Piątkowa GROmada #217 - Coś tu nie halo, czyli kilka słów o HALO
Dwa tygodnie temu mogliście poczytać o Serious Sam, a tydzień temu o DOOMie, czyli klasycznych FPS-ach. Dzisiaj, w ramach odmiany, kolejny przedstawiciel gatunku – z obiema seriami łączy ją to, że jej pierwsza odsłona jest jedną z lepiej ocenianych. Z drugą z nich niewątpliwy wpływ na rynek gier. Panie i Panowie, przed wydawany przez Microsoft Halo i jego pokręcona historii.
Witam was w ramach 217 odcinka Piątkowej GROmady, gdzie przeprowadzę was przez historię serii Halo – strzelanin wydawanych od zarania dziejów przez Microsoft. Jej założycielem jest amerykańskie studio Bungie, potem zastąpione przez 343 Industries wsparte chociażby przez Certain Affinity czy Saber Interactive. Przedstawia ona losy korzystającego z zaawansowanego pancerza Master Chiefa, współpracującego ze sztuczną inteligencją Cortaną, i jego walkę z różnego rodzaju kosmitami.
Z perspektywy polskiego rynku sprawa dystrybutora jest prosta – Microsoft Polska, i to w przypadku prawie wszystkich wydanych u nas odsłon (początkowo też CD Projekt). Prosta tak jak w przypadku lokalizowania odsłon serii, bo w polscy fani marki w przypadku głównych odsłon musieli czekać aż do czwartej odsłony, która tak jak piąta miała polski dubbing (co z szóstą, nie wiem). Polscy użytkownicy Windowsa mieli ten czas wydłużony do 17 listopada 2020 roku, gdy to w ramach Halo: TMCC pojawił się Halo 4.
Zapraszam was do lekturki – wyjątkowo z patronami. Choć zanim to, trzeba odpowiedzieć na ważne pytanie:
Męski wariant pytania, którym Master Chiefem jesteście dzisiaj? Ja tam drugim, bo jak ogrywałem Halo: TMCC to właśnie to Halo zrobiło na mnie najlepsze wrażenie. Choć po pisaniu tekstu wyglądam chyba jak ostatni, czyli Master Chief po przejściach i poważnym zakażeniu.
Czytelniczki mogą sobie odpowiedzieć, którą Cortaną są dzisiaj. W końcu równouprawnienie musi być, nie? ;)
Skoro wybór został dokonany, teraz mogę zaprosić do lektury. Podwójnie, jeśli czyjąś ulubioną cyfrą jest 7, gdyż to ulubiona cyfra Bungie - widać ją w różnych formach w imieniu głównego bohatera, co liczbie pojazdów lub innych fabularnych elementach. Jakby co, końcowa liczba odcinka GROMady to kwestia przypadku, nie fakturki od Microsoftu czy Bungie. :P
Późniejsze zmiany - Zgodnie z prośbą Cherubinka podzieliłem tekst na dwie części. Pierwsza jest o Halo 1,2 oraz 3, a druga o pozostałych, pomniejsza poprawka w pierwszym rozdziale (pierwsze zdanie). Dodatkowo do źródeł wlatuje wersja cyfrowa "Marathon Scrapbook", dostępna w 1997 roku za pośrednictwem Marathon Trilogy Box. Dobry materiał, by zapoznać się z początkami Bungie.
O strategii, co stała się strzelaniną
Bungie jako deweloper z lat 90. zasłynął z jednej rzeczy, ponieważ założona przez Alexa Seropiana w maju 1991 roku jako Bungie Software Products Corporation firma projektowała gry na Macintosha, w tym też te przeznaczone wyłącznie na tą platformę. Dodatkowo zdecydowała się też wypuścić w erze Wolfenstein 3D wyłącznie sieciowy tytuł (teroetycznie miał on tryb dla pojedynczego gracza, ale było to zwiedzanie mapy) czy stworzyła dobrą odpowiedź na Dooma, czyli ciągnięty przez 3 odsłony Marathon. Po tej serii osadzonych w przyszłości FPS-ów zajęli się gatunkiem strategii czasu rzeczywistego, których pierwsza odsłona wydana została pod koniec 1997 roku jako Myth: The Fallen Lords (znani w Polsce jako Myth: Upadli Władcy) – i gdy wypuścili oni drugą część serii, Myth II: Soulbrighter* (Myth II: Duszożerca), studio zaczęło rozmyślać nad tym, co dalej. Po chwili dyskusji wewnątrz firmy stanęło na strategii, ale osadzonej w dalekiej przyszłości. Gry mającej być dzięki między innymi rozwiązaniom technologicznym rywalem dla takich tytułów jak Total Annihilation czy Starcraft.
I tak na przełomie 1998 i 1999 roku zaczął powstawać projekt o roboczej nazwie Monkey Nuts - fatalna nazwa zmieniona potem na Blam!. Z podobnymi założeniami, co Myth, korzystał z jego technologii czy miał teren ulegający deformacjom. W trakcie projektowania tej gry problem natury deweloperskiej nastręczały pojazdy, wtedy jeszcze Humvee. Do kontrolowania go można było zastosować typową metodę z innych przedstawicieli tego gatunku, czyli zaznaczasz jednostkę -> przesuwasz myszkę w inny obszar -> klikasz i sterowana przez SI jednostka tam jedzie. Pomysł ten został uznany za słaby i postawiono na możliwość kierowania każdym z pojazdów z osobna. I gdy tak pracownicy studia testowali tą koncepcję na legendarnym pojeździe serii, Guźcu (ang. Warthog) Pumie, zaczęli powoli dochodzić do wniosku, że może cała gra tak powinna wygląd, czyli gracz wciela się w jakiegoś żołnierza, a kamera podąża za nim. I tak zamiast strategii Bungie opracowywało właśnie rasowego TPS-a. Została ustalona też data premiery tej gry, czyli koniec 2000 roku, fabularnie natomiast opowiadała historię osadzoną na opuszczonych pierścieniach – na nim najpierw mieli wylądować ludzie (UNSC), a później zjednoczeni kosmici (Covenant, pol. Przymierze). Gracz wcielałby się w jednego z przedstawicieli któreś z nacji i toczył z przeciwną bój o coś. Wszystko to oczywiście w trybie sieciowym z jakiego studio było już znane za sprawą m. in. Minotaurs: The Labirynths of Crete z 1992 roku. Słowem prywaty, ten koncept trochę przypomina mi opis serii Tribes od Dynamix.
Już w tamtym okresie zjednoczeni kosmici otrzymali swój wygląd, który w miarę niezmienionej formie ostali się aż do 2001 roku - poza wyglądem ich ważnym elementem był kolor, czyli fioletowy, zielony i niebieski. Przy tworzeniu ich formy artysta studia, Shi Kai Wang, inspirował się niektórymi morskimi stworzeniami jak np. pancerzem kraba podkowiastego. Dzięki temu, w połączeniu z dość jasnym systemem kolorów mówiącym o poziomie zagrożenia ze strony danej jednostki, udało się zaprojektować nie tyle kultowe jednostki, co pojazdy. Jak chociażby ten latający poniżej.
Gracz miałby do wyboru jedną z wielu broni**, a przy okazji mógłby korzystać z pojazdów, zarówno latających jak i naziemnych skonstruowanych tak, by dzięki innym elementom mogła na tym poletku rywalizować z grami wyścigowymi***. I coś takiego zabrane zostało na E3 w 1999 roku, gdzie odbyła się prezentacja gry. Jeśli ktoś liczył na jakieś wieści musiał czuć srogie rozczarowanie, ponieważ wszyscy dziennikarze zainteresowani tym pokazem musieli podpisać dość rygorystyczne NDA (non-disclosure agreement, pol. Umowa poufności). Sprawiło to, że na dobrą sprawę jedyne, co mogli powiedzieć uczestnicy tego spotkania, to „Widzieliśmy nową grę Bungie, jest fajna”. Jednak to w połączeniu z renomą jaką cieszyło się studio dla posiadaczy Macintosha sprawiło, że projektem tym zainteresował się sam Steve Jobs z Apple. Za pośrednictwem jednego z pracowników Bungie (wiceprezydenta) kiedyś pracującego w jabłuszku udało się umówić spotkanie, gdzie Steve dołączył do elitarnego grona nie pracowników studia widzących to demo.
W trakcie oglądania go poprosił o zatrzymanie materiału w momencie pojawienia się rozbudowanych elementów świetlnych – po krótkiej wymianie zdań udało się zdobyć pełne zaufanie Jobsa i choć nie znaczyło to końca dla innych wersji tego tytułu, tak wersja na Macintosha była najważniejsza. Bo miała pokazać, że Macintosh to równie dobra platforma do grania, co Windows 95/98 – tak więc deweloperzy zaczęli przygotowywać tytuł na MacWorld. A byli na etapie, gdy tytuł nie miał ścieżki dźwiękowej, czy nazwy, bo funkcjonujący wtedy Blam! to był tytuł roboczy. Jedna z firm najętych do współpracy zasugerowała „Covenant”, ale została ona odrzucona – niedługo później Paul Russell zasugerował „Halo”. I choć początkowo niezbyt wpadała w ucho jako m. in. zbyt religijna, finalnie została przyjęta. I pod nią gra zmierzała na Windowsa, Macintosha, PlayStation 2 oraz prawdopodobnie Sega Dreamcast – rozmyślając o tych dwóch ostatnich wersjach, to raczej nie odpowiadało za nie Bungie, a Rockstar Games. Wydawcą prawdopodobnie miało być bowiem Take-Two Interactive. Jeśli logika operowania była taka sama jak przy Oni (tworzony w podobnym czasie, co Halo), to wersje PC-towe opracowywało Bungie, wersję konsolową (wersje, jeśli ta na DC faktycznie istniała) właśnie Rockstar.
Inne wyzwanie stało przed muzykiem studia, Martinem O’Donnellem – dostał on za zadanie opracować coś, co będzie brzmiało starożytnie, epicko i tajemniczo. Zadanie z cyklu "z soboty na poniedziałek" O'Donnell rozwiązał w trakcie drogi do znajomego Michaela Salvatoriego, bo gdy raz powtórzył sobie "starożytne", znalazł rozwiązanie w formie chóru przywodzącego na myśl śpiew gregoriańskich mnichów - i w 30 minut opracował w głowie ten element. Michaelowi element ten przypadł do gustu i rozpoczęli prace w finałowym rozrachunku opóźnione przez pożar studia w którym pracował z Martinem (całe wyposażenie zostało zniszczone) . Finalnie udało się znaleźć rozwiązanie i w piwnicy Salvatoriego opracowano ten element, nagrany później w Hinge Studios. Szczęśliwie w dwóch kopiach, dzięki czemu udało się uniknąć dodatkowych prac w sytuacji, gdy pierwsza z nich uległa przypadkowemu uszkodzeniu.
Martin odpowiedzialny był także za znalezienie aktorów głosowych do nowego tytułu: jednego z nich odkrył słuchając audycji w radiu. Był nim radiowiec Steve Downes, mający wtedy praktycznie zerowe doświadczenie w grach wideo (jedyne co, to wcielił się w Gunnara w Septerra Core: Legacy of the Creator). Niemniej zaprosił go, po "przesłuchaniu" przyjął i odezwał się do niego rok później - inną głosową legendę serii, Jen Taylor, odkrył jej znajomy ze ław uczelnianych Joe Staten (spełniała wymóg O'Donnella, czyli lekko brytyjski akcent). Dzięki temu później jeden ze słynniejszych duetów gier wideo, czyli Master Chief i Cortana, zyskał głos.
I tak wersja demonstracyjna TPS-a Halo została zabrana na wspomniane wcześniej wydarzenie fanów Macintosha, gdzie też narobiło dużo pozytywnego szumu - można rzec, że Bungie zapewniło sobie sowity marketing gry bez wydawania nawet jednego dolara na ten cel. Choć reakcja ta, spowodowana poprzez między innymi zastosowaną technologię (dzięki której gracz był w stanie przechodzić z zamkniętych do otwartych przestrzeni bez ekranu ładowania) nie była źródłem kasy. A bez niej marzenia o grze mogły spełznąć na niczym – niemniej w pobliżu był ktoś bogaty, kto mógł sypnąć drobniakami, ale nie za darmo. Dodatkowo był tam fan gier studia, Ed Fries, w tym czasie wysoko postawiony pracownik Microsoftu, a deweloper którego lubił miał tytuł wprost idealny na grę „first-party”. Bez tego typu gier nowe dziecko MS i przyszły konkurent PlayStation 2, Xbox, było skazane na porażkę. Studio mające doświadczeniu w rozmowach w tej materii (Bungie dyskutowało o tym z Activision, gdzieś w okolicach produkcji Marathon) niejako z przymusu przystało na ryzyko i przeszło na konsolę. Stało się tuż po E3 w 2000 roku, gdzie po raz kolejny pokazano Halo.
Wskutek tej dość ryzykownej decyzji studio zyskało spokój, ale nie tyle musiało przejść na nieznaną im platformę, co straciło prawa do Oni oraz serii Myth. No i miało serię nowych wyzwań jak np. to, jak opracować strzelaninę na padzie – chyba w ramach relaksu deweloperzy dalej bawili się ustawieniem kamery, że wskutek tego TPS przerodził się w FPS-a. Dla nieprzekonanych ważnym argumentem była logika traktująca pada niejako jako broń i to, że tak powinno się go czuć. Te istotne zmiany przyczyniły się do tego, że pierwotnie zakładaną datę premiery w postaci 2000 roku można było wsadzić między bajki, bo była ona nierealna do osiągnięcia. Bajką nie było za to zdenerwowanie Steve'a Jobsa, którego uspokojenia podjął się Ed Fries - chwilę po rozmowie ze Steve'm Balmerem z Microsoftu Ed finalnie zdecydował, że wspólnie z Alexem Seropianem wystąpi na Macworld. Fani Macintosha nie tyle ich wpuścili ich na to wydarzenie, co jeszcze wypuścili, no i jak Ed później żartował "nie było snajperów". Finalnie Halo ukazało się na Mac OS, a zadania tego podjęła się nowa firma byłego pracownika Bungie, Petera Tamte, znana jako Destineer.
Niemniej i tak w studiu panował sceptycyzm co do FPS-a na padzie, ale niejako z konieczności trzeba było się tym zająć - i co ironia, odpowiedzialność ta przypadła chyba jednemu z większych przeciwników tego rozwiązania, Jaimemu Griesemerowi. Zadanie niełatwe, gdyż nawet w dobrym konsolowym FPS-ie GoldenEye 007 było czuć brak tego czegoś względem przedstawicieli tego gatunku na Windowsie, udało się rozwiązać poprzez "Softlock". Z opracowanego przez Jaimego rozwiązania wynikało coś polegającego nie na "twardej blokadzie na celu" a tym, że celownik lądował tam, gdzie gracz chciał, by on wylądował, a nie gdzie faktycznie lądował. I o ile to zadziałało, tak niejako z powodu kontrolera nierealna była koncepcja wielu broni na raz jak w QII czy HL - zdecydowano się więc na rozwiązanie zapewniające dźwiganie maksymalnie dwóch broni na raz. Mimo osadzenia gry w 26 wieku zachowano podział na broń na ostrą amunicję (czasem zwaną kinetyczną) dla UNSC oraz laserową z jakiej korzystali kosmici z Przymierza.
Niemniej wiele elementów było w rozsypce - chociażby jeden z istotniejszych, czyli warstwę fabularną. I o ile projektanci map mogli wykorzystać te zaprojektowane na poprzednią wizję Halo, tak z bohaterami było już gorzej. W trakcie jednego ze spotkań Jaime'go Griesemera, Rob McClees, Jasona Jonesa oraz Joe Staten - jedyna propozycja jaka wcześniej padła, to pracującego w Microsofcie Erica Nylunda (autor osadzonych w powieści uniwersum****) w formie Johna. Idea ta uznana została za słabą jako główne imię, tak więc dalej poszukiwano innej nazwy - Rob zasugerował, żeby nadać mu jakąś rangę i tak go nazywać, co przypadło niektórym do gustu. A skoro miał być to marine i do tego wysoki stopniem, to żeby zachować jakiś autentyzm historyczny (dzięki fanowi militariów Robowi McCleesowi), skupiono się na jednostkach nie dowódczych z United States Navy. Podoficer z najwyższym w USN (United States Navy) stopniem spełniający założenie "militarystycznego realizmu" był Master Chief (dokładnie chodziło o rangę Master Chief Petty Officer). Nazwa wydawała się w najlepszym razie taka sobie, ale już pozostała z serią na stałe. Jeśli chodzi o postać pod tą ksywą, której głosu miał podkładać Steve Downes, miała być czymś więcej niż niemym trybikiem w machinie wojennej jak Gordon Wolny Człowiek w Half-Life. Wskutek tego MC miał wykazywać skrzywione poczucie humoru, jedną ze składowych jego charakteru, tak jak prztyczki i rozmowy z Cortaną. Może chcieli odreagować miesiące dysput nad nazwą gry czy tym, że w pewnym momencie pojawiła się idea dodania podtytułu. I jak wykonać to z sensem, to nawet spotkałoby się to z uznaniem - niestety, jak wspomina to Jaime Griesemer, stanęło na głupim i niegramatycznym "Combat Evolved". Współczuję komuś, kto musiał ścierpieć dodanie słabe podtytułu do średniej nazwy, bo wystawiło to jego cierpliwość na ciężką próbę. A to nie był jedyny problem dopiero co rodzącej się marki, bo tych była cała masa.
Kampanię udało się jakoś posklejać taśmą, a potem uzupełnić o nagrane z pomocą pracownika działu audio Jaya Weinlanda, wspólnie z Martinem O’Donnellem, nagrać brakujące dźwięki - po ukończeniu przez Joe Statena 33 scen przerywnikowych trzeba było wszystkim dać głos w 3 dni. Wariackiej atmosfery nie był w stanie przerwać nawet zamach na WTC (materiał fabularny ukończony został 10 września 2001 roku), czego najbardziej doświadczali ludzie pracujący nad trybem rywalizacyjnym z innymi. Finalnie pisany na nowo tryb udało się wepchać jedynie w formie lokalnej, czyli poprzez LAN czy podzielony ekran. I tak tworzony na ostatnią chwilę produkt wyszedł w listopadzie 2001 roku na Xboxa, później opracowany na Windowsa (Gearbox Software), Macintosha (Westlake Interactive, Destineer) oraz Xbox 360 (w ramach programu Xbox Originals).
Halo: Combat Evolved to przedstawiciel gatunku strzelanin z perspektywy pierwszej osoby rozpoczynający się od ataku na statek ludzi (tak jak Marathon), a gracz wciela się w noszącego pancerz Mjolnir (uzbrojenie o tej samej nazwie pojawiło się w Marathon) Johna. Mechanika walki, zamknięta w zasadzie "30 sekundowych starć", opierała się nie tyle na wykorzystaniu broni odpowiedniej dla sytuacji (inaczej niż w DOOM któreś wyposażenie trzeba było porzucić - limit) z robionym trochę na wiarę balansem uzbrojenia. Czym jednak byłaby pozbawiona ulepszeń rozgrywka czy pancerz podlegający regeneracji, gdyby nie sztuczna inteligencja. Odsłony od Halo spopularyzowały bowiem system tworzenia SI znany jako drzewko decyzyjne pozwala na dość rozbudowane zachowania czy reagowanie na zachowanie (np. Szakal zacznie się chować po tym, jak jego tarcza ulegnie zniszczeniu). Odsyłam tu chociażby do kanału AI & Games, gdzie element ten został opisany z perspektywy drugiej i trzeciej odsłony cyklu.
Kto był zmęczony kampanią, mógł przetestować także rozgrywkę z innymi graczami, niestety bez zastosowania trybu sieciowego (na niego trzeba było czekać do Halo 2). Na początku proponowana była kooperacja w trybie podzielonego ekranu, a dalszą zabawę można było kontynuować w trybie rywalizacji - na tak kultowych mapach jak "Dwie bazy w kanionie". Niemniej 4 osoby to było za mało na mapach przeznaczonych na 8, ale tutaj z pomocą przychodził LAN. Dzięki niemu można było podłączyć 4 Xboxy i na nich split-screen 2 osób dawał łącznie tyle, ile maksymalnie można było. Ludzie schodzili się więc do jednego miejsca, co by ze sobą pograć. Na jednej z takich rozgrywek u znajomych był Steve Downes, który w trakcie tego posiedzenia stwierdził, że podkładał głos jednej z postaci, ale nie pamiętał której. Dość szybko stwierdził, że to była chyba główna postać - zapytany potwierdził, że chodzi o Master Chiefa. I w ciągu 15 minut pod tym domem zebrało się około 50 dzieciaków z Xboxami i swoimi kopiami Halo: CE w wiadomym celu. ;)
Czy te wszystkie rozwiązania zostały wynagrodzone ocenowo/sprzedażowo to za chwilę, niemniej grzechem byłoby nie wspomnieć o bardzo rozbudowanej fanbazie - od bardziej zwyczajnych jak muzyk komponujący w uniwersum czy strona zrzeszająca fanów po mniej jak "Halo wesele". W tym wszystkim najbardziej istotna jest istniejąca po dziś dzień machinima (film na bazie gry) Red vs. Blue, opracowywana od zarania dziejów przez Rooster Teeth Productions od 2003 roku (kanał na Youtube) - pierwotnie 8 odcinków, niemniej coś nie zadziałało w tym i trwa on po dziś dzień. Za inspirację miał podobno posłużyć film (chyba nagrany na VHS, bo inaczej się nie dało) materiał przedstawiający odpowiedź na ważne pytanie - ile potrzeba granatów, by obrócić Guźca Pumę. A potem to już eksplodowało na książki (jedną z pierwszych była The Fall of Reach Eric Nylunda, wydana około 2 tygodnie przed premierą Halo: CE), komiksy, flashowe gry czy ubieranie się w pancerz Master Chiefa. Rynek gier, poza samym tytułem, mógł zadowolić się też początkiem stwierdzenia "Halo killer", czyli tytułu mającego być konkurentem dla Halo - wśród wielu mniej/bardziej znanych najbardziej wybija się Killzone od Guerrilla B.V., autorów Big Brother: The Game.
* - Strategia ta miała groźny, wykryty przez pracującą nad azjatycką wersją osobę, błąd. Jeśli osoba zdecydowała się zdeinstalować tytuł za pomocą klasycznego programu, usuwała ona nie grę, co ścieżkę w jakiej była ona ulokowana. I jeśli wskutek tego zniknąłby tylko folder z grą, nie byłoby problemu, ale jeśli ktoś zainstalował sobie na „C:/”, to przy tym sposobie deinstalacji gry kasował sobie zawartość całego dysku, licząc w tym system operacyjny. Bungie zdecydowało się więc ściągnąć całą partię wersji 1.0 i wypuścić pozbawioną tego błędu wersję 1.1. Pomyłka ta kosztowała wydawcę, Bungie Studios, milion dolarów. Nawet dzisiaj by to bolało.
** - W długim procesie produkcyjnym część z nich wyleciała na stałe (np. broń grawitacyjna), kilka powróciła późniejszych odsłonach marki jak miotacz płomień.
*** - Jeśli coś jest wadą Halo: CE Anniversary (a pewnie też podstawki) to model jazdy. O matko, jeden z gorszych z jakim miałem do czynienia.
**** - Nie jedyny autor (poza nim był też chociażby William C. Dietz) i nie jedynej powieści (później napisał m. in. Halo: First Strike, wydaną w grudniu 2003 roku).
Po sukcesie trzeba go pobić
Halo: Combat Evolved osiągnęło sukces, jakiego chyba nikt z Bungie się nie spodziewał – jeden ze startowych tytułów pierwszej konsoli Microsoftu nie tyle spopularyzował konsolę, co także stał się fenomenem rodzącym książki czy społeczność zajmującą się tak poważnymi problemami jak wspomniane wcześniej „Ile potrzeba kinetycznych granatów, by obrócić Guźca Pumę?”. Co ironiczne sława ta nie przełożyła się na rozpoznawalność jednej z ważniejszych postaci serii, czyli Jennifer Taylor, która jak później przyznała rzadko otrzymywała maile od fanów. Podejrzewam, że to kwestia różnicy między jej głosem, a głosem Cortany – identyczna ">rzecz jest w przypadku John J. Dicka, który średnio brzmi jak Sam Stone. I jeśli ktoś nie był fanatykiem marki, mógł mieć poważne problemy z rozpoznaniem jej wśród randomów. Jak lata później jeździła z wizytą u fanów Halo, kilku mimo silnego zainteresowania marką nie było w stanie jej poznać, a ich reakcja na wieść, że przed nimi jest ucieleśnienie jednego z lepszych SI w historii, robiła oczy wielkie jak 5 złotych. Kilku nawet spaliło się ze wstydu i nieśmiało stwierdzało, że otrzymają wieczną blokadę od innych fanów marki.
My jednak wróćmy do Bungie, które było zmęczone po produkcji Halo: Combat Evolved poszło na kilka miesięcy na zasłużony odpoczynek - dość szybko wyszła idea na zrobienia kontynuacji. Idea miejsca, gdzie można by rozwinąć koncepcje wycięte z poprzednika, wyszła dość szybko, o ironio z ust człowieka niechętnego idei kontynuacji, czyli Jasona Jonesa. Uznał on bowiem, że studio po prostu na to zasługuje, a Microsoft ufny firmie nie tyle się zgodził mając przy tym większe oczekiwania, co dał większe środki finansowe czy wolność artystyczną. Dodatkową siłą studia była pasja i duma, wykorzystana z nawiązką przy projektowaniu Halo 2.
Fabularnie natomiast tytuł miał wprowadzić jedną istotną zmianę - czyli historia przedstawiona byłaby nie tyle z perspektywy Master Chiefa, co przedstawiciela wrogiej strony, Przymierza. Ta istota, obwiniana za zniszczenie świętego obiektu, miała zwać się Dervishem. Nazwa ta jednak była wzięta żywcem z Islamu, tak więc by uniknąć ewentualnych nawiązań do religii zmieniono ją na Arbitera - elitarnego wojownika w unikatowym sprzęcie - co nastąpiło prawie pod koniec produkcji. Nie wszyscy w studiu byli zachwyceni wizją przedstawienia historii przedstawiciela Przymierza, a często pojawiały się głosy, że nijak miałoby się ono do zaskoczenia z Halo: CE czy jest ono zbyt oddalone od rdzenia gry. Jego autor, Joe Staten, przekonał pozostałych do swoich racji. I prace ruszyły pełną parą, nie tyle ze względu na zmiany w technologii, co przez zaistnienie Xbox Live.
Xbox Live, kolejna próba wprowadzenia rozgrywki sieciowej na rynek konsol, sprawił, że sieciowa gra miała trafić także do Halo 2. Pierwotne plany zawierały wprowadzenie trybu jak War Zone z Halo 5 (wielkie walki z SI) kosztem praktycznie innej rozgrywki sieciowej, w tym przed wszystkim lokalnej. Pomysł ten spotkał się z negatywnym odbiorem ze strony studio, co Max Hoberman argumentował tym, że choć tryby z innymi graczami w Halo: CE wyszły nie takie jak planowane, tak ludzie kochali je takimi jakie były. Zdecydowano się więc na schemat z pierwszej rozgrywki wzbogacony o grę sieciową na arenach. Tak więc Max dostał, jako szef działu projektującego ten schemat gry, ekipę z niskimi funduszami i zadaniem opracowania "Arena Mode". Niestety wraz z tym pojawiły się poważne problemy projektowe, gdyż wiele różnych zespołów projektowych ciągnęło jej wizję w różne strony. I to prawdopodobnie wskutek tego ze studia odchodzi Alex Seropian, a Alex Jones rozpoczął prace przy finalnie anulowanym tytule o roboczym nazwie Project Phoenix. I to wszystko, gdy E3 2003 było za pasem.
Filozofia Jonesa na E3 związana z pokazaniem wielu różnych rzeczy jednocześnie (takie przesuwanie barier, które ma zachwycić widzów) sprawiła, że kilka mechanik powstało dni przed wydarzeniem. Jednak nawet takie mechaniki jak kradzież obsługiwanych pojazdów nie mogła równać się z nową technologią - silnikiem Stencil z techniką cieniowania podobną do tego z DOOM 3. I choć gra wyglądała na nim, jak na rok wydania, wprost bajecznie, była na tyle zasobożerne, że wersja pokazywana na targach musiała być przygotowana z troską o najmniejsze detale. Inaczej groziło to desynchronizacją z muzyką skomponowaną przez Martina O'Donnella czy wpadkami, na jakie nie można sobie pozwolić. Finalnie udało się dostarczyć wersję demonstracyjną sprawiającą wrażenie tego, że przedstawia wspaniałą grę, która albo została ukończona albo jest na ukończeniu. A nie takiej, co ma być wydana za 1,5 roku.
Po E3 twórcy musieli wylać na siebie kubeł zimnej wody, ponieważ silnik jaki opracowali na pokazaną na E3 wersję nadawał się tylko do tworzenia takich wersji - na Xbox'a był on po prostu za mocny. To dało się załatwić biorąc technologię z Halo: CE (czyli zapewne unowocześniony silnik Myth: Upadli Władcy), problemem był niestety fakt "braku frajdy obcowania z tytułem". I temu trzeba było szybko zaradzić, bo inaczej więcej niż silnik czy rozpracowywane w tamtym okresie projekty - Project Phoenix oraz Gypsum - trafiłby do kosza. Choć anulowanie Projektu Phoenix pozwoliło Jonesowi na wzięcie całej ekipy do jednego projektu, czyli Halo 2. Gry oczekiwanej jak mało której, będącej w poważnym tarapatach. Przede wszystkim czasowych.
Wskutek wspomnianych problemów czasowych konieczne było wycięcie tylu zawartości, że to co wycięto przy produkcji Halo: CE było chyba zawstydzone:
- Cały akt III trafił do kosza, a zamiast tego Joseph Staten musiał zaproponować zawieszenia akcji (cliffhanger) - element niezbyt szczęśliwy, na co zwrócił uwagę zwłaszcza O'Donnell. Stwierdził on, że takie rozwiązanie zdenerwuje graczy i zaczną oni rzucać kontrolerami w ścianę. Choć z tego niezbyt dobrego rozwiązania wyszło coś dobrego, ponieważ w pierwszym wariancie Halo 2 miało być ostatnie.
- Wspomniana nazwa protagonisty z ramienia Przymierza została zmieniona po nagraniu wszystkich ścieżek dźwiękowych, tak więc część z nich trzeba było zrobić na nowo.
- War Zone został wyrzucony do kosza, a zaproponowane przez Hobermana walki na arenie stały się głównym motywem aspektu sieciowego. Zaoszczędzony czas zainwestowano w zaprojektowania "Wirtualnej kanapy" pozwalającej szukać jednej gry grupie osób czy matchmaking. Ta druga rzecz miała zapobiec sytuacji w której osoba/grupa osób nie będzie miała frajdy z gry, bo rywalizacja rzuci go naprzeciw zbyt mocnej drużynie.
Lata później jeden z pracowników studia z okresu prac nad Halo 2 przyznał, że planowana wymiana aktora głosowego Master Chiefa - szczęśliwe dla serii nie dopuszczono do tego i pozostał nim Steve Downes.
Wycinanie zawartości nie zapobiegło sytuacji w jakiej mogli mniej/bardziej spokojnie sprawdzić jakość gry jak to miało miejsce przy CE, gdzie mieli 5 tygodni. Tak więc przywiązanie do jakości i pasja sprawiły, że pracownicy niemal spali na swoich biurkach (czy współpracowników), a praca 7 dni w tygodniu (a i pewnie 25 godzin na dobę :P) była normą. Niemniej oczekiwania zaczęły się wizualizować w formie zamówień przedpremierowych - jak na 2004 rok 1,5 miliona kopii robiła wrażenie.
Ta popularność doprowadziła do zawiązania przez Microsoft z założoną rok wcześniej 42 Entertainment umowy na kampanię promocyjną. Na koniec zapowiedzi (cinematic trailer) Halo 2 na chwilę pojawił się adres www.ilovebees.com. Po wpisaniu adresu strony internetowej i jej odpaleniu graczom ukazywała się witryna poświęcona pszczołom. Było to mylne wrażenie, ponieważ strona miała złamane zabezpieczenia, a nowa stara stronka była grą - alternatywną rzeczywistością. Pojawił się tam kod, którego złamanie dawało dostęp do współrzędnych. W każdej z tych lokacji znajdowała się budka telefoniczna, gdzie trzeba było odpowiedzieć w określony momencie - dzięki temu na stronie internetowej pojawiała się krótka wiadomość. I gdy udało się poprawnie rozwiązać wszystkie takie zagadki, wyszło szydło z worka: było to SI z uniwersum Halo (nie Cortana). Wskutek podróży w czasie została ona wciągnięta w 2004 rok i uszkodzona, ale dzięki staraniom fanów została naprawiona i mogła wrócić do swojego czasu, by bronić Ludzkość przed Przymierzem. Ratownicy uroczej SI zostali nagrodzeni zaproszeniem do jednego z czterech kin, gdzie mogli ograć/zobaczyć Halo 2 przed premierą - pierwsza jaskółka dla deweloperów, będącą wraz z ulgą w Bungie początkiem czegoś dobrego.
W pewnym momencie coś zaczęło działać - a momenty "Eureka!" dawały tak potrzebną wiarę. Chociażby James Griesemer doprowadził do końca projekt mechaniki przejmowania pojazdów, podczas gdy Chris Butcher skończył i w trakcie wewnętrznego testu sprawdził kod sieciowy. Istotnego elementu gry, o czym gracze mogli się przekonać się trzy lata po premierze Combat Evolved, tak jak poprzednik pierwotnie wyłącznie na Xbox'a. Tytuł oczekiwany nie mniej jak HL 2, Doom 3 czy GTA: San Andreas już w ciągu pierwszych 24 godzin rozszedł się w nakładzie 2,4 miliona kopii. Fani nie szczędzili pokładów pochwały, a drobnostki jak pop-up tekstur w trakcie scen przerywnikowych nie był w stanie przykryć ścieżki dźwiękowej Martina O'Donnella, kampanii czy ogromnych i ładnych lokacji. Jeśli coś było problemem, to sojusznicze SI (choć ulepszone względem Combat Evolved) kapitulujące podczas kontrolowania pojazdów, a zawieszenie akcji w historii nie spotkało się z przyjaznym odbiorem. Choć był to dobry zwiastun przyszłości marki.
Jeśli chodzi o rozwiązania w rozgrywce, to tytuł przeszedł jedną istotną zmianę - eliminację paska zdrowia, a jedyną ochroną był tak naprawdę pancerz. Wpadły nowe bronie jak miecz energetyczny (pistolet wciąż jest OP, jakby co :P), a część z nich można było używać w dwóch kopiach jednocześnie. Przydawało się to podczas ogrywania kampanii, która choć łatwiejsza na niskim oraz średnim poziomie trudności niż w przypadku Halo: CE, tak heroiczny i legendarny (odpowiednio wysoki oraz bardzo wysoki) dawały w kość.
Jeśli dla kogoś był to problem, mógł przyprowadzić znajomego i pograć z nim w horyzontalnie podzielonym ekranie - Bungie planowało sieciową kooperację, niestety jej kod sieciowy nie osiągnął stanu "grywalnego" i został usunięty. Inaczej było w rozgrywce rywalizacyjnej do 16 osób, działającej tak dobrze, że lepiej się nie dało - dodatkowo wsparta przez wspomniane wcześniej rozwiązania jak matchmaking czy "wirtualną kanapę" była źródłem frajdy. I tak do 14 kwietnia 2010 roku, gdy to w części cyklu Xbox 360 Microsoft "odłączył" grę od sieci i jak ktoś się wtedy wylogował, to już nie był w stanie się zalogować. Część fanów trzymała więc swoje odpalone konsole i wciąż korzystała z dobrodziejstw tego trybu (Microsoft kusił kodami do wersji beta Halo: Reach). Ostatnia z nich, użytkownik o ksywie Apache N4SIRR, wylogowała się 11 maja 2010 roku.
W 2007 roku, jako element kampanii promocyjnej systemu Windows Vista, ukazała się konwersja przeznaczona WYŁĄCZNIE na ten system operacyjny (taka abberacja, nie pytajcie). Niemniej to nie ten element czy ogólna jakość konwersji wzbudziła największe zainteresowanie, a pewna tekstura. Zajmujący się modyfikacją gry ludzie odkopali w konwersji od Hired Guns teksturę .ass. Próba jej modyfikacji powodowała błąd, a oczom graczy ukazywały się męskie pośladki w niskiej rozdzielczości - dosłownie. Ktoś chciał sobie pośmieszkować, ale nie przewidywał konsekwencji, ponieważ wydawca musiał opóźnić dalsze wydawanie gry, a ESRB nałożyło na grę oznaczenie "Częściowa nagość".
Halo 2 to był koniec Halo na pierwszą konsolę Microsoftu, niemniej nie był to koniec Halo. Co więcej, był to początek jeszcze większej przygody, jakiej mieli doświadczyć fani/fanatycy Halo.
Kolejna część epopei
Produkcja Halo 2 była dla studia, tak jak Halo: CE, niezwykle męcząca i dla wielu było powodem wypalenia, w tym dla Jasona Jonesa, który choć mógł czuć presję ze strony pracowników studia, nie wiedział, czy chciał więcej robić gry - paru pracowników się rozwiodło, a dodatkowo cały następny tydzień wszyscy spali jak kamień. Jason zdecydował się na przerwę w tworzeniu gier*, a przed wcieleniem tej decyzji w życie zdecydował się przekazać pochodnię Maxowi Hobermanowi, co zyskało aprobatę Pete'a Parsonsa. Większość pracowników studia przyjęła to do wiadomości, bo chcieli jak najszybciej rozpocząć prace nad nowym Halo, niemniej działania pewnego odsetku przyczyniły się do sporu - spowodowane to nie decyzją samą w sobie, a sposobem (a właściwie można rzec brakiem) zakomunikowania tej decyzji. Hoberman zażegnał ten spór odstępując częśc dla pojedynczego gracza, pozostając projektantem trybu sieciowego. Jeśli ktoś miał wątpliwości do słuszności tej decyzji mógł spojrzeć na ten komponent w Halo 2 - po tym najpewniej przestawałby zadawać pytania.
Pytania nie było też do platformy, na jakiej miał debiutować nowy tytuł Bungie - nowej konsoli Microsoftu, czyli Xbox 360. I nawet jeśli gra miała działać na 720p (a nie górnej granicy, czyli 1080p), wymagała od artystów czy grafików znacznie więcej wysiłku. W końcu ukrycie jakiejkolwiek wady było znacznie trudniejsze, a niskiej jakości grafika bardziej dawałaby się we znaki - coś, co lata później doświadczyło 343 Industries. Ale nie uprzedzajmy faktów, nawet jeśli są oczywiste.
Historia Halo 2 miała pewne problemy, o których istnieniu wiedział chociażby Joseph Staten, odpowiedzalny za sceny przerywnikowe drugiej odsłony cyklu - niestety między nim a Marcusem Lehto (dyrektor kreatywny Bungie) pojawił się spór i efekcie tego Staten udał się na dłuższy urlop. Wtedy część pracowników zawiązało współpracę i po jakimś czas pokazali efekt swoich prac szefostwu firmy. Prawie wszyscy byli zadowoleni z nowej historii. Prawie, bo odpowiedzialny za muzykę Martin O'Donenell był jej kategorycznym przeciwnikiem - stwierdził, że nic tam się nie dzieje. Nie niewystępowanie niektórych postaci jak Mirand Keyes czy Lord Hooda i wynikające z tego uczucie ignorowania fabuły Halo 2 był największym problemem, a podejście do poczucia zagrożenia. Uznał on, że trzeba tak poprowadzić historię, żeby gracz czuł brak bezpieczeństwa nawet w odniesieniu do Master Chiefa - w końcu jakie uczucie daje heroizm" gdy projektowany jest jako "bezpieczny heroizm". Odpowiedzią na to był film, jaki w tym czasie obejrzał Martin O'Donnell, czyli Serenity. I mając tą wizję (kto obejrzał film/dowiedział o nim z Internetu i ma za sobą Halo 3, ten zrozumie), po akceptacji ze strony pracowników studia, zaczął powstawać skrypt.
Niedługo później do pracy wrócił Joseph Staten, który w czasie wolnym współpracował z Peterem Jacksonem nad dwoma finalnie anulowanymi projektami w uniwersum Halo - i jednym z nich nie miała być gra. Mowa tu bowiem o filmie osadzonym w uniwersum, początkowo z Guillermo del Toro jako dyrektorem i Peterem jako producentem, w przypadku dyrektora zmienionego później na Neilla Blomkampa - kto w końcu nie nadawałby się na bycie szefem takiego projektu, jak fan Halo. Na potrzebę tego dość ambitnego projektu Weta Workshop opracowało nawet w pełni wymiarową Pumę wersję Guźca z atrapą karabinu maszynowego. Niewątpliwa perełka całego projektu, która swego czasu spowodowała trochę zamieszania: najpierw spowodowało przerwę w jednej z rozmów, gdy to przejeżdżała akurat wtedy, gdy patrzył na nie Paul Bertone. Ten zakomunikował przejazd Warthoga, na co przebywający w tym pomieszczeniu Peter Jackson stwierdził coś w stylu "Dobra, to wyjdźmy go zobaczyć". Jakby tego było mało, to wieloletni pracownik Bungie Curtis Creamer zahaczył pojazdem o budynek. Wiedząc, jaką kobyła jest Guziec Puma kultowy pojazd z uniwersum Halo dobrze, że skończyło się to drobnych uszkodzeniach.
Niestety, choć niektórzy mieli radość z tego projektowania, a Joe Staten mógł wyprawić się do Nowej Zelandii czy zobaczyć statuetki zdobyte przez Jacksona, film nie wypalił. Pierwszą przyczyną był scenariusz, bo choć ten tworzony był w różnych wariantach przez Dana Weissa (późniejszy współtwórca Gry o Tron) czy Alexa Garland, nie osiągnął oczekiwanej przez twórców jakości. Dodatkowo było to zbyt duże ryzyko, bo przy szacowanym budżecie na poziomie 120-150 milionów dolarów, taki "skok wiary" mógłby się skończyć wpadnięciem w przepaść. Niemniej efekt prac nie został zaprzepaszczony, bo dał on jakąś wizję tego, na co zwracać uwagę przy tworzeniu materiałów na licencji Halo (co zaowocowało kilkoma mniejszymi produkcjami). Dodatkowo Neill Blomkamp, znany później z prac nad filmem Dystrykt 9, opracował krótki film. Wydany on został w 2007 roku jako Halo: Landfall.
Wspomniany Paul Bertone pracował z Peterem Jacksonem też nad innym projektem - pełnoprawnym spin-offem osadzonym w uniwersum Halo. Za jego produkcję miało odpowiadać Bungie we współpracy ze studiem P. Jacksona, czyli WingNut Interactive, a tytuł został zapowiedziany w tym samym czasie, co Halo Wars. I o ile jego produkcja nie dotrwała do końca, bo załamanie przyszło w 2007 roku w momencie wyrzucenia filmu do kosza, tak część koncepcji trafiła później m. in. do Halo 3: ODST czy Halo 5: Guardians.
Protagonistą gry miał nie być Master Chief, a żołnierz, niemniej nie w trakcie całej gry, ponieważ w pewnym momencie miał on być poddany daleko idącej biologicznej modyfikacji - z kulminacja w postaci informacji, że jest on tak naprawdę przedstawiciel Prekursorów, znanej z serii Halo rasą. Wskutek tej w swoich założeniach emocjonującej przygody, gdzie prawdopodobnie zmiana ta byłaby istotnym elementem fabularnym, wcieliłby on w życie zaproponowany przez Joe Statena koncept "bądź pociskiem". Gracz mógłby załączyć jeden z dwóch trybów walki, z drugą stroną korzystającą z systemem SI nazwanym "Kung-Fu", czyli po otoczeniu gracz nie wszyscy wrogowie by atakowali, a tylko kilku (reszta by się chowała i wystawała co chwilkę, by sprawdzić jak sytuacja):
- Tradycyjny, ale bez chroniącej gracza tarczy;
- Alternatywny, gdzie gracz atakowałby jedynie wręcz i miał przy okazji dwie bronie - jedna by odpychała wroga, druga by go ogłuszała. Wciąż bez istotnej z perspektywy serii tarczy, ale z dość późno załączanym bonusem w postaci możliwości przeistoczenia protagonisty w rakietę. Przy pomocy czego miałoby się atakować statki Przymierza (wiem, brzmi durnie jak mało co, ale plany tak coś takie istniały).
Część deweloperów zajmująca się mechaniką rozgrywki wzięła te ogólne założenia i zaczęła je testować na pięciu mapach z powstającego wtedy Halo 3. Wtedy też eksperymentowali oni z kamerą, prędkością ruchu, wysokością skoku - bronie musiały pozostać, bo to była taka trochę świętość. Ale była za to możliwość podwójnego skoku, a dodatkowo różnice projektowe Bungie oraz WingNut. I to ten drugi element, wsparty przez anulowanie filmu, najpewniej spowodował przedwczesne zakończenie prac nad tym tytułem, co zakomunikowano bardziej oficjalnie w 2009 roku.
Skoro o anulowanych projektach sobie powiedzieliśmy, pora wrócić do Halo 3 - wracający do pracy Jason był zadowolony z ogólnych efektów pracy nad scenariuszem (sam zresztą miał podobną wizję co do trzeciej odsłony cyklu, co finalnie zaproponowana przez O'Donnella). Samo tworzenie gry przebiegało w przyjemniejszej atmosferze niż w przypadku Halo 2, bo nie było uczucia projektowania tylko skrawka tytułu jak to było w przypadku Halo 2. Choć wciąż mieli oni do czynienia z wyzwaniem, nie tyle z perspektywy technicznej czy zażegnanej fabularnej, co aspektu sieciowego. A ten miał pod górkę nie ze względu na brak doświadczenia załogi, ale tego jak odpowiedzialny za Xbox Live na X360 dział Microsoftu podszedł do uwag Bungie - bo choć wykorzystał doświadczenia Bungie przy Halo 2, tak zrobił to w sposób utrudniający Maxowi Hobermanowi prace. Musiał on zatrudnić architekta UI i z nim wspólnie przez rok pracowali nad tym, jak przygotować to w Halo 3 - choć nie udało mu się doprowadzić produkcji trybu sieciowego do końca (odszedł z firmy na początku 2006 roku i w Austin, gdzie najpierw jako wolny strzelec tworzył mapy do trybu sieciowego Halo 3, a w okolicy świąt tego samego roku założył Certain Affinity)
Można jednak domniemywać, że nawet bez tej kłody Hoberman potraktowałby tą odsłonę jako dobrą do wprowadzenia pewnych modyfikacji czy pokazaniu starych przeciwników z innej perspektywy - największą metamorfozę przeszli Brutes (Brutusi?), nie tyle pod względem wyglądu już nieprzypominającego małpy czy sposobu walki, co lepszego SI i klas jak w przypadku Elitarnych. W całym gąszczu tych zmian musieli pamiętać o tym, jaka ciąży na nich odpowiedzialność i jakie są oczekiwania ze strony fanów. Dodatkowo w pewnym momencie pojawił się konieczność, trzeba było więc na E3 było przygotować majestatyczną zapowiedź. Ta wywarła wrażenie na ludziach i nie spowodowała problemów w produkcji, choć część rzeczy jak balans uzbrojenia czy niektóre misje kampanii były robione za pięć dwunasta.
Kampania była trzymana w tajemnicy, tak więc rolę promocji gry przejął tryb sieciowy o jakim dziennikarze mówili już w 2006 roku. A jeśli komuś dość obszerne relacje to było za mało, zawsze mógł sprawdzić tytuł w otwartej wersji beta, niemniej był w tym haczyk. Pierwsze dwa zaproszenie wymagały spełnienie dość rygorystycznych warunków jak np. zagranie w tryb sieciowy Halo 2 jako pierwszy w określonym czasie czy wejść na pewną stronę w odpowiednim momencie. Trzecia okoliczność zakładała zakup Crackdown, co zostało uznane przez dziennikarzy za słaby ruch, a fanów marki wprawił we wściekłość - Microsoft argumentował to tym, że inaczej dobry tytuł byłby skazany na zapomnienie z powodu popularnego. Część tych zarzutów zniknęła, gdy gra Realtime Games okazała się dobra i popularna. Tak jak beta Halo 3, gdzie raporty wskazują na nawet 75 tysięcy uczestników w jednym momencie (i 820 tysięcy łącznie).
Wspomniana beta to była tylko część rozpoczętej przez reklamę "">Starry Night" kampanii promocyjnej, której najważniejszą cechą był inny niż w przypadku H2 cel - tam bowiem starano się promować tytuł wśród fanów marki, tutaj natomiast starano się zmienić ogólną percepcję zwykłego użytkownika i tym samym przyczynić się do wzrostu liczby sprzedanych kopii Xbox 360. Starano się to osiągnąć na drodze "shumanizowania" protagonisty, Master Chiefa. Potem weszły takie akcje jak:
- Gra w rozszerzonej rzeczywistości oparta o koncepcję reklamy z pszczołami przy Halo 2. Tutaj jednak prowadzona przez Frank O'Connora kampania była prowadzona na fanowskiej stronie.
- Współpraca i produkty dedykowane jak specjalna wersja Mountain Dew;
- Ogromna diorama przedstawiająca walkę w uniwersum Halo - później wsparte przez wyznania współpracownik Master Chiefa czy uhonorowanie poległych wojowników UNSC. Dość pokaźna diorama została opracowana w tym samym studiu, co kiedyś przygotowano modele z Jurassic Park;
Niemniej to nie te reklamy przyczyniły się chyba w największym stopniu do przejścia gry do znacznie szerszego mainstreamu, a wydanie. W samym USA w noc premiery otwarto 10 tysięcy sklepów, gdzie poza grą czasem oferowano także sponsorowane przez Microsoft gadżety jak m. in. repliki broni. Co się opłaciło, bo już pierwszego dnia wygenerowała ona 180 milionów dolarów, a później pokazywana była jako dowód akceptacji gier w mainstreamie.
Choć graficznie tytuł nie był najlepszym w okresie (nawet licząc tytuły z X360 jak Gears of War), a dodatkowo w oczy rzucał się AA (a dokładnie jego brak) czy rozdzielczość, nie można było odmówić mu niewzruszonej liczby klatek na sekundę - i to nawet przy dość sporym ruchu na ekranie. Fani nie mogli przy tym narzekać na zakończenie sumującego serię, bardzo rozbudowany tryb sieciowy (zarówno rywalizacja jak i kooperacja, w tym i sieciowa z czatem głosowym). Tutaj wzbogaceniem był tryb Forge (nawiązanie do Marathon), gdzie gracz mógł dodawać używalne przedmioty/pojazdy i się tym bawić, nawet jeśli gra miała miejsce.
Niezależnie od tego, ile jeszcze bym mówił o wszystkich mniej/bardziej znanych elementach gry jak "Tryb Teatru" czy zmian w SI, wiadomo było, że Halo 3 to hit. Koniec i początek czegoś wspaniałego, ale o tym za chwilę.
Zanim jednak przejdziemy do ostatniej części Bungieowej historii Halo, kilka słów o innym anulowanym projekcie w tym uniwersum, pierwotnie nieosadzonym w tym bogatym uniwersum. Mowa o Halo MMO, znanym wcześniej jako Titan czy Project Orion – opowiadałem o nich w ramach GROmady przy tekście dotyczącym anulowanych gier.
Historia „Tytana” rozpoczęła się w 1998 roku, gdy to triumfy święciła Ultima: Online, projekt Richarda Garriotta. Wtedy to w głowie pracującego nad Age of Empires Iana Fishera, który uważał on gatunek MMO za mało eksploatowany, narodziła się idea kosmicznego MMO. Projekt przeszedł kilka poważniejszych zmian, przy czym najważniejszy był rok 2004. Wtedy to Microsoft zdecydował się na uruchomienie projektu z budżetem na poziomie 90 milionów dolarów, wykorzystując markę Halo i czy włączając do produkcji Bungie Software. Prace nad przemianowanym na Project ORION tytule ruszyły z kopyta i uczestniczyło w nich 40 pracowników Ensemble. Trzeba przecież pamiętać, że wtedy to powstawał Age of Empires III (końcowa faza) czy jedno z rozszerzeń do serii strategii – jak i Halo Wars, konsolowy RTS będący ostatnią grą studia.
Fabularnie tytuł miał opowiadać historię osadzoną na długo przed tą znaną chociażby z Halo: Reach – mówimy o momencie, gdy Przymierze nie było jeszcze sprzymierzone (jego przedstawiciele już istnieli). Gra miała przedstawiać okres rasy Prekursorów, a występujący w tytule ludzie (jak i istoty stanowiące sojusz) mieli wyglądać tak, jak ci z głównych odsłon Halo. Ale nie wszystko było inspirowane marką od Bungie, gdyż wczesne prototypy HUD’a czy innych elementów rozgrywki wykorzystywały koncepcje znane z World of Warcraft.
W okresie 2005-2007 duetowi udało się nie tyle opracować mechanikę rozgrywki, co przede wszystkim postawić kluczową dla gatunku infrastrukturę. Później nastało Nintendo Wii, co było dla projektu wyrokiem . Microsoft zyskał więc nową inspirację i zdecydował się podążać nową ścieżką (ktoś z czytających mógłby spróbować sprawdzić, czy słusznie). Dla MMO w uniwersum Halo oznaczało to jednak koniec, gdyż Microsoft zamknął projekt. Ensemble Studios podzieliło los tego projektu w 2009 roku – dokładnie niedługo po tym, jak na Xbox 360 wyszedł Halo Wars.
Microsoft miał dość poważne plany względem Bungie. Chciał zrobić bowiem z niego "Studio od Halo", co choć dla fanów byłoby najlepszym prezentem jaki można sobie wymarzyć, tak twórcy Halo byliby z tego niezadowoleni - niektórzy pewnie grymasili znacznie wcześniej, bo już po Halo: CE pojawiały się informacje o słabych premiach dla studia za, jak by nie patrzeć na ich jakość, bardzo dochodowe tytuły. I to właśnie ten element spowodował, że w 2007 roku stali się oni po 7 latach w pełni niezależną firmą. Nie za darmo, bo musieli zrobić trzy gry w uniwersum - jedną z nich było Halo 3. Dwiema kolejnymi były wydane, tak jak poprzednik pierwotnie wyłącznie na Xbox 360, Halo 3: ODST (ODST - Orbital Drop Shock Trooper, w fazie roboczej Halo: Recon) oraz Halo: Reach.
* - Wypalenie Jonesa minęło i wrócił on na rynek za sprawą Destiny. Zjawił się w progach Bungie pod koniec Halo 3, ale nie miał widocznego udziału w pracach nad tym tytułem. Tak jak przy Halo: Reach czy Halo 3: ODST
Spin-offy i rozstanie twórców
Ten rozdział poświęcę trzem niejako pobocznym projektem w uniwersum - dla ich twórców był to koniec czegoś ważnego, niemniej nie uprzedzajmy faktów.
Bungie miało umowę na stworzenie trzech gier w uniwersum Halo - podczas gdy Halo 3 powstawało, a projekt o jakim powiem za chwilę miał już ekipę. Potrzeba było więc materiału na historię do następnego rozszerzenie, czego podjęli się Joe Staten oraz Paul Bertone. Pomocna okazała się też dłoń Harolda Ryana z Bungie, który dogadał się z Microsoftem nie tyle co do tego, co dokładnie ma być w grze, a czym co do ilości zawartości może być. Pomniejszym projektem na kształt rozszerzenia do kampanii i choć duetowi mającemu odpowiadać za grę ta idea się podobała, tak wykorzystywanie materiałów z gry (np. tekstur), tak średnio. Nie tyle byliby nieszczęśliwy z takiego obrotu spraw, co prawdopodobnie zostaliby żywcem zjedzeni przez prasę za recykling. Ryan powiedział Bertoneowi oraz Statenowi, by ci zaprojektowali coś fajnego i on dołoży wszelkich starań, by ten projekt przeszedł - i jeśli mają jakąś prostą i interesującą ideę, niech ją ucieleśnią. Na silniku Halo 3 i bez wsparcia technologicznego, niemniej zmotywowani, rozpoczęli prace nad Halo: Recon - bez Master Chiefa, za to z oddziałem ODST.
Halo 3: Recon to na tle pozostałych odsłon serii, dość unikatowa przygoda, co nie jest kwestią wrogów czy spotykanych w grze jednostek/lokacji. Pierwsza rzecz, jaka byłą istotna, to koncept huba wcześniej przewidywany przez Bertone'a dla anulowanego projektu Petera Jacksona czy element detektywistyczny. Fabularnie natomiast osadzony był w trakcie wydarzeń z Halo 2 i przedstawiałaby splatające się historie członków oddziału ODST - sam protagonista był różnicą względem poprzedników, ponieważ mieliśmy mieć do czynienia ze zwykłym człowiekiem. Jak wspomina to ówczesny muzyk studia, dwie głowy duetu projektu czuły zmęczenie tym, że choć Master Chief mógł zginąć, tak obecne im było uczucie obcowania z nadczłowiekiem. Historia tego zwykłego człowiek miała pierwotnie trwać 2-3 godziny, niemniej urosła do pełnoprawnego rozszerzenia - gdzie powróciły głosy znane z FireFly jak chociażby Nathan Fillion. Z racji klimatu trzeba było też odnaleźć "blondynkę noir" (cokolwiek to znaczy, nie pytajcie się, ja tylko słucham Martina O'Donnella :P) i w tej roli zdecydowano się osadzić Tricię Helfer.
Wspomniany hub stawiał przed deweloperem masę mniejszych większych wyzwań - zaczynając od tego, że jeśli chodzi o wielkość był to jeden z większych obszarów w historii serii. Później doszło do tego m. in. SI, gdzie trzeba było stworzyć odpowiednie ścieżki, tak by czuć było obecność wojowników Przymierza. Wszystko w nocy z mającą tworzyć klimat ścieżką dźwiękową Martina O'Donnella, dającą przy okazji wrażenie podróży przez opuszczone przez ludzi miasto w deszczu. Duże miasto, tak więc jeśli ktoś czuł się zagubiony, mógł posiłkować się bazą danych (VDB, Visor Data Base) i mapą dającą możliwość np. oznaczenia miejsca w jakie protagonista musi/chce się udać. Visor pomagał w samej podróży, gdy w trakcie gry przechodził przez zdewastowane miasto i szukał wskazówek. Gdzie po odnalezieniu jej zapoznawałby się z historię bohatera-członka ODST z własną osobowością i podejściem do tego, czego jest świadkiem.
Wymiana machiny do zabijania na "każdego człowieka" wymusiła niejako spojrzenie na mechanikę rozgrywki z innej perspektywy - nie tyle pojawiło się nowe wyposażenie idealne do walk w mroku, co ku uciesze Paula Bertone'a wyleciał tryb "akimbo". Niemniej to nie te zmiany były chyba najistotniejsze, a powrót do nieodnawialnego zdrowia z Halo: CE i porozrzucanych apteczek. I ten niejako skok w bok ukazał się we wrześniu 2009 roku, mając wcześniej komiksowy prequel w formie Halo: Helljumper. W trakcie gry zakładano, że wydana ona zostanie jako Halo 3: Reach, niemniej by uniknąć nieprzyjemności ze strony twórców Ghost Recon (nie z perspektywy prawnej, bo Microsoft miał prawa do tej nazwy) zdecydowano się na Halo 3: ODST.
Na premierę tytuł spotkał się z przyjaznym odzewem ze strony zarówno społeczności jak i recenzentów, nie tyle dając Microsoftowi sporą kasę (w momencie premiery jedna z wyższych sprzedaży na Xbox 360). Oceniający tytuł dziennikarze chwalili głównie atmosferę, warstwę audio, tryb Firefight czy podejście do historii. Niemniej, ich uwadze niemniej nie uciekła wysoka cena jak na tak krótką kampanię, brak spójności przy przejściach między historiami czy "poważne problemy" z SI sprzymierzonych marine.
Nikt za to (albo mało kto) zauważył za to plakat, na którym była Ziemia i Księżyc z opisem "Destiny awaits". Taka cicha zapowiedź kolejnego ogromnego tytułu Bungie, wydanego później przez Activision. Ale zanim on mógł zacząć powstawać pełną parą, trzeba było dokończyć umowę z Microsoftem - i tym dokończeniem było "Halo 4", a dokładnie Halo: Reach.
Gdy w studiu mniejszy zespół opracowywał Halo 3: Reach, a Jason Jones wspólnie z inną ekipą tworzył tytuł wydany jako Destiny, pewna cząstka twórców realizowała ostatnią część umowy z Microsoftem, czyli Halo: Reach - nie miała to być historia Master Chiefa, później zdecydowano się ją osadzić przed Halo: CE. Jako materiał dla historii wzięto opowiedzianą lata wcześniej przez Eryca Nylunda, czyli upadek kolonii Ludzkości na planecie Reach. Część mogłaby uznać opowiadanie historii ze znanym zakończeniem za głupie, niemniej lata wcześniej film Titanic pokazał, że coś takiego jest jak najbardziej wykonalne - trzeba tylko pamiętać o tym, by dobrze do tego podejść. I główną twarzą tego projektu miał być Marcus Lehto, później wsparty przed "drużynę ODST", gdy Halo 3: ODST został wydany. Sama ekipa zmniejszała się wraz z progresem w produkcji, a przy końcu był to jedynie wymagany szkielet.
I o ile projekt Halo 3: ODST nie zakładał zmian w technologii, tak w przypadku Reach zdecydowano na mniejsze/większe modyfikacje w każdym elemencie silnika. Modyfikacji uległa też wielkość aren walki, uzbrojenie (pojawiło się kilka nowych broni), choć nie były one widoczne jako atmosfera. Przygnębiający klimat gry ukazany został nie tyle poprzez wspomnianą atmosferę, co historię - nad jej skryptem pracował Frank O’Connor,. Historia opracowywana była również przy wsparciu muzyka studia, Martiego O’Donnella, czy Petera O’Briana (znany z prac nad fabułą Halo 3).
Kolejnym elementem tworzenia gry była otwarta beta trybu sieciowego - Halo: Reach Multiplayer Beta - przeprowadzona w okolicach 3-20 maja 2010 roku, dzięki czemu udało się przetestować tak kluczowe elementy gry jak balans uzbrojenia. Następnymi krokami milowymi było przejście do fazy ZBR (Zero-Bug Release, od tworzenia gry do opiekowania się grą, 24.06.2010), skończenie audio (15.07.2010) czy osiągnięcie statusu "Złoty (5.08.2010) - sama gra została wydana 14 września 2010 wyłącznie na Xbox 360 - lata później ukazała się na Xbox One oraz Windowsa (jako cząstka Halo: TMCC).
Ostatnia odsłona serii Halo z rąk jej twórców okazała się sukcesem, nie tyle sprzedażowym w momencie premiery, co recenzenckim - zdarzały się bowiem opinie, że grze brakuje tak naprawdę tylko cyfry "4" w nazwie, bo czuć tu pełnoprawną odsłonę serii. Chwalono nie tyle konstrukcję lokacji, co warstwę audiowizualną, a ewentualne uwagi dotyczyły spowolnienia gry przy większej akcji (modyfikacja silnika pozwalała na obsługę do 60 jednostek na raz) czy sprzymierzone SI. W jego przypadku było wyraźnie czuć różnicę względem SI kosmitów z Przymierza, zwłaszcza w odniesieniu do kierowania pojazdami.
Niemniej fani nie byli aż tak zachwyceni, ponieważ liczącą się część społeczności miała wątpliwości co jednego elementu, ale z perspektywy serii bardzo istotnego - historii. Wspomniana na początku tej części rozdziału powieść - The Fall of Reach - była bowiem uznawana za kanoniczną, a widać było sporo większych rozbieżności gry i książki Eryca Nylunda. Choć Bungie potem się wypowiedziało stwierdzając wyższość gry nad innym materiałem, powstała strona wprost mówiąca swoim tytułem "Halo: Reach TO NIE KANON SERII", a sama dyskusja toczyła się dalej. Później jakoś to załatano, by trzymało się to całości i miało sens.
Patrząc na Halo w okresie 2009-2010, nie można nie wspomnieć o ironicznie chyba najlepszym gatunku nadającym się na spin-off w uniwersum Halo, czyli RTS - pamiętacie jak zaczynało pierwsze Halo? Choć projekt wydany w lutym 2009 roku jako Halo Wars nie zaczynał swego życia jako gra w tym uniwersum, a w autorskim świecie opracowanym przez zespół z Ensemble Studios, autorów serii Age of Empires czy Age of Mythology. W okolicach 2005 roku, gdy studio kończyło opracowywać AoE III, zaczęło się pojawiać naturalne pytanie: Co dalej? Część deweloperów pracowała nad finalnie anulowaną grą wyścigową Wrench, część opracowywała później skasowane MMO czy również wywalone do kosza "Diablo przyszłości" Nova, ale niewielki odsetek miał plan na RTS, tylko na konsolę. Pomysł nietypowy, zważając na problematyczne jak na gatunek na tą platformę sterowanie, co pokazał Starcraft 64 czy Command & Conquer na PlayStation.
Tego zadania miał podjąć się pracujący wcześniej nad DOOM 3 założyciel Trilobyte Games Graeme Devine, wsparty przez Chrisa Rippy'ego oraz Angelo Laudona. Dave Pottinger, pracujący nad Aoe 3, widzący prace Devine'a nad SI w tej grze zasugerował mu, że ten zasługuje na jakieś poważniejsze wyznanie i by ten rozwiązał skomplikowaną materię "RTS-a na konsolę". I tak swoje życie rozpoczął Project Phoenix, osadzona w dalekiej przyszłości produkcja inspirowana książką "Wojna Światów" Wellsa, choć ta otoczka historyczna i tak nie był tak problematyczna jak sterowanie. Niemniej po opracowaniu prototypu (korzystano z dobrodziejstwa w postaci Age of Mythology) Microsoft zainteresował się projektem. Niestety pojawił się problem, bo byłoby to nowe IP, a to trzeba silnej promować i przy okazji przyniesie ono mniejsze zyski. Tak więc na drugim, mniej przyjemnym, spotkaniu Microsoftu z Ensemble Studios postawiono warunek: róbcie grę, ale musi być ona w uniwersum Halo. Devine nie był zadowolony z tego, bo kochał to, co zrobił, ale po zapoznaniu się z uniwersum Halo uznał, że jest to przemyślany materiał. Po tym tworzący ten tytuł udali się do twórców serii, czyli Bungie.
Początki wyprawy nie da się określić inaczej niż chłodne - niemniej wysłannicy z Ensemble zrobili to, co lubili najbardziej, czyli zaczęli grać w gry. Pokaz projektu Phoenix nie tyle pozwolił przełamać pierwsze lody, co pokazał ucieleśnienie idei "RTS na konsole" jako całkiem sensowne. Po przekonaniu Bungie do tej wizji Devine zebrał tyle informacji o uniwersum co było możliwe, a następnie wrócił do projektu. Z którego ostać mógł się schemat sterowania i interfejs, bo cała reszta nie nadawała się do Halo. Teraz wystarczyło opracować historię i wszystko zrobić tak, by przypominało to Halo* znane z Xbox'a (Halo 3 był jeszcze w produkcji) i to wszystko na 2007 roku - niemniej dowolna osoba, znająca atmosferę w Ensemble, wiedziała o nierealności tego terminu.
Nierealność terminu wynikała bowiem nie tyle z problemów z kontaktem z Bungie (jak wykorzystuje się czyjąś markę, istotnym jest kontakt z jej autorem), co niechęć pracowników 100-osobowego studia. To nie tyle miało dość strategii jako takich, co dodatkowo pracowało nad MMO (Halo MMO) czy projektem nie mającym jeszcze akceptacji Microsoftu - wskutek tego nad HW pracowało jedyne 25 osób. Jakby tego było mało, część fanów Halo była bardzo niechętna wobec idei RTS-a w uniwersum Halo (nie pamiętała pewnie przy tym chyba, jak rozpoczęło się życie Halo ;) ), czasem śmieszkując sobie o tym, by następnie połączył to uniwersum z baseballem. W sumie MC walący z kija do piłek nie brzmi jakoś dziwnie.
Mimo poważnych komplikacji, udało się opracować wersję demonstracyjną na E3 w 2007 roku, gdzie narratorem był projektant mechaniki rozgrywki - przedstawiał on strategię budowaną pod konsolę Xbox 360, tłumacząc nie tyle sterowanie, co nowe jednostki czy mechaniki. I to wzbudziło zainteresowanie ze strony fanów, co dało tak potrzebny wigor ekipie projektowej, ale nie całemu deweloperowi, gdzie nawet w obliczu wyrzucenia "Microsoftowego Diablo" do kosza nie chcieli oni pracować nad RTS-em. A jeśli jakimś cudem znaleźli się ci nowi, to przynosili do opracowywanego RTS-a nowe idee będące trochę w sprzeczności ze starą wizją. Devine był zmęczony tym rozwiązaniem i zdecydował się zostać scenarzystą gry.
I gdyby tego było mało, sami przedstawiciele Microsoftu trochę dziwili się temu, co się działo w Ensemble w sprawie różnych projektów - i to do tego stopnia, że nie tyle wywalono Halo MMO, co zaczęło myśleć o tym, czy warto utrzymywać tego 100-osobowego dewelopera. I wtedy w 2008 roku (wtedy miało pojawić się Halo Wars, ale ta data była pobożnym życzeniem) pojawił się przedstawiciel Microsoftu i oznajmił zamknięcie Ensemble Studios po premierze Halo Wars. Devine miał nakaz z góry, by mówić o tym w bardzo oszczędny sposób, a ludzie niedowierzali, w 3 przypadkach odchodząc ze studia niedługo po tej zapowiedzi. Niemniej udało się opracować kompromis i połowa studia miała potem sformować Robot Entertainment (Age of Empires: Online). Jedyne, co trzeba było, to dopchać projekt do końca, co po długim i męczącym finishu, gdzie część mechanik została zmodyfikowana, Halo Wars zostało wydane w lutym 2009 roku na Xbox 360 - lata później odświeżona wersja z dopiskiem "Definitive Edition" wydana została na Xbox One oraz Windowsa. Niestety bez Ensemble Studios, zamkniętego niedługo po premierze**, gry która choć nie miała w opinii recenzentów tak rozbudowanej mechaniki jak RTS-y na Windowsa, tak była po prostu dobrą grą. I najlepszą formą pożegnania, później rozwijaną przy wsparciu ze strony Certain Affinity, firmy założonej przez wieloletniego pracownika Bungie pracującego nad trybem sieciowym Halo 2, Maxem Hobermanem.
W 2010 roku kończy się współpraca Bungie Studios oraz Microsoftu i ich drogi rozchodzą się na stałe - w ostatnich trzech latach współpracy relacje były lodowate, a niegdysiejszy współpracownicy zaczęli się traktować jak rywale. Bungie Studios rozstaje się z serią, jaką zajmowało się ponad 10 lat i wchodzi we współpracę z Activision. Microsoft natomiast zastanawia się co dalej, po czym decyduje się ją rozwijać, ale z nowym deweloperem. I to o tej przygodzie będą dwa ostatnie rozdziały tej opowieści.
* - Pracujący nad grą Rich Geldreich posunął się nawet do tego, że niemal wszędzie (i to dosłownie) powywieszał zdjęcia z Halo by inni wiedzieli
** - Lata później Richard Geldreich przyznał, że zarówno Microsoft jak i szefostwo Ensemble Studios zachowały się nie w porządku. Pierwsi zamknęli studio zamiast je zredukować, drudzy nie byli do końca szczerzy co do tego, ile sił wkładają w projekt, co byli za dużą firmą. Koncepcja działania w 45 osób miała sens, ale przy 100 nie była w stanie działać.
Nowe historie z nowymi twórcami*
Microsoft wiedząc, że w końcu Bungie przestanie zajmować się serią Halo, trzeba było stworzyć nowego dewelopera i dzięki temu zapewnić łagodne przejście I tak w 2007 roku założone zostało studio 343 Industries, a u jego władz zasiadła Brenna Ross, które miało się opiekować marką od momentu, gdy drogi Microsoftu i Bungie finalnie się rozejdą. Ktoś mógłby zadać pytanie, co gdyby nie 343? Były dwa warianty: seria Halo zostałaby zakończona albo grę opracowana byłaby przez zewnętrzną firmę - wśród tych branych pod uwagę byłoGearbox Software. Niemniej żaden z tych wariantów nie został zrealizowany i finalnie udało się rozpocząć prace nad kolejną odsłoną serii. Z jednym ze starej ekipy na nowym pokładzie, czyli Frankiem O’Connorem - reszta nie była zainteresowana pracą nad serią z tej perspektywy**. Przez to dalszy rozwój serii mógł być krokiem w tył, gdyż z Bungie pozostał Martyn O'Donnell (czuł się w 100 procentach pracownikiem Bungie i pozostał w Bungie). Trzeba było jednak iść naprzód i z nowymi osobami na pokładzie, zarówno pracującymi nad Halo z ramienia 343 Industries/Microsoftu jak i nowymi - takimi jak Ryan Panton (dyrektor kreatywny Halo 4, wcześniej pracujący przy MGS 4). I w szczytowym momencie 200 osobom zajęło to 3 lata.
Fabularnie Halo 4, znane na początku jako Halo: Onyx, miało rozpocząć nową erę w historii uniwersum nazwaną "Reclaimer Trilogy, nazwanej później Reclaimer Saga". Pierwsza wersja skryptu została opracowana przez Chrisa Schlerfa, później podrasowana przez Briana Reeda (Halo: Fall of Reach, powieść graficzna) czy szefa działu narracji Armando Troisiego. To wszystko w bardziej dorosłej szacie graficznej z MC noszącym przeprojektowanego MJOLNIR. Najważniejszy był jednak styl rozgrywki przybliżający tytuł do Halo: CE, skąd m. in. brak wprowadzonego w Halo 2 akimbo.
Osoby chcące dalej grać w Halo 4 mogły skierować swój wzrok albo na stałego bywalca w postaci trybu sieciowego albo nowego, czyli Spartan Ops - spakowane w kilka misji mini-kampanie, do przejścia zarówno samotnie jak i w trybie kooperacji. Mapy do rozgrywki rywalizacyjnej zostały opracowane we współpracy z Certain Affinity, częściowo wypuszczone na premierę, a częściowo jako DLC.
Istotną rzeczą w przypadku Halo od Bungie była ścieżka dźwiękowa oraz odpowiednie głosy - drugi element nie tyle miał, dzięki nowemu trybowi, zastrzyk nowych talentów, co musiał mieć starą gwardię. I ta istotnie się pojawiła, bo zarówno Jen Taylor jak i Steve Downes potwierdzili swój udział w nagrywaniu audio z bonusem w postaci możliwością nagrania dialogów wspólnie - po raz pierwszy, choć grane przez nich postacie przegadały ze sobą dziesiątki godzin. Fani aspektu sieciowego mogli odetchnąć z ulgą, gdy swoją obecność w grze potwierdził Jeff Steitzer.
Jeśli chodzi o inną częśc , to za nią odpowiadał Sotaro Tojima (Castlevania: Circle of the Moon) oraz Neil Davidge przy nieocenionym wsparciu ze strony Chamber Orchestra of London. Dźwięki broni pozostawili oni w rękach ludzi z 343 Industries, którzy to zdecydowali się wyjechać na poligon i radośnie postrzelać sobie z różnego rodzaju wyposażenia - wyrzutnia rakiet M72, karabin maszynowy M2 czy karabin snajperski M107 to tylko ułamek tego z czego mieli oni okazję skorzystać. Potem to zostało przetworzono, tak więc nie byłbym szczególnie zaskoczony tym, gdyby ktoś stwierdził "Ale ja takiego wyposażenia nie słyszałem".
Zanim spod dłuta 343 Industries wyszło czwarte Halo, ekipa ta wspólnie z m. in. firmą Maxa Hobermana opracowała częściowo przebudowaną wersję Halo: CE z dopiskiem Anniversary. Przy projektowaniu tej wersji obecna zapewne była podobna koncepcja, co przy później wydanym Halo 2: Anniversary, by wszystkie Halo były nie tyle poprawione do bardziej współczesnych standardów, co dostępne na jednej platformie.
Idea ta była także kontynuowana w przypadku późniejszej konsoli Microsoftu, Xbox One, gdzie w 2014 roku wypuszczono pierwotnie wyłącznie na tą platformę Halo: The Master Chief Collection - 45 GB na dysku i 15 GB materiału do pobrania z Internetu (Halo/Halo 2: Anniversary, Halo 3 oraz Halo 4). Niestety dla twórców tytuł zaliczył falstart, bo choć kampania stanowiła w miarę dobrze zrobiony produkt, tak tryb sieciowy był niemal wypełniony masą mniejszych/większych błędów. Studio starało się załatać te błędy, niemniej i tak wymagane było najpierw oświadczenie Bonnie Ross przepraszające za ogólny stan gry, a w grudniu tego samego roku zaoferowano bonusy. Wśród nich najbardziej wybijało się Halo 3: ODST.
Pięć lat później Microsoft zdecydował się wydać ten tytuł ponownie, tym razem rozszerzając go także o swoją pierwszą gamingową "rodzinę platform", czyli Windows. W odróżnieniu od wydania na XONE nie dano dostępu do całej zawartości na raz (zakładając zakup przed 17 listopada 2020 roku), a dostępne na ten moment odsłony - udostępniano je nie tak, jak wydawano, a zgodnie z kanonem. Menu gry jak i gry są zlokalizowane na PL, niestety w przypadku gier PL dubbing/napisy ma jedynie Halo 4. Słowem prywaty, to jest to "Dubbing Talosa", czyli sam z siebie nie jest zły, ale na tle podstawowego audio jest takie sobie. I lepiej jest wziąć dubbing ENG + PL Napisy.
- Halo: Reach (3.12.2019, czyli moment premiery Halo: MCC na Windowsa i pełnej reedycji na XONE) - później dotyczy to jedynie wersji na Windowsa
- Halo: Combat Evolved Anniversary (3.03.2020)
- Halo 2: Anniversary (12.05.2020)
- Halo 3 (14.07.2020)
- Halo 3: ODST (22.09.2020)
- Halo 4 (17.11.2020)
Halo 5: Guardiansmoże kiedyś będzie. :P
Znaleziony w sieci fragment rozgrywki, opublikowany w serwisie we wrześniu 2015 roku (autor: Bodom_)
W tym okresie był też poboczny projekt w postaci Halo Online, opracowane przez Saber Interactive oraz Innova Systems. Tytuł rozpoczął swój żywot 21 kwietnia 2015 jako wersja alpha, dostępna tylko w Rosji - jednak zanim ktoś mógłby się poważnie podrapać po głowie rozmyślając nad tym wyborem, została ona wyłączona. Miało to miejsce 28 grudnia 2015, kiedy to los projektu został przypieczętowany, bo został on anulowany i zniknął w odmętach historii.
* - Jeden z elementów fabularnych Halo 4 został przewidziany przez jednego z fanów tworzącego piosenki w uniwersum. W źródłach jest materiał wideo z Jen Taylor w roli głównej – złóżcie to z wydarzeniami z tej odsłony i macie odpowiedzieć.
** - Marty O'Donnell próbował przekonać Franka, by ten został w Bungie. Niemniej Frank jakoś nie widział siebie w firmie, chyba za sprawą opracowywanego przez twórców Halo projektu, Destiny, i tego czym miał on być.
Gdy chcesz zaprezentować 480p w 4k
Na ten moment ostatni epizod tej opowieści skupia się na głównych odsłonach niebędących reedycjami i zmierzającymi na Xbox One (w przypadku niektórych także na Windowsa). Mam nadzieję, że kiedyś będę mógł dołożyć kolejny epizod mówiący o Halo 7 - w końcu będzie to Halo z ulubioną cyfrą założycieli serii.
Gdy Halo 4 już się ukazało się na Xbox 360, studio mogło w spokoju zebrać informacje z prac nad swoim debiutem i rozpoczęło prace nad pełnoprawną kontynuacją - i tak jak w przypadku Halo 2 był przeskok na nową generację, tak miało być nim piąte Halo. Niejako z tego powodu istotną zmianą stało się zmodyfikowanie silnika tak, by był on w stanie nie tyle wygenerować ładne widoki, co zapewnić 60 klatek na sekundę. W finalnym rozrachunku się to udało, ">niemniej jak wskazują chociażby analizy od DF, nie za darmo. W przypadku fabuły postawiono na rozgrywkę dwóch postaci dowodzących drużynami - MC (przemówił głosem Steve'a Downes'a, jak zwykle) oraz Lockem (głos Ike Amadiego) - co wpłynęło też na poziom trudności. Mechanika rozgrywki przeszła natomiast kilka mniejszych/większych zmian był chociażby większy nacisk postawiony na mobilność, niemniej w trakcie biegu tarcza nie regenerowała się.
Po kampanii na gracza czekały też tryby sieciowe i choć rozgrywka rywalizacyjna się ukazała, tak kooperacja była okrojona - na otarcie łez spowodowanych brakiem lokalnych trybów była rozgrywka sieciowa.
I z tym całym bagażem użytkownicy Xbox One mogli zapoznać się 27 października 2015 roku*, w przypadku Polskie po raz drugi z pełną lokalizacją - choć tytuł zanotował najgorszy wynik w Wielkiej Brytanii czy Japonii, w tygodniu otwarcia dał przychód większy niż Halo 4, a do stycznia 2016 sprzedano ponad 5 milionów kopii.
Halo Wars okazało się niespodziewanie dobrym tytułem, tak więc można było domniemywać, że w przyszłości pojawi się pełnoprawna kontynuacja - i istotnie tak się stało. Bowiem w 2015 roku pokazany szerzej po raz pierwszy Halo Wars 2, tworzony przez 343 Industries oraz Creative Assembly, deweloperów słynnej serii strategii Total War. Co było dobrym zwiastunem projektu, który w 2014 roku trafił w fazę pre-produkcji. Swój wkład w wygląd jednostek/postaci miało też zajmujące się Blur Studios ze sposobem nagrywania (Full Motion Capture połączony z nagrywaniem twarzy).
Creative Assembly (po ujawnieniu faktu prac nad tytułem zaczęli zamieszczać związane z nim oferty pracy) projektując Prekursorów pierwotnie w oparciu o wizję od Bungie. Finalnie jednak zdecydowali się na oparcie na estetyce podobnej do wizji z Halo 5: Guardians.
I taki projekt wykorzystujący idee poprzedniej odsłony marki otrzymał w 2016 roku dość intensywną promocję - nie tyle liczne zapowiedzi, co też dwie wersje. Niemniej na premierę na Windowsa 10 oraz Xbox One przyszło czekać do początku 2017 roku, gdy tytuł się ukazał - jeśli ktoś był głodny wrażeń po przejściu gry (odbiór przyzwoity na poziomie 79 w przypadku wersji konsolowej i mniej przyjemny w przypadku wydania na Windowsa na poziomie 70 - metacritic, jakby kto pytał), we wrześniu tego samego roku mógł zapoznać się z rozszerzeniem Awakening The Nightmare.
Po Halo 5: Guardians, przeznaczonym wyłącznie na konsolę Microsoftu (pod tym względem perełka jak np. Rare Replay) studio mogło zacząć rozmyślać nad kolejną odsłoną sagi Prekursorów - projekt w swoich założeniach niezwykle ambitny (nie rozmyślam, czy realnych) zaczął swoje życie już w 2015 roku. Ambicje sięgają już zastosowanej technologii w postaci budowanego od podstaw silnika Slipspace (są tam podobno jakieś pozostałości po technologii zastosowanej w Halo: CE, gdy ten był jeszcze TPS-em/strategią). To rozwiązanie ma nie tyle zapewnić znaczny progres w wizualiach względem Halo 5, co możliwość odpalenia nawet w 120 klatkach na sekundę na potężnych jednostkach - czy to z Windowsem 10 na pokładzie czy konsolach Microsoftu (no i darmowy raytracing w pewnym momencie).
Fabularnie deweloperzy wsłuchali się w zdanie fanów, co widać przede wszystkim w widocznie większej obecności MC - a będzie ona osadzona po wydarzeniach z Halo 5: Guardians z pewnymi naleciałościami (postacie) z Halo Wars 2. Ma być ona osadzona w znacznie bardziej otwartym świecie niż poprzednio, a co do wielkości to ma być Halo 4 + Halo 5: Guardians. Z zapowiedzi oraz komentarzy twórców wynika też rozbudowanie uzbrojenia o nowe typy, zarówno kinetyczne jak i laserowe czy obecność wyrzucanej z ręki linki z mocowaniem.
Jednak to nie mniejsze/większe zmiany w rozgrywce czy modyfikacja pancerzy w stylu tej z Halo: Reach mogą budzić niepokój, a co do systemu dystrybucji - i nie, nie chodzi o Xbox Game Pass, a rozdzielenie trybu sieciowego i kampanii (na czele tej części stoi Joseph Staten). Tryb sieciowy (na czele tej części projektu stoi Pierre Hintze) ma natomiast być darmowy - a samo Halo: Infinite ma być jakąś platformą na przyszłość marki. Czyli nie tyle rozbudowywać, co rozwijać/naprawiać go razem z fanami. Choć ci zostali wystawieni na ciężką próbę w 2020 roku.
I projekt ten został pokazany wraz z Xbox Series X 23 lipca 2020 roku, gdzie wzbudził czasem sprzeczne uczucia - tytuł niejako crossgeneracyjny może i mógł zachwycić wizją artystyczną, tak jeśli o jakość grafiki, no cóż. I o ile część prasy pewnie zajmowało się rozbijaniem niektórych elementów jak mechanika rozgrywki na składowe, tak największą sławę zrobił Brutus. Niby gra z 2020, a zawieruszył się tam model przeznaczony chyba do Halo 3 (i to wczesnej wersji), Craig the Brute, który zyskał potem drugie życie jako mem. Choć wydawca gry jakoś spróbował odwrócić uwagę od tej wpadki na w jakieś części w sposób udany, widać było, że data premiery Halo Infinite musi zostać przesunięta - i została na nieokreślony moment w 2021 roku. Oficjalnie z powodu problemów spowodowanych przez epidemię COVID-19, ale nie trzeba być detektywem jak w Halo 3: ODST by wiedzieć, że jest tu drugie dno.
Fani Halo wiedzą, że poza grafiką istotnym elementem serii jest warstwa audio i podczas, gdy 343 Industries nagrywa dźwięki broni np. robiąc wybuchy (naziemne lub wodne) czy korzystając z małej broni jak karabin M2, trio muzyków przygotowuje muzykę. Mowa tu o Garethie Cokerze (Ori and the Blind Forest, Ori and the Will of the Wisps), Curtis Schweitzer (STARBOUND) oraz Joel Corelitz (Death Stranding, dodatkowa muzyka) - czy zbliżą się do poziomu znanego ze wczesnych odsłon serii, nie wiem. Jedyne, co będzie pomocne we wstępnej ocenie, to kawałki, jakie trafiły na oficjalny kanał Halo.
Co teraz będzie z Halo? Na to pytanie najlepiej odpowiedzieć po tym, jak wydany zostanie Halo: Infinite i jak zostanie przyjęty. Mi pozostaje życzyć użytkownikom platform Microsoftu (tak więc składam je sam sobie, taki chochlik) kolejnej dobrej odsłony serii.
* - Użytkownicy Windows 10 otrzymali Forge – Halo 5: Guardians Edition, czyli tryb Kuźni z możliwością testowania go zarówno na Windowsie jak i XONE.
Podsumowanie - Źródła oraz Ankieta:
Kto chce poczytać więcej o tym, jak tworzono przygody Master Chiefa, poniżej źródła - zwłaszcza, że nie wszystkie elementy historii marki tu zawarłem, bo brakuje m. in. Halo DS czy Halo: Spartan Assault. Wyłącznie po angielsku (prawie tak jak Halo w Polsce :P) - te bardziej rozbudowane mają poważne spoilery co do historii.
Borderlands Developer Was Considered for Halo 4 - IGN Unfiltered
Halo Series (mobygames.com), 2020
Cameron Walker, Get In The Ring – What Makes Halo’s AI So Fun To Fight?, sacredicon.com, 2018
Steve Haske, The Complete, Untold History of Halo, vice.com, 30.05.2017
Taylor Bauer, The History of Halo – Impact and Origins, comicyears.com, 9.08.2019
Anthony John Agnello, When ‘Halo 2’ Invaded Planet Earth, theringer.com, 11.11.2019
Matt Brown, Brendan Lowry, Samuek Tolbert, Halo Infinite for Xbox and PC: Everything we know, windowscentral.com, 28.09.2020
Co do części drugiej - Prosta zasada: 6 opcji, zwycięzca wypada z bazy. Trójka z tych opcji to tematy okołogrowe, trzy pozostałe to recenzje/wrażenia z ogrywania jakieś produkcji lub grupy produkcji. Dane zbieram do poniedziałku do okolic godziny 22.00. Muszę mieć przecież czas przemyśleć tekst i coś tam popisać. ;)
Ankieta - Tematy historyczne:
- Władca trybów wojny
Poza tematami o pewnych deweloperach jako firmami, pora przybliżyć też niektóre osoby - te, które swoim wkładem w pewne marki/tytuły zapewnili sobie sławę. W ramach tej propozycji przybliżę postać Cliffa Bleszińskiego, znanego nie tyle z tego, że nie wiedział kiedy skończyć z grami, co miał istotny wkład w jedną z flagowych serii Microsoftu - Gears of War.
-
Z wariatami mi po drodze, czyli słów parę o Borderlands
Parę słów o serii strzelanin zaprojektowanej przez Gearbox Software. Znanej przede wszystkim z tego, że szaleństwo jest tam normalne, a psychopaci w maskach to nic nadzwyczajnego.
-
Historia Creative Assembly
Opowieść o brytyjskiej firmie kojarzonej za sprawą Total War, serii, która obchodziła w tym roku 20 urodziny. Choć ich przygoda sięga początków DMA Design Limited, gdy ten zajmował się shmupami.
Tematy growe:
- Recenzja SMCD, czyli spowolnij mnie jeszcze raz
Czyli recenzja bardzo świeżego tytułu od Superhot Team, gdzie mamy manipulację czasem. W zestawie z symulatorem niedowierzania i walki z systemem.
- Recenzja Serious Sam 4, czyli Sam w Papamobile
Recenzja wydanej we wrześniu 2020 roku kolejnej odsłony serii Serious Sam 4. Czyli co wyjdzie z tego, gdy przy indyczym budżecie chcesz zrobić AAA.
- Wyprawa do leża Minervy po Pogrzeb na Dnie
Opis wrażeń i niejako porównanie rozszerzeń do BioShock 2 oraz BioShock: Infinite - mowa tu o Miverva's Den (B2) oraz Burial at Sea ep. I oraz ep. II.