Piątkowa GROmada #215 - Historia marki Serious Sam
Dzisiaj będzie poważnie. Nie tyle dlatego, że mamy do czynienia z historycznym odcinkiem Piątkowej GROmady, co z poważnym bohaterem. I to na tyle, że ma to w nazwie – Panie i Panowie, przed wami sam Sam Stone, główny bohater serii Serious Sam. I poważnie niepoważna historia marki o tej samej nazwie.
Witam was w ramach historycznego 215 odcinka Piątkowej GROmady, gdzie przeprowadzę was przez historię kojarzonej głównie z PC-tami marki Serious Sam - jej głównym deweloperem jest chorwackie studio Croteam, kiedyś tytułowane CroTeam. Poza nimi markę współtworzyli także m. in. Climax Studios [Diablo (PSX)], Vlambeer (Nuclear Throne), Be-Rad Entertainment (Lame Castle), Binx Interactive, Eric Ruth Games czy Crackshell (Hammerwatch). W Polsce tytuły spod tej marki były dystrybuowane przez Play-It (pierwsze dwie odsłony), CD Projekt (wersje HD na Windowsa) oraz Cenega Poland Sp. z o. o. (Serious Sam: Złota Edycja, Serious Sam: Next Encounter w wydaniu na PS2, Serious Sam 2 w wydaniu na Windowsa, Serious Sam 3: BFE w wydaniu na Windowsa).
Główna seria to przedstawiciel gatunku strzelanin z perspektywy pierwszej osoby z możliwością przełączenia do trzeciej osoby. Przez lata seria przechodziła ona szereg mniej/poważniejszych modyfikacji, aż do wydanej na Windowsa i Google Stadia Serious Sam 4, w fazie roboczej z podtytułem Planet Badass. Zanim zajmiemy się tekstem, pora na uszeregowanie fabularne głównych odsłon marki (różne zapoznawanie się z grami nijak nie wpływa na ich odbiór pod względem fabularnym, bo ten aspekt stanowi margines marki - co, mimo włożenia w ten element większych środków, Serious Sam 4 udowodnił po raz kolejny).
Serious Sam VR: The Last Hope -> Serious Sam 4 -> Serious Sam 3: BFE (pierwsze 9 map) -> Serious Sam 3: JoTN - > Serious Sam 3: BFE (pozostałe poziomy) -> Serious Sam HD: Pierwsze Starcie (do Metropolis włącznie) - > Serious Sam HD: The Second Encounter – The Legend of the Beast -> Serious Sam HD: Pierwsze Starcie (pozostałe poziomy) -> Serious Sam HD: Drugie Starcie - > Serious Sam 2 (do momentu wypuszczenia tytułu o roboczej nazwie SS2R)
Jak to przetrawicie (jak na serię bez fabuły dość zagmatwana), zapraszam do lektury, ostrzegam tylko przed dużą dawką powagi. A patronem tego odcinka jest sam Sam Stone, wojownik w służbie Ziemi w walce z Mentalem oraz jego sługusami. I bugami, w przypadku ostatniej odsłony chyba bez większego sukcesu. Bo tam jest ich podobno cała masa.
Sam Stone z Serious Sam 4. źródło
Nota: Pojawiające się w tekście niepodpisane grafiki to materiały promocyjne (wydania z cyfrowej dystrybucji) - grupowe źródło, inaczej linkowałbym odnośniki ze Steam albo GoG. ;)
Poważne problemy na drodze do poważnej sławy
Obecne logo Croteam. źródło
Z grubsza historia serii Serious Sam to historia Croteam, chorwackiego dewelopera działającego prawie 30 lat – i tego jak z małej grupki pasjonatów rozrósł się do firmy zatrudniającej 40-50 osób. Pomimo wielu lat na rynku twórca pozostał małym w rozmiarze. Nie w ambicjach, co w finałowym rozrachunku miało chyba poważne konsekwencje. Niemniej nie uprzedzajmy faktów.
My wróćmy do 1992 roku, gdy to grupka znajomych – wśród nich m. in. Admir Elezović, Davor Hunski, Alen Ladavac oraz Roman Ribarić – połączyła siły, by tworzyć gry, a później ogrywać gry id Software, zwłaszcza DOOM. Choć ich pierwszymi projektami nie były strzelaniny, a gra sportowa, projekt dla chorwackiej telewizji czy pomoc trzecim firmom. Z perspektywy Sama istotny okazał się 1996 rok, gdy to nie tyle szerzej rozmyślali nad grami od swojego największego inspiratora, id Software, co uznali, że spróbują swoich sił w tym gatunku i zaprojektują własnego FPS-a, czy jak kto woli klona DOOM. Idea zrobienia strzelaniny natrafiła jednak na poważny problem, a mianowicie na czym zrobić ten tytuł – wykorzystywana przez id Software technologia to coś, na co nie było Croteam po prostu stać (i to nawet jeśli licencja na niego byłaby kilkadziesiąt razy tańsza). Stanęło więc na zrobieniu własnej technologii i to z jej pomocą zaczął rodzić się pierwszy FPS studia. Którym o dziwo nie był Serious Sam, a działający S-Cape 3D Engine FPS zatytułowany In The Flesh.
