Piątkowa GROmada #218 - Z wariatami mi po drodze, czyli słów parę o Borderlands
Mini seria historii strzelanin ma dzisiaj już czwarty odcinek - Po Samie, pogromcy demonów czy historii Master Chiefa pora na kolejną przygodę. W odróżnieniu od nich pierwsza odsłona rzadko jest tą najwyżej ocenianą, niemniej tak jak Serious Sam dość luźno podchodzi do powagi. Panie i Panowie, przed wami Borderlands i jego pokręcona historia.
Witam was w ramach 218 odcinak Piątkowej GROmady, gdzie przeprowadzę was przez historię serii Borderlands zaprojektowanej przez Gearbox Software (swój wkład w markę miało też m. in. Telltale Studios, Iron Galaxy czy Epic Games). Odpowiedzialne za serię powstało w styczniu 1999 roku założone przez byłych pracowników Rebel Boat Rocker – Randy’ego Pitchforda, Briana Martela, Stephena Bahla, Landona Montgomery’ego i Roba Heironimusa. Deweloper pierwotnie zajmował się tworzeniem mini tytułów do innych marek (rozszerzenia do HL) czy konwersjami np. na Windowsa (Halo: CE). Ze swoim pierwszym autorskim projektem deweloper wyskoczył w 2005 roku – wtedy to wydana został pierwsza odsłona serii Brothers in Arms. W okresie, gdy deweloper opracowywał kolejne odsłony tej marki, powoli rodziła się inna seria, która rozreklamowała studio. Bohater dzisiejszego odcinka, czyli Borderlands, gdzie paranoja jest zjawiskiem powszednim, a liczba broni nie zrobiłaby wrażenia jedynie na Chucku Norrisie. Zapraszam do lektury.
Jeśli chodzi o polska dystrybucję, sprawa jest prosta: z racji wydawcy (2K Games) od początku była nim Cenega – w momencie wydania pierwszej odsłony cyklu Cenega Poland, dzisiaj Cenega S.A. Tak jak z lokalizacją, którą objęto jedynie pierwszą odsłonę cyklu w wydaniu na Windowsa. Późniejsze wersje nie miały lokalizacji, a od Borderlands 3 polskie wydania ograniczały się jedynie do tych konsolowych.
Duet patronów, czyli moje najulubieńsze postacie (by był parytet): Handsome Jack i Patricia Tannis.
Zatracony realizm
Choć pierwsze zaczątki rozmów o rdzeniu - jak wspomina to jeden z założycieli studia, Randy Pitchford - miały mieć miejsce już w 1999 roku, tak projekt rozpoczął swój żywot w 2005 roku, początkowo jako Pandora. Za jego narodzinami stała idea połączenia gatunków, jakich symbioza nigdy nie była szeroko testowana, czyli gry fabularnej i strzelaniny. Dwa gatunki mające swoich świetnych przedstawicieli mogły, nie tyle w opinii Randyego, co pewnie innych pracowników studia stworzyć coś znacznie lepszego (choć to wprowadzało pracowników w błąd, bo pewna cząstka zastanawiała się, czy opracowuje strzelaninę czy RPG-a). To wszystko na planecie znanej jako Pandora, jaka wielu pracownikom studia wydawała się po prostu głupia, tak niedowiarkowie musieli cofnąć słowa, gdy J. Cameron nakręcił film z Pandorą jako głównym miejscem akcji.
Na ten planecie pierwotnie lokacje były generowane prawdopodobnie na kształt tego, co pojawiło się w Shadow Warrior 2 - czyli ręcznie zaprojektowane cząstki składały się w całość - ale uznano to za słabe i postawiono na ręczne tworzenie miejscówek. Tak jak na ideę chyba średnio współgrającego z ówczesną szatą graficzną czarnego humoru czy postaci skoncentrowanych na pełnieniu swojej roli, jak Claptrap (na jego kształt silnie wpłynął jego głos, David Eddings) odpowiedzialny za tablicę zadań. Ogólnie tamten okres projektowania przypominał mieszanie różnych koncepcji i sprawdzanie, jak one współgrają ze sobą i jak działają - część z nich, jak np. idea Sanktuarium, trafiła do późniejszych odsłon serii. Natomiast dwie z nich stały się wizytówką serii: mowa o wspomnianym wcześniej humorze oraz systemie tworzenia wyposażenia.
Jeśli coś stanowi dość wyraźny wyznacznik studia, to poza mechaniką rozgrywki także system generowania łupu (w końcu to lootshooter) - kto w końcu byłby w stanie ręcznie zaprojektować nawet kilkaset broni (nie mówiąc o tym, co jest w Borderlands, gdzie według stwierdzenia Randy'ego miało być więcej wyposażenia niż w strzelaninach na PS3 i X360 łącznie). Tak więc zdecydowano się na opracowanie sztucznej inteligencji pełniącej, tak jak w świecie gry Maliwan, Hyperion, Jakobs czy Bandit, funkcję twórcy wyposażenia składające w określonych momentach broń, granaty czy tarczę. Dzięki temu wystarczyło jedynie zaprojektować skrawki i firmy produkujące broń (tak, by się wyróżniały, np. Maliwan i jego nowoczesny wygląd), a resztę zrobi system. Pamiętający o tym, by uzbrojenie było dostosowane do poziomu istot/bohatera, co istotnie wpływało na statystyki czy zdolności.
I cała ta mieszanka została zaprezentowana dość wcześnie, bo już w 2007 roku na łamach Game Informer został przedstawiony nowy tytuł studia Gearbox Software - i to z przytupem, bo trafił on na okładkę owego czasopisma z opisem w stylu "Diablo spotyka Mad Maxa". A tak dość dokładna wykładnia na temat tego, czym gra ma być i jacy przewidziani są bohaterowie, którymi nie była jak finalnie wyszło czwórka, a trójka: Lillith, Mordecai oraz Roland (zgadza się, trójka - Brick jako Brick trafił później). I każda z nich uległa mniejszym/większym zmianom:
- Najmniejsze zmiany dotknęły Mordecaia - Jeśli coś uległo modyfikacjom, to powód dla jakiego udał się on na Pandorę. Finalnie było to poszukiwanie skarbów, wcześniej miał szukać śladów po zaginionym przyjacielu, Quinn'ie. Bloodwing nie był pierwotnie wspominany, niemniej wcześniejsze opisy wskazywały na to, że bohater rozpoczął współpracę z bliżej niesprecyzowaną "obcą istotą".
- Nieco bardziej zmodyfikowany został Roland - najważniejszą zmianą był kolor skóry, niemniej tak jak wcześniej pozostał byłym żołnierzem, a do historii wchodzi za sprawą chęci zemsty na dawnym wrogu (finalnie doszedł aspekt zdrady). Finalnie jednak coś dobrego z tego wyszło, bo oryginalna postura tego bohatera została wykorzystana przy opracowywaniu Zeda, medyka. Dość zgrabne i przede wszystkim wiarygodne wytłumaczenie wojskowej postury lekarza u jakiego nie wiem, czy chciałbym się leczyć.
- Największą przemianę przeszedł Lillith, pierwotnie znana jako Dr. Lillith Cashlin, naukowiec-najemnik. Później zdecydowano się na wymianę tego opisu (była to baza dla Patrici Tannis) na kobietę z blond-warkoczami i jedną z 6 syren w uniwersum. Ta koncepcja przeszła kolejną modyfikację, bo nie tyle przeprojektowano wygląd postaci (stary wykorzystano jako bazę dla Commander Steele*), co porzucono jej nazwisko. Jeśli coś przeżyło drugą modyfikację, to tatuaże widoczne zwłaszcza podczas korzystanaia z mocy.
Niemniej, choć gra miała solidne podstawy RPG-owe czy mechanikę rozgrywki, doskwierał jej problem w postaci warstwy graficznej. Nie chodziło tu o jej ogólną jakość, co bardziej fakt bycia zbyt podobną do np. Fallout 3, przez co gra nie była zła, co przede wszystkim zwyczajna i mogła przejść niezauważona. Twórcy pewnie jednogłośnie stwierdzili, że coś trzeba z tym zrobić, czym miał się zająć Brian Martel i kilkunastu pracowników studia. I tu z pomocą przyszła krótka animacja Codehunters Bena Hibona, z jakim w 2008 roku mieli kontaktować się twórcy z Gearbox Software. Niemniej po krótkiej wymianie zdań autorzy Borderlands zawiesili kontakt i zdecydowali się "zreprodukować" pracę we własnym zakresie. Ten "nie do końca, ale tak nazywany" cell-shadingowy styl był na tyle podobny, że zaczęły pojawiać się zarzuty o coś więcej niż "dalekosiężną inspirację". Niezależnie od tego jaka jest prawda, była to dla części jedna z wielu kontrowersyjnych sytuacji z jakich studio było znane. Dodatkowo odpowiedzialna za starą szatę graficzną osoba załamała się i wycofała z branży gier.
Niemniej zmiana była pomocna także dla gry. W końcu bardziej sarkastyczny ton historii miał sens, no i można było dodać bardziej niestandardowe wyposażenie jak bronie korzystające z dość cudaczną amunicją. I po tych wszystkich mniej/bardziej sensownych czy kontrowersyjnych zmianach Borderlands ukazał się pod koniec 2009 roku na Windowsa, PlayStation 3 oraz Xbox 360. A w jego ramach czwórka Łowców Krypt (Vault Hunters) wyrusza w podróż na pełną niebezpieczeństw Pandorę - gdzie nie jest sama, bo poza lokalną zwierzyną są także psychole czy korporacje chętne położyć rękę na miejscowych bogactwach. I ta przygoda była na tyle wspaniała, że jeden z deweloperów (grupka ich pojechała do jednego ze sklepów w USA z najwyższą liczba przedpremierowych zamówień) zdecydował się po rozmowie z fanami stanąć w kolejce i kupić swoją kopię gry. A nie poczekać dwa tygodnie na własną wersję gry.
Choć Borderlands daleko do złej gry, tak nie była to jednak najwyżej oceniana przygoda z serii, głównie za sprawą średniej historii i nijakim antagonistą (słowem prywaty, przez dłuższą chwilę miałem wrażenie, że takowego nie ma - a jak się pojawił, to potrafił wywołać szum na poziomie przeniesienia kupki liści przez wiatr). I pewnie z tego to powodu jest jedną z gorzej ocenianych odsłon marki nie licząc rozszerzeń - jedną, bo najniższe na ten moment noty (około 50-60 procent) ma Borderlands: Legends. Chodzi dokładnie o wydany w roku premiery dwójki spin-off będący grą taktyczną, gdzie choć w miarę wiernie odwzorowano szatę graficzną, tak przeszkadzała mechanika rozgrywki. Szczęśliwie następny spin-off był znacznie bardziej udany, ale o nim później.
Plan na pierwsze rozszerzenie powstał dość szybko (mimo tego, że niektórzy odsypiali ostatnie kilka miesięcy tworzenia gry), bo w tydzień udało się opracować pierwszą ideę, czyli dr. Zeda i wyspę Zombie. Z pozostałych projektów na szczególną uwagę zasługuje ostatni, bo za jego stworzenie nie odpowiadało Gearbox Software, a Darkside Game Studios. Niezależnie od spojrzenia na tą odsłonę ewidentnym było, że Borderlands wraz z rozszerzeniami miał potencjał na stanie się żyłą złota nie tyle dla 2K Games, co jego twórców z Gearbox Software.
* - Tak samo nazywał się antagonista prototypu Borderlands, choć w odróżnieniu od finałowego konceptu był to facet i szef bliżej nieznanej grupy bandytów. A to mogło przyczynić się do budowy ówczesnego wizerunku marki Gearbox Software jako "Diablo + Mad Max".
Kontynuacja absurdu
Po odbiorze Borderlands, jakiego twórcy z Gearbox Software się nie spodziewali, oczywistym stało się kontynuowanie marki. Co było wprost idealną okazją do poprawienia średnich elementów, co mając solidne podstawy ryzyko wpadki w postaci Borderlands: Legends było mniejsze. I o ile w przypadku lokacji/mechaniki rozgrywki wystarczyło na drobne poprawki czy rozwój (nowy typ obrażeń zwiększający obrażenia, czyli Slag), tak logika fabuły wymagała opracowania jej na nowo. Bo po odbiorze poprzednika widać było, że system opierający się na "Historii bezosobowego celu" i postaciach przypominających o zadaniu w postaci poszukiwania Krypty się w Borderlands nie sprawdził. Problemem nie była klarownie opisana idei, a brak tego czegoś, co prowadziłoby do tego celu bez konieczności przypominania o nim co 5 minut. Wyrzucono więc ten sposób konstruowania rozgrywki i zdecydowano się na "Historię osobowego celu", czyli podróż celem złapania pewnej osoby. Odpowiedzialny za historię Paul Hellquist oraz Anthony Burch bardzo lubili tytuły, gdzie nie tyle zastosowano ten motyw, co przede wszystkim się on sprawdził - System Shock 2, BioShock czy Portal.
Mając to w tyle głowy zaczęło się projektowanie postaci głównego antagonisty, jaka początkowo miała być jednym z łowców krypt pracująca nie tyle z, co przede wszystkim przeciw kompanom podróży. Burch pokazał tą ideę pracującemu nad scenariuszem Borderlands 1 Mikeyowi Neumannowi, który zasugerował odrzucenie tego na rzecz postaci po prostu złej. Tak więc koncepcja ta została wdrożona w ideę projektowania fabuły Borderlands 2 łączącej powagę z humorem w odpowiedniej dawce. Ale to nie ta rozmowa stanowiła początek wizji antagonisty, a jeden z wywiadów z Nathanem Fillionem - w nim zachowywał się zarówno w sposób czarujący (przyciągający) jak i arogancki (odpychający). I tak powstawała pierwsza wersja skryptu, zwana "jajcarską apokalipsą", gdzie rzucał on żartami na prawo i lewo, nawet jeśli miejsce miała śmierć kogoś bliskiego. Ale było tego za wiele, tak więc zdecydowano się na "plot-twist", gdzie cała ta otoczka znikał, a brzmiący na niegroźnego dziwaka po stopniowej modyfikacji stawał się groźnym człowiekiem zdolnym do wszystkiego. Choć w tej całej "jajcarskiej apokalipsy" końcówki ostał się fragment z napojem mlecznym.
Jeśli ktoś grał, chyba wie o kogo chodzi - reszcie niech wystarczy słowo "Jack" i podkładający mu głos Dameon Clarke, który dołożył swoją cegiełkę do projektu. Tak jak osoby wcielające się w starych Łowców Krypt, bo Borderlands 2 dostał nową czwórkę - a ta otrzymała w Borderlands 3 swoje głosy (choć Zer0 gracze mogli usłyszeć w tytule od Telltale Games). W odróżnieniu od pierwszej odsłony cyklu, nowi kompani mieli powstrzymać pewnego przystojniaka, by ten nie tyle improwizował jak przy fragmencie o preclach, co nie zniszczył Pandory jakąś machiną zniszczenia.
I tak trzy lata po wypuszczeniu Borderlands na rynku ukazała się jego kontynuacja, w opinii wielu najlepsza gra z serii. Przede wszystkim dlatego, że nie tyle poprawiono zalety poprzednika, co przede wszystkim z sukcesem wyeliminowano jego największą wadę - opowieść. Dodatkowo występujący tam Przystojny Jack jest często gęsto przedstawiany jako wzorzec tego, jak należy projektować antagonistów tak, by nie tyle byli oni wiarygodni, co przede wszystkim dobrzy w byciu złym. Choć nie sam antagonista znalazłby się w kanonie dobrych postaci, bo mamy jeszcze zabójczą Trzynastolatkę, faceta lubiącego wybuchy czy gościa, jaki wystosował prośbę o odstrzelenie twarzy. Zbierając wszystkie zalety nie dziwne jest, że tytuł otrzymał noty na średnim poziomie 90 procent i jest najwyżej ocenianą odsłoną marki.
I niedługo po zaczęły się ukazywać się rozszerzenie, wśród których najważniejsze są te fabularne - jakby ktoś chciał zapoznać się z tym tytule, niech pamięta o ostatnim. Tiny Tina's Assault on Dragon Keep dość silnie czerpie z podstawki i zdradza pewne istotne wątki fabularne. Natomiast z niefabularnych rozszerzeń wartym jest zwłaszcza to wprowadzające nową postać, normalnego psychola (jakkolwiek w uniwersum Borderlands psychol może by normalny) Kriega, jakiemu poświecono czwarte fabularne rozszerzenie Borderlands 3.
Po opracowaniu Borderlands 2/rozszerzeń do niego Gerabox Software odstąpiło na chwilę do marki, by pracować nad innymi projektami - i oba okazały się nieudane, bo jeden z nich był wpadką (Aliens: Colonial Marines, podobno to z jego "pomocą" sfinansowano Borderlands 2), a inny dość szybko został zamknięty (a wcześniej współtworzony DNF, do jakiego nie chcę wracać). Trzeba więc było załatać i do to pomocy zaciągnięte zostały dwa studia, oba wpadły potem w poważne tarapaty i zostały zamknięte. Jedno na stałe, drugie zostało odrestaurowane jak GSC Game World, czyli ostał się jedynie fragment.
Inne nie znaczy gorsze
Pierwszej próby usatysfakcjonowania fanów marki podjęło się niegdysiejsze 2K Games Australia we współpracy z Gearbox Software - efektem tego było Borderlands: The Pre-Sequel, będący midquelem osadzonym między Borderlands i Borderlands 2. Nie tyle pozwalało by przybliżyć, co działo się z niektórymi postaciami, co przybliżyć historię początków Przystojnego Jacka i tego, co się z nim stało. I to miało mieć miejsce nie na Pandorze, a na księżycu. Co wprowadziło dość istotną zmianę w mechanice rozgrywki w postaci źródła z tlenem, będąca nie jedyną nowością w tym tytule - bo tu byli też nowi łowcy Krypt (w tym Stary-nowy Claptrap) czy możliwość zamrażania przeciwników*.
O ile 2K Games Australia odpowiadało za większość aspektów rozgrywki czy projektowanie lokacji - będących pod względem rozmiaru czymś na poziomie między Borderlands 1 a 2 - tak w kluczowych aspektach konsultowało się z Gearbox Software. Ponadto historię, wraz z pisarzami od głównego twórcy, współtworzył jeden z autorów opowieści do Borderlands 2 Anthony Burch - dzięki temu mamy historię od chcącego sportretować złoczyńcę twórców z mieszanką australijskiego poczucia humoru i odwołania się do ichniejszej kultury. W końcu gdzie lepiej sportretować daleko mieszkający naród jak na nie w grze toczącej się na księżycu.
I taka to mieszanka ukazała się w 2014 roku nie na ówcześnie najnowszą generację, a poprzednią - argumentowano to głównie zastosowaną technologię i tym, że konwersja wymagałaby przebudowania gry. Niemniej twórcy obiecali, że w przypadku zainteresowania i zyskowności tej odsłony (z odbiorem widoczne gorszym niż w przypadku Borderlands 2) port się ukaże. I o ile to się ziściło za sprawą kilku pakietów oraz deweloperów, nie dokonało tego studio 2K Games Australia, a to dlatego, że zostało zamknięte w 2015 roku.
W okresie między 2012 a 2019 powstał także inny spin-off serii, podobnie jak Borderlands: Legends niebędący "looter-shooterem", a grą przygodową - jej głównym deweloperem było studio Telltale Games. Sam kontakt z firmą był nawiązany kilka lat wcześniej, gdy to w Poker Night 2 gościnnie pojawił się ulubieniec serii, Claptrap. Studia widząc potencjał fabularny marki, ograniczenia wynikające ze schematu rozgrywki podstawki (dotyczyły one interakcji między postaciami) czy niektóre mające potencjał na ciekawą opowieść postacie zdecydowały się nawiązać szerszą współpracę. Efektem tego był Tales from the Borderlands, wydany na wiele różnych platform jak np. Windows, Xbox 360 czy Android - pierwszy epizod ukazał siew 2014 roku, a edycja kompletna w 2016 roku. Co trzeba pamiętać, to jest to kanoniczna odsłona cyklu osadzona po tym, co miało miejsce w Borderlands 2.
Tytuł spotkał się z bardzo przyjaznym odbiorem ze strony społeczności głównie ze względu na historię zyskując średnie na poziomie bardziej zbliżonym do Borderlands 2 (ostatni epizod ma średnie na poziomie 90 procent) niż pierwszej odsłony cyklu - jeśli coś było krytykowane, to przede wszystkim występujące w grze błędy. Niestety z ocenami nie poszła wysoka sprzedaż tytułu, przez co ewentualna idea na drugi sezon została zamrożona - dodatkowo w listopadzie 2018 roku studio przestało istnieć. Wprawdzie na początku 2020 roku pojawiły się plotki o reaktywacji idei przez "nowe stare" studio, ale najwidoczniej na plotce się skończyło.
Pierwsza poboczna odsłona serii nie była tak udana jak Borderlands 2 (pod względem ocen bliżej jej było do Borderlands), tak spin-off od Telltale uznawany jest za jedną z lepszych gier studia. Niemniej to mogło jedynie uprzyjemnić czas oczekiwania na ostatnią odsłonę cyklu, mającą premierę dopiero w 2019 roku. I to tej produkcji poświęcę ostatni rozdział.
* - Część pracowników Gearbox Software uznało koncepcję kriogenicznej broni w uniwersum za nielogiczną. Niemniej decyzja ta była broniona prze
Wariactwo po raz trzeci, a pierwsze dwa po raz drugi
Zanim nastało Borderlands 3, twórcy z Gearbox Software zdecydowało się na przybliżenie marki tym, co nie mają konsol z tamtej perspektywy ubiegłej generacji, a chcieli poznać przygody na Pandorze. Wspólnie z Iron Galaxy Studios, Armature Studios, Blind Squirrel Games, Behaviour Interactive oraz Turn Me Up Games opracowali oni następujące pakiety
- Pierwszym z nich był Borderlands: The Handsome Collection, na który składają się Borderlands 2 (Iron Galaxy Studios) oraz Borderlands: The Pre-Sequel (Armature Studios) wraz ze wszystkimi pakietami/rozszerzeniami. Pod tą samą nazwą kolekcja trafiła Windowsa, gdzie jest bardziej pakietem niż technicznograficznym odświeżeniem.
- Drugim było opracowane przez Gearbox Software piąte rozszerzenie do Borderlands 2 (w odróżnieniu od pozostałych nieprzygotowywane na PlayStation 3 i Xbox 360) pierwotne dystrybuowane za darmo dla posiadaczy Borderlands 2 (Windows) lub Borderlands: The Handsome Collection (PS4, XONE), a później sprzedawane za drobną sumkę. Zostało ono opracowane jako swego rodzaju wstęp do historii z Borderlands 3.
- Trzecim produktem był skierowany na PS4, XONE i Windowsa Borderlands: GOTY Enhanced - przebudowane na nowszą generację Borderlands: GOTY (Borderlands + rozszerzenia). Słowem prywaty, jeśli ktoś chce rozpocząć przygodę z marką, lepiej zacząć od tego - bo jeśli ktoś skusi się na B2, to braki pierwszej odsłony cyklu staną się dla niego bardziej widoczne.
- Ostatnim był stworzony przez Behaviour Interactive oraz Turn Me Up Games Borderlands: Legendary Collection wydany na Switcha, PlayStation 4 i Xbox One w cyfrowej dystrybucji (wydanie na Switch ma też wydanie będące hybrydą fizycznego i cyfrowego, bo część zawartości jest na nośniku, część trzeba pobrać). W odróżnieniu od The Handsome Collection zawierała też odświeżone wydanie Borderlands: GOTY.
Jak wspominałem wcześniej, bo Borderlands 2 studio zdecydowało się na przerwę w tworzeniu serii na rzecz innych projektów - jak wspomina to dyrektor artystyczny Scott Kester, w trakcie opracowywania Battleborn Gearboxom do głowy wpadło kilka nowych pomysł. I tak gdy tamten projekt się skończył, Gearbox Software i Gearbox Quebec rozpoczęły bardzo długie opracowywanie Borderlands 3 - nie tyle z kolejnymi nowymi Łowcami Krypt (w tym i moją ulubioną Moze i jej Żelaznym Niedźwiedziem, narzędziem masakry na Mayhem 10) czy bardziej rozbudowanym systemem generacji amunicji. co przede wszystkim silnikiem. Wcześniejsze odsłony korzystały z dobrodziejstwa w postaci Unreal Engine 3, tutaj zdecydowano się na UE 4. I coś takiego zostało szerzej zaprezentowane już w 2017 roku na krótkim pokazie technologicznym, gdzie widać było że stary styl graficzny otrzymał nowszy wygląd. Na bardziej szczegółową zapowiedź przyszło czekać do 2019 roku, gdy to opublikowano materiał "Mask of Mayhem" z dopiskiem, że szaleństwo nadchodzi. I stroną internetową.
W finałowym rozrachunku część osób mogła mieć wrażenie czegoś na kształt czegoś pomiędzy Borderlands 2 a 1 - i znowu jeśli cos było chwalone, to mechanika rozgrywki, a ganione elementy związane z historią (zwłaszcza antagoniści, choć nie jacyś tragiczni i nieobecni jak Steele, tak na tle Jacka wypadali źle*). Choć i tak to, co wypadło moim zdaniem najlepiej, to mechanika rozgrywki, po której jakoś nie chce mi się wracać do pierwszej odsłony cyklu, a w przypadku drugiej wolę sobie odpalić najlepsze cytaty lubiącego wybuchy Flexingtona. Dodatkowo to wszystko w znacznie bardziej różnorodnej scenerii niż w poprzednich odsłonach cyklu.
No i tak jak przy Borderlands 1 czy 2 pojawiły się kontrowersje - pomijam przy tym crunch, bo pod tym względem ten tytuł się nie wyróżnia. Tylko tu się ich trochę nabrało (nie bez powodu studio jest znane z kontrowersji).
- Ze wszystkich chyba najmniejsza, czyli umowa, by wersja na Windowsa była przez pół roku dostępna wyłącznie w formie kodu aktywowanego na Epic Games Store. Jak każda sytuacja z tej kategorii była obciążona krytyką ze strony fanów, niemniej na tle następnych problemów była to mała skala. Ale na tle Phoenix Point, Shenmue III czy Metro: Exodus wypada blado, co jest na swój sposób dobrą informacją - nie zatrzymało to jednak przed "review bombingiem".
- Wymiana aktora głosowego Claptrapa - samo w sobie byłoby zrozumiałe, ale zaczęły pojawiać się informacja co do tego, dlaczego to się stało. Weszły tu nie tyle kwestie finansowe, co bardziej osobisty spór między Randy Ptichfordem a Davidem Eddginsem. Jakby tego było mało co do wymian aktorów głosowych, to Gearbox Software miało odmówić współpracy z SAG-AFTRA w efekcie czego z serią pożegnał się Troy Baker.
- Jeśli jednak coś wzbudziło największe wzburzenie, to sytuacja związana z sytuacją SupMatto, youtubera kiedyś szeroko piszącego o marce Borderlands. Opierając się na prezentacji związanej z integracją z Twitterem udało mu się wyciągnąć coś więcej - i co potem się działo, to chyba w głównej mierze zasługa Take-Two Interactive (jego częścią jest 2K Games) kiedyś straszący niektórych moderów do GTA. Nasyłanie prywatnych śledczych czy zgłaszanie materiałów na koncie youtubowym nie tyle doprowadziło do tego, że SupMatto zakończył swoją przygodę, co pojawiła się akcja bojkotowania Borderlands 3.
A jak wygląda sprawa z Borderlands na progu nowej generacji, poza reedycją na obecną generację? Na ten moment Borderlands 3 ma być rozszerzone o nową, niezwiązaną z pierwszą przepustką sezonową (stara to 4 dodatki), zawartość - a potem pewnie Borderlands 4. Bo jak swego czasu powiedziała syrena Lillith
Ain't no rest for the wicked
* - Ale nie łudźmy się, dowolny projekt byłby na poziomie niższym niż Jack. Choć możliwym jest odczucie takie, że przez całość gry prezentowali się oni jako jednostronnie źli. No i plot-twist (chyba) nie ma takiej mocy jak błędy. Najlepszy z nich dotyczył odkrywania lokacji projektowany w sposób, jakiego chyba nikt nawet w Gearbox nie ogarnia i w wydaniu na Steam więcej osób ma osiągnięcie za odkrycie wszystkich lokacji niż za odkrycie wszystkich miejscówek na jednej planecie (kto się nie boi spoilerów/ma grę za sobą, niech spojrzy źródło, a następnie spróbuje to wytłumaczyć).
Źródła
Tradycyjnie, kto czuje się nieukontentowany, podsyłam materiały do lektury. Prawie tak jak Borderlands wyłącznie po angielsku.
Jim Sterling, Borderlands explains its 'not cel-shaded actually' art style (Destructoid), 16.04.2009
Nick Chester, Interview: Exploring Borderlands with Gearbox's Randy Pitchford (Destructoid), 16.07.2009
Tor Thorsten, Behind Borderlands' 11th-hour style change (gamespot.com), 15.03.2010
Phil Kollar, Borderlands 2 Gearbox Talks Borderlands 2's New Characters, Multiplayer Tweaks, And Dubstep (Game Informer), 08.03.2012
Russ Pitts, From "Half-Life" to "Borderlands": Gearbox rides the rocket (polygon.com), 28.03.2012
Erik Kain, From 'CodeHunters' To 'Aliens: Colonial Marines': Gearbox Is One Of The Most Controversial Studios In The Business (forbes.com), 15.03.2013
Anthony Burch, INSIDE THE BOX: WRITING HANDSOME JACK (gearboxsoftware.com), wrzesień 2013 (spoilery co do Borderlands 2, i to dość poważne)
Ryan C, AusGamers Borderlands: The Pre-Sequel Interview with Randy Pitchford, Tony Lawrence and Joel Eschler (ausgamer.com), 2014
Brian Crecente, Why Borderlands: The Pre-Sequel is a last-gen game developed outside of Gearbox (polygon.com), 9.04.2014
MentalMars, Behind the scenes look on Borderlands 2, 8.12.2015
Steven Asarch, 'Borderlands' Voice Actor Says Gearbox CEO Is a Bully Who Harassed, Shoved and Humiliated Him (newsweek.com), 2019
Samuel Roberts, Borderlands' change of art style shaped sci-fi games for years to come (PC Gamer), 29.03.2019
Tom Regan, ‘Borderlands 3’: How Trusting an Algorithm Accidentally Built Gearbox an Empire (Fandom), 24.05.2019
GameCentral Borderlands 3 preview and interview – ‘We’re here to make a Borderlands game, we’re not here to make somebody else’s game’ (metro.uk), 28.06.2019
Jeff Marchiafava, See How Much Borderlands Changed By Reading Our Original 2007 Cover Story (Game Informer), 07.09.2019
Ankieta
Prosta zasada: 6 opcji, zwycięzca wypada z bazy. Trójka z tych opcji to tematy okołogrowe, trzy pozostałe to recenzje/wrażenia z ogrywania jakieś produkcji lub grupy produkcji. Dane zbieram do poniedziałku do okolic godziny 22.00. Muszę mieć przecież czas przemyśleć tekst i coś tam popisać. ;)
Ankieta - Tematy historyczne:
- Władca trybów wojny
Poza tematami o pewnych deweloperach jako firmami, pora przybliżyć też niektóre osoby - te, które swoim wkładem w pewne marki/tytuły zapewnili sobie sławę. W ramach tej propozycji przybliżę postać Cliffa Bleszińskiego, znanego nie tyle z tego, że nie wiedział kiedy skończyć z grami, co miał istotny wkład w jedną z flagowych serii Microsoftu - Gears of War.
- Z wizytą w siedzibie zła, czyli słów kilka o Resident Evil
Zgodnie z jedną z sugestii (a trzeba ją uhonorować, bo nie zdarzają się zbyt często) prześledzimy historię serii Resident Evil. Niejako w przygotowaniu na kolejną odsłonę cyklu trzeba prześledzić ponad 25 lat walki z zombie, korporacjami czy laboratoryjnymi potwornościami
- Historia Creative Assembly
Opowieść o brytyjskiej firmie kojarzonej za sprawą Total War, serii, która obchodziła w tym roku 20 urodziny. Choć ich przygoda sięga początków DMA Design Limited, gdy ten zajmował się shmupami.
Tematy growe:
- Recenzja SMCD, czyli spowolnij mnie jeszcze raz
Czyli recenzja bardzo świeżego tytułu od Superhot Team, gdzie mamy manipulację czasem. W zestawie z symulatorem niedowierzania i walki z systemem.
- Recenzja Serious Sam 4, czyli Sam w Papamobile
Recenzja wydanej we wrześniu 2020 roku kolejnej odsłony serii Serious Sam 4. Czyli co wyjdzie z tego, gdy przy indyczym budżecie chcesz zrobić AAA.
- Wyprawa do leża Minervy po Pogrzeb na Dnie
Opis wrażeń i niejako porównanie rozszerzeń do BioShock 2 oraz BioShock: Infinite - mowa tu o Miverva's Den (B2) oraz Burial at Sea ep. I oraz ep. II.