Piątkowa GROmada #210 - Historia Sony Interactive Entertainment Bend Studio
Około 90 odcinków temu przybliżyłem historię Naughty Dog, a kilkanaście odcinków później także Insomniac Games. Teraz pora na opowieść o kolejnym studiu będącego dla Sony powodem do dumy. Autorów bardzo spolaryzowanego w odbiorze tytułu na wyłączność na PlayStation 4. A przy okazji także platformowego potworka, który otworzył im drzwi do kariery.
Witam was w ramach kolejnego historycznego odcinka Piątkowej GROmady, gdzie tym razem przeprowadzę was przez historię SIE Bend Studio – a dokładnie Sony Interactive Entertainment Bend Studio. Deweloper założony jeszcze w latach 90. ubiegłego wieku znany jest przede wszystkim za sprawą serii Syphon Filter czy wydanego rok temu Days Gone (jeszcze nie seria, ale kto wie ;) ). Choć mogłoby się wydawać to dziwne, to założony przez weterana branży studio ma dość skromne portfolio, choć i tak znalazło się tam miejsce dla barwnych tytułów. W tym też na jedną z gorszych gier w dziejach konsoli Sony, ale nie będę zdradzał wszystkich szczegółów tutaj, zapraszam do lektury.
Skąd pierwsza nazwa studia można się domyślić (założyciele :) ), nie dotarłem do tego skąd wziął się Eidetic. Dużo prościej wypadają nazwy od 2000 roku do teraz, bo są one związane z dwiema rzeczami: lokalizacją firmy (Bend to miasto w stanie Oregon w USA) oraz faktem, że jest częścią Sony. Nie przedłużając zapraszam do lektury i dzielenia się firmami o jakich chcielibyście usłyszeć w ramach „historycznych GROmad”. :)
Gdyby ktoś chciał przypomnieć sobie poprzednie odcinki o perłach w deweloperskiej koronie Sony, podsyłam źródła – Naughty Dog, Insomniac Games. W jakieś tam przyszłości może wezmę na tapet Sony Interactive Entertainment Santa Monica Studio (co z grubsza byłoby opowieścią o głównych odsłonach God of War).
Zgodni z tradycją tego typu opowieści patron(i) odcinka - tym razem duet Gabriel Logan oraz Deacon St. John.
Źródło (lewo) oraz Źródło (prawo)
Konstruktywna nauka na przyszłość i szpieg z paralizatorem
Welcome to the home page of Bend, Oregon’s finest (and only) video game company
Kick back, adjust your seat, take off your shoes and... On second thought, forget the shoes thing. If it's 3 in the morning, you've been surfing the web since Tuesday and there's fuzz a quarter inch thick on your teeth, the last thing we want you to do is cause some kind of toxic bloom or something. In fact, go take a shower. Get some sleep. Try a hobby like stamp collecting. The rest of you can stay, though and find out more than you ever wanted to know about Eidetic. You can check out some of the stuff we've done - and (soon) some of the stuff we're working on. You can even get to know each and every Eidetic employee personally. Scary, huh?
Wiadomość powitalna na stronie Eidetic, Inc., 1996
Lata 70. to dalszy rozwój raczkującej wtedy branży gier, który został przypieczętowany przez dwie rzeczy – Akalabeth: World of Doom (nazywany też Ultima 0) oraz założenie Infocomu. Za pierwszą z nich odpowiedzialny był Richard Garriott (współzałożyciel Origin Systems), druga natomiast była dziełem Marca S. Blanka, współtwórcy przygodówki Zork. Tam też zaznajomił się on z Michaelem Berlynem, który w studiu zjawił się w 1982 roku. Oboje jednak nie popracowali tam długo, bo z różnych przyczyn w 1986 roku odchodzą z firmy. Michael zdecydował się założyć Sentient Software, a Mark pozostał niezależnym deweloperem. Sytuacja ta utrzymała się do 1993 roku, gdy to zdecydowali się oni na założenie firmy zajmującej się tworzeniem gry. Przyjęła ona nazwę „Blank, Berlyn & Co.” i na swoją docelową platformę wybrała Apple Newton, przenośny sprzęt od Apple. Pierwszy tytuł studia zadebiutował już w październiku tego samego roku, gdy to dzięki StarCore ukazała się przygodówka Columbo's Mystery Capers.
Wizualizacja zawartości opakowania pierwszej produkcji autorów Days Gone
Jednak zanim zdecydowali się oni otworzyć na rynek konsol Sony i zmienili nazwę firmy, zaprojektowali oni jeden tytuł na Windows 3.x. Mowa tu o dość zapomnianej grze, jaką jest Live Action Football – podpisanej zarówno pod pierwszą nazwą (fragment rozgrywki) jak i drugą (wspomina o niej Christopher Reese, który w 1993 roku trafił do studia). Chodzi tu o projekt łączący nagrane z pomocą graczy rugby materiały wideo z zarządzaniem taktycznym jak z serii Championship Manager. Poza założycielskim duetem w pracach wzięli udział też m. in. wspomniany wcześniej Reese czy Mark Brenneman, a aktorem głosowym był związany ze sportem Al Michaels.
Pewnym jest, że pod drugą, nową, nazwą dali się poznać za sprawą serii przygód o Loganie. Niemniej, żeby zrozumieć co się wtedy działo, cofnijmy się do 1995-1996. Okresu fascynacji gatunkiem gier platformowych – wtedy to narodziła się koncepcja przygód jamraja Crasha. Zarówno dla ND jak i Eidetic był to przede wszystkim debiut w tworzeniu gier z gatunku platformówek. Ale o ile Crash trwał i trwa po dziś dzień, tak przygody kota Bubsy’ego zostały koncertowo zaprzepaszczone. Niezależnie jak na to patrzeć, to tytuł Eidetic Inc. ciężko byłoby określić inaczej jak porażkę. Ale w dalszej perspektywie perspektywę będącą trampoliną do kariery, jak dla Naughty Dog Way of the Warrior. Bez jednego z założycieli na pokładzie, gdyż w 1997 roku w trakcie produkcji pierwszego prawdziwego hitu studia Mike Berlyn odchodzi z firmy. W trakcie tworzenia gry promocyjnej dla Activision zatytułowanej Zork: The Undiscovered Underground (związane z Zork: Grand Inquisitor) poczuł, że pora na zmiany. Założył więc Cascade Mountain Publishing, działające do 2000 roku – po tym Berlyn zrobił sobie przerwę od rynku gier wideo.
Drugie logo studia, wykorzystywane do 2000 roku
Bubsy 3D to trzecia odsłona serii zapoczątkowanej przez Michaela Berlyna, zanim ten wspólnie z Blankiem założył dzisiejsze SIE Bend Studio. Właściciel marki, Accolade, zdecydował się wspólnie z firmą swojego byłego współpracownika przenieść tytuł w 3D, głównie ze względu na modę przenoszenia w 3D absolutnie wszystkiego. Jak na rok wydania tytuł mógł się on pochwalić wysoką rozdzielczością oraz zasięgiem rysowania, ale to za mało, by stworzyć dobrą grę. I nawet jeśliby zignorować Crasha Bandicoota czy Super Mario 64, to wciąż mielibyśmy do czynienia z tytułem złym i w momencie wydania przestarzałym prawie we wszystkich elementach. Prawie, bo użyta tam technologia dała podwalinę pod serią, która rozreklamowała studio w pozytywnym tego słowa znaczeniu. Przy tym wszystkim szkoda Bubsy’ego, którego nikt nie chciał dotknąć kijem przez dość długi czas. A sam tytuł gościł już u niejednego youtubera lubiącego recenzować słabe gry.
Do składającego się z ośmiu (przewija się też informacja, że dwunastu) osób dewelopera przyszedł wtedy przedstawiciel wydawniczego działu Sony (989 Studios) z jedną kartką papieru z pewnymi notatkami. Na niej zapisano ogólne założenia czegoś, co można było nazwać „GoldenEye na PlayStation” - projekt ten miał roboczą nazwę Syphon Filter. W tym momencie pojawia się dość proste pytanie skupiające się na tym, jak ktoś mógł zaufać po tym, jak Eidetic popełnił Bubsy 3D. Ale to właśnie wspomniany Bubsy nie tyle pokazał, że studio potrafi tworzyć gry na PlayStation, to dodatkowo ma konieczną technologię. Tak więc na nim zaprojektowano demo nowego projektu, a tam Gabe Logan przemierzał aktywną stację metra. Coś zadziałało, nazwa pierwotnie przeznaczona na roboczą stała się główną i prace mogły ruszyć z kopyta. A, że studio zatrudniało mniej niż 20 osób, to jedna osoba musiała pracować za 2 albo 3 jednocześnie. Mając niejako za wzór jedynie tytuł od Rare studio starało się stworzyć coś innego. To w tych okolicach w progi studia wchodzą Jeff Ross oraz John Garvin (wcześniej pracował w Dynamix), istotne elementy pewnej nie-do-końca-ale-tak-nazywanej zombiaczej apokalipsy. Zwłaszcza ten drugi wypowiadał się jako korektor, ale o tym później.
Okładka brytyjskiego wydania Syphon Filter (polskie tłumaczenie - Filtr Syfonu? :P)
My wróćmy jednak do Syphon Filter tuż po tym, jak jego robocza nazwa stała się nazwą główną. Przedstawiciel mieszanki gry szpiegowskiej oraz TPS-a miał pod górkę, nie tyle ze względów technologicznych (części problemów nie udało się rozwiązać), co przede wszystkim projektowych. Studio nie miało w swoim portfolio tytułów tego typu, czego nie zmieniło nawet przyjście Garvina – wcześniej odegrał istotną rolę przy projektowaniu m. in. Bouncers czy strategii jak MissionForce: CyberStorm, ale nie przy strzelaninach z elementami szpiegowskimi. Doprowadziło to do tego, że studio musiało pracować niekiedy ponad swoje siły przez rok, a dodatkowo kilkukrotnie planowano anulowanie tytułu ze względu na poważne opóźnienia w produkcji. Coś takiego było do przewidzenia, gdy zmieniało się ułożenie misji (by poprawić tempo rozgrywki), zmiany w kształcie lokacji (walka z Girdeux miała mieć miejsce pierwotnie w parku), historię czy mechanikę rozgrywki. Małym światełkiem w tunelu było wsparcie ze strony istotnych osób z 989 Studios – Connie Booth oraz Kelly Flock – i ich wiara w ten typ gier. Nie byłoby więc zaskoczeniem, jeśli w firmie pojawiały się głosy, że inna od wydanych wcześniej Metal Gear Solid czy GoldenEye 007 gra szpiegowska nie będzie hitem. Według niektórych wyliczeń w ciągu roku tytuł sprzedał się w nakładzie 1,7 miliona kopii (część wskazuje, że około miliona). Niezależnie od wyniku i tak, zwłaszcza na tle poprzednika, był to hit, którego potencjału nie można było zmarnować.
Pierwotnym zamysłem fabularnym Johna Garvina było opowiedzenie historii o grupie naukowców porwanych celem zbudowania maszyny do podróży czasie. Koncepcja przypadła ogólnie do gustu, niemniej w połowie procesu produkcyjnego zdecydowano się ją przeprojektować i stanęło na tym z czego tytuł znany jest od dziś – choć w filmach szpiegowskich idea wirusa była już wtedy dobrze znana, tak z perspektywy gier miało się do czynienia z nowością. A jej przedstawienie było dla twórców istotne, nawet jeśli filmiki je prezentujące mogły dla niektórych wygląd dziwnie (ręce bez palców) czy budżetowo.
Niezależnie od tego jak ten tytuł wypadał wtedy, nie sposób odmówić mu bycia komercyjnym sukcesem. Na tyle wyraźnym, że prawie wszyscy pracownicy otrzymali kilka tygodni wolnego, by mogli delektować się spokojem i sukcesem. Prawie, bo związani z produkcją John Garvin i Richard Ham, rozpoczęli prace nad fabułą kontynuacji, osadzonej kilka minut po wydarzeniach z pierwszej odsłony cyklu. John dość szybko opracował scenariusz, a Richard później go uzupełnił/poprawił dodając m. in. Moskwę czy inną wizję końca gry. Niemniej była ona gotowa i gdy pracownicy Eidetic wrócili z urlopu, mogli się zająć realizacją ów wizji.
Syphon Filter 2 był tytułem, którego projektowanie opierało się głównie nie na poprawie błędów poprzednika, co na uczynieniu go większym i lepszym. Ewolucję było widać już bez odpalenia tytułu, ponieważ był to jeden z pierwszych przypadków gry na PSX na dwóch płytach. Fabularnie natomiast skupia się na klimatach znanych z SF, czyli ważnym elementem jest tytułowy wirus. O ile nie była to ostatnia odsłona marki, tak to wtedy studio występowało pod nazwą Eidetic Inc. po raz ostatni – jakiś czas po wydaniu gry (co miało miejsce 14 kwietnia 2000 roku) deweloper nie tyle stał się częścią Sony, co został przemianowany na Sony Bend.
Stara ekipa pod nową nazwą mogła więc zająć się dwoma projektami – Jeff Ross ze swoją ekipą projektował tytuł wydany finalnie jako Syphon Filter 3 (wydany w 2001 roku), natomiast John Garvin zajął się SF: The Omega Strain. Tytuł zdecydowanie wart uwagi, choć ze względu na pewnie modyfikacje część mogła mieć wrażenie obcowania z grą z łatką „Syphon Filter” zamiast kolejną odsłoną marki. I to tą produkcją Bend Studio przywitało się z PlayStation 2, a pożegnało się z drugim założycielem, którym był Mark Blank – oba te zdarzenia miały miejsce w 2004 roku.
Zmiany widać było już w warstwie fabularnej, bo zamiast Gabe’a Logana (gracz kieruje nim w jednej misji) głównymi bohaterami byli IPCA (organizacja antyterrorystyczna). O ile nawet wśród niektórych deweloperów nie była to najlepsza gra z tą nazwą wirusa w nazwie, tak była ona dobrym poligonem doświadczalnym. Gra sieciowa i związane z nią ograniczenia (skalowanie wyzwania), dostosowanie rozgrywki do więcej niż jednego gracza czy aspekt sieciowy sam w sobie. Niemniej te zmiany spowodowały, że część osób – w tym chociażby John Garvin – mogło mieć wrażenie obcowania z grą szpiegowską, a nie kolejną odsłoną SF. Inną, bardziej długotrwałą, zmianą była nazwa, gdyż Sony Bend stało się Sony Computer Entertainment Bend Studio.
Przerwa ta miała być zakończona przez tym razem prawdziwego Syphon Filter’a na PlayStation 2. Ale tu wpadła przenośna konsola Sony i nie tyle firma szukała „tradycyjną grę” na nowy sprzęt, co dla Sony Bend była to kolejna okazja na innowację. I tak rozpoczął się projekt Syphon Filter: Dark Mirror, wydanego pierwotnie na PlayStation Portable (rok później na PS2). W trakcie jego projektowania największym problemem nie okazało się zaprojektowanie misji czy historii, a przede wszystkim sterowania. W końcu trzeba było porzucić tradycyjnego pada i zaprojektować grę tak, by przyciski na PSP były wystarczające do przyjemnej gry. Niemniej udało się i potem przyszła pora na ostatnią odsłonę marki o podtytule Logan’s Shadow. Choć po jej zakończeniu część osób mogła zadać jedno zasadnicze pytanie (poważny spoiler dotyczący marki):
[spoiler]Ale jak tak możesz zabić Logana i zakończyć tak zarąbistą markę? Macie wy RiGCz, panowie z SCE Bend Studio? [/spoiler]
Ale tak się stało i trzeba było iść dalej przed siebie. Tym razem skupiając się na nowych doświadczeniach, gdzie istotnym elementem były dwie przenośne konsole – PSP oraz PS Vita.
Przenośna zagłada w Złotej Otchłani
Po 10 latach po Syphon Filter przyszła pora na rozmyślania nad nowym projektem – tutaj pomocne okazało się Sony, które chciało, by na przenośną konsolę Sony powstała odsłona serii Resistance (marki od Insomniac Games). Pierwsza – na tamten moment jedyna wydana część cyklu, gdyż 2 była w produkcji – cieszyła się dużą sympatią ze strony niektórych czołowych pracowników studia. Tak więc grupa ośmiu członków SCE Bend Studio opracowało wersję demonstracyjną przedstawiającą walkę z Tytanem w zniszczonym europejskim mieście. Wizja autorów Syphon Filter przypadła Insomniac Games do gustu i projekt otrzymał zielone światło. Stało się możliwe, gdyż przypominała ona Resistance znane z PlayStation 3 ze swoją stylistyką oraz smutnymi odcieniami.
Projektowanie przygody mającego z Chimerami bardzo osobiste porachunki Jamesa Graysona była dla SCE Bend Studio wyzwaniem. Tym razem nie stylistycznym czy pod względem sterowania, a tego jak z FPS-a zrobić TPS-a. Niemniej udało się przezwyciężyć ten problem i tytuł ukazał się w dość późnym okresie życia PSP. Mimo tego nie tyle zebrał on bardzo dobre noty, co był sprzedażowym hitem. Niestety, Resistance: Retribution był jedyną odsłoną od SCE Bend Studio na przenośne konsole Sony – za późniejszą odpowiadało Nihilistic Software (obecnie nStigate Games). Wprawdzie John Garvin przez sześć tygodni opracowywał szkic kontynuacji R:R, ale na powstałej wersji demonstracyjnej na PSP się skończyło. Zapewne dlatego, że studio miało w planach dużo bardziej poważny projekt pomyślany już o kolejnej przenośnej konsoli Sony, PlayStation Vita. Związanej z inną marką Sony, która też była sprzedażowym hitem.
Europejskie wydanie Resistance: Retribution. Źródło
Poza opracowywaniem kolejnego tytułu, SCE Bend Studio miało też okazję zająć się doradztwem przy powstawaniu kolejnej mobilnej platformy Sony – co było sensowne, gdyż mieli parę głośnych i udanych tytułów na PSP. Przy czym samą grę zaczęli opracowywać zanim pojawiła się platforma, docelowo tak by korzystała z jej możliwości. Jak później wspomina to John Garvin, porażką byłoby wypuszczenie na PS Vita tytułu, który spokojnie można by ograć na PlayStation 3. W pewnym stopniu udało się osiągnąć, choć podejrzewam, że nie w takiej skali. Dobrym przykładem jest sekcja z kajakiem, pierwotnie znacznie bardziej rozbudowana niż to było w finalnej wersji. Dobrze myślałem, jeśli wpadł ci do głowy Uncharted: Złota Otchłań.
Poza sugestiami co do samej konsoli mieli też za zadanie opracować grę, a na PlayStation 3 triumfy święcił Uncharted. Tak więc poniekąd oczywistym było opracowanie produkcji na konsolę, co rozpoczęło się ponad rok przed jej oficjalnym wydaniem. Nie portu albo jakieś innej konwersji, a tak jak przy Resistance nowej odsłony przeznaczonej na PS Vita. Gdzie nie byli sami, bo mający w szczycie 55 osób zespół został wsparty przez Scratch Image, oddział z Foster City czy dywizje dźwiękową oraz wizualną (Visual Arts and Services Group). Najważniejszym współpracownikiem było jednak Naughty Dog Software, ceniony weteran branży – Evan Wells czy Amy Hennig wspierali pod względem fabularny.
Wczesna fabularna wizja wydarzeń z Uncharted: Złota Otchłań
Co objawiło się poprzez m. in. wyrzucenie części pomysłów. Jednym z nich mogła być idea z połowy 2010 roku, gdy planowano osadzić tytuł między U1 i U2, a fabułę skupić wokół Nathana Drake’a jako pomocnika Eleny Fisher przy robieniu zdjęć. To wszystko przy wykorzystaniu funkcji PS Vita, a jakby inaczej – te dotyczyły też mechaniki rozgrywki w postaci chociażby możliwości składania kartek papieru w całość czy czyszczeniu artefaktów. Poprzez dotykanie ekranu, co niejako nie tyle pozwoliło rozwijać się studiu wraz z kolejnymi wersjami PS Vita, co też poczuć czym powinna być mobilna odsłona serii Uncharted. Inną rzeczą pozwalającą poczuć to była wersja beta jednego z poziomów projektowanego wtedy Uncharted 2: Pośród Złodziei. Takie porównanie dla tego, jak ma wyglądać Uncharted: Złota Otchłań.
Po opracowaniu skryptu historii zmiany w niej – nie licząc jednej dużej – nie były już wprowadzane, tak więc deweloperzy mogli skupić się na tworzeniu gry. Istotnym element w jej tworzeniu była wprowadzona dzięki Naughty Dog, zogniskowana grupa testowa silne zintegrowana z całym procesem twórczym. W przypadku tego Uncharted było to 6 stanowisk z PS Vita, gdzie każde z nich było monitorowane. Dowolny członek ekipy mógł (a niektórzy byli nawet do tego zachęcani) przetestować grę, a inni byli w stanie obserwować grę i wyciągać wnioskować bez stania nad kimś. Bo to bywa męczące, zwłaszcza jeśli w finalnym rozrachunku stworzyło się tytuł z porównywalną długością, co Resistance: Retribution.
Pierwsze pełne ogranie tytułu w tamtym momencie dalekiego od ukończenia miało miejsce we wrześniu 2011 – tym „szczęśliwcem” był Christopher Reese. Celowo wziąłem sformułowanie w cudzysłów, gdyż przygoda ta była przeprawą nie tyle dla Nathana Drake’a, co przede wszystkim dla grających w ten tytuł. Sam Reese widział potencjał, ale nic ponadto, tak więc trzeba było zakasać rękawy i wspólnie z działem testowym przejrzeć każdy piksel i poprawić grę. By ten potencjał wydobyć na światło dzienne.
Wydobywanie potencjału odbiło się na czasie gry, gdyż początkowo trzeba było spędzić 16 godzin, by skończyć grę. Wskutek poprawy jakości jednej z ostatnich zagadek czas ten udało się skrócić do 10-12 godzin, co wciąż stanowi imponujący wynik. Poza poprawą tempa gry udało się naprawić też ważną postać, a mianowicie Chase – niemal jednogłośnie znienawidzoną przez testerów. Problemem nie była aktorka (Christine Lakin, dobrze odgrywająca swoją rolę zwłaszcza obok Nolana Northa – ND zapewniło dostęp do bazy aktorów), a skrypt. Wtedy też nastąpiła wspomniana przeze mnie wcześniej poważna zmiana w domkniętym scenariuszu. Dodatkowo dodany został prolog, gdyż testerzy (ach ci przeklęci testerzy!) zaczęli narzekać, że początek jest zdecydowanie zbyt powolny.
Platforma na jaką powstawał kolejny tytuł SCE Bend Studio miała dość dobre komponenty, tak więc twórcy korzystający z dobrodziejstwa marki* mogli zaimplementować pewne techniki optymalizacyjne. Do tego doszły też tekstury z Uncharted: Fortuna Drake’a, na bazie których opracowywano wizualia Złotej Otchłani.
Cały 2011 rok to nie tyle kilka tygodni spędzonych na produkcji wersji demonstracyjnej pokazanej na TGS czy E3 w 2011 roku, co przede wszystkim na crunchu. Jak wspomina to potem chociażby Christopher Reese, o ile samo w sobie nie było to zaskoczeniem, tak skala tego była zdecydowanie za duża. O ile wcześniej ktoś mógł zwalić to na zły plan, tak tu przeważała przede wszystkim ambicje pracowników studia. Czy ograniczona możliwość widzenia rodziny była warta tego efektu, twórcy mogli przekonać się dwójnasób. Nie tyle dzięki reakcji fanów po premierze tytułu jako startowego dla platformy (17.12.2011 Japonia), co poprzez zmianom w organizacji firmy. W trakcie analizy powstawania tytułu zdecydowano się na opracowanie, a następnie wdrożenie, następujących zaleceń:
- Negocjowanie harmonogramu tak racjonalnego z perspektywy sił i środków studia jak to tylko możliwe
- Organizowanie cotygodniowych indywidualnych spotkań z pracownikami, gdzie poruszane byłyby prywatne sprawy dotyczące harmonogramu
- Takie opracowanie planu pracy i wielkości następnego projektu, by znaleźć balans między czasem potrzebnym na jego opracowanie, a oczekiwaniami fanów.
Nie dziwne więc, że po tym bardzo ciepło przyjętym tytule studio opracowało pomniejszy projekt na PS Vita związany z Uncharted – mowa o Uncharted: Pogoń za Fortuną, wydanym prawie rok później. Na następny duży tytuł przyszło fanom studia czekać prawie 7 lat, ale o tym w ostatnim rozdziale.
* - Dobrodziejstwem wykazało się też Naughty Dog, które przekazało kod źródłowy pierwszego Uncharted. Tak jak czytaliście wcześniej, ND było dla SCE Bend Studio istną kopalnią wiedzy i materiałów.
A teraz o grze z zombie, czyli …a nie czekaj, to nie ZombieX
Odsłony Uncharted na PS Vita to było pożegnanie z przenośnymi konsolami Sony dla SCE Bend Studio – w trakcie tworzenia ich kolejnego tytułu przyjęli oni obowiązującą po dziś dzień nazwę Sony Interactive Entertainment Bend Studio (SIE Bend Studio). Bowiem potem przyszła na zupełnie nową marką, gdzie poprzednie gry mogą służyć jedynie jako doświadczenie. Będąca nie tyle dobrą przygodą, co także pokazem możliwości konsoli debiutującej w tamtych okolicach PlayStation 4. Swego rodzaju powrót na duże konsole Sony po dość długim czasie, co dla wielu pracowników studia było pewnie wyzwaniem. Jakby brakowało im tego, Jeff Ross rzucił sugestię, by był to tytuł z otwartym światem – a doświadczenie SIE Bend Studio było w tej materii zerowe. Mniej zachodu było za to technologią, gdyż studio zdecydowało się zastąpić stosowane wcześniej autorskie rozwiązania na rzecz technologii od Epic Games. Dzięki temu skromny zespół (na początku było to 50-55 osób) mógł zająć się tworzeniem gry. Początkowo braki wypełniała pewnie ambicja, ale w końcu okazało się, że nie wypełni ona braków kadrowych – później było to około 130 osób, a w przyszłości pewnie urośnie do 200-250 osób. Wciąż pozostając w mieście w jakim powstali, czyli Bend w Oregonie w nowszym budynku. W końcu gdzieś te deweloperskie tłumy trzeba zmieścić. :)
Dla Jeffa istotnym punktem rozmyślań był Red Dead Redemption (Rockstar San Diego/Rockstar Games), który choć lubił ten tytuł, czuł, że jest czegoś tam nie ma. Brakowało mu bowiem generowanych losowo starć sprawiających, że brakowało tego czegoś. Jednak to nie ten tytuł stanowił najważniejszą inspirację dla nowego IP studia, a Sons on Anarchy (w Polsce znani jako Synowe Anarchii). Serial od FX, gdzie główną rolę grają członkowie gangu motocyklowego wprowadził do głowy członków studia taką myśl "Dobrych gier o motocyklistach w roli głównej jak na lekarstwo, tak więc zróbmy taką*". Ważne przy tym było, by ta strzelanina z perspektywy trzeciej osoby stawiała nacisk nie na przemoc, a przede wszystkim poczucie jedności w grupie ludzi, których coś łączy.
Ten sprawiający wrażenie wiarygodnego świat potrzebował także przeciwnika, który stanowiłby zagrożenie. John Garvin zasugerował więc, by do Synów Anarchii dodać coś w stylu zombie z The Walking Dead (z domieszką „World War Z”) - teraz trzeba było dodać tej mieszance sensu, bo na pierwszy rzut oka mogła ona brzmieć dziwne. Tak więc John wspólnie z innymi weteranami studia, Jeff'em Rose oraz Christopher'em Reese, jako czołowymi przedstawicielami projektu rozpoczął tworzenie gry znanej dzisiaj jako Days Gone (tytuł miał wprawdzie co najmniej jedną inną nazwę roboczą, ale ta nie została podana). Wczesne prototypy tytułu to była po prostu otwarta mapa i protagonista na motorze przemierzający trasę z prędkością 60 mil na godzinę. Jednak to było za mało i zdecydowano się na „złamanie drogi” i sprawienie, by gracz dość często był poza trasą i traktował świat jako zabawę dla motoru. Niektórzy przedstawiciele Sony z jednej strony – jeśli wierzyć słowom Christophera Reesa – mówili, że to szalone. Z drugiej dość szybko zmienili zdanie na „idźcie na to”, bo zaufanie wobec Bend Studio było wysokie. Ostatnie, to Bend Studio było już częścią Sony, więc ze sobą współpracowali i ewentualne modyfikacje konceptu było proste. Przy czym gość z motocyklem pozostawał (i pozostał) rdzeniem gry.
Grafika promocyjna z PS Store. Źródło
Rozpoczęło się więc eksperymentowanie z mechaniką rozgrywki czy elementami RPG – czasem coś się nie sprawdziło i wyleciało z hukiem, czasem zostawała część. Celem urozmaicenia gry zdecydowano się tak zaprojektować otwarty świat, by gracz liczącą się część gry był poza trasą. W żyjącym świecie, gdzie na każdym kroku czyha zagrożenie nie tyle w postaci ludzi, co także zwierzyny. W tym największe, czy freakersi dość często mylone z zombie – choć dla Johna Garvina ważnym źródłem inspiracji było The Walking Dead, tak samo jak inni pracownicy studia poprawiali dziennikarzy, gdy ci mówili o freakersach właśnie w ten sposób. Głównie ze względu na fakt skąd pochodzą, dodatkowo występujące w tak dużym nakładzie, że ich końca nie widać. Idea pokazania wielu wrogów na ekranie to, jak wspomina Christopher Reese, idea przewijającego się już wcześniej przy Days Gone Jeffa. Pieszczotliwie nazwany Hordą system nie tyle współgrał z ideą stworzenia świata z wiarygodnym zagrożeniem, co przede wszystkim z koncepcją pokazania mocy PlayStation 4. Były to elementy wizji, jakie nie zmieniły się aż do premiery – o których pewniejsze informacje pojawiły się w czerwcu 2015 roku.
Podczas targów E3 w 2015 związany z Sony Shuhei Yoshida wspomina o nowym projekcie SIE Bend Studio w jaki miał okazję zagrać - oczywiście przy okazji go chwalił, a jakby inaczej. Gracze przez rok musieli się głowić, gdyż na pokaz tego tytułu przyszło czekać do następnego E3. Wtedy to zaprezentowano osadzoną w otwartym świecie grę akcji finalnie wydaną jako Days Gone, bez określonej daty premiery. Podejrzewam, że choć tytuł był już wtedy do ukończenia, wciąż tak samo jak przy Uncharted: Złota Otchłań dużo było przed nim. Przy czym nie byli tym w tym sami, bo poza Epic Games (silnik) przy produkcji pomagało m. in. Behaviour Interactive, Scratch Image czy Formosa Interactive. Pomocne było nie tyle deweloperskie tłumy, co też podejście odpowiedzialnego za scenariusz Johna Garvina. Jak wspomina to wcielający się w protagonistę Sam Witwer, poza nielicznymi przypadkami Garvina nie interesowało wypowiedzenie dokładnie danej kwestii, a powiedzenie prawdy. Cokolwiek Sam miał na myśli, podejrzewam, że chodziło o oddanie sensu wypowiedzi, a nie samej wypowiedzi "słowo do słowa".
.
We wstępie wspomniałem o tym, że to tytuł z otwartym światem, którego konstrukcja miała mieć po prostu sens. Nie tyle fabularnie (odpowiednie poprowadzenie historii), co przede wszystkim mówiliśmy o świecie kilka lat po apokalipsie freakersów. Więcej światła na projekt warstwy artystycznej (równie istotnej, co techniczna) rzuca Sean Ian Runnels – w trakcie współtworzenia Lone Echo (Ready at Dawn) rozpoczął współpracę z Bend Studio przy Days Gone. Dla pracującego nad ważnymi dla TPS-a osłonami źródłem inspiracji były m.in. Życie po zagładzie ludzi, czyli serialowa wizja tego, co by się stało w przypadku zniknięcia ludzi. To właśnie to źródło było jednym z ważniejszych, gdy człowiek stara się sobie wyobrazić, jak wygląda teren kilka lat po tym, jak człowiek opuszcza dane miejsce. Następnym krokiem było poradzenie sobie z odpowiednim rozmieszczeniem rzadko lub w ogóle niepowtarzanych elementów tak, by było to sensowne w połączeniu z fabułą. Każda z pracujących wtedy pod-ekip miała swoje zadania (m. in. usadawiający/tworzący budynki, współpracujący z projektantami zadań). Ostatnie kilka miesięcy twórcy spędzili nad przycinaniem niektórych elementów czy szeroko pojętą optymalizacją.
Grafika promocyjna z PS Store. Źródło
Można by godzinami opowiadać o pracującego przy SI potworów Normanu Changu czy innych przygodach studenta literatury szekspirowskiej Johna Garvina – niezależnie od tego widać było, że ambicji było tu bardzo dużo i wręcz wylewała się ona z firmy. O czym gracze mogli się przekonać osobiście najwcześniej 26 kwietnia 2019 roku, gdy to wyłącznie na PlayStation 4 wychodzi Days Gone. A w jego ramach historia motocyklisty Deacon St. Johna i jego próba przeżycia w postapokaliptycznym Oregonie – pracujący nad grą Jeff Ross traktuje ten tytuł jako „Deacon i jego motocykl w Oregonie”. Jeśli chodzi o odbiór tego tytułu, to jak w mało którym przypadku gry na PlayStation 4 był on aż tak spolaryzowany (byłby na pierwszym miejscu, ale chyba ktoś z ND chyba stwierdził „Pa teraz, panowie z Oregonu” i ich przebili) - niemniej bezdyskusyjny był sukces finansowy. Bo choć to, że był to najlepiej sprzedający się tytuł SIE Bend Studio nie było zaskoczeniem, tak chociażby w Japonii przebił on pod względem sprzedaży God of War. Finalnie, zgodnie z wyliczeniami NPD, trafił do pierwszej 20 najlepiej sprzedających się tytułów w ogóle i pierwszej dziesiątki tytułów na PS4 z najlepszą sprzedażą, w obu przypadkach mowa o 2019 roku.
* - Jednym z nielicznych dobrych przykładów tytułu z motocyklistami w roli głównej jest Full Throttle od LucasArts z 1995 roku. Dodatkowo w studiu jest kilku motocyklistów jak Christopher Reese (przed rozpoczęciem produkcji) czy Jeff Ross (w trakcie produkcji kupił sobie motocykl), co też może tłumaczyć potraktowanie Synów Anarchii jako źródła inspiracji.
W przyszłości nie będzie zombie, tylko szaleńcy*
Tapeta przedstawiająca motyw z Days Gone. Źródło
Po opisywanym okresie znajdujące się w Bend SIE Bend Studio wsparło też w pewnym stopniu Kojima Productions przy produkcji Death Stranding (dodatkowo wcześniej uczestniczyła w ewaluacji zestawu wirtualnej rzeczywistości dla PlayStation 4). Jaka to była to rola w tytule Hideo Kojimy nie wiem, niemniej była ona tyle znacząca, że później uhonorowane zostało w Days Gone – mowa chociażby o nowych malowaniach na motocykl.
A co teraz robi Bend Studio? – Myślę, że najlepszą odpowiedzią jest klasyk z 1 z 10 „Nie wiem, choć się domyślam.” (jak pewnie większość fanów ostatniego głośnego tytułu studia). Pewnie z tą samą wizją, z której są znani od dawna, czyli tworzenia gier pokazujących moc platformy. Pozostaje tylko życzyć przyjemnego tytułu najpewniej na PS5, a autorom by narzekań ze strony fanów było dużo mniej. A przy okazji not na poziomie pierwszego Half-Life: Alyx, co jest bardzo trudne, ale realne
* - Nie wiem jak dla Was, ale dla mnie freakersi brzmią po polsku źle. Więc taka trochę moja autorska wizja tłumaczenia – choć z drugiej strony boję się, że w końcu wpadnę na tłumaczeniowego potworka jak te z DOOM: Eternal (tłumaczenie nazw demonów to porażka, zresztą chyba jak cała ta lokalizacja).
Źródła (dla chętnych)
Dla - co do podanych informacji - czujących niedosyt, zostawiam źródła, poza jednym wyłącznie po angielsku.
Źródła pisane:
Eidetic, Inc., Oficjalna strona internetowa studia (archiwalne), 1996
Colin Moriarty, From Syphon Filter to Uncharted: Sony Bend's Story (IGN), 8.09.2011
Sid Shuman,, Behind the Classics: Syphon Filter (blog.playstation), 25.10.2012
John Garvin, Jeff Ross, Francois Gilbert, Chris Reese, Postmortem: Sony Bend Studio's Uncharted: Golden Abyss (gamasutra), 8.11.2012
Sammy Barker, "E3 2015: Sony Bend's Mysterious PS4 Exclusive Is Looking and Playing Goo" (pushsquare.com), 18.06.2015
Kathleen McLaughlin, Bend game studio expects longevity from ‘Days Gone' (archiwum), The Bulletin, 17.07.2016
Roger Żochowski, Prawdziwa historia Syphon Filter - niski budżet, podobieństwa do MGS i widmo kasacji (ppe.pl), 27.12.2016
Aernout van de Velde, Days Gone Dev Has A “Longer Term Plan”; Sony Bend Has No Plans To Downsize Following Release (wccftech), 2016
James O' Connor, “We insist that they are not zombies” – we talk to Bend Studios about PS4 zombie game, Days Gone (vg247), 6.03.2019
Sid Shuman, Inside Bend Studio – The Team Creating Days Gone (blog.playstation), 22.04.2019
Aidan Simonds, Days Gone Surpassed the Lifetime Sales of God of War in Japan (Playstation Lifestyle), 13.05.2019
Kirill Tokarev, Sean Ian Runnels, Developing Content & Huge Worlds for Days Gone (80lv), 20.08.2019
Brittany Vincent, "Days Gone" is Adding "Death Stranding" Crossover Content (bleedingcool), 7.11.2019
Różni autorzy, Death Stranding (release info) (mobygames), 2019
Sammy Barker, PS4 Exclusive Days Gone Makes the List of 2019's Best-Selling Games (pushquare), 17.01.2020
John Garvin, Autorski blog, 2020
Różni autorzy, Marc S. Blank oraz Michael Berlyn (Infocom-if.org), 2020
Christopher Reese, profil na LinkedIn, 2020
Różni autorzy, SIE Bend Studio (company) (mobygames), 2020
Materiały z serwisu Youtube (pierwszy ma poważny spoiler co do ostatniej odsłony SF - jeśli ktoś jeszcze planuje ograć tytuł, niech pominie 8:30-9:05, tuż przed tym momentem pojawia się ostrzeżenie Jeffa Rossa)
Ankieta
Prosta zasada - 6 opcji, zwycięzca wypada z bazy. Trójka z tych opcji to tematy okołogrowe, trzy pozostałe to recenzje/wrażenia z ogrywania jakieś produkcji lub grupy produkcji. Dane zbieram do poniedziałku do okolic godziny 22.00. Muszę mieć przecież czas przemyśleć tekst i coś tam popisać. ;)
Ankieta - Tematy historyczne:
- Władca mechanizmów wojny
Poza tematami o pewnych deweloperach jako firmami, pora przybliżyć też niektóre osoby - te, które swoim wkładem w pewne marki/tytuły zapewnili sobie sławę. W ramach tej propozycji przybliżę postać Cliffa Bleszińskiego, znanego nie tyle z tego, że nie wiedział kiedy skończyć z grami, co miał istotny wkład w jedną z flagowych serii Microsoftu - Gears of War.
- Niewydane gry, epizod I
Skoro było o niewydanych wersjach tytułach, może coś o niewydanych grach? Bo w końcu to nie tylko Fallout 3: Van Buren czy Star Wars 1313.
-
Historia Creative Assembly
Opowieść o brytyjskiej firmie kojarzonej za sprawą Total War, serii, która obchodziła w tym roku 20 urodziny. Choć ich przygoda sięga początków DMA Design Limited, gdy ten zajmował się shmupami.
Tematy growe:
- Recenzja SMCD, czyli spowolnij mnie jeszcze raz
Czyli recenzja bardzo świeżego tytułu od Superhot Team, gdzie mamy manipulację czasem. W zestawie z symulatorem niedowierzania i walki z systemem.
- Recenzja Rise of the Tomb Raider, czyli Robocop na Syberii
Lara Croft szukała przygód, a tak naprawdę to przygody szukały jej. I znowu ją odnalazły, tym razem na Syberii. I o tym będzie ta recenzja - w pakiecie z polską lokalizacją i dwoma rozszerzeniami.
- Pojedynek tytanów - SiN vs. Half-Life
Rok 1998 obrodził w dobre strzelaniny - wybrałem więc dwie najlepsze i zdecydowałem się je z nimi zmierzyć. By zobaczyć, która z nich jest lepsza.