Jeden z niewielu zachowanych zrzutów ekranu przedstawiający In the Flesh. Źródło
In the Flesh w swoich założeniach miał być klonem DOOM wykonanym w 2,5D z 20+ przeciwnikami (w tym kilkoma większymi) i scenkami przerywnikowymi - w tym też piekielną scenerią (Fierd Dreams, Nightmares, Hell). Niemniej w 1996 roku pojawił się Duke Nukem (oraz Quake), który pokazał, że koncepcja ta nie przejdzie i trzeba było ją dość mocno zmodyfikować. Tak więc nie tyle pojawiło się 3D czy możliwość patrzenia w górę/dół, co także bardziej kolorowa sceneria. W pewnym momencie deweloperzy uznali, że skromna i smutna paleta kolorów z takiego Quake'a wymaga stosownej odpowiedzi - i nią było przeniesienie gry w bardziej kolorowe obszary, finalnie był to Starożytny Egipt. Jednak te zmiany nie były tak istotne jak ta spowodowana snem jednego z czołowych pracowników Croteam, Romana Ribarica, który przekonał resztę studia do zmiany nazwy. Tak więc In the Flesh stał się Serious Samem, a S-Cape 3D Engine znany był od 1998 roku jako Serious Engine - później w ramach klaryfikacji Serious Engine 1. Część zawartości In The Flesh trafiła do kosza, niemniej wykorzystano pojawiających się tam przeciwników. Wśród nich kultowi bezgłowi żołnierze wskrzeszeni za pomocą zaawansowanej technologii.
Serious Sam w pierwotnym planie był znacznie większym projektem niż pierwsze dwie odsłony razem wzięte - planowano bowiem zawrotne 40 poziomów, 1999 rok był dla marki udany, gdyż to wtedy w progi studia wstępuje Damjan Mravunac, od tej pory odpowiedzialny za warstwę dźwiękową (przed Damjanem nad tym aspektem pracował Roman RIbaric). To mniej więcej wtedy nie tyle wdrożona została muzyka oparta o perkusję - po udostępnieniu wersji demonstracyjnej był to szczególnie chwalony przez fanów element, jak ogólnie warstwa dźwiękowa - czy system zmiany natężenia dźwięku. Dzięki niemu gra miała dwie ścieżki dźwiękowe: jedną w sytuacji, gdy gracz eksplorował otoczenie bez walki i drugą, gdy na ekranie pojawiał się wróg. System ten zadziałał wprost wzorcowo i jest w marce po dziś dzień.
Poważniejsze modyfikacje dotyczyły za to przeciwników, nie tyle tych zachowanych z In the Flesh, jak i nowych - poza nielicznymi przypadkami wycięcia wrogów (np. Mamut, taki trochę przodek syriańskiego bykołaka, ewentualnie kradnący pancerz "człowiek ryba") część otrzymała nowe nazwy czy wygląd. Chociażby "walker", później przemianowany na Biomechanoida - ale myślę, że żaden z nich nie zbliżył się swoją kultowością do kamikaze. W końcu zdjęcia z nim to klasyczny wręcz przykład "mema, który mówi".
Twórcy projektu mieli więc coś z czym można było dyskutować o wydaniu marki, a skoro znany im Black Legend miał za mały zasięg, to wyruszyli na poszukiwania nowego. Spakowali więc pewien fragment gry, opracowali materiały (jakby były one potrzebne :P) i wysłali je do kilkunastu firm – niestety tylko 2 z nich odpowiedziały, oczywiście nie wyrażając chęci współpracy. Szefostwo Croteam nie mając trochę pomysłu jak zaradzić problemowi, że nikt nie chciał uwierzyć w projekt z jakiego są poniekąd dumni, zdecydowali się na dopracowanie jednego poziomu. Wzięli więc swój ulubiony, Karnak, tam sprawdzili absolutnie wszystko i w maju 2000 roku wypuścili wersję demonstracyjną tytułu. Chcieli oni w ten sposób narobić szumu i dzięki temu nie tyle zbudować bazę fanów dla swojego nowego projektu, co znaleźć firmę o światowym zasięgu chcącą wydać ich tytuł dalej niż w Chorwacji/Niemczech.
Jedna z grafik koncepcyjnych z Serious Sam: Drugie Starcie. Źródło
I choć pierwotnie niewiele rzeczy zwiastowało ten rozwój sytuacji, tak sprawy przybrały korzystny odbiór dopiero po pozytywnej opinii ze strony prowadzących portal Old Man Murray*. Pozytywna opinia ze strony szanowanego portalu sprawiła, że rozpoczęło się poważne szaleństwo i w stosunkowo krótkim czasie odnotowano nie tyle kilkaset tysięcy pobrań, co nowo rodząca się marka zyskała wielu fanów. Wśród nich był ówczesny radiowiec, a obecnie fotograf John J. Dick. Po ograniu wersji demonstracyjnej nie tyle wysłał swoją bardzo pozytywną opinię do Croteam, co napisał im, że jeśli chcą, to może im jakoś pomóc. Ci znając profesję Johna najpierw poprosili go o fragment głosu, a gdy ten przypadł im do gustu zaprosili go do szerszej współpracy. I tak po pomniejszej modyfikacji ze strony pracującego nad dźwiękiem Damjana Mravunaca Sam Stone zyskał głos. A Croteam rozpoczął współpracę z Gathering of Developers (GoD Games), którego niektórzy przedstawiciele założyli potem Devolver Digital - obecnego wydawcę tytuł spod szyldu Serious Sam (czasem wspólnie z deweloperem czy z Croteam Incubator). Wspomniany wydawca w pewnym momencie zaczął naciskać na to, by tytuł został wydany w miarę realnym terminie, tak więc część rzeczy poszła pod topór, a sam tytuł miał mieć 15 poziomów. Wypełniony typowymi dla tego typu gier one-linerami, opracowanymi częściowo przez fanów co dopiero rodzącej się serii.
Po zebraniu pozytywnych opinii twórcy dostali też szereg uwag wobec tego, jak tytuł działa - tak więc je zaimplementowali i niedługo przed premierą zdecydowali się wrzucić kolejną wersję demonstracyjną. Po weryfikacji ówczesnej wersji i dość długim procesie tworzenia rynek ujrzała jedna z większych niespodzianek 2001 roku, czyli Serious Sam: The First Encounter, wydany około dwa miesiące później w Polsce jako Serious Sam: Pierwsze Starcie. A w jego ramach wysłany w daleką przeszłość Sam Stone, znany szerzej jako Serious Sam, który wspólnie ze wszczepioną w głową SI NETRICSA udaje się w podróż z jednym celem – zabicia Mentala, zanim ten zaatakuje Ziemię.
Wspomniany proces deweloperski i prawdopodobne naciski ze strony GoD Games sprawiły, że dość dużo materiału z tamtego okresu finalnie nie trafiło do gry. To też lata później stanie się podstawą do dwóch projektów - Serious Sam Classics: Revolution od Aligator Pit i Serious Sam Origins (rosyjski projekt tworzony z błogosławieństwem ze strony Croteam). Pierwszy z nich wyszedł z fazy Early Access na Steam w zeszłym roku. ukończenie drugiego to pieśń przyszłości.
Serious Sam: Pierwsze Starcie, co można było przewidzieć po premierze wersji demonstracyjnej, stał się małym hitem z wieloma nagrodami i jedną z lepiej ocenianych gier studia - chwalono nie tyle lokacje, co przede wszystkim ogólną radość płynącą z nieskrępowanej rozwałki setek przeciwników czy zastosowaną w nim technologię. Nie dziwne więc, że niedługo później po połataniu trybu sieciowego (kampania jako tako nie potrzebowała napraw) twórcy zabrali się pełną parą za kontynuację. Gdzie rdzeń pozostał bez zmian, a zdecydowano się głównie na urozmaicenia w postaci nowych broni, wrogów czy lokacji - tym razem w trzech różnych okresach z przelotną wizytą w Polsce. Ot jedna z misji z późniejszych momentów gry, oczywiście pełna wrogów do ubicia. W tym inspirowany filmami Cucurbito, korzystający z piły łańcuchowej jegomość z dynią zamiast głowy.
I tak już na początku 2002 roku na rynki trafił Serious Sam: The Second Encounter - wskutek niedopatrzenia ze strony jednego ze sklepów w Wielkiej Brytanii zaczął być sprzedawany już w styczniu (nie w trybie przedsprzedaży). Oficjalna premiera to 5 luty, a w Polsce dzień później jako Serious Sam: Drugie Starcie. W finałowym rozrachunku, choć tytuł nie był takim zaskoczeniem jak Pierwsze Starcie, tak poza wysokimi notami i sprzedażą zarobił też tytuł "Gry Lutego 2002 roku" od portalu GameSpot.
Recenzja oraz fragment rozgrywki Serious Sam na Palm OS (autor: FrameRater)
Zanim skończymy tą część, pora na polski udział w tworzeniu marki – i nie mam tu na myśli wydawania gier w Polsce przez Play-It czy polskim dubbingu (polski Sam Stone ma głos Krzysztofa Gadacza, a lokalizację opracowało Amadeusz Studio), a Serious Sam na Palm OS. Pomińmy ideę takiej gry na przenośną platformę czy jej wykonanie, ale nie pomijajmy dewelopera, czyli Interactive Vision Mind Beacon Sp. z o. o. ze Szczecina. Jest to zarówno pierwszy jak i ostatni projekt studia w ramach tej marki jak i Serious Sam na urządzenia mobilne. Ale skoro The Talos Principle ukazał się na Switcha to może któryś Sam będzie w przyszłości wydany. Niemniej z takimi pytaniami nie do mnie – w końcu nie jestem wróżką. ;)
* - Na stronie OMM jej założyciele – jeden z nich później znajdzie zatrudnienie w Valve, gdzie pracował nad aspektami fabularnymi Half-Life 2, Portal czy Left 4 Dead – mieli wskaźnik mówiący o tym, jaki czas upływa od rozpoczęcia gry do znalezienia najbliższej skrzyni. A wspomniane demo Serious Sama nie miało skrzyń, więc niejako z przymusu musieli oni wystawić najwyższą notę i pochwalić tytuł. ;)
Poważna niepowaga
Wspomniane wcześniej plany na rozwój marki uległy znacznej modyfikacji – z powodów niekiedy biznesowych 40-poziomy Serious Sam wyewoluował w Serious Sam: Pierwsze/Drugie Starcie. Pierwotna idea czegoś co roboczo można było nazwać Trzecim Starciem najpierw poszła na wstrzymanie, a następnie najpewniej trafiła do kosza. Najpierw na rzecz konsolowego Sama – wydanego przez „starego-nowego” wydawcę Gotham Games, a następnie pełnoprawnej kontynuacji.
Serious Sam w wersji na Xbox to było połączenie pierwszego i drugiego starcia projektowane z myślą o użytkownikach pada - tak więc do gry trafił system celowania pozwalający na skuteczniejsze wykorzystanie takiej przykładowej wyrzutni rakiet. Dodatkowo liftingowi poddano nie tyle warstwę graficzną, co przede wszystkim artystyczną. Najbardziej widoczne to było w przypadku Sama Stone, choć nie tylko on stał się reprezentantem "poważnie rysunkowego" stylu. Motyw ten pojawił się w kontynuacji Serious Sam, czyli Serious Sam 2 - pierwszego tytułu z dużym wydawcą w postaci 2K Games (Gotham Games przestało istnieć niedługo po wydaniu SS na Xbox'a) i co za tym idzie większym budżetem. Fabularnie natomiast przedstawiał dalszą walkę Sama Stone'a ze sługusami Mentala - podróż ta uchodzi za jedną z gorzej ocenianych historii Sama od chorwackiego dewelopera. Najczęściej krytykowano wspomniany wcześniej styl graficzny znacznie odbiegający do tego z czym gracze zetknęli się w Serious Sam: TFE/TSE. Jednak z perspektywy czasu to nie ten aspekt był największym problemem SS2 i powodem dla którego rozważana (być może i opracowywana) - jeśli wierzyć jednemu z pracowników Croteam (Solais), to tym problemem jest fabuła. Otóż została ona poprowadzona w sposób uniemożliwiający jakąkolwiek sensowną kontynuację i pokazanie elementu na jaki część czeka pewnie od dawna, czyli starcia z samym Mentalem.
Ten krótki rozdział najlepiej zakończyć chyba najbardziej udanym nie-Croteamowym udziałem w marce. Mowa tu o Serious Sam: Next Encounter oraz Serious Sam: Advance, odsłonach od brytyjskiego Climax Group przeznaczonych jedynie na konsole (pierwszy to PS2 oraz GCN, drugi to GBA). Projekty wydane przez Global Star Software powstały niejako ponad głowami Croteam, przez co studio niechętnie się na ich temat wypowiada. Oczywiście niekanoniczne odsłony cyklu miały swoje ciekawe patenty jak np. gaz rozweselający czy dodatkowe typy amunicji (NE).
Po Serious Sam 2 seria niejako popadła w zapomnienie na kilka lat, a studio zajęło się tworzeniem militarystycznej strzelaniny - projekt, o którym szerzej pisałem w GROmadzie poświęconej anulowanym tytułom (T..E.O.R.). Projekt opracowywany był do 2009 roku, gdy to najpierw bankrutuje Gamecock Media Europe (firma mająca pierwotnie odpowiadać za wydanie trzeciego Sama), a Atari traci zainteresowanie. Croteam nie będąc w stanie finansowo podołać musi niejako z przymusu nie tyle zredukować załogę i anulować projekt, co przede wszystkim ratować się Samem. I tak istotnie było, gdyż to w tym samym roku wychodzi pierwsze odświeżenie dwóch pierwszych samów. Mowa tu o Serious Sam HD, najpierw Pierwszym, a kilka miesięcy później także Drugim Starciu. Za powstaniem - jeśli dobrze pamiętam Croteam musiało outsource'ować część prac - tych części stała prosta idea przybliżenia graczom nowszej daty Poważnego Sama. W nowszej szacie graficznej z możliwością implementacji części niewykorzystanych wcześniej koncepcji. I finałowym dość mieszanym odbiorem, gdyż w przypadku wersji HD obu starć mamy noty na średnim poziomie około 70-75.
Od współczesnej wojny do przebudowanego Sama. W towarzystwie indie-Samów
Recenzje wszystkich znanych tytułów z serii "Serious Sam Indie". Autor: FrameRater
Zanim jednak opowiem o przygodach Sama z ery PlayStation 3, pora na rozpoczętą w okolicach premiery ów odsłony przygód Sama Stone’a serię „Serious Sam Indie Zone” czy jakoś tak, czyli indyczej serii dla indyczej serii. W jej ramach różni twórcy otrzymywali zgodę na wykorzystanie marki Serious Sam, niekiedy osobiste wsparcie niektórych z jej pracowników, a następnie tworzyli grę z Samem w roli głównej. Niestety ciężko nie podchodzić do projektu inaczej niż do licencjonowania silnika Serious Engine innym firmom czy chęci wsparcia id Software przy opracowaniu DOOM 4. Wszystkie te działania skończyły się porażką, a jedyną obserwowalną różnicą jest skala tej porażki.
Niemniej Serious Sam 3: Before The First Encounter powstawał - pierwotnie konstruowany na modłę Serious Sam 2, z racji anulowania T.E.O.R. (i pozostałego wskutek tego materiału, jaki niejako trzeba było wykorzystać). I tak "poważnie kartonowy" Sam stał się "poważnie realistyczny" z racji bycia prequelem do Serious Sam: Pierwsze Starcie osadzonym we współczesnym Egipcie*. W jego ramach niedobitki EDF (Earth Defence Force) wysłane zostały do Egiptu, gdzie mają aktywować Zamek Czasowy, jedyną nadzieję na ostateczne powstrzymanie Mentala. Motywem przewodnim był udział dawno wymarłej cywilizacji czy nieodkryta komnata pod Wielką Piramidą, zbudowana nie wiadomo po co. Części pewnie będzie świtać, że chodzi tu o jedną z teorii Ericha von Däniken'a mówiącej o udziale pozaziemskiej cywilizacji w budowie potęgi Starożytnego Egiptu, co miało być widoczne przez np. hieroglify.
Oczywiście wszystko idzie nie tak jak powinno i Sam, niejako sam, musi przedzierać się przez dość pokaźne hordy składające się głównie ze starych znajomych - bezgłowych, szkieletów z Kleer czy Biomechanoidów. Wśród nich są też nowi jak np. Technopolip czy Khnum skonstruowani tak, że nie można ich było zranić za pomocą niewybuchowej amunicji. Oczywiście nie muszę mówić jak to rozwiązanie jest durne, tak więc w późniejszej reedycji czy Serious Sam 4 zdecydowano się załagodzić ten element i niewrażliwość została zamieniona na częściową odporność na tradycyjną broń palną. Gdzie też był nowy znajomy w postaci C4 z możliwością swobodnego rzucania gdzie popadnie jak i dokładnego celem przyczepienia go do wroga.
C4 nie było najpoważniejszą zmianą, gdyż zdecydowano się także na wyrzucenie wszystkich wzmocnień z gry jak Poważne Obrażenia/Prędkość czy wprowadzenie bardziej współczesnych naleciałości z innych strzelanin. Mamy więc karabin szturmowy z magazynkiem (wcześniej był on jedynie w pistoletach), gdzie by precyzyjnej trafić trzeba korzystać z muszki i szczerbinki. To, co zdecydowanie pozostało, widać w sloganie "No cover, all man", czyli chowanie się za przeszkodami to zabawa dla słabych, którzy chcą często korzystać z F5/F9. Zdecydowano się bowiem system częściowej destrukcji otoczenia, zarówno przez niektóre istoty stanowiące część armii Mentala jak i graczy. Graczy, gdyż tak samo jak w przypadku poprzednich odsłon cyklu twórcy zaimplementowali kooperację, zarówno przez Internet jak i w trybie podzielonego ekranu. W końcu nic tak nie cieszy jak wspólna rozwałka, zwłaszcza gdy nie ma ona końca jak w przypadku Serious Sam - od SS3 wsparta przez "ruchy wykończeniowe" pozwalające na natychmiastową eliminację niektórych przeciwników.
Tryb podzielonego ekranu to coś, co pojawiło się w serii po raz pierwszy. Jak wspomina to jeden ze starszych stażem pracowników studia, Davor Hunski, źródłem inspiracji był jego syn. Gdy pewnego dnia chciał zagrać z nim w Serious Sam HD w kooperacji, ten stwierdził, że chce istotnie wspólnie z tatą porozwalać hordy Mentala, ale nie w sposób z jakiego Poważny Sam był znany, a taki bardziej niestandardowy. Tak więc wtedy to zdecydowano, że podzielony ekran do 4 osób włącznie zostanie wprowadzony, do wykorzystania także w trybie rywalizacyjnym. Nie był to jednak jedyny istotny element kooperacji, gdyż to pojawiły się inne opcje:
- Możliwość duplikacji przedmiotu tak, by gracze mogli je podnosić niezależnie od siebie - chodziło pewnie o to, by uniknąć sytuacji w której jest wyścig szczurów po np. komplet amunicji czy wyrzutnię rakiet.
- "Respawn in place", pozwalająca ustawić punkt odrodzenia na miejsce zgonu. Z pewnymi wyjątkami, jak np. sytuacja w której gracz wyjdzie poza mapę i zostanie skonsumowany przez pustynnego robaka pełniącego funkcję ograniczenia terenu.
Jeśli chodzi o warstwę muzyczną, to konstrukcja tej pozostała bez zmian - i znowu odpowiadał za nią muzyk studia, Damjan Mravunac, który podczas jej opracowywania inspirował się miejscową egipską muzyką. Tym razem po raz drugi współpracował on z chorwacką kapelą muzyczną Undercode (wcześnie współtworzyli oni fragment muzyki do Drugiego Starcie)**. I to tej współpracy zawdzięczamy jedną z lepszych piosenek serii, czyli Hero - w ramach Serious Sam 4 Damjan we współpracy z Robertem Finckiem (Nine Inch Nales) opracował cover tej piosenki.
W ogólnym rozrachunku tytuł spotkał się z w miarę przyjaznym odbiorem ze strony społeczności, która tak jak w przypadku poprzednich odsłon cyklu stanowiła istotny element - nie dziwne więc, że twórcy udostępnili narzędzia do tworzenia nowej zawartości. Co do krytyki, to dotyczyła ona przede wszystkim tego, że na tle Pierwszego/Drugiego Starcia tytuł nie wyglądał najlepiej, a dodatkowo miał on dość niemrawy początek.
* - Choć Serious Sam 3: BFE osadzony jest w Egipcie twórcy, celem zebrania materiału, wyruszyli także do Maroka. Jednak to nie to stanowiło największy problem, a to jak pokazać dość duże pajęczyny. Tutaj z pomocą przyszła babcia jednego z deweloperów, która miała w szopie pajęczyny o długości 6 stóp (1,83 m), co też można było spokojnie wykorzystać. Tak jak nowy system oświetlenia sprawiający, że całość wyglądała naturalniej.
** - Przedstawiciele rosyjskiej społeczności skupionej wokół marki wystosowali swego czasu oficjalną petycję, by
Poważne przeszkody na drodze do Samkensteina
W 2011 na Windowsa, a potem na Linuksa, Macintosha, Xbox 360 oraz PlayStation 3 ukazała się trzecia odsłona przygód Poważnego Sama (ostatnia z nich jedynie w wydaniu kompletnym). I gdy niedługo później wydane zostało jedyne oficjalne rozszerzenie zatytułowane Jewel of the Nile*, już trwały prace nad pełnoprawną kontynuacją. Na którą to przyszło czekać aż 9 lat – i wyjątkowo wstrzymam się od głosu, czy warto było. Bo choć sam lubię tą odsłonę, tak nie sposób nie zignorować fali krytyki z jaką musiał zmierzyć się zarówno Croteam jak i Devolver Digital.
My jednak wróćmy do 2011 roku, gdy to rozpoczął się wspomniany proces produkcyjny Serious Sam 4 – jak to bywa w przypadku tworzenia kontynuacji, poza projektowaniem nowego tytułu deweloper stara się odpowiedzieć na część zarzutów. Ktoś mógłby się zastanawiać się, na co szczególną uwagę zwrócili grający w ten tytuł:
- Mechanikę rozgrywki mającą prawdopodobnie poważne naleciałości z anulowanego tytułu Croteam, T.E.O.R.?
- Na grafikę, która choć jak na indyka była niezła, tak sama z siebie nie była jakaś dobra?
Na strzelanie. A dokładnie na to, że w odsłonie serii, gdzie od zawsze 99% czasu stanowiło strzelanie połączenie z tańcem w celu uniknięcia obrażeń, a 1% wciskanie przycisków, za dużo się strzela – czekam, aż ludzie zaczną narzekać na DOOM, że jest tam za dużo potworów. Niemniej twórcy przyjęli te uwagi z dobrodziejstwem inwentarza i rozpoczęli tworzenie nowej odsłony marki od zaprojektowania zagadek logicznych. Im dłuższe były te zagadki logiczne, tym rozwiązywanie ich było dla deweloperów przyjemniejsze – nie dziwne więc, że dopiero po dłuższej chwili ktoś stwierdził „Hej, to nie pasuje do serii Serious Sam.”, a potem „No ale napracowaliśmy się i trochę szkoda usuwać efekt tych prac”. Rozpoczęli więc współpracę ze znanym z The Sea Will Claim Everything pół-Greka Jonasa Kyratzesa i tak powstał The Talos Principle, jedna z lepszych gier logicznych mijającej generacji. No ale to było dopiero pod koniec 2014 roku, tak więc niejako z przymusu prace nad zapowiedzianym już Serious Sam 4 musiały wyhamować. Ale nie po raz pierwszy, gdyż potem nastał VR**, który niejako przejął studio z marszu - to powołało do życia podsekcję Croteam VR, a ona wykonała wirtualnie rzeczywistą wersję SS1, SS3 oraz TTP. Następnie nastały też odpicowane samy, czyli Serious Sam Fusion 2017 (beta).
Serious Sam Fusion, czasem z dopiskiem 2017, to zbiór odsłon marki przebudowany na Serious Engine 4, czyli w 2017 roku najnowszą iterację Serious Engine. Mamy więc kilka tytułów odpalanych z perspektywy jednej aplikacji, technologię Vulkan, DirectX 12, kooperację i ~20 tysięcy sługusów Mentala do ubicia. Czego chcieć więcej?
Praktycznie od razu pojawiły się pytania, kiedy w ramach pakietu pojawi się Serious Sam 2 – niestety, fani tej odsłony musieli obejść się smakiem. Okazało się bowiem, że nie jest ona w ogóle planowana. O pytanie dlaczego jeden z przedstawicieli Croteam stwierdził, że ewentualne wdrożenie SS2 do Fusion wymagałoby albo przebudowania silnika gry tak by obsługiwał elementy z gry albo przebudowania całej gry – a z racji braku sił/środków żaden z tych wariantów nie był brany pod uwagę. Wtedy też dzięki innej osobie ze studia (ksywa Solais) podobno już opracowywana idea Serious Sam 2 Reboot, czyli stworzonej na modłę SS3 (a pewnie też SS4) przebudowanej wersji Serious Sam 2. Który chyba ma w swoim założeniu wyeliminować problem powodujący to, że do tej pory mamy odświeżenia albo cofamy się fabularnie w tył. Tak jak w przypadku Serious Sam 4, w produkcji z przerwami będącego przez około 9 lat – pierwotnie z podtytułem Planet Badass. On też ma znaleźć się w ramach Fusion, ale jest to temat na daleką przyszłość.
Z perspektywy Serious Sam 4 istotnym elementem z mijającej generacji nie było VR-owe Samy czy Serious Sam Fusion 2017, co The Talos Principle. Mowa o bardziej rozbudowanej historii czy "lore" uniwersum Serious Sam, co zadaniach pobocznych - pomocna okazała się tu rola autora poprzedniego tytułu studia, Jonasa Kyratzesa - a to nie jedyne nowości zawarte w tej odsłonie:
- Nowy system generowania podłoża czy generowania shaderów, co nie tyle miało poprawić jakość tytułu, co dać artystom więcej swobody. Z perspektywy Deana Sekulica (grafik studia) kontrolującego m. in. liczbę poligonów daje to trochę więcej obowiązków. Konieczność kontroli.
- Motion capture przy pomocy opracowanych przez siebie urządzeń czy fotogrametria wykorzystywana przy tworzeniu lokacji.
- Pociski wystrzeliwane ze strzelb czy karabinów są nie tyle minimalnie powolniejsze, co zostawiają wyraźniejszy ślad. Nie tyle hit-scan jako taki nie istnieje, co dodatkowo strzelba jest użyteczna na więcej niż 10 metrów (kto ogrywał chociażby Halo: TMCC, ten wie o czym mówię).
- System Legionu, pozwalający wyświetlać na raz więcej jednostek niż kiedykolwiek wcześniej. Po ograniu tytułu stwierdzam, że to co pokazali twórcy to taka trochę wersja demonstracyjna tego systemu (czytaj: trzeba wykrzesać jego potencjał). Czekam na więcej, choć podejrzewam, że jeśli ten system się pojawi to nie wcześniej niż za 2-3 lata. Jedyne co udało się pośrednio z tego elementu to lokacje - jedna z nich jest tak wielka, że spokojnie mogłaby trafić do RPG-a.
- Powróciły znane z Serious Sam 2 pojazdy, jak prezentowany na jednym z materiałów promocyjnych Papamobile. Wyposażony w wyrzutnie rakiet i karabiny maszynowe - a czego się spodziewałeś, pojazdu jaki widywałeś w telewizji?
- Power-upy/przedmioty jednorazowego użytku w formie aktywowanej w dowolnym momencie.
- Nowi przeciwnicy jak Antropoplip (o ile nie przekręciłem nazwy :P) czy drakoński piromanta, oczywiście w towarzystwie starej gwardii jak szkielety z Kleer czy bezgłowi kamikaze.
Niestety, mam nieodparte wrażenie, że twórcy nie brali pod uwagę tego, co przy projektowaniu Pierwszego Starcia ("poziomu Half-Life nie osiągniemy, dopracujmy chociaż mechanikę rozgrywki") i wyszło w najlepszym razie tak sobie. Jako szczęśliwiec miałem tylko jeden wylot do pulpitu (gdy chciałem zrobić zrzut ekranu potwierdzający, że tytuł ma napisy PL*** - z perspektywy Steam czasem tego nie widać, jak przy Serious Sam Fusion 2017), część miała poważniejsze problemy. Jakbym recenzował Sama w momencie premiery, użyłbym pewnie podobnych słów, co jeden z oceniających Hearts of Iron, czyli "Serious Sam 4 to ambitny i rozbudowany bałagan, no ale niestety bałagan. I do tego zabugowany.".
Jaka jest przyszłość marki? Szczerze nie mam pomysłu, co mógłbym tu rzec - poza tym, że niedługo po premierze tytułu i ocenach na poziomie porównywalnym do Serious Sam 2, Croteam stał się integralną częścią Devolver Digital. Mam nadzieję, że idea na SS2R zostanie pociągnięta do końca i w końcu pokazana zostanie kanoniczna walka z Mentalem - bo jest to chyba jedyny przypadek, gdzie wizerunek antagonisty nie jest do tej pory znany.
* - W tym też okolicach ukazało się rozszerzenie do Serious Sam HD: The Second Encounter zatytułowane The Legend of the Beast. Krótkie, średnie i zbędne, skonstruowane na bazie jakiś starych poziomów - oczywiście podniesionych jakościowo do poziomu HD.
** - Zresztą sam VR spowodował nieliche zamieszanie, gdyż pierwsza zapowiedź VR-owego Sama, Serious Sam VR: The Last Hope, spotkała się z bardzo negatywnym odbiorem ze strony społeczności. I nie była to kwestia platformy samej w sobie, a faktu, że część ludzi z jakiegoś powodu uznała tego sama za Serious Sam 4. Do akcji musiał wkroczyć wydawca serii, Devolver Digital, który jakoś załagodził sytuację.
*** - I w ramach tej lokacji nie ma poziomu trudności "Poważny", a "Serio". No kurde, jaki geniusz zdecydował na tak durne tłumaczenie.z
Źródła
Kto chciałby zgłębić ten temat, podrzucam źródła. Głównie po angielsku i na Youtube (to po chorwacku ma napisy ENG).
John J. Dick - Ask Me Anything (Reddit)
Strona internetowa Amadeusz Studio (zarchiwizowana)
Serious Sam Wiki (serioussam.fandom.com)
Serious Sam Fusion FAQ (Steamcommunity.com)
(+ pozostałe materiały z serii na kanale)
Ankieta
Prosta zasada - 6 opcji, zwycięzca wypada z bazy. Trójka z tych opcji to tematy okołogrowe, trzy pozostałe to recenzje/wrażenia z ogrywania jakieś produkcji lub grupy produkcji. Dane zbieram do poniedziałku do okolic godziny 22.00. Muszę mieć przecież czas przemyśleć tekst i coś tam popisać. ;)
Ankieta - Tematy historyczne:
- Władca trybów wojny (wcześniej Władca mechanizmów wojny)
Poza tematami o pewnych deweloperach jako firmami, pora przybliżyć też niektóre osoby - te, które swoim wkładem w pewne marki/tytuły zapewnili sobie sławę. W ramach tej propozycji przybliżę postać Cliffa Bleszińskiego, znanego nie tyle z tego, że nie wiedział kiedy skończyć z grami, co miał istotny wkład w jedną z flagowych serii Microsoftu - Gears of War.
-
Historia serii DOOM
Czyli o parę słów o zagładzie demonów w rytmie ciężkiego rocka. Od czasów, gdy bohater nie mógł skakać do momentu, gdy robił to z gracją kangura.
-
Historia Creative Assembly
Opowieść o brytyjskiej firmie kojarzonej za sprawą Total War, serii, która obchodziła w tym roku 20 urodziny. Choć ich przygoda sięga początków DMA Design Limited, gdy ten zajmował się shmupami.
Tematy growe:
- Recenzja SMCD, czyli spowolnij mnie jeszcze raz
Czyli recenzja bardzo świeżego tytułu od Superhot Team, gdzie mamy manipulację czasem. W zestawie z symulatorem niedowierzania i walki z systemem.
- Recenzja Serious Sam 4, czyli Sam w Papamobile
Recenzja wydanej we wrześniu 2020 roku kolejnej odsłony serii Serious Sam 4. Czyli co wyjdzie z tego, gdy przy indyczym budżecie chcesz zrobić AAA.
- Wyprawa do leża Minervy po Pogrzeb na Dnie
Opis wrażeń i niejako porównanie rozszerzeń do BioShock 2 oraz BioShock: Infinite - mowa tu o Miverva's Den (B2) oraz Burial at Sea ep. I oraz ep. II.