Piątkowa GROmada #265 - Lokalny podróżnik, który stał się twórcą

BLOG
1221V
Piątkowa GROmada #265 - Lokalny podróżnik, który stał się twórcą
BZImienny | 29.10.2021, 07:39
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Kolejna odsłona cyklu historycznej części Piątkowej GROmady - po kilku miesiącach wracamy do opowieści o znanych deweloperach. Bo czasem, by zrozumieć rozwiązania zawarte w pewnej serii, trzeba zajrzeć do historii jej pomysłodawcy. Myślą przewodnią tego odcinka niech będą słowa zmarłego kilka lat temu Satoru Iwaty: "Ponad wszystko, gry wideo mają być jedną rzeczą: Zabawą dla każdego."

Witam was w kolejnej odsłonie Piątkowej cyklu, tym razem w wersji biograficznej - o osobie bliskiej fanom Nintendo, bo bez cienia przesady jest jedną z osób odpowiedzialnych za sukces konsol japońskiego giganta. Mowa o prawie 70-letnim Shigeru Miymamoto, japońskim deweloperze-podróżniku znanym z udziału w powstaniu kilku dość wiekowych serii. Bo nawet mi coś mówią takie nazwy jak "Mario", "Donkey Kong" czy "The Legend of Zelda", gdzie ważnym motywem jest podróżowanie po różnorodnych miejscach. Prześledźmy więc, co wpłynęło na jego podejście do gier wideo w człowieku działającym dłużej niż istnieje Wolfenstein.

Tyle celem wstępu, zapraszam do lektury. Co do gier tego dewelopera, to w Polsce ukazywały się dzięki firmom współpracującym z Nintendo - tym bardziej znanym jak ConQuest Entertainment lub Lukas Toys czy mniej jak American Computers & Games.

Lokalny podróżnik, który stał się twórcą

Dyrygent jest, brakuje tylko orkiestry. (Prezentacja Wii Music, 2008) :)

Historia ta rozpoczyna się 16 listopada 1952 roku w Sonobe (prefektura Tokyo), gdy to w rodzinie znajomego pewnego japońskiego dewelopera urodził się Shigeru Miyamoto - pierwsze lata spędził bez telewizora w domu, co było raczej kwestią wyboru niż przymusu. Tak więc spędzał wolny czas na zewnątrz, przykładowo relaksując się ze znajomymi na polach ryżowych. Jednak to nie ta aktywność ukształtowała późniejszego dewelopera, a zwiedzanie okolicznych terenów i "wchłanianie" przekazywanych przez nią opowieści. Ważnym etapem tego zwiedzania było spotkanie z psem na łańcuchu (pewnie rozmyślał co się stanie, gdy psina się uwolni) oraz pewna jaskinia. Początkowo do niej nie wszedł, niemniej z racji ciekawości przyszedł pewnego dnia z lampą i wszedł do środka. A potem tam wracał i wracał, bo co i rusz znajdował nowe miejsce wypełnione pasjonującą historią. Uzupełnione to było zamiłowaniem do tworzenia kukiełek, przy pomocy których tworzył przedstawienia kukiełkowe. A gdyby mu było mało tych wrażeń, wspólnie z rodziną jeździł do Tokyo, gdzie z rodziną miał okazję nie jeden raz odwiedzić teatr czy kino (by chociażby zobaczyć nowy film Disneya).

W końcu jednak miał okazję popatrzeć na wirtualny świat nie w trakcie wycieczek do Tokyo za sprawą 11 urodzin - wtedy to Shigeru otrzymał telewizor. Dodatkowo w tamtym okresie ujawniło się jego zamiłowanie do tworzenia różnego rodzaju rysunków czy oglądania japońskich animacji. I gdyby nie późniejsze wyprawy w wirtualny świat Mario czy Linka, zostałby najpewniej twórcą mang. Robiącym to z czego znany jest w 2021 roku, czyli tworzeniem rzeczy dających ludziom radość czasem z mieszanką zdziwienia.

Wcześniej jednak przyszła pora na studiowanie, w przypadku Shigeru w Kanazawa Art and Industrial Design University (Japonia) - wybór uczelni podyktowany był tym, że Shigeru chciał zostać artystą. W tamtym okresie artystyczne podejście twórcy Zeldy zostało uzupełnione o muzykę inspirowaną np. The Nitty Gritty Dirt Band czy The Beatles, grana za pomocą banjo. W 1977 roku skończył naukę i dzięki wsparciu ze strony swojego taty, prywatnie znajomego Hiroshi Yamauchiego, dostał się na rozmowę kwalifikacyjną do pewnego dystrybutora zabawek. Na rozmowie kwalifikacyjnej Shigeru pokazał kilka autorskich projektów, co przekonało Hiroshiego do zatrudnienia przyszłej gwiazdy firmy jako artysty i projektanta zabawek. Co było wprost wybornym przedłużeniem jednej z kilku pasji Miyamoto związanych z kukiełkami.

Gdy jesteś z Zeldą prawie 20 lat, w końcu staniesz się Zeldą Linkiem

I tak młody Shigeru Miyamoto trafił w 1977 do Nintendo (przyjmuje się, że jest to złożenie trzech znaków kanji - "Nin", "Ten" oraz "Do" - tłumaczonych jako "Leave luck to heaven" (pol. Pozostaw szczęście niebiosom)). Firma ta założona jeszcze w XIX wieku przez Fusajiro Yamauchiego początkowo zajmowała się dystrybucją, z przyczyn prawnych trudno dostępnych w Japonii, kart hanafuda (sprzedaż rozpoczął w 1889 roku w sklepie Nintendo Koppai). Później rozbudowane o m. in. dystrybucję ryżu błyskawicznego (projekt dość szybko zarzucono), prowadzenie usług taxi czy hotelu miłosnego (tak, Nintendo w latach 60. próbowało w branży "miejsc na dyskretne spotkania o podłożu miłosnym"). Jednak nie będziemy się tu skupiać na wielu, czasem osobliwych, obliczach japońskiego giganta i napomknę o dwóch - z późniejszej perspektywy udanych - próbach otwarcia na nowe rynki: zabawek oraz gier wideo. Zwłaszcza ten drugi pomysł był dość mocno dyskutowany w firmie w okolicach 1977 roku i początkowo objawiał się za pomocą gier na popularne wtedy automaty do gry. Pierwszymi projektami młodego Japończyka były Color TV Racing 112, Color TV Block Kusure,  Sheriff (produkcja, gdzie kowboj ratuje dziewczynę), Space Fever (klon Space Invaders) czy Space Firebird.

Początek sławy jednego z architektów sukcesu Nintendo jako dewelopera gier wideo związany jest z dotkliwą porażką Nintendo końcówki przełomu lat 70. oraz 80. w tworzeniu której brał udział. Mowa o Radar Scope w wydaniu na rynek amerykański (dystrybuowane przez otwarte w 1980 roku Nintendo of America). Może i gra była udana w Japonii, tak długi proces tworzenia i transportu sprawił, że produkcja trafiła do USA już jako staroć. Co więcej, fakt, że na 3000 automatów sprzedało się tylko 1000 sprawiło, że oddział japońskiego dewelopera w Ameryce miał dużo zbędnego towaru. Trzeba było więc zaradzić temu problemowi, czyli spróbować jakoś wykorzystać kurzące się maszyny - i do tego została oddelegowana ekipa z Shigeru Miyamoto na czele. Ewentualny brak doświadczenia artysty nie miał być przeszkodą, bo dodatkowym opracowywaniem komponentów do gry zajmowała się znana w tej materii firma Ikegami Tsushinki (firma-duch, coś jak Tose Software). Dodatkowo w roli doradcy Shigeru umieszczony został przyszły ojciec Game Boya, Gunpei Yokoi, służąca radą złota rączka firmy. Po tej bardzo owocnej współpracy dwaj geniusze Nintendo pracowali zwykle w różnych ekipach, a sam Yokoi zginął kilkanaście lat później w wypadku samochodowym. 

Początkowo za motyw przewodni gry nowej gry brano "trójkąt miłosny" z powstającego wtedy filmu o gościu wcinającym szpinak - Popeye. Koncepcja ta została jednak później porzucona, a za przyczynę tego stanu rzeczy podaje się problem z pozyskaniem licencji*. Efektem czego wizję trójkąta trzeba było zapełnić innymi postaciami, czym zajął się Shigeru Miyamoto. I tak narodziła się słynna trójka gier wideo, czyli

  • Rolę Popeye'a przejął Mr. Video, później przebranżowiony na stolarza Jumpana. A ten potem zyskał przydomek Mario (nawiązanie do Mario Segala, właściciela wynajmowanego przez Nintendo magazynu w Seattle) i stał się najsłynniejszym hydraulikiem gier wideo. Wszystko dlatego, że ludziom od Nintendo z Ameryki Jumpman nie przypadło do gustu, a Mario Segal dość mocno przypominał im bohatera nowej gry.
  • Przeciwnik Popeye'a z pierwszych wizji ustąpił wizji upartej małpy. Nowe-stare światło na źródło tego imienia rzucają dokumenty z głośnej sprawy sądowej Nintendo. Shinichi Todori, odpowiedzialny był za stworzenie nazwy dla nowej gry Nintendo odpowiadający logice firmy, że tytuł powinien być zrozumiały zarówno w Japonii jak i na Zachodzie. Efektem tego powstał "Donkey Kong", czyli połączenie słowa "Donkey" (synonim dla japońskiego słowa "tomma" oznaczającego idiotę) oraz "Kong", czyli małpy. Co więcej, zarówno Todori jak i Gunpei Yokoi - który prawdopodobnie dał zielone światło - stwierdzili, że Shigeru Miyamoto nie miał wpływu na nazwę. Sam Miyamoto przyznał potem, że miał swoje propozycje, ale te pozostały jedynie propozycjami.
  • Damą w opałach została Lady, później znana jako Pauline. I tu wybór imienia był nieprzypadkowy, bo nawiązywał do żony menedżera magazynu NoA (Nintendo of America) Dona James, Polly James. W jednej z wersji Donkey Kong, dokładnie tej na Game & Watch, występuje jako Louise.

* - Odkopane przez prowadzącego kanał Gaming Historian dokumenty pokazują także perspektywę wspomnianego w tekście Gunpei Yokoi. Z niej można wyczytać, że wizja gry opartej o Popeye'a została porzucona ze względów technologicznych (problem z narysowaniem głównego bohatera). A są to dokumenty sądowe, tak więc to raczej to jest ta prawdziwa przyczyna. 

Shigeru w towarzystwie dwójki dziwnie zadowolonych hydraulików. Równie osobliwe, co "hotel miłosny od Nintendo"

I tak w 1981 roku kilka miesięcy przed pierwszym Wolfensteinem (ktoś o tym pamięta?) na rynku pojawił się Donkey Kong - przez wielu traktowany jako debiut Mario. Gra bardzo nietypowa już na drodze projektu, bo w erze popularności zręcznościówek w stylu Space Invaders ktoś postawił na platformówkę -  zresztą pracownicy NoA trochę drapali się po głowie ujrzawszy projekt Miyamoto oraz Ikegami Tsushinki. Warto przy tym wspomnieć, że wizja ta była pośrednio jednym ze wskaźników podejścia Shigeru do gier. Czyli nieszablonowe podejście i omijanie trendów za wszelką cenę, czy to w kwestii online czy lata później mikrostransakcji. Choć to podejście może czasem rodzić uzasadnione pytania, czy dany projekt nie jest aby zbyt osobliwy i nie stanie się ciekawostką zamiast być źródłem pieniędzy (trochę jak System Shock 2 na premierę)

Mogłoby się im więc słusznie wydawać, że osadzenie niedoświadczonego artysty w roli głowy projektu to przepis na katastrofę, ale nic bardziej mylnego - choć niektórzy zrażeni porażką Radar Scope nie chcieli przyjmować automatów z DK. Niemniej ci, którzy się zdecydowali, byli pewnie bardziej niż zadowoleni z zarobku, a pracownicy NoA zmienili nastawienie do gry na bardzo pozytywne. W końcu zapotrzebowanie na nowy tytuł Nintendo było tak duże, że pojawiło się zlecenie na nowe automaty, no i maszyny pewnie często zapychały się monetami. Jeśli jednak byli ci, którzy spóźnili się na tą wersję mogli ograć jedną z późniejszych konwersji - czy to na konsolę Atari czy NES. 

W ramach Donkey Konga warto - także na uboczu krótko opisywanej historii Shigeru Miyamoto - wspomnieć o pewnym pozwie sądowym. Jaki właśnie z powodu DK wtedy małej firmie wytoczył Universal City Studios, który uznał debiut Mario za niedozwolone wykorzystanie King Konga. Po więcej mięska w tej materii odsyłam do materiału ">Gaming Historian, niemniej jego konkluzja jest dość... osobliwa. Universal poszło do sądu chyba nie zdając sobie sprawy z tego, że wcześniej wydany na ich korzyść wyrok nie pozwalał na jakiekolwiek roszczenia z tytułu King Konga (nawet jeśli były one uprawnione, bo i to dało się bez problemu poddać w wątpliwość). Plus był za to dla Nintendo, bo zarobili trochę kasy, a jeden z ich bohaterów zyskał imię - mowa tu o dwunożnym odkurzaczu znanym jako Kirby. Bo jest nawiązaniem do prawnika reprezentującego japońskiego giganta, Johna Kirby'ego.   

Nie był to jednak jedyny pozew związany z DK - Nintendo toczyło dość długą batalię w sprawie założonej przez wspomniane wcześniej Ikegami Tsushinki. Finalnie sprawę udało się załatwić, niemniej licząca się część jej detali (chociażby kwota, na jaką umówiły się strony) pozostała tajna. Do zaistnienia tej sprawy niejako przyczyniła się umowa między Ikegami a Nintendo przy projekcie Donkey Kong oraz późniejszy odsłona serii Doneky Kong, Donkey Kong Jr.

Super Mario Bros w wersji na Famicom

Donkey Kong pokazał, że artysta i twórca zabawek Shigeru Miyamoto jako deweloper to coś więcej niż bardzo dobry pomysł - warty rozwinięcia w przyszłości. Choć ze względu na spadek zainteresowania automatami czy ruchy Atari nie w przypadku gier na automaty, a konsolę Nintendo. Pierwotnie wydaną jako Famicom (Family Computer), znaną obecnie raczej jako NES (Nintendo Entertainment System) był na swój sposób rewolucyjny. Nawet nie ze względu na bohatera, frazę "Księżniczka jest w innym zamku", co samo wprowadzenie do gry - dość szybko pokazujący możliwe interakcje, jakich dało się nauczyć bez większego problemu (a ewentualny błąd kosztował niewiele).  Całość mogła wydawać się dla wielu zbyt skomplikowana, co nie raz wspominał mentor Shigeru, Gunpei Yokoi, który sugerował uproszczenie podejścia. Samo podejście można było najłatwiej określić słowem emergencja, czyli tworzeniem dość rozbudowanych rzeczy za pomocą prostych klocków. No bo i taki był Super Mario Bros., czyli zarazem prosty i skomplikowany.

A czy przyniósł sukces? No cóż, nawet nie licząc pobocznych serii mówimy o czymś ze sprzedażą na poziomie setek milionów sztuk. Co odpowiada na to pytanie z nawiązką.

Jednak nie była to jedyna marka z istnienia której Shigeru Miyamoto jest znany. Mamy przecież jeszcze legedenarną serię The Legend of Zelda, której początku silnie związane jest z nowym dodatkiem do Nintendo Entertainment System, pozwalającym na zapis stanu gry - coś dzisiaj codziennego wtedy było małym hitem. Dzięki temu można było spokojnie stworzyć tytuł nie do ukończenia na jednym posiedzeniu i bez rozbudowanego systemu haseł. Nintendo szukało więc kogoś, kto nadałby się idealnie do gry korzystającej z nowych dobrodziejstw technologii. Shigeru Miyamoto, wraz ze swoimi wspomnieniami z dzieciństwa, nadawał się wprost idealnie do tego zadania. W końcu mógł on zrealizować coś, co było w jego głowie od dawna - czego nie dało się w pełni pokazać w Super Mario Bros. czy Donkey Kong. Wyprawy w nieznane nie po to, by ratować świat, ale by go poznawać od samego "stania przed jaskinią" bo finalną konfrontację stanowiącą trochę cel na uboczu. Bo tym głównym było ryzykowanie wejścia do jaskiń, gdzie mógł czaić się zarówno skarb jak i "pies na słabym łańcuchu". 

I tak w 1986 roku na rynku pojawiła się pierwsza odsłona The Legend of Zelda, gdzie gracz jako Zelda Link robi to, co Miyamato w latach 50. oraz 60. z dokładnością do kilku rzeczy. Czyli podróżował przez Hyrule i zwiedzał, czasem odkrywając, że miejsce gdzie za pierwszym razem coś znalazł, okazywało się puste przy drugim/trzecim podejściu. Tytuł okazał się małą żyłą złota i jest z japońską firmą po dziś dzień robiąc to samo, co jego pierwsza część. Dając ogromny świat do zwiedzania pełny niebezpieczeństw i tajemnic czekających na tego jedynego odkrywcę ratującego przy okazji kogoś tam. 

Kilka lat później stała się rzecz pewnie dla wielu osobliwa, bo inna gra z jakiej Miyamoto jest znany - Star Fox - powstała ze współpracy Nintendo z brytyjskim studiem Argonaut Software. Wszystko za dość zawiłą sprawą modyfikacji do SNES, czyli chipa Super FX. Co pozwalało na bardzo płynne zwiedzanie wymiarów jeszcze kilka lat temu nieosiągalnych. Po tych zawieruchach nastał czas innych platform Nintendo, gdzie Shigeru Miyamoto co rusz przejawiał swoje podejście do tworzenia gier wideo. Osobliwych - czasem z gorszym wynikiem jak Pikmin, czasem lepszych jak Wii Fit - gdzie ważnym elementem było zaimplementowanie tego samego odczucia, co kiedyś. Czyli podróży w nieznane w dość ryzykowne miejsca i stania na uboczu trendów zamiast ich implementowania. 

No i tak dochodzimy do 2021 roku, wciąż w momencie gdy Shigeru Miyamoto jest w Nintendo - z ostatnimi poważnymi zmianami w 2015 roku, co było spowodowane śmiercią Satoru Iwaty. Przez kilka miesięcy był on pełnomocnikiem dyrektora, a we wrześniu owego roku stał się "Creative Fellow". Kimś w rodzaju bardziej aktywnego dobrego ducha czuwającego nad różnymi projektami, czy to growymi (Super Mario Run na iOS) czy niegrowymi (współtworzenie Universal Theme Park). A co będzie później nie wiem, niemniej mam nadzieję, że on - albo jacyś jego następcy - będą kontynuować podejście Shigeru do tworzenia gier. W końcu nieprzypadkowo wielu mówi o nim jako o jednym z ojców współczesnej elektronicznej rozgrywki. 

Źródła

Tradycyjnie, kto chciałby poczytać/posłuchać, odsyłam do źródeł. Tylko po angielsku, tak jak większość gier na Nintendo w Polsce. :)

Digg, "The Lucky Birth" (N-Sider, zarchiwizowane), 12.09.2003

btimob, "The Unofficial Biography of Shigeru Miyamoto" (venturebeat.com), 19.06.2010

Nick Paumgarten, "Master of Play" (The New Yorker), 20.12.2010

Travis Fahs, "The Secret History of Donkey Kong" (Game Developer, zarchiwizowane), 06.07.2011

Różni autorzy, "The Life Of Shigeru Miyamoto" (Kyoto Report), 26.04.2012

Korespondent NDTV, "As Nintendo Turns 125, 6 Things You May Not Know About This Gaming Giant (Gadgets 360), 23.09.2014

Różni autorzy, Shigeru Miyamoto (mobygames.com), 2021

Luke Hackett, "SHIGERU MIYAMOTO BIOGRAPHY: HIS EARLY LIFE & CAREER TO MODERN DAY" (Super Luigi Bros), 2021

Ankieta

Wyniki zeszłotygodniowej ankiety:

Ankieta dotyczy nie następnego, a następującego po nim odcinka (GROmady historyczne są przeplatane GROmadami recenzeckimi). Tak jak zapowiadałem, dane zbieram do następnego odcinka Piątkowej GROmady. Jeśli macie propozycje na historyczne tematy dajcie znać. ;)

  • Tower defense przeistoczony w niekończący się cykl, czyli historia Dead Cells

Nie było czystej historii strategii, tak więc pora to nadrobić. A tytuły której firmy tak bardzo nadają się do tego jak nie Ensemble Studios, ojców serii Age of Empires.

  • O Dennisie, co założył rękawice bokserskie i wygrał nokautem, czyli historia serii Kangurek Kao

Była recenzja wszystkich odsłon marki na WIndowsa, pora więc na krótkie przypomnienie o tym, jak powstawały przygody "Kangura III RP". Od małego projektu grupy zapaleńców po mini-legendę wskrzeszoną dzięki portalowi Youtube.

  • Planista, początkowo z osobliwym planem

Kilka słów o pewnym twórcy gier wideo z USA - mowa o współpracujący z EA deweloperze znanym jako Will Wright . Którego kojarzy chyba każdy fan SimCity, The Sims czy Spore.

  • Programistyczny geniusz określany jako „mózg z nogami”

Kilka słów o znanym twórcy gier wideo z USA – chodzi dokładnie o Johna Carmacka. Będzie wiec to opowieść o osobie, która przy pomocy swoich nowinek odmieniła rynek gier o 540 stopni.

  • Historia Creative Assembly

Opowieść o brytyjskiej firmie kojarzonej za sprawą Total War, serii, która obchodziła w tym roku 20 urodziny. Choć ich przygoda sięga początków DMA Design Limited, gdy ten zajmował się shmupami.

  • Historia Larian Studios

Opowieść o firmie z Belgii od początku swojego istnienia zajmującej się tytułami w świecie fantasy. W międzyczasie opracowującą RTS-y czy tytuły edukacyjne oraz korzystającą z Kickstartera

Oceń bloga:
51

O którym temacie chciałbyś poczytać w następnym historycznych odcinku Piątkowej GROmady? (ankieta zakończona)

Tower defense przeistoczony w niekończący się cykl, czyli historia Dead Cells
109%
O Dennisie, co założył rękawice bokserskie i wygrał nokautem, czyli historia serii Kangurek Kao
109%
Planista, początkowo z osobliwym planem
109%
Programistyczny geniusz określany jako „mózg z nogami”
109%
Historia Creative Assembly
109%
Historia Larian Studios
109%
Pokaż wyniki Głosów: 109

Komentarze (259)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper