Piątkowa GROmada #205 - Quake: The Offering + DOPA Edition
W ramach 144 odcinka opisałem historię Quake'a - jednej z flagowej serii amerykańskiego dewelopera id Software. Po dość długim czasie wracamy do marki, tym razem by przedstawić jej najcieplej przyjętą odsłonę - w pakiecie z trzema dodatkami. Wyłącznie kampanię z wyborną muzykę w tle.
Witam was w ramach kolejnego odcinka Piątkowej GROmady, gdzie tym razem przeprowadzę was przez zbiorcze wydanie pierwszej odsłony serii Quake - są to strzelaniny z perspektywy pierwszej osoby. Sama seria zapoczątkowana została w 1996 roku przez id Software na MS-DOS, a później także m. in.na Windowsa czy konsole. Pomyślany zarówno o rozgrywce sieciowej jak i kampanii dla pojedynczego gracza stał się istnym fenomenem, któremu to zawdzięczamy QuakeCon czy E-Sport. Nie dziwne więc, że chwilę później na rynku pojawiły się dwa rozszerzenia - jedno od autorów późniejszego SiN (Ritual Entertainment, wtedy HIpnotic Interactive), drugie od deweloperów American McGee's Alice (Rogue Entertainment).
Pakiet można znaleźć na GoG, a osobne części na Steam (są pozbawione warstwy audio). Oczywiście są też wydania pudełkowe, ale te pewnie swoje kosztują.
Składowe pakietu ukazały się w Polsce, a za jej dystrybucję odpowiadał (możliwe, że i pakiet, ale na to pytanie nie umiem odpowiedzieć):
- Quake - CD Projekt we współpracy z Techland Soft
- Quake Mission Pack No. 1: Scourge of Armagon - Optimus BIS;
- Quake Mission Pack No. 2: Dissolution Of Eternity - Optimus BIS;
- Quake: Episode 5 - Dimensions of the Past - Dystrybucja cyfrowa
Zanim jednak zaproszę was do lektury, pora na krótki kącik techniczny jak odpalić grę - w końcu to dość wiekowy tytuł, który nie był pisany z myślą o Windows 8.1/10. Metoda, jaką zaproponuję opiera się na Quakespasm (inne są tu):
- Najpierw pobieramy Quakespasm
- Później z folderów Quake'ów bierzemy główny folder (id1 dla Quake, hipnotic dla Mission Pack No. 1, rogue dla Mission Pack No. 2., dopa dla Dimensions of the Past).
- W "nowym" Quake'u grę odpalamy za pomocą Quake - gdy chcemy rozszerzenie, odpalamy konsolę i wpisujemy "game (nazwa folderu z grą)" i wciskamy Enter. Następnie cieszymy się "ambitnym i przemyślanym bałaganem", o czym za chwilę.
- W przypadku wersji ze Steam pojawia się nowy krok - trzeba także dograć wersję audio (ta z GoG ma audio tam, gdzie potrzeba).
Skoro to mamy za sobą, zapraszam do lektury. ;)
Źródła okładek - https://www.mobygames.com/game-group/quake-series
Wstrząśnięty, nie zmieszany. I to czterokrotnie
Ludzie opracowali technologię pozwalającą na teleportowanie – w pewnym momencie udało się stworzyć działającą wersję nazwaną „Slipgate”. Nie uszło to uwadze cywilizacji z innego wymiaru, która to zaczęła wysyłać oddziały celem najprawdopodobniej celem sprawdzenia zdolności bojowych (ludzkości lub swoich). Ludzie nie pozostają dłużni i uruchamiają operację Counter-strike (Kontruderzenie) celem pozbycia się zagrożenie. Efekt operacji jest taki, że ostał się jeden bezimienny człowiek, później nazwany Rangerem. Teraz musi on w pojedynkę dokończyć cel, czyli znaleźć runy i wyeliminować zagrożenie raz na dobrze – a zagrożeniu na imię Quake.
Quake to przedstawiciel strzelaniny z perspektywy pierwszej osoby skonstruowanej na modłę DOOM czy Wolfensteina. Przedstawiona w niej historia jest więc dobrze skonstruowanym i wiarygodnym pretekstem – o jakim można spokojnie zapomnieć, bo są to ściany tekstu. Jeśli czegoś w niej szkoda, to starć z unikatowymi większymi przeciwnikami, bossami. Tylko dwóch (z czego jedno ciężko traktować jako walkę z bossem) to wynik jaki powinien być lepszy. Choć z drugiej strony to i tak sukces zważając na fakt, że tytuł miał poważne problemy deweloperskie.
Quake to przedstawiciel strzelaniny z perspektywy pierwszej osoby, gdzie gracz jest „mogącą się zmieniać bronią na środku ekranu”. Na początku gracz otrzymuje topór i strzelbę, a potem może rozbudować oręż o m. in. granatnik czy wyrzutnię rakiet.
Ze strony autorów rozszerzeń były próby urozmaicić tą mechanikę, co się udało. Szczęśliwie było to tylko urozmaicenie, bo nie zmienia się czegoś, co jest dobre. A skoro o jakości mowa, to w dyskusji o tym, jak tytuł się zestarzał, bierze się pod uwagę wszystkie elementy - w przypadku Quake’a mechanika rozgrywki sprawia równie nieskrywaną frajdę, co te 24 lata temu (w starych tytułach jedyne, co dla mnie jest niedzisiejsze, to ustawienie poruszania się na strzałkach, nie na WSAD).
Wszystko działa płynnie, jak przechodzenie między lokacjami. Gdzie choć nie ma zaskoczenia na poziomie przejść w Dark Souls II, tak mamy pomieszany futuryzm z zamkami z jakiegoś fantasy. Zresztą widać to też w przeciwnikach, bo taki Enforcer (żołnierz z karabinem) średnio pasuje do reszty. Sami wrogowie są przy tym dość wymagający, ale nie na tyle, by się nie dało tytułu przejść na poziomie Hard bez znajdowania wszystkich sekretów. I dopiero rozszerzenie od pracownika MachineGames zmienia tą postać rzeczy.
Wersja dystrybuowana na GoG korzysta z DOSBox (o ile podstawka miała wersję na Windowsa, tak rozszerzenia to wyłącznie MS-DOS) – u mnie z tą wersją były problemy, więc skierowałem swój wzrok w stronę Quakespasm. Ten wariant gwarantował doświadczenie bliskie temu z 1997 roku, niemniej osoby chcące bardziej zaawansowane zmiany mają alternatywy. Wcześniejszy odnośnik z PCGamingWiki ma więcej informacji w tej materii.
Tyle o technikaliach Quake: The Offering, pora kilka słów o warstwie wizualnej. A ta zestarzała się z gracją gier 3D z okresu 1996-1997. Ze strony autorów rozszerzeń były próby urozmaicić tą mechanikę, co się udało. Szczęśliwie było to tylko urozmaicenie, bo nie zmienia się czegoś, co jest dobre. A skoro o jakości mowa, to w dyskusji o tym, jak tytuł się zestarzał, bierze się pod uwagę wszystkie elementy - w przypadku Quake’a mechanika rozgrywki sprawia równie nieskrywaną frajdę, co te 24 lata temu (w starych tytułach jedyne, co dla mnie jest niedzisiejsze, to ustawienie poruszania się na strzałkach, nie na WSAD).
Wszystko działa płynnie, jak przechodzenie między lokacjami. Gdzie choć nie ma zaskoczenia na poziomie przejść w Dark Souls II, tak mamy pomieszany futuryzm z zamkami z jakiegoś fantasy. Zresztą widać to też w przeciwnikach, bo taki Enforcer (żołnierz z karabinem) średnio pasuje do reszty. Sami wrogowie są przy tym dość wymagający, ale nie na tyle, by się nie dało tytułu przejść na poziomie Hard bez znajdowania wszystkich sekretów. I dopiero rozszerzenie od pracownika MachineGames zmienia tą postać rzeczy.
Wiek nie tknął za to warstwy audio autorstwa fana id Software znanego szerzej jako Trent Reznor. Który tym razem bez zastosowania prawnej wiedzy udało się dostarczyć czegoś, o czym mógłbym napisać osobny tekst. Ale i tak nie oddałaby geniuszu budowania klimatu, więc nazwę ją jednym słowem – a nim będzie „majstersztyk”. Lovecraftowy majstersztyk w ambitnym bałaganie, idealny zarówno do słuchania w trakcie gry jak i poza nią.
W ramach pierwszej odsłony marki ukazały się dwa rozszerzenia do kampanii dla pojedynczego gracza w odstępie około jednego miesiąca. Rdzeń z pierwszej odsłony cyklu został jedynie wzbogacony o nowe mapy oraz inną ścieżkę dźwiękową – wpada w ucho, choć podejrzewam, że dla niejednego ta z podstawki będzie lepsza (co jestem w stanie zrozumieć). Styl prowadzenia historii to kilka ścian tekstu przeplatane setkami wrogów do ubicia, a wśród zarówno starzy bywalcy jak i nowe pomioty. Poważniejsze, choć nie odwracające odbioru o 180 stopni, różnice widać przy głębszych rozważzań.
Pierwszy z nich, czyli Quake Mission Pack No. 1 - Scourge of Armagon opowiada historię osadzoną po wydarzeniach z Quake’a. Okazało się bowiem, że miejsce pokonanego władcy zajął jego poplecznik, Armagon. Teraz to on wciela w życie plan dokonania zmian w ludzkości przy pomocy jakiegoś urządzenia (pada jego nazwa, ale kogo ona obchodzi). Protagonista z podstawki jako jedyny jest w stanie go powstrzymać, więc zabiera on wysłużoną strzelbę i wyrusza w drogę celem powstrzymania wroga.
Quake Mission Pack No. 2 - Dissolution of Eternity kontynuuje wątek z pierwszego pakietu misji. Drugie zagrożenie zostało zażegnane, jednak na horyzoncie pojawia się trzecie, gdzie istotną rolę gra czas. Znany z poprzednich odsłon wojownik (w Quake III nazwany Rangerem) wyrusza w podróż, by znów przerzedzić hordy istot z innego wymiaru.
Jeśli chodzi o rozgrywkę, to o ile pierwszy dodatek można traktować jako przedłużenie podstawki z kilkoma nowymi broniami – tak więc jeśli komuś do gustu przypadł Quake, polubi też Scourge of Armagon. Jeśli chodzi o Dissolution of Eternity, to pojawił się tam patent znany z Blood, czyli alternatywny tryb walki. W tytule of Monolith Productions był to alternatywny tryb ognia, w produkcji Rogue Entertainment mowa o dodatkowym typie amunicji. Co też dobrze pokazuje koncept rozszerzenia będącego ewolucją, a nie rewolucją. I to rewolucji, jaka mogła być spokojnie wykorzystana w ramach Q2, ale nie. Choć z drugiej strony chyba żadna marka nie ma tak sprzecznych ze sobą głównych odsłon jak Quake.
Na osobną część zasługuje rozszerzenie od jednego z członków ZeniMax Sweden (założone jako MachineGames, autorzy m. in. Wolfenstein: The Old Blood). Rozszerzenie to jest darmowe i można je pobrać chociażby stąd. Konstrukcyjnie to prawie kopiuj/wklej tego, na co gracze natknęli się w ramach pierwszego Quake’a. Mamy więc pretekstową fabułę, bardzo dobrą warstwę wizualną, przyjemne strzelanie. Można rzec, że to zaginiony epizod – choć jedna rzecz sprawia, że zmuszony jestem zmienić to na „prawie” zaginiony epizod. Poziom trudności, odczuwalny już na Hardzie, przez co nie chcę nawet myśleć jakby to było na poziomie Nightmare. Opiera się on głównie na tym, że amunicji jest tyle, że bez szperania po ścianach w poszukiwaniu sekretów jest jej tyle, co kot napłakał – chociażby finałowe starcie było wymęczone.
Całość na poziomie trudności Medium/Hard jest do ukończenia w 3-4 godziny. Polecam sprawdzić zwłaszcza dlatego, że za darmo. Ale dopiero po zapoznaniu się z wymienioną wcześniej zawartością. Bo inaczej ryzyko odbicia się od tytułu jako całości rośnie.
Quake w podstawowe wersji to "bałagan". Ambitny, przemyślany, genialny, klimatyczny, ale bałagan będący efektem bardzo wyboistego procesu tworzenia, Niemniej, jeśli komuś nie przeszkadza średnio wiarygodne pomieszanie czasów (a to detal), otrzymuje grę wybitną. Także dzisiaj.
Ankieta
Tak jak wspomniałem w dwóch poprzednich odcinkach nowa/stara ankieta - zostaje 6 opcji, zwycięzca wypada z bazy. Trójka z tych opcji to tematy okołogrowe, trzy pozostałe to recenzje/wrażenia z ogrywania jakieś produkcji lub grupy produkcji. Tym razem dane zbieram przez tydzień, potem ten termin zostaje skrócony do pierwotnego (poniedziałek - okolice 22.00). Muszę mieć przecież czas przemyśleć tekst i coś tam popisać. ;)
Tematy historyczne:
- Polskie czasopisma growe lat 90.
W ramach jublieuszowego 200 odcinka zaatakowałem nostalgią przybliżając historię kilku znanych polskich dystrybutorów lat 90. Kontynuuję ten atak, tym razem mówiąc o czasopismach - bo dobrej lektury nigdy za wiele. Zwłaszcza o dobrych lekturach.
- Skasowane wersje/wydania znanych tytułów, epizod niedokończony
Kiedyś tam wspólnie z Blinem przybliżyłem kilka niewydanych wersji - licząc zarówno te bardziej znane jak HL na Dreamcasta jak i mniej (Halo na PlayStation 2). Pora więc na kontynuację, bo takowych wersji jest cała masa.
- Historia SIE Bend Studio
Pojawił się Insomniac Games czy Naughty Dog, pora więc na kolejne studio będące dla Sony powodem do dumy. Choć są autorami jednego z bardziej spolaryzowanych w odbiorze tytułu na wyłączność na PS4 i najgorszego tytułu na pierwszą konsolę Sony. A jego założyciele związani byli z odpowiedzialnym za jeden z głośniejszych tytułów lat 80. deweloperem.
Tematy growe:
- Recenzja SMCD, czyli spowolnij mnie jeszcze raz
Czyli recenzja bardzo świeżego tytułu od Superhot Team, gdzie mamy manipulację czasem. W zestawie z symulatorem niedowierzania i walki z systemem.
- Recenzja Rise of the Tomb Raider, czyli Robocop na Syberii
Lara Croft szukała przygód, a tak naprawdę to przygody szukały jej. I znowu ją odnalazły, tym razem na Syberii. I o tym będzie ta recenzja - w pakiecie z polską lokalizacją i dwoma rozszerzeniami.
- Pojedynek tytanów - SiN vs. Half-Life
Rok 1998 obrodził w dobre strzelaniny - wybrałem więc dwie najlepsze i zdecydowałem się je z nimi zmierzyć. By zobaczyć, która z nich jest lepsza.