Piątkowa GROmada #221 - Mojego peceta dopadł kryzys, czyli kilka słów o serii Crysis
Po kilkutygodniowej przerwie wracamy do „historii strzelanin” – tym razem na tapet wzięta zostanie seria, która znana była z nanokombinezonu oraz palenia kart graficznych. Panie i Panowie, przed wami historia serii Crysis i tego, jak w efekcie kumulacji wielu decyzji odeszła w cień na lata.
Witam was w ramach 221 odcinka Piątkowej GROmady, gdzie przeprowadzę was przez historię serii Crysis – przedstawicieli gatunku strzelanin z perspektywy pierwszej osoby produkowanych głównie przez Crytek z Frankfurtu (kiedyś udziale Crytek Budapest, alt. Crytek Hungary oraz Crytek UK) i wydawanych przez Electronic Arts. Pierwsza odsłona serii ukazała się w 2007 roku, a ostatnia niebędąca odświeżeniem w 2013 roku i w najgorszym przypadku spotykając się z, w ogólnym rozrachunku, ciepłym/przyjaznym odbiorem ze strony prasy/społeczności graczy. Tradycyjnie zapraszam do lektury.
Jeśli chodzi o dystrybucję w Polsce, to z racji wydawcy (Electronic Arts) nią zajmował się Electronic Arts Polska – czy to cyfrowo za sprawą np. Origin czy w wersji fizycznej. Później pierwsza odsłona serii trafiła wraz z dodatkiem na GoG, a druga w wydaniu kompletnym na Steam. Sam zresztą mam tu mętlik:
- Crysis i Crysis: Warhead (wraz z nim Crysis: Wars) wziąłem w promocji na GoG;
- Crysis 2: Maximum Edition (Crysis 2 + dodatki do trybu sieciowego) w promocji poprzez Steam);
- Crysis 3 (
wzięty na promocji) na Origin. Tytuł ma polską pełną wersję językową i żeby ją w tym wydaniu zmienić, trzeba majstrować szerzej niż prosty przycisk w przypadku DOOM (2016) czy Rise of the Tomb Raider).
Niemieckie trio z tureckimi korzeniami wchodzi na salony, czyli preludium pierwszego kryzysu
Historia Crysis to tak naprawdę historia tworzącego go dewelopera – i by zrozumieć wizję stojącą za pierwszą odsłonę, musimy cofnąć się do 1999 roku. Gdy to chodzący na programistyczne studia Cevat Yerli, syn tureckich imigrantów z Giresun urodzony w 1978 roku w Coburg (Niