Piątkowa GROmada #214 - Pojedynek tytanów: SiN vs. Half-Life

BLOG
1256V
Piątkowa GROmada #214 - Pojedynek tytanów: SiN vs. Half-Life
BZImienny | 06.11.2020, 00:06
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Rok 1998 obfitował w różne strzelaniny z perspektywy pierwszej osoby. W ramach dzisiejszego odcinka porównam dwóch przedstawicieli tego popularnego gatunku - co najmniej bardzo dobre, ale tylko jeden z nich jest legendą i zapoczatkował "memiczną serię". Drugi, mimo swej jakości, poniekąd popadł w zapomnienie. Sprawdźmy, czy aby na pewno z powodu jakości czy miał po prostu pecha.

Witam was w ramach 214 odcinka Piątkowej GROmady, gdzie tym razem po raz pierwszy w ramach serii przeprowadzę pojedynek tytanów – podserii cyklu, gdzie będę porównywał dwie gry z jednego gatunku o zbliżonych cechach (np. jedna seria, ten sam rok wydania). W ramach pierwszego takiego odcinka na tapet wezmę dwie strzelaniny z perspektywy pierwszej osoby wydane w 1998 roku. Mowa tu o Half-Life od Valve i SiN od Ritual Enterainment, będący dla obu firm debiutem z tak dużym projektem (Ritual miało więcej doświadczenia, gdyż wcześniej, jeszcze jako Hipnotic Interactive, opracowało rozszerzenie do Quake’a – Scourge of Armagon). Obie gry spotkały się z bardzo przyjaznym odbiorem ze strony zarówno prasy growej jak i społeczności, zyskując często noty na poziomie 85+ i nagrody. Później obie zostały rozwinięte przez dodatkowe produkcje – Valve skorzystało tu z pomocy Gearbox Software*, a Ritual miało za pomocnika 2015, Inc. I tak Half-Life otrzymał Opposing Force i Blue Shift (a wersja na PS2 kooperacyjne rozszerzenie Decay), natomiast w przypadku SiN był to Wages of SiN.

Co do polskich wydań tych gier, słowo wyjaśnienia:

  • Half-Life pojawił się w Polsce 10 grudnia 1998 roku (dokładnie 22 lata później ma ukazać się C2077**, o ile znowu nie przesuną premiery :P), a jego dystrybucją zajął się CD Projekt. Współpraca podjęta przy dystrybucji tego tytułu w Polsce nie była kontynuowana, a późniejszą dystrybucją reedycji, konwersji na PS2 czy rozszerzeń zajął się Play-It. CD Projekt dystrybuował potem reedycję HL 2 (za pierwszą odpowiadało Nicolas Games), dodatki do Half-Life 2 ukazały się u nas dzięki EA Polska.
  • SiN, zarówno podstawka jak i rozszerzenie ukazał się w Polsce w tym samym roku, co na świecie, a za dystrybucję odpowiadała niegdyś spółka-córka dzisiejszej Cenega S.A., czyli LiComp-EMPiK-Multimedia. Wydaną później kontynuację dystrybuowało w Polsce EA Polska.

* - Gdybym brał pod uwagę niewydaną konwersję na Sega Dreamcast, wspomniałbym o Captivation Digital Laboratories. Bo to oni zajęli się konwersją, podczas gdy Gearbox Software zajął się unikatową dla tej wersji zawartością. Ta po anulowaniu portu nie została wyrzucona do kosza, a ukazała się jako Half-Life: Blue Shift najpierw na Windowsa, a lata później na Linuksa i Macintosha.

** - Mam nadzieję, że do recenzji Cyberpunk 2077 będzie pasował slogan, jaki kiedyś CD Projekt umieściło na reklamie Half-Life w czasopiśmie (autorem słów jest recenzent z czasopisma Reset). Czyli dostaniemy w swoje ręce tak dobry tytuł, że gracze będą robili pod siebie, cokolwiek to znaczy. Jakby co, ja nie wiem co autor miał na myśli podczas tworzenia tak dziwnego sformułowania.

Źródła dla obrazków – mobygames.com (grafiki promocyjne), ppe.pl. Wykorzystałem przy okazji swoje notki encyklopedyczne (SiN: Wages of SiN, Half-Life: Source)

Nota: Pojedynek dotyczy wyłącznie trybu dla pojedynczego gracza

Nota 2: "Zdecydowanie" oznacza przyznanie 1,5 punktu. Zwykły werdykt to punkt.

[img]1432150[/img]

Część I – Fabuła

  1. Ogólny zarys historii

W ramach fabuły opowiedziana jest historia świeżo upieczonego pracownika instytutu Czarnej Masy (ach, te ruskie tłumaczenia :P) Gordona Freemana. W trakcie jednego z przeprowadzanych przy jego udziale badań dochodzi do poważnych komplikacji, a rejon zostaje nawiedzony przez nieproszonych gości. Zadaniem ubranego w ikoniczny kombinezon HEV Gordona jest zrozumieć tą sytuację i spróbować przepędzić nieproszonych gości.

Historia w grze opowiedziana nie została za pomocą często gęsto stosowanych wcześniej ścian tekstu czy materiałów filmowych na 5 sekund. Zamiast tego mamy dość długie wprowadzenie z kilkuminutowym monologiem, a samą historię poznajemy na drodze rozmów postaci niezależnych między sobą czy luźniejszymi komunikatami. I to właśnie ten sposób prowadzenia opowieści sprawia, że jest ona na swój sposób ciekawa – tylko ze wspomnianymi postaciami jest nieco gorzej, ale o tym za chwilę.

Poratujesz punktem, kierowniku? Bo inaczej Elexis mnie zabije i przerobi na potwora.

W ramach SiN opowiedziana jest historia osadzona w uniwersum, gdzie rolę rozmontowanych wskutek niekompetencji, sił policyjnych przejmują korporacje ochroniarskie i to one muszą mierzyć się z rosnącą przestępczością. Jedną z nich jest HardCorps, gdzie ważnym członkiem jest pułkownik John Blade, który to dba o bezpieczeństwo miejscowych. Pewnego dnia zostaje on wezwany do koordynowanego przez znanego gangstera Manciniego napadu na bank, gdzie to wzięci zostali zakładnicy. Dalsza analiza tego przestępstwa ujawnia istnienie pewnego narkotyku, przez co Blade zostaje nakierowany na stanowiącą zagrożenie korporację SiNtech. Tam też trafia na piękną i niebezpieczną Elexis Sinclair, która ma do zaoferowania coś więcej niż tylko wdzięk.

Fabularnie tytuł wypada dość standardowo i pod tym względem jakoś ciężko byłoby mi stwierdzić coś innego niż „Nie jest źle, ale wybitnie dobrze też nie” – jeśli coś się wyróżnia, to zakończenie (takie WTF wciąż chodzi mi po głowie). Element fabularny jednak z nawiązką jest nadrabiany przez postacie.

Werdykt: Half-Life. Jeśli chodzi o ogólny zarys fabuły w obu przypadkach jest po prostu dobry, niemniej bliżej mi do HL – głównie ze względu na fakt, że mam wrażenie, że SiN oferuje standard. Dodatkowo to HL pokazał, że historia w strzelaninach nie tyle może być czymś więcej niż slajdami ekranu z tekstem, co przede wszystkim motywem przewodnim.

  1. Postacie

W Half-Life protagonistą jest Gordon Freeman, milczący w 13 językach naukowiec, który znalazł się w złym miejscu i złym czasie. Poza nimi mamy też naukowców, pracowników ochrony, wojskowych czy pana w garniaku z czarną teczką. Przemyślana kreacja Gordona nie tyle dodaje mu charakteru (co zostało uwidocznione w HL 2, a później z powodzeniem stosowane w innych grach), co wykreowało go na trybik w maszynie wojennej – podobną legendą stał się wspomniany jegomość w garniturze. Co do zwykłych naukowców czy ochroniarzy ośrodka Black Mesa, to mamy dość sprawnie wdrożone, ale niczym niewyróżniające, się postacie.

Potraktuj to jako ostrzeżenie, proszenie o punkty to proszenie się o kłopoty

W SiN protagonistą jest pułkownik John Blade, a jego pomocnikiem haker JC, co ważniejsze toczący między sobą dysputy w trakcie gry – dodatkowo mamy pośrednie postacie, sprawcę z zamieszania z początku dość szybko spacyfikowanego przez antagonistkę. Ta nie tyle lubi chwalić się swoimi wdziękami, co przede wszystkim sprawia wrażenie złej postaci. A dokładnie wiarygodnie złego szwarccharakteru, który nie cofnie się przed niczym, by zrealizować swój cel. Dodatkowo lubi sobie pogrywać z protagonistą, a kulminacja tego wywoła u niejednego uśmiech na twarzy. A przy okazji też jedno bardzo zasadnicze pytanie – Co tu się stało?

Werdykt: Zdecydowanie SiN. Wybacz panie z teczką w garniturze czy klony w kitlach/strojach ochroniarskich, ale sama Elexis Sinclair bije was na głowę. A dołóżmy do tego jeszcze JC i Johna Blade’a i mamy chyba najlepsze trio 1998 roku. I to oni definiują element fabularny gry, a nie historia sama w sobie.

  1.  Klimat

Główną lokacją w Half-Life jest Instytut Badawczy, do którego gracz wprowadza przejażdżka po ośrodku. Później przez chwilę jest spokojnie, następnie trzęsienie ziemi (czy do przewidzenia, zostawiam do rozważania innym) i gracz musi się w tym bałaganie odnaleźć. A jeśli ktoś narzekałby na brak emocji, to do tego wszystkiego wchodzi też trzecia strona. I ona nie zamierza bawić się w ratowników, tylko oprawców-czyścieli. Widać więc, że twórcy wrzucili wiele motywów, dodatkowo tak, że sprawia wrażenie bardzo spójnego produktu.

A dodatkowo bardzo klimatycznego. Ma on bowiem w sobie to coś, co sprawia, że ten świat przyciąga do siebie swoją tajemniczością. I chce się go po prostu zwiedzać. Przy okazji delektując się wspomnianym klimatem, dodatkowo podlany intrygującą historią. Szkoda tylko, że końcowy etap jest taki jakby źle dziwny.

Jakby co, ja mogę wykraść punkt konkurencji

Lokacje w SiN to trochę taka teraźniejszość w połączeniu z dość nietypową wizją przeszłości, jeśli chodzi o ochronę przed przestępcami. Tak więc poza organizacjami jak ta, której członkiem jest John Blade, mamy wielopiętrowe budynki, laboratoria, I choć całość wygląda na wiarygodną i jest ogólnie dobra, tak brakuje to tego czegoś, co jest w Half-Life. I przynajmniej dla mnie nie było motywem przewodnim dla którego zapoznałem się z tym tytułem.

Werdykt: Zdecydowanie Half-Life. Niestety człowiek zajmujący się demolką w imię ochrony sprawiedliwości nie dał rady podróży przez instytut z nienormalnymi badaniami. Dodatkowo czasem tytuł ten wydawał mi się pod tym względem dość zwyczajny, co nie miało miejsca w przypadku tytułu Valve Software.

Część II – Mechanika rozgrywki/trudność

Z perspektywy gatunku najważniejsza informacja – nie tyle jak się strzela, co przed wszystkim czy tytuł jest uczciwie trudny.

  1. Mechanika rozgrywki

Half-Life to przedstawiciel gatunku strzelaniny z perspektywy pierwszej osoby, gdzie choć mamy do czynienia z elementem fantastycznym, przeważają bronie mające swe oparcie o rzeczywistość. Są to między innymi legendarny łom, rewolwer, karabin szturmowy czy broń z innego wymiaru. Mimo różnorodności w wyposażeniu jakoś nie mogłem przekonać się do rozwiązań tej materii. I jeśli miałbym wskazać winowajcę w tej materii to był to zdecydowanie karabin szturmowy, dość często wykorzystywana przeze mnie broń (czasem z przymusu) - zwłaszcza na wyższych poziomach trudności czułem, jakby brakowało mu przysłowiowego kopa. Dobrze, że na wyposażeniu był rewolwer oraz strzelba - oba elementy udało się w lepszym/gorszym stopniu zaprojektować. Trochę dziwny osąd, ale o ile rewolwer jest stosunkowo łatwy do zrobienia, tak sytuacje z bezużyteczną strzelbą w FPS-ach zdarzają mi się często.

Jeśli chodzi o interaktywność otoczenia czy fizykę to te, choć nie można zarzucić ich braku, tak nie można uznać ich za coś szczególnie wybitnego. Dopiero Half-Life 2 wniósł tą interaktywność na zupełnie nowy poziom, ale o tym to już kiedyś mówiłem.

Niestety plan wziął w łeb, gdyż ktoś dokonał sabotażu i nie można się z nią połączyć

SiN, tak samo jak HL to FPS. W trakcie swej przygody w wariancie otwartego konfliktu będzie on przemierzał różne futurystyczne lokacje i przy pomocy typowego dla gatunku arsenału mierzył się ze współpracownikami antagonisty. Do walki przewidziano głównie broń mogącą spokojnie zaistnieć także dzisiaj z kilkoma fantastycznymi. Jednak to nie projekt wyposażenia zasługuje na szczególną uwagę, co przede wszystkim system zadawania obrażeń.

Zdecydowano się bowiem na wprowadzenie systemu, gdzie części ciała zostały podzielone i obrażenia rejestrowane są nie tyle globalnie, co także lokalnie. Tak więc trochę śmieszkowa strzelania takiego, by trafiać i w końcu zabić traci na znaczeniu, a na znaczeniu zyskuje precyzja. Przykładowo trafienia w głowę są skuteczniejsze w eliminacji, a w rękę mogą w skrajnym przypadku rozbroić wroga niczym w jakimś westernie. Rozwiązanie to nie tyle brzmi genialne na papierze, co przede wszystkim działa. I działa tak, że nawet patrząc przed lupę nie miałbym się do tego przyczepić. Tak jak do bardzo responsywnej mechaniki strzelania.

Jakby tego było mało, to interaktywność z otoczeniem w tym tytule wzniosła się na kolejny poziom. Blade może bowiem niczym JC pobawić się w hakera i włamywać się do sieci celem uzyskania informacji. Choć to „włamywanie” to tak naprawdę wpisywanie komend w komputerach, niemniej jak na koniec 1998 roku robiło wrażenie (na inny poziom wzniósł to Half-Life 2, gdzie można było eliminować żołnierzy Kombinatu przy pomocy kaloryfera, co też często czyniłem)

Werdykt: Zdecydowanie SiN. Co by nie powiedzieć dobrego o Half-Life, tak do jego mechaniki przekonywałem się dłuższą chwilę. Natomiast w ramach SiN Ritual Entertainment wzniósł FPS na nowy poziom. System rejestrowania obrażeń czy zwyczajne strzelanie sprawia taką frajdę, że dla samego tego elementu warto się zapoznać z tym tytułem. Dodatkowo SiN oferuje interaktywność, jakiej ówcześnie (dla niektórych pewnie też lata później) brakowało.

  1. Sztuczna Inteligencja

Half-Life korzysta z dobrodziejstw czegoś, co jest określane jako FSM - kto chciałby poczytać/posłuchać o tym, odsyłam do fragmentu mojego starego bloga lub ">materiału wideo o samej metodzie (swoją drogą polecam kanał). Niemniej to z dzisiejszej perspektywy proste rozwiązanie działa jak na rok wydania gry zaskakująco dobrze. I o ile nie widać tego aż szczególnie podczas starć z nieproszonymi gośćmi nie Ziemi, tak podczas walk z żołnierzami staje się to widoczne.

Wezwałem więc człowieka demolkę, który wykradnie go fizycznie. A przy okazji rozwali konkurencję i zatrze ślady.

Nie natrafiłem na jakiś materiał szczególnie opisujący sztuczną inteligencję w drugim tytule Ritual Entertainment (jak ktoś znalazł, niech da znać), tak więc pozostaje perspektywa użycia. I po 14 godzinach obcowania z podstawką nie mogę się do niego przyczepić, tak nie widzę w niej niczego specjalnego.

Werdykt: Half-Life. Sposób zaprojektowania zachowania sztucznej inteligencji w tej grze zasługuje na uznanie. I podczas gdy SI w SiN nie jest takie złe, tak na tle Half-Life wygląda dość standardowo. Nie szczególnie źle, nie szczególnie dobrze, ale właśnie standardowo.

  1. Podejście do rozgrywki (jeden czy wiele schematów)

Niestety, rozróba była większa niż początkowo szacował.

Half-Life to tytuł, gdzie poza walką z różnymi przeciwnościami Gordona Freemana istotne początkowo jest też poznawanie otoczenia. W tej materii nie ma aż tak daleko idących modyfikacji jak w przypadku konkurenta, niemniej te, które występują są wykonane w sposób dobry.

W trakcie projektowania SiN twórcy z Ritual Entertainment wyszli najpewniej z założenia, że przydałoby się zrobić coś więcej niż "przejście z punktu do A do B przerywane strzelaniem". No i zdecydowali się wprowadzić skradanki oraz inną modyfikację, o której nie mówię szerzej ze względu na spoilery. Ale o ile jestem w stanie docenić pomysł, tak jego realizacje muszę skrytykować. Wspomnianą wcześniej modyfikację jeszcze mógłbym przeżyć, ale "tajne" misje doprowadzały mnie do białej gorączki. Główna zasługa w tym SI, o czym wcześniej wspominałem, przez co szczerze cieszyłem się, gdy element ten odpadał i mogłem wrócić do tego, co w SiN jest najlepsze, czyli bezkompromisowej rozwałki.

Werdykt: Half-Life. Choć w ramach SiN deweloperzy próbowali dodawać pewne modyfikacje standardowe „idź do przodu i naparzaj”, tak wyszło to w najlepszym razie średnio. A misje skradankowe w tytule od Ritual doprowadzały mnie do białej gorączki, bo były one zrobione tak źle, że szkoda słów (głównie ze względu na SI). Bardziej zachowawcze w tej materii Valve dostarczyło element choć mnie zróżnicowany, tak bardziej spójny i lepiej wykonany.

Część III – Audiowizualia/Technikalia

Trzy składowe – jak tytuł działa obecnie, jak wygląda i jak się go słucha. Nota: Oba tytuły mam ze Steam.

  1. Aspekt techniczny

Half-Life to tytuł, którego deweloper nie tyle istnieje po dziś dzień, co rozrósł się w molocha tak wielkiego, że nie da się objąć wzrokiem. I to, że wciąż się nim opiekuje da się odczuć w materii technicznej - nie tyle bez zarzutu, co w czytelniejszymi i boagtszymi w niketóre aspekty Szkoda, że nie widać tego w przypadku HL: Source, czyli HL na nowszej technologii. Bo jakiś geniusz załączył tam opcję włączenia napisów, a samych napisów nie ma - tak więc bez modyfikacji opcja jest bezużyteczna. 

Jeśli chodzi o SiN, to natrafiłem to problem z dostosowaniem odpowiedniej rozdzielczości (tej z której domyślnie korzystałem nie mogłem znaleźć - dobrze, że nie rozciągało mi tak jak przy Nioh). Poza tym trzeba oddać panom z Nightdive, że udało im się dostosować tytuł tak, by działał on na nowszych sprzętach bez większego zarzutu. 

Werdykt: Half-Life. Ze względu na rozdzielczość. ;)

  1. Aspekt wizualny

Korzystając ze swej kochanej rakietnicy pokonał jednak wszystkie trudności

Pierwszy Half-Life to przede wszystkim ośrodek badawczy i jego okolice. I w ramach tej konwersji udało się stworzyć nie tyle wiarygodną, co przede wszystkim w pewnym stopniu różnorodne miejscówki. Jednak nie stanowiły one dla mnie - tak jak warstwa wizualna, która nie była w stanie mnie tak do siebie przekonać jak ta w SiN - powodu dla którego zapoznałem się z tym tytułem (nawet te diametralnie inne niż większość gry). 

Co do SiN, to jak wspomniałem w sekcji poświęconej klimatowi twórcy zabierają nas do różnych lokacji - są też momenty, gdzie John Blade jest w kanałach, na co oczywiście wskazuje JC (zawsze znajdzie się czas na śmieszkowanie, nawet w obliczu przewidywanej tam katastrofy). Dodatkowo wszystko one wygląda dla mnie tak jakby ładniej niż w przypadku Half-Life.

Werdykt: SiN. 

  1. Aspekt dźwiękowy – Muzyka

.. a potem trzecie siły zbombardowały wszystko i ślady zostały zatarte

Ścieżkę muzyczna Half-Life została opracowana przez związanego kilkanaście lat z Valve Kelly'ego Bailey'a. (pracował później przy HL2 czy epizodach do niego). W przypadku SiN została nagrana przez Zaka Belica, który po tym tytule miał okazję pracować nad dźwiękiem w takich tytułach Star Trek: Elite Force II, Bulletstorm, Gears of War 3 czy Fortnite.

Werdykt: Jeśli chodzi o ogólną ich jakość czy dopasowanie do klimatu, to obie się sprawdzają i są wykonane po prostu dobrze. Jeśli natomiast chodzi o to, która bardziej przypadła mi do gustu, to ta z SiN - i to jemu daje ostatnie punkty w rankingu, gdyż ostatnia, bonusowa, część nie liczy się do rankingu.  

Część IV (Bonus) – Rozszerzenia

Krótka analiza rozszerzeń do gry, ograniczone do jednej platformy, czyli Windowsa (odpada więc Half-Life: Decay na PS2). Czyli jak rozszerzają one przyjemność z rozgrywki – drogą informacji, to te do HL zajęły mi 10 godzin łącznie, a do SiN 6 godzin.

Dodatki do Half-Life przybliżają wydarzenia z centrum badawczego Black Mesa – Opposing Force mówi o żołnierzu wysłanym celem pacyfikacji zagrożenia, natomiast Blue Shift ochroniarza. Pierwsze z nich zajęło mi 6 godzin, drugie natomiast 3-4 godziny. Rozgrywka pozostała bez poważniejszych korekt, a poza nowymi opowieściami zmiany w aspekcie dla jednego gracza dotyczą m. in, kilku nowych broni. Tak więc jeśli ktoś lubił pokręcony świat instytutu Black Mesa, powinien polubić też rozszerzenia - od ówczesnych nowicjuszy, a obecnie weteranów rynku growego.

Wages of SiN opowiada o dalszych losach walki JC oraz Johna Blade’a o porządek dla Freeport. Tym razem na cel bierze on groźnego gangstera Gianno Mannero, który ma niecne plany wobec miasta Blade’a, które potem mogłyby zostać rozszerzone o pozostałe miast. Większość elementów podstawki zostało zachowanych, a dodatkowo mamy do tego możliwość trzymania dwóch pistoletów naraz. Do tego nie ma zmian rozgrywki bez większego pomysłu na ich przyzwoitie wykonanie.

Werdykt: Half-Life: Opposing Force – Wages of SiN – Half-Life: Blue Shift. Opposing Force wygrywa głównie ze względu na wspomniany klimat. W przypadku Wages of SiN nowości jak na lekarstwo, no i sposób prowadzenia rozgrywki niezmieniony, tak denerwujących elementów było jakby mniej. Jeśli chodzi natomiast o Blue Shift, to trochę widać z doczepioną zawartością projektowaną pod coś innego – niemniej mimo długości nie sposób nie docenić kilku usprawnień jak np. lepszej jakości tekstury. Dzięki którym Half-Life nie wygląda momentami tak trochę dziwnie.

Niestety w trakcie drogi punkcik zaginął.  W ramach nagrody pocieszenia znaleziony podczas rozróby plakat. Człowiek Demolka i tak ma ich pod dostatkiem.

Podsumowanie

Po zliczeniu punktacji werdykt wygląda następująco:

Half-Life – 5,5

SiN – 5

Walka była zażarta, ale finalnie to Half-Life wygrał, niemniej rzutem na taśmie i to głównie ze względu na klimat. Zwłaszcza dla niego warto się zapoznać się z tym tytułem – w przypadku SiN to przede wszystkim postacie i mechanika rozgrywki. Niezależnie od tego, jak podchodzicie do tego pojedynku, gorąco rekomenduję zapoznanie się z oboma tytułami, gdyż są to bardzo dobre gry, co by nie rzec wybitne. Z tej perspektywy trochę smutno, że SiN został tak okrutnie potraktowany przez los, bo ma kilka dobrych rozwiązań o jakich trzeba pamiętać.

Ankieta

Prosta zasada - 6 opcji, zwycięzca wypada z bazy. Trójka z tych opcji to tematy okołogrowe, trzy pozostałe to recenzje/wrażenia z ogrywania jakieś produkcji lub grupy produkcji. Dane zbieram do poniedziałku do okolic godziny 22.00. Muszę mieć przecież czas przemyśleć tekst i coś tam popisać. ;)

Ankieta - Tematy historyczne:

  • Władca mechanizmów wojny

Poza tematami o pewnych deweloperach jako firmami, pora przybliżyć też niektóre osoby - te, które swoim wkładem w pewne marki/tytuły zapewnili sobie sławę. W ramach tej propozycji przybliżę postać Cliffa Bleszińskiego, znanego nie tyle z tego, że nie wiedział kiedy skończyć z grami, co miał istotny wkład w jedną z flagowych serii Microsoftu - Gears of War.

  • Historia marki Serious Sam

Czyli historia powstawania marki Serious Sam od pierwszego starcia (z analizą tego, jak zmieniała się ta wersja) aż do ostatniego pojedynku Legionów. Chyba przerwanego promieniem śmierci, którego autorem jest sam Sam Herbert Stone, czyli Serious Sam.

  • Historia Creative Assembly

Opowieść o brytyjskiej firmie kojarzonej za sprawą Total War, serii, która obchodziła w tym roku 20 urodziny. Choć ich przygoda sięga początków DMA Design Limited, gdy ten zajmował się shmupami.

Tematy growe:

  • Recenzja SMCD, czyli spowolnij mnie jeszcze raz

Czyli recenzja bardzo świeżego tytułu od Superhot Team, gdzie mamy manipulację czasem. W zestawie z symulatorem niedowierzania i walki z systemem.

  • Recenzja Serious Sam 4, czyli Sam w Papamobile

Recenzja wydanej we wrześniu 2020 roku kolejnej odsłony serii Serious Sam 4. Czyli co wyjdzie z tego, gdy przy indyczym budżecie chcesz zrobić AAA.

  • Wyprawa do leża Minervy po Pogrzeb na Dnie

Opis wrażeń i niejako porównanie rozszerzeń do BioShock 2 oraz BioShock: Infinite - mowa tu o Miverva's Den (B2) oraz Burial at Sea ep. I oraz ep. II.

Oceń bloga:
29

O którym z tematów chciałbyś poczytać w następnej prowadzonej przeze mnie GROmadzie? (ankieta zakończona)

Władca mechanizmów wojny
115%
Historia marki Serious Sam
115%
Historia Creative Assembly
115%
Recenzja SMCD, czyli spowolnij mnie jeszcze raz
115%
Recenzja Serious Sam 4, czyli Sam w Papamobile
115%
Wyprawa do leża Minervy po Pogrzeb na Dnie
115%
Pokaż wyniki Głosów: 115

Komentarze (174)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper