprawną kontynuacją i jeśli doszłyby do końca, byłaby jedyną główną odsłoną serii oficjalnie niewyprodukowaną przez Ubisoft (a przez Phoenix Interactive Entertainment, znane także jako Phoenix Studio). Deweloper głównych odsłon, tak jak ojciec marki Michel Ancel, byli zajęci opracowywaniem growej adaptacji King Konga, tak więc Ubisoft zdecydował się powierzyć tak dochodową markę zewnętrznej firmie. Całość była opracowywana około 10 miesięcy, zanim została anulowana ze względu na obawy co do sprzedaży (co też tłumaczy okrojenie innego platformera z tamtego okresu, Kao: Tajemnica Wulkanu) czy premierę nowej konsoli Nintendo. Lata później większość mogła poznać, na czym miała polegać ta wizja projektowana trochę jako „soft reboot”. Widać to było zwłaszcza w lokacjach będących rekreacją niektórych miejscówek z Raymana (np. Band Land, Picture City) z troską o detale i wygląd - zamiast znanego z Origins motywu zmiany kształtu przy zachowaniu jej schematu.

Grafika koncepcyjna przedstawiające moce Raymana planowane w tej wersji Rayman 4

Fabularnie gra miała zostać w świecie, gdzie ważnymi postaciami byłyby te znane z innych gier - co więcej, miały być one świadome bycia w grze wideo. Gracz rozpoczynałby przygodę jako Rayman na torze treningowym, gdzie to przedstawione byłyby podstawki rozgrywki. Sam Rayman miał funkcjonować trochę jak kawałek kontrolowanego przez gracz kodu - obrazowano to przykładem chorego dzieciaka mającego w świecie Rayman 4 swój awatar człowieka-promienia. Niewiele wiadomo na temat antagonistów z tamtego projektu, ale jedna z nich wskazuje na obecność Mrocznego Raymana. Miał on funkcjonować jako element jakiegoś błędu w systemie. 

Ta korzystałaby z dobrodziejstw Raymana 3 (platformer 3D) w postaci tymczasowym wzmocnień, zarówno znanych jak i nowych - niemniej mówimy tu o planach i szkicach niż fragmentach kodu, tak więc nie wiadomo ile z tego by przetrwało. Dodatkowo planowano pojazdy, zarówno podwodne jak i naziemne (mech w kształcie Raymana). Całość konstruowana była tak, aby każdy był w stanie ukończyć grę - co było nawet podkreślone w dokumencie projektowym.

Niemniej wizja Phoenix Studio została nagle skasowana i to w całości, a prace nad nowym Raymanem na powrót były prowadzone przez Ubisoft Montpellier - tym razem głównie z myślą o nowej konsoli Nintendo. Jak lata później wspomniał Michel Ancel, był on zmęczony opracowywaniem złych postaci, które po prostu wyglądały mrocznie i niczym opracowanie w fabryce klonów. Zasugerował więc, by wziąć jakąś uroczą istotę i zrobić ją tak złą, jak to tylko możliwe. I tak z tego projektu Rayman najpierw dostał towarzyszy w postaci kórlików, a następnie stał się zestawem mini-gier znanym w Polsce także jako Rayman: Szalone Kórliki. Chyba, że mówimy o wersji na konsolę przenośną Nintendo - GBA - będącej platformerem 2D. Kórliki nie są Raymanem na jakiego czekali fani, niemniej z GROmadnego obowiązku wspomnę o tym, że seria doczekała się kilku odsłon o bardzo dobrej sprzedaży i animacji. A ta nie została przerwana tak szybko jak miało to miejsce w przypadku Rayman: The TV Series.

Powrót do korzeni

Rayman: Origins w wersji na Windowsa (rynek brytyjski)

Przygoda z Kórlikami sprzedała się nawet nawet, niemniej nie był to tytuł na jaki czekali fani Raymana. I na jakiekolwiek informacje musieli czekać aż do E3 w 2010 roku, gdy to pojawiły się informacje o nowym tytule. To, co mogło wywołać największe zdziwienie graczy, to inna niż wcześniej forma dystrybucji - co tłumaczono kosztem produkcji gier. Twórcy planowali bowiem wydawać grę w epizodach z pierwszym mającym premierę w święta 2010 roku i następnymi wydawanymi w 2011 roku. Niemniej w maju 2011 roku zaczęły pojawiać się informacje, jakoby idea ta została porzucona i tytuł będzie wydany w starym trybie. Informacje te się potwierdziły, a na taką decyzję najprawdopodobniej wpłynęła konstrukcja gry. Wszystko wynikało z tego, jak deweloperzy podchodzili do umiejętności i ich wykorzystania w późniejszych etapach opowieści - co byłoby trudne do osiągnięcia w przypadku wydawania tytułu epizodycznie.

Sama historia powstawania Rayman: Origins rozpoczyna się tak, jak pierwszego Raymana - Michel Ancel chciał coś stworzyć z niewielką ekipą. Motywem przewodnim był nie system animacji, a testowanie silnika pozwalającego na znacznie więcej swobody w projektowaniu elementów artystycznych. Artysta musiał bowiem narysować koncept, a następnie umieścić go w odpowiednim miejscu. Dzięki temu prostemu procesowi mógł bowiem dowolnie bawić się tym elementem skalując go do gry, co w znaczny sposób ułatwiało proces tworzenia gry, Technologia ta nazwana została UbiArt Framework i choć pierwotnie planowano ją głównie na potrzebę nowego Raymana, była wykorzystana także w jego kontynuacji czy innych grach Ubisoftu - np. Child of Light.

Finalnie gra spotkała się z ciepłym odbiorem pod względem ocenowym, niemniej był porażką pod względem liczby sprzedanych kopii - mogło to być spowodowane długim brakiem Raymana czy premierą w złym momencie roku (listopad). Niemniej swoje zarobił, tak więc twórcy dostali zielone światło by opracować pełnoprawną kontynuację. A informacje o tej wyciekły już w kwietniu następnego roku, co było sprawką portalu Arkenford (później Ubisoft dołożył rejestrując 2 strony internetowe, gdzie padała nazwa nowej odsłony - Legends).

Gdyby wspomnianych wcześniej wycieków było mało, niedługo później pojawiła się zapowiedź wersji na Wii U. Doczekała się ona odpowiedzi wydawcy mówiącej o niej jako "demonstracyjnym pokazie", niemniej tytuł był istotnie opracowywany na tą platformę. Korzystając z jej dobrodziejstw powstał Murfy. Niejako na uboczu dokonali kilku pomniejszych modyfikacji w schemacie rozgrywki, technologii (UbiArt Framework został ulepszony) czy opracowali poziomy muzyczne. Te powstały jako efekt wewnętrznego spotkania po pokazie, gdzie obecny był Yves Guillemot w momencie, gdy jeden z twórców przechodził dość skomplikowany poziom. Mimo wszystko twórcy chcieli, by gracze bawili się przy jego przechodzeniu, tak wiec zdecydowali się najpierw dodać, a następnie zsynchronizować poziom z piosenką Antisocial zespołu Trust. Samo odpowiednie zgranie było dość skomplikowane, niemniej finalnie udało się to zrobić - niejako wpasowując przy tym w logikę projektową poziomu trudności. Tytuł sam z siebie był do przejścia, niemniej zdobycie wszystkich elementów wymagało dość intensywnego wysiłku

Rayman: Legends w wydaniu na Xbox 360 (rynek polski, wersja Xbox 360 Classics) 

Finalnie tytuł planowano na premierę w momencie wyjścia konsoli Wii U (18.11.2012), niemniej w pewnym momencie deweloperzy zdecydowali się na opóźnienie do lutego 2013 roku. I to opóźnienie trochę wyszło na zdrowie, a trochę nie - okazało się bowiem, że Rayman: Legends wyszedłby wyłącznie na platformę będącą komercyjną porażką. Zdecydowano się więc dać studiu kilka dodatkowych miesięcy, by ci mogli stworzyć porty na inne platformy. Ci wykorzystali ten czas nie tyle na ten cel, co po to aby dołożyć planowane elementy rozgrywki (najistotniejszym było przeprojektowanie Murfy'ego tak, by ominąć konieczność elementu dotykowego) - niestety nie wszyscy byli z tego obrotu zadowoleni. Nie mam tu na myśli samych deweloperów często siedzących długie godziny tylko po to, by skończyć grę w wersji na Wii U, co fanów. Jedni z nich przyjechali nawet do Montpellier, by wyrazić swoje niezadowolenie z aktu opóźnienia - oczywiście wyszedł do nich Michel Ancel i pozwolił sobie na zrobienie wspólnego zdjęcia. A to nie spotkało się z jakimś huraoptymistycznym odbiorem w Ubisofcie.

Niemniej tytuł w końcu zadebiutował prawie rok po pierwszej planowanej dacie premiery - i nie tyle na Wii U, co także m. in. Windowsa, Xbox 360, Xbox One, PlayStation 3 czy PlayStation 4 (lata później otrzymał także wydanie na Nintendo Switch). I niestety tak samo jak w przypadku poprzednika, za dobrymi ocenami nie poszła bardzo dobra sprzedaż. I to prawdopodobnie z tego powody jest to niestety koniec przygody z Raymanem, którego główna odsłona wyszła już parę ładnych lat temu. Na ten moment cisza, niemniej mam nadzieję, że człowiek promień rozpromienieje co najmniej jeszcze raz. Ale kiedy to się stanie, nie wiem - tak jak to, kiedy wyjdzie BG&E 2 (o ile wyjdzie). :P

Źródła

Chętnych na zostanie człowiekiem-promieniem bijącym się z kórlikami zapoznanie się z serią, polecam źródła. Tym razem jedno po polsku i z dla wielu znanego czasopisma. ;)

Darran Jones, Ubisoft Developer Michel Ancel Interview (zarchiwizowane) (nowgamer.com), 14.11.2011

Matt Bertz, Ubi Uncensored: The History Of Ubisoft By The People Who Wrote It (gameinformer.com), 06.12.2011

Frederic Houde (Ubisoft) – Interview (Arcadeattack.com), 13.04.2018

Adam Piechota, Rayman na ratunek (Ubisoftu), PSX Extreme str. 70-75, Marzec 2021

Ankieta

Standardowo ankietka - do wyboru 3 tematy historyczne oraz 3 tematy niehistoryczne. Dane zbieram do poniedziałku do 22.00

Ankieta - Tematy historyczne:

  • Lokalny podróżnik, który stał się twórcą

Kilka słów o znanym twórcy gier wideo z Japonii – chodzi dokładnie o Shigeru Miyamoto. Będzie wiec to opowieść, jak lokalny podróżnik za dziecka stał się twórcą serii gier wideo, która przetrwała dekady.

  • Postapokalipsa w ukraińskim wydaniu z robaczkiem w tle, czyli historia serii S.T.A.L.K.E.R.

Kilka tygodni temu opowiedziałem o wizji apokalipsy w wydaniu Interplay Productions, teraz pora na kolejną wizję tego typu świata. W mniejszej skali i zza wschodniej granicy, czyli studia GSC Game World.

  • Historia Creative Assembly

Opowieść o brytyjskiej firmie kojarzonej za sprawą Total War, serii, która obchodziła w tym roku 20 urodziny. Choć ich przygoda sięga początków DMA Design Limited, gdy ten zajmował się shmupami.

Tematy growe:

  • Recenzja SMCD, czyli spowolnij mnie jeszcze raz

Czyli recenzja bardzo świeżego tytułu od Superhot Team, gdzie mamy manipulację czasem. W zestawie z symulatorem niedowierzania i walki z systemem.

  • Recenzja Serious Sam 4, czyli Sam w Papamobile

Recenzja wydanej we wrześniu 2020 roku kolejnej odsłony serii Serious Sam 4. Czyli co wyjdzie z tego, gdy przy indyczym budżecie chcesz zrobić AAA.

  • Wyprawa do leża Minervy po Pogrzeb na Dnie

Opis wrażeń i niejako porównanie rozszerzeń do BioShock 2 oraz BioShock: Infinite - mowa tu o Miverva's Den (B2) oraz Burial at Sea ep. I oraz ep. II.

Oceń bloga:
41

O którym temacie mam napisać przy okazji następnej Piątkowej GROmady, jaką będę prowadził? (ankieta zakończona)

Lokalny podróżnik, który stał się twórcą
106%
Postapokalipsa w ukraińskim wydaniu z robaczkiem w tle, czyli historia serii S.T.A.L.K.E.R.
106%
Historia Creative Assembly
106%
Recenzja SMCD, czyli spowolnij mnie jeszcze raz
106%
Recenzja Serious Sam 4, czyli Sam w Papamobile
106%
Wyprawa do leża Minervy po Pogrzeb na Dnie
106%
Pokaż wyniki Głosów: 106

Komentarze (199)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper