Piątkowa GROmada #211 - Niewydane gry, epizod I
Dwa tygodnie temu przybliżyłem kilka historii, gdy tytuł miał doczekać się jakieś konwersji, niestety los płatał figle i trzeba było coś przyciąć/wyciąć. Dzisiaj zajmę się sytuacjami, gdy cały projekt trzeba było wywalić do kosza czasem wykorzystując jego cząstkę w przyszłości – bo takich projektów niestety trochę było.
Dwa tygodnie temu przybliżyłem kilka historii, gdy tytuł miał doczekać się jakieś konwersji, niestety los płatał figle i trzeba było coś przyciąć/wyciąć. Niestety, czasem sytuacja była znacznie poważniejsza i wymuszała od dewelopera coś znacznie drastycznego, czyli wyrzucenie projektu do kosza. Czasem odbywało się to z pożytkiem dla twórcy, który mógł przetrwać, zdarzało się też, że był to ostatni krzyk przed zamilknięciem. Rzadko jednak była to lekcja na przyszłość i materiał na przyszłe gry, o czym przeczytacie w poniższej lekturze. Źródło dla danej wersji jest przy danej wersji, proste. Nie ma dzisiaj Quake’a, ale jest Baldur's Gate. ;)
Przy okazji – Mam pomysł, by naprzemiennie było głosowanie na tematy historyczne I nie-historyczne (ankieta trwałaby wtedy tydzień). Dajcie znać, co myślicie o takiej koncepcji.
Niewydane gry - lista honorowa:
- Shugotenshi/Legacy of the Fallen (rozszerzenia do Shogo: Mobile Armor Division)
Shogo: Mobile Armor Division to tytuł ze złotego okresu masowego tworzenia gier przez Monolith Productions – z niego pochodzą także m. in. Blood II: The Chosen czy The Operative: No One Lives Forever. Wtedy też ukazała się inspirowana japońską kulturą strzelanina Shogo, przedstawiająca historię kapitana Sanjuro. Niestety była ona komercyjną porażką, co też może tłumaczyć, że z planów na poszerzenie historii kapitana MCU od Instant Access finalnie zrezygowano. Tak jak z Legacy of the Fallen, za produkcję którego miał odpowiadać Aztech New Media.
Źródła: Interview with David Gallay of Nevolution (Tweak3D.Net, zarchiwizowane), News Briefs (maj 1999, pc.ign.com, zarchiwizowane), Blue's News (XII 1998, zarchiwizowane)
- Kingpin 2 (zapewne tytuł roboczy)
Kingpin: Life of Crime to FPS z połowy 1999 roku od Xatrix Entertainment, znany nie tyle z klimatycznej muzyki, co przede wszystkim kontrowersji (spowodowanej przez chociażby masakrę w Columbine High School) – sam deweloper po tym tytule został przeorganizowany i stał się częścią rodzinki Activision. Kilka lat po tym zdarzeniu szef właściciela praw do marki, Interplay Productions, przedstawił informację, że w produkcji jest kontynuacja przeznaczona na PC oraz Xbox’a. Niestety z zapowiedzi z kwietnia 2004 roku, że tytuł wyjdzie w 2005 roku nic się nie ziściło.
Źródło: New Kingpin Coming (ign.com)
- Shadow Warrior: Deadly Kiss
Shadow Warrior to strzelanina autorstwa 3D Realms przedstawiająca losy byłego ochroniarza Orochiego ZIlla, znanego jako Lo Wang. Przygoda wydana w 1997 roku na MS-DOS oraz Macintosha spotkała się jednak z chłodnym odbiorem ze strony recenzentów i była porażką finansową. Wskutek tego planowane rozszerzenia zostały anulowane – i o ile Twin Dragon czy Wanton Destruction się uchowały, tak do tej pory niewiele wypłynęło na wierzch, jeśli chodzi o dodatek od SillySoft zatytułowany Deadly Kiss. Poza kilkoma zrzutami ekranu czy informacją, że protagonistką miała być siostrzyczka Lo Wanga, Tensi Yoka. Ktoś tam zapowiadał rekonstrukcję dodatku, ale na zapowiedziach się skończyło.
Źródła: Shadow Warrior: Deadly Kiss (legacy.3drealms.com), Shadow Warrior: Deadly Kiss restoration project "No, the project is not dead."
- Wiedźmin: Powrót Białego Wilka
Wiedźmin w wydaniach na Windowsa oraz Macintosha – czy to w wersji zwykłej czy rozszerzonej – okazał się hitem. Nie dziwne więc, że w końcu musiała nastąpić decyzja o stworzeniu na przeznaczonej na konsole wersji dzielącej z PC-towym wydaniem jedynie historię. Tytuł powstawał dzięki współpracy CD Projekt z WideScreen Games i miał być czymś więcej niż prostą konwersją. Niestety, problemy finansowe wywołane światowym kryzysem i powstałe wskutek tego problemy z dotrzymaniem umowy sprawiły, że projekt został najpierw wstrzymany, a później anulowany.
Źródła: iedźmin: Powrót Białego Wilka zapowiedziany! (cdprojekt.pl, zarchiwizowane) Zamieszanie wokół konsolowego Wiedźmina [news uaktualniony] (gryonline.pl)
- Blood II: Revelations
Blood II: The Chosen to pierwsza odsłona serii Blood przygotowana wyłącznie przez Monolith Productions – odsłona ta spotkała się z chłodnym odbiorem (sam traktowałem tą grę jako do bólu zwyczajną). Pierwsze rozszerzenie od Monolith miało lepszy odbiór, niemniej nie naprawiło złej sprzedaży podstawki – i to prawdopodobnie z tego powodu planowane rozszerzenie od Tequila Software zostało anulowane.
Źródło: Blood II: Revelations (blood-wiki.org)
- Doom Absolution
Doom 64 to przygotowana przez Midway Games odsłona marki, która przez długie lata była wyłącznie na konsoli Nintendo. Tytuł najprawdopodobniej nie został doceniony, a dodatkowo miał on konkurencję w postaci chociażby Turoka. To mogłoby tłumaczyć, dlaczego z planów na kontynuację – skupiającej się na rozgrywce sieciowej z już gotowym modułem – zrezygnowano.
Źródła: Doom 64 Is The Most Underrated Doom Game (kotaku.com), Early and unused DOOM 64 Level Designs (doomworld.com, komentarz dewelopera), MIDWAY ADDS NEW SPORTS, GAMES, TO THE FIRE (ign.com)
- Halo DS
Najbardziej nietypowy twór na liście, bo kto by się spodziewał, że marka będąca dla Microsoftu idealną formą promocji ich platform do grania miała trafić na niezwiązany z nimi sprzęt (choć Combat Evolved ukazał się na Macintosha). W ramach procesu produkcyjnego powstał m.in. zarys trybu sieciowego czy mapa Zanzibar. Z niepodanych do publicznej wiadomości przyczyn projekt został skasowany.
Źródło: ">Halo DS Nintendo DS Video - On-Camera Halo DS Demo (kanał IGN na Youtube)
Niewydane gry - Lista główna:
- The Lady, The Mage and The Knight
Deweloper: Larian Studios (we współpracy z wydawcą)
Wydawca: Attic Entertainment
Jedna z pereł koronie belgijskiego game-devu działająca, mimo problemów, po dziś dzień – a ich ostatnią grą jest Baldur’s Gate III. Larian Studio, bo o nim mowa to firma założona w 1996/1997 przez obecnego prezesa Swena Vincke. Deweloper znany za sprawą gier z gatunku fabularnych (RPG) jako pierwszy zaproponował inspirowany siódmą Ultimą projekt „Ragnarok and Less” – tytuł wyglądał na obiecujący, zapewne dzięki czemu nie tyle udało się znaleźć wydawcę w formie Atari, co podpisać kontrakt na 50,000 dolarów. Niestety z powodu problemów z wydawcą tytuł musiał trafić do kosza, Na gruzach tego projektu zaczął powstawać kolejny RPG, niemniej LS miał poważny problem ze znalezieniem wydawcy – powodem tego była największa zaleta zespołu deweloperskiego, czyli ambicja twórców wsparta przez to, że nie mieli w portfolio żadnego tytułu. Tak więc poniekąd z przymusu Larian Studios, idąc popularną wtedy drogą, za dnia tworzył LMK, a wieczorem strategię czasu rzeczywistego The L.E.D. Wars. Później w jeden weekend udało się znaleźć wydawców dla obu gier:
- Za wydanie The L.E.D. Wars odpowiadał amerykański ionos, Inc.
- Za wydanie The Lady, The Mage and The Knight miał odpowiadać niemiecki Attic Entertainment;
Wspomniany RTS było dla Larian Studios ważną grę, bo choć część mogła się do niego odnosić dość chłodno (Berger z Secret Service przyznał jedyne 4/10), to pokazało im to, że są w stanie doprowadzić proces tworzenia gry do końca – choć w piątkę ciężko było stworzyć grę mogącą rozejść się w ogromnym nakładzie. Jak później żartował założyciel firmy, na temat The L.E.D. Wars dostali więcej maili niż sprzedali kopii.
Fragment z Secret Service - 7/1998
My jednak wróćmy do poważnego i znacznie szerszego projektu. W swoich założeniach The Lady, The Mage and the Knight miało być grą fabularną z walką w trybie rzeczywistym z możliwością pauzy – historia miała przedstawiać losy rozdzielonych na początku trzech protagonistów (dopuszczono przy tym możliwość, że każda z nich będzie sterowana przez innego gracza). Później mieli się oni zjednoczyć i wspólnie zmierzyć się ze złym Olhixem. To wszystko w dobrej jak na rok wydania 8-bitowej grafice, co niestety było początkiem poważnych problemów.
Wydawca tytułu zachwycił się bowiem prezentacją będącego dalekiego do ukończenia 16-bitowego Diablo II i stwierdził, że LMK też ma takie być. To zostało wsparte przez oczekiwanie, że autorskie uniwersum zostanie zmienione na rzecz opartego o licencję The Dark Eye, niemieckiej gry fabularnej Ulricha Kiesowa. Obiecali oni przy tym nie tyle wsparcie w postaci dodatkowych programistów, co przede wszystkim finansowe. Tutaj niestety historia projektu się kończy, gdyż następnych komplikacji nie udało się przeskoczyć.
Bowiem wydawca gry kończy działalność, a przysłani przez niego współpracownicy zostają niejako zamknięci w Belgii. Swen Vincke próbuje rozmów z przedstawicielami firmy, niestety spełzły one na niczym w efekcie czego widmo zamknięcia LS stała się realna. Nie mając sił i środków na kontynuację projektu, Swen decyduje się „odłączyć LMK od prądu” na stałe. Niemniej nie idzie on na marne, bo część ducha tego tytułu znalazła swoje miejsce w pierwszym Divinity, czyli Divine Divinity. Tytuł tak udany, że w firmie poza prezesem zostały dwie osoby – dodatkowo pokazał on, że bycie wydawcą i deweloperem nie jest głupim pomysłem, ale to materiał na inną opowieść. Gdzie też rozwieje się, co miałem na myśli przy tym dość nieoczywistym i głupio brzmiącym stwierdzeniu. Pojawią się tam opowieści o grach edukacyjnych pozwalających pozostać bardziej niezależnym.
Źródła: ">Divinity: Original Sin Film dokumentalny | Gameumentary (Youtube) Larian Studio's about Divine Divinity (fragland.net, zarchiwizowane)
- T.E.O.R. (nazwa robocza)
Deweloper: Croteam
Wydawca: Atari, Gamecock Media Europe
AUSTIN, TX. – May 15, 2007 – Croteam, the award-winning developer of the Serious Sam series, announced today that Gamecock Media Group will publish its next project. The as-yet-untitled game is currently in development using the latest version of Croteam's proprietary game development system, the 'Serious Engine 3'.
"The Gamecock team includes some of the best people we've worked with in our 14 years of game development," says Roman Ribaric, Croteam CEO. "We had a great time and learned a lot when we worked together to produce the first Serious Sam and we are confident that we will achieve similar success this time around.
Croteam to założony w sierpniu 1992 roku w Chorwacji deweloper traktowany przez miejscowych jako praojciec ichniejszego gamedevu. Do maja 2000 roku znani byli głównie za sprawą pomocy przy pomniejszych projektach jak Embryo czy autorskich jak Football Glory, niemniej to wspomniany wiosenny moment dał im moment sławy. Wtedy to wypuścili oni wersję demonstracyjną Serious Sam, gdyż poszukiwania wydawcy skończyły się niepowodzeniem – i był to strzał w dziesiątkę, bo nie tyle go znaleźli, co także stali się sławni. Niemniej to nie o tym będzie mowa czy o polskim udziale w markę w postaci Serious Sam na Palm OS*, a o anulowanym projekcie kierowanym na Windowsa. Bo takowy o dziwo jest**, tak samo nietypowy jak zarzut wobec Serious Sam 3: BFE, że tam się dużo strzela. Choć w dłuższej perspektywie dzięki temu powstał dla mnie tytuł generacji, o czym pisałem kiedyś w Tawernie.
Jedna z grafik koncepcyjnych
My wróćmy do wspomnianego anulowanego projektu – roboczo nazwanym T.E.O.R., którego wydawcę ujawniono w maju 2007 roku. Sama gra była w produkcji od 2006 roku (we współpracy z Atari) i w swoich założeniach przedstawiała realistyczną wizję współczesnego konfliktu. Za miejsce walk wybrano Somalię, a zachowane zrzuty ekranu sugerują nie tyle walkę uliczną, co silną reprezentację Marines (zachowane tekstury automatów Kałasznikowa raczej skłaniają mnie do tego, że była to broń miejscowych). W grze miały pojawić się pojazdy, zarówno transportowe jak i bojowe, przy czym niewiadomym jesy, czy gracz miał nimi kierować. W rdzeniu wciąż pozostawał strzelaniną z perspektywy pierwszej osoby, choć z podejściem do rozgrywki diametralnie innym niż w Serious Sam. Wiadomo jednak, że w pewnym momencie do gry wszedł wspomniany Gamecock Media Europe, który też miał być wydawcą Serious Sam 3: BFE (finalnie był to Devolver Digital). Tytuł udało się wyprowadzić z fazy prepodukcji i zmierzał do szczęśliwego zakończenia pokazując przy tym, że Croteam to nie tylko Serious Sam.
Tutaj historia projektu się urywa, ponieważ w 2009 roku dochodzi do bankructwa Gamecock Media Europe - w tych okolicach czasowych do kosza idzie też dość śmiała idea pomocy przy DOOM 4. Croteam ze względu na skromną załogę (nawet obecnie jest to około 40-50 osób) oraz charakter pracy nie mógł sobie pozwolić na tworzenie gry bez wsparcia z zewnątrz. Tak więc nie tyle doszło do zwolnień w firmie, co przede wszystkim projekt trafił do kosza. Niemniej materiału pozostało z tego tyle, że nie mogli pozwolić sobie na usunięcie ich z dysku, tak więc wykorzystali je – częściowo w zmienionej formie – w Serious Sam 3, pierwotnie planowanym na modłę Serious Sam 2. Tak więc o ile miejsce gry planowane jeszcze przed T.E.O.R. pozostało bez zmian (na potrzebę tego powstała ich wizja Egiptu), tak niektóre przedmieścia czy „wojskowe rzeczy” to zmodernizowane elementy wyjęte z anulowanej produkcji. Są tam też finalnie niewykorzystane pliki sugerujące chociażby obecność karabinu G36 czy wyrzutni rakiet AT4. Jeden z nich jakoś zaplątał się w Serious Sam HD: Pierwsze Starcie, odświeżonym Serious Sam: Pierwsze starcie, wydanym w 2009 roku.
Źródła (w przypadku pierwszego wraz z dostępnymi tam odnośnikami czy zrzutami ekranu po chorwacku, inne jest po rosyjsku: T.E.O.R. (serioussam.fandom.com/), Croteam (o firmie), Dinko Pavicic (CV, behance.net), Croteam могли сделать сиквел к одной из игр id Software (Croteam mógł opracować kontynuację jednej z gier id Software) seriouszone.com (zarchiwizowane), zestawienie informacji o próbie kształtowania przez Croteam marki DOOM (z reddita)
* - Deweloperem tej wersji był Interactive Vision Mind Beacon Sp. z o. o. ze Szczecina (czy był w niego zaangażowany Krzysztof Jarzyna, nie wiem)
** -Innym takim projektem był In the Flesh, duchowy przodek serii Serious Sam. Działajacy na SCape 3D – tu niespodzianka :P – duchowym poprzedniku Serious Engine.
- Baldur’s Gate III: The Black Hound
Deweloper: Black Isle Studios (potem Obsidian Entertainment)
Wydawca: Interplay Productions
Baldur’s Gate to wykorzystujący markę Advance Dungeons & Dragons (obecnie licencję do niej posiada Wizards of the Coast) RPG opracowywane przez BioWare. Pierwsza odsłona wydana po raz pierwszy pod koniec 1998 roku (u nas kilkanaście dni później) okazała się hitem, tak więc nie dziwne, że najpierw doczekał się dodatku, a potem kontynuacji. W trakcie prac nad jednym z tych projektów rozpoczęto prace nad „trzecią” pełnoprawną odsłoną cyklu. Za powstanie której miał odpowiadać nie kanadyjski deweloper, ale Black Isle Studios – z tym samym wydawcą co poprzednio, czyli Interplay Productions. Można rzec, że wymarzony duet składający się z autorów serii Fallout i wydawców wspomnianej serii. A gdy główny zespół opracowywał Icewind Dale 2, pomniejszy zaczął prace nad Baldur’s Gate III: The Black Hound. Trzecia wziąłem w cudzysłów, gdyż tylko tak studio mogło skorzystać z prawa do Dungeons & Dragons - tytuł nie był więc ściśle fabularnie związany z Cieniami Amn czy Tronem Bhaala. A rozpoczął on życie jako „Project Jefferson”/”FR6” pod koniec 2000 roku, ze wspomnianych wcześniej powodów pierwotnie w małym zespole.
The Black Hound to był Josha Sawyera, osadzony w uniwersum Forgotten Realms z zasadami D&D, gdzie twórcy zdecydowali się postawić nacisk na elementy role-playing. Historia osadzona w Dalelands miała przybliżać historię pewnego bezimiennego i zwyczajnego człowieka, który wskutek przypadkowego spotkania miał zostać obdarzony darem. Źródłem tego „daru” miał być czarny pies gończy będący manifestacją winy kleryk May Farrow, która to nie pomogła swemu mężowi przeżyć, a następnie go nie wskrzesiła. Wspomniany pies ginie, ale jego „esencja” przechodzi na przypadkowego spacerowicza, dzięki czemu ten otrzymuje zdolność widzenia win innych. W trakcie swej przygody, gdzie spotkałby on frakcje tak Archenriders czy Kościół Lathander, nie tyle byłby ścigany przez kleryk, co także próbował zrozumieć to, co miało wtedy miejsce.
O ile o samej mechanice nie wiadomo wszystkiego, tak prawdopodobnie byłaby ona oparta o logikę poprzednich odsłon marki. Byłaby więc to gra fabularna oparta o historię kilku osób z walką w trybie rzeczywistym z możliwością pauzy. Fabularnie widać natomiast, że to nie ten element byłby najistotniejszy, tylko reputacja. Świat można by zwiedzać w sposób nieliniowy, gdzie nieukończenie/niepowodzenie w zadaniach miałoby swoje konsekwencje. Dodatkowo planowany był system śledzący stosunek protagonisty do ważnych frakcji czy pokazujący poziom (nie)sławy. Projekt szedł swoim tempem i był już w większości gotowy, gdy to Interplay wpadł w poważne kłopoty. Wskutek których ucierpiał ktoś więcej niż CD Projekt ze swoją lokalizacją gry na PS2 czy konwersją BG: Dark Alliance na Windowsa.
Okres 2002-2003 to poważne problemy Interplay, nie tyle finansowej, co przede wszystkim prawnej – najpierw spór z BioWare, a potem ze Snowblind Studios. Zawierucha ta finalnie skończyła utratą przez Interplay praw do Baldur’s Gate, a w międzyczasie Baldur’s Gate III: The Black Hound wraz z deweloperem zostaje zamknięty. Później powstały na gruzach BIS Obsidian Entertainment próbuje przekonać Atari do wydania nowego BG. Kilka miesięcy pracy Obisidianiu idzie jednak na marne, gdyż wydawca nie miał środków finansowych na tak poważny projekt. Wcześniej Josh Sawyer próbuje zrobić moduł The Black Hound na własną rękę, ale po okresie dyskutowania nad niektórymi elementami projekt zostaje anulowany. Poniekąd to wskutek tego powstaje Pillars of Eternity, gdzie jedna z karczm nazywa się tak, jak anulowany Baldur’s Gate III, czyli The Black Hound.
Lata później Beamdog coś tam mówił o BG III, ale na oficjalne informacje w tej materii przyszło czekać do 2019 roku – a ich autor dla wielu był wymarzony. Wtedy to bowiem znany z serii Divinity Larian Studios potwierdził, że Baldur’s Gate III powstaje. I choć zdecydowano się kontynuować historię Baldur’s Gate II: Cienie Amn, tak nie brano pod uwagę anulowane projektu, a opracowano inną historię. I od kilku dni można się przekonać, czy było warto czekać (z tego co słyszałem, to zdecydowanie tak).
Źródła: Baldur’s Gate 3: The Black Hound [Cancelled – PC] (książki portalu znanej jako Video Games You Will Never Play), Ugoda między Interplay Productions a Snowblind Studios (zarchiwizowane)
- O dwóch takich, co popsuli księżyc (ODTCPK)
Deweloper: WookieSoft
Wydawca: Mirage Media
Polski akcent (inny zostawiam sobie na ewentualną kontynuację bloga) od firmy, która w 2000 roku zakończyła swoją działalność – gdy to stała się częścią IPS Computer Group, dzięki czemu dzisiaj mamy Cenega Spółka Akcyjna. Jeśli ktoś chciałby poczytać o tych dwóch firmach, odsyłam tu (autoreklama, wiem :P), my wróćmy do jednego z projektów. Gdy to założony w marcu 1988 jako SKAS, a później przemianowany Mirage Media odważniej weszło do gry jako deweloper i opracowywało wspólnie z Corwin Software Studios polskiego Wolfensteina. O ile Mortyra udało się doprowadzić do końca, tak z projektem Wookiesoft historia była inna.
Produkcja miała być przedstawicielem popularnego wtedy w Polsce – głównie za sprawą Metropolis Software (Tajemnice Statuetki, Książe i Tchórz) czy LK Avalon (Reah: Zmierz się z nieznanym) - gatunku gier przygodowych z wesołą grafiką. Fabuła miała opowiadać historię osadzoną w 1999 roku, gdy to NASA otrzymuje wiadomość od obcej cywilizacji, a potem ujawnia odkryty 30 lat wcześniej symbol na Nepalu. Symbol ten zostaje rozpoznany przez piętnastoletniego Pawła, który to przypomina sobie, że identyczne oznaczenie ma w swojej piwnicy. Wspólnie ze znajomym zajmującym się problematyką UFO Profesorem odkopują oni urządzenie i informację, że w kierunku Ziemi mknie kometa. Wspomniane urządzenie (laser) ma zepsutą automatykę, a wspomniane ciało niebieskie jest na tyle groźne, że byłoby w stanie wyrządzić szkody naszej planecie. Tak więc Paweł i Profesor mieli wspólnie wyruszyć w podróż celem uratowania globu przez zagładą – w trakcie tej wyprawy miała im towarzyszyć muzyka specjalizującej się w „klimatycznym roku” kapeli Closterkeller z wokalistką Anią Orthodox.
Niestety po zapowiedziach z 1998 roku (strona Mirage Media) czy materiałach z Secret Service/Gamblera z 1999 roku była cisza. Projekt został anulowany, o ile nie wiem, dlaczego, tak podejrzewam, że Mirage Media chciało się skupić przede wszystkim na Mortyrze. I wskutek tego nie było w stanie zająć się innymi projektami w roli większej niż zwykłego dystrybutora (a i tu były problemy, jak chociażby z polskim wydaniem Heroes of Might & Magic III: The Restoration of Erathia).
Źródło: ODTCPK (retrostories.pl wraz z zawartymi tam wycinkami z Secret Service oraz Gambler), mirage.com.pl (zarchiwizowane)
- Halo MMO (Titan, Project ORION)
Deweloper: Ensemble Studios, Bungie Software (Pomysłodawca: Ian Fisher)
Wydawca: Microsoft Studios
Halo to seria z dość nietypowymi początkami – planowana początkowo na Windowsa, Macintosha, PlayStation 2 (oraz prawdopodobnie Dreamcasta) strzelanina była finalnie pokazem mocy pierwszego Xboxa. Przez lata doczekał się nie tyle wielu odsłon, co brzydkiego wojaka z jednego z pokazów, legend i masy laserowej broni. Jednak to wszystko zdaje się być normalne przy tym, że kiedyś Microsoft planował wspólnie z weteranami branży – znanego z Age of Empires Ensemble Studios i Bungie Software – opracować Halo MMO. Taki trochę futurystyczny konkurent World of Warcraft.
Historia tego projektu rozpoczęła się w 1998, gdy to triumfy święcił projekt Richarda Garriotta znany jako Ultima: Online. Wtedy to w głowie pracującego nad Age of Empires Iana Fishera narodziła się idea kosmicznego MMO – uważał on gatunek ten za mało eksploatowany. Projekt przeszedł kilka poważniejszych zmian, przy czym najważniejszy był rok 2004. Wtedy to Microsoft zdecydował się na uruchomienie projektu z budżetem na poziomie 90 milionów dolarów, wykorzystując markę Halo i czy włączając do produkcji Bungie Software. Prace nad przemianowanym na Project ORION tytule ruszyły z kopyta i uczestniczyło w nich 40 pracowników Ensemble. Trzeba przecież pamiętać, że wtedy to powstawał Age of Empires III (końcowa faza) czy jedno z rozszerzeń do serii strategii – jak i Halo Wars, konsolowy RTS będący ostatnią grą studia.
Fabularnie tytuł miał opowiadać historię osadzoną na długo przed tą znaną chociażby z Halo: Reach –mówimy o momencie, gdy Covenant nie był jeszcze zjednoczony (ale jego przedstawiciele już istnieli). Gra miała przedstawiać okres rasy Forerunner, a występujący w tytule ludzie (jak i istoty stanowiące Covenant) mieli wyglądać tak, jak ci z głównych odsłon Halo. Ale nie wszystko było inspirowane marką od Bungie, gdyż wczesne prototypy HUD’a czy innych elementów rozgrywki wykorzystywały koncepcje znane z World of Warcraft.
W okresie 2005-2007 duetowi udało się nie tyle opracować mechanikę rozgrywki, co przede wszystkim postawić kluczową dla gatunku infrastrukturę. Niestety – dla tego projektu – nastało Nintendo Wii. Microsoft zyskał więc nową inspirację i zdecydował się podążać nową ścieżką (ktoś z czytających mógłby spróbować sprawdzić, czy słusznie). Dla MMO w uniwersum Halo oznaczało to jednak koniec, gdyż Microsoft zamknął projekt. Ensemble Studios podzieliło los tego projektu dwa lata później – dokładnie niedługo po tym, jak na Xbox 360 wyszedł Halo Wars.
Źródła: Titan (cancelled game) - Sources, Windstorm's Dusty Monk Interview - Part One - Page 2 (incgamers.com, zarchiwizowane)
- I-5/Girl with a Stick
Deweloper: Insomniac Games
Wydawca: Sony Computer Entertainment
Insomniac Games, założony przez obecnego prezesa Teda Price’a jako Xtreme Software, to znany deweloper odpowiedzialny za ostatniego Spider-Mana, Fuse czy pierwsze trzy odsłony o Spyro. I to po stworzeniu Spyro: Year of a Dragon, gdy umowa z Universal Interactive została zakończona, trzeba było iść dalej - po tworzeniu kontynuacji przyszła pora na opracowanie nowej marki. Tak więc rozpoczęli oni opracowywanie historii pewnej kobiety z kijkiem, która to miała trafić na kolejną konsolę Sony, PlayStation 2. Czymś, co część mogła określić jako „Link spotyka Larę Croft z kijkiem w ręku”.
I-5, znany jako Girl with a Stick, to gra akcji z bardzo rozbudowanymi elementami RPG silnie inspirowana mitologią afrykańską – początkowa koncepcja mieszkańca Afryki jako protagonisty została później zastąpiona przez przedstawiciela Majów. Finalnie stanęło jednak na kobiecie z magicznym kijkiem w ręku, której projekt ze względu na generyczność przechodził przez kilka iteracji związanych chociażby ze zmiana włosów. Jej wrogami przez kilka wczesnych iteracji były istoty z wysuniętą dolną szczęką jak Gnorc ze Spyro. W walce z nimi pomocny byłby wspomniany kijek z masą planowych umiejętności, wliczając w to m. in. możliwość teleportacji na krótkie dystanse (prawdopodobnie koncepcja ta była jedynie na papierze).
Zamiast znanych ze Spyro zamków gracz przemieszczałby się po wyglądających na fantasy, gdzie domki były klejone w prymitywny sposób z pomocą magii. Styl graficzny zakładał coś znacznie poważniejszego niż ten ze Spyro, ale w finalnym rozrachunku wciąż pozostał troszeczkę kreskówkowy. Nad mapą pracował m.in. Brian Allgeier, zajmujący się drobnymi poprawkami na mapie. Miał on przy tym dość dziwne przeczucie, że to co robi jest bezcelowe. Uczucie to złożyło z dniem podjęcia przez Insomniac Games ważnej decyzji, czyli anulowaniu tytułu.
Przyczyn anulowania projektu należy doszukiwać się nie w problemach wydawcy, co w samym studiu. Otóż prawie wszyscy pracownicy z jakiegoś powodu przestali wierzyć w to, że z tego tytułu coś wyjdzie. Podobnie też myśleli przedstawiciele Sony, którzy choć nie żądali od Insomniac skasowania gry i będą ich wspierać, tak powiedzieli, że na taki tytuł nie ma popytu. Projekt trafił do kosza (co dla niektórych było ulgą), a zdecydowano się opracować petardę na premierę PlayStation 2. A, że wyszła ona dwa lata po jej premierze jako Rachet & Clank, to pewnie już wiecie. :)
Z projektu pozostały materiały czy fragmenty rozgrywki. Jednak to nie to jest najważniejszą nauką dla Insomniac Games, a to, że jeśli nie czujesz się dobrze z jakimś projektem, to lepiej dać sobie spokój.
Źródło: ">Full Moon Show #49 - Girl with a Stick (Insomniac Games, kanał na Youtube)
- Worms Battle Rally
Deweloper: Team17 Software Limited
Wydawca: Nieznany
Worms to opracowana przez Andy’ego Davidsona marka strategii, gdzie istotną rolę grały (i wciąż grają) robale w stanie wojny same ze sobą. W trakcie jej istnienia tytuł dorobił się nie tyle w miarę zwyczajnych odsłon, co także mniej/bardziej pokręconych eksperymentów – licząc w tym poniekąd ewenementy jak Worms Blast czy zapowiadany na grudzień Worms Rumble. I o ile projekty te wyszły/wyjdą, tak w tym gąszczu znalazło się miejsce dla anulowane projektu. I jak ktoś myśli, że Battle Royal i Wormsy to ewenement to niech pamięta, że kiedyś w ramach umowy z nieznanym wydawcą Team17 Software miało wsadzić robaków do gokartów.
W założeniach WBR miał być grą z gokartami w roli główne, gdzie byłyby znane z serii robaki korzystające ze znanych w serii broni. Prace szły w swoim tempie (zachowane materiały sugerują niektórym końcową fazę projektu), a odpowiedzialny chociażby za ścieżkę dźwiękową Worms: Armageddon Bjørn Lynne opracował muzykę do gry. Opublikował ją lata później w kwietniu 2020 roku (w źródłach jest cała playlista).
Historia projektu kończy w 2003 roku, gdyż wydawca był niezadowolony z tego, co wtedy opracowano. Ponadto jego interwencje w projekt obniżały morale Team17 Software i wiarę w to, że wydanie gry ma sens. Dodatkowo z badań rynku wyszło, że taka gra się nie przyjmie i w miejsce tego powinno powstać coś innego. Tak więc WBR trafił do kosza, a zamiast tego Team17 Software wyprodukowało Worms Forts: Under Siege. Projekt też nie spotkał się z aprobatą, ale wtedy to doszło do zmiany wydawcy i gra finalnie ukazała się po Worms 3D dzięki SEGA. Sama gra dla mnie wprost wybornym przykładem tego, że istotny jest nie tyle pomysł, co jego prawidłowa realizacja. A co do jego poprzednika, to poza kilkoma zrzutami ekranu nic nie wypłynęło na powierzchnię, choć plotki stanowią, że płyta z grą gdzieś istnieje.
Źródła: Worms Battle Rally (lost builds of unfinished 3D kart game; 2003) - lostmediawiki.com, Retro Gamer numer 73 (strona 86), ">Ścieżka dźwiękowa WBR (playlista)
Ankieta
Prosta zasada - 6 opcji, zwycięzca wypada z bazy. Trójka z tych opcji to tematy okołogrowe, trzy pozostałe to recenzje/wrażenia z ogrywania jakieś produkcji lub grupy produkcji. Dane zbieram do poniedziałku do okolic godziny 22.00. Muszę mieć przecież czas przemyśleć tekst i coś tam popisać. ;)
Ankieta - Tematy historyczne:
- Władca mechanizmów wojny
Poza tematami o pewnych deweloperach jako firmami, pora przybliżyć też niektóre osoby - te, które swoim wkładem w pewne marki/tytuły zapewnili sobie sławę. W ramach tej propozycji przybliżę postać Cliffa Bleszińskiego, znanego nie tyle z tego, że nie wiedział kiedy skończyć z grami, co miał istotny wkład w jedną z flagowych serii Microsoftu - Gears of War.
- Historia marki Serious Sam
Czyli historia powstawania marki Serious Sam od pierwszego starcia (z analizą tego, jak zmieniała się ta wersja) aż do ostatniego pojedynku Legionów. Chyba przerwanego promieniem śmierci, którego autorem jest sam Sam Herbert Stone, czyli Serious Sam.
-
Historia Creative Assembly
Opowieść o brytyjskiej firmie kojarzonej za sprawą Total War, serii, która obchodziła w tym roku 20 urodziny. Choć ich przygoda sięga początków DMA Design Limited, gdy ten zajmował się shmupami.
Tematy growe:
- Recenzja SMCD, czyli spowolnij mnie jeszcze raz
Czyli recenzja bardzo świeżego tytułu od Superhot Team, gdzie mamy manipulację czasem. W zestawie z symulatorem niedowierzania i walki z systemem.
- Recenzja Rise of the Tomb Raider, czyli Robocop na Syberii
Lara Croft szukała przygód, a tak naprawdę to przygody szukały jej. I znowu ją odnalazły, tym razem na Syberii. I o tym będzie ta recenzja - w pakiecie z polską lokalizacją i dwoma rozszerzeniami.
- Pojedynek tytanów - SiN vs. Half-Life
Rok 1998 obrodził w dobre strzelaniny - wybrałem więc dwie najlepsze i zdecydowałem się je z nimi zmierzyć. By zobaczyć, która z nich jest lepsza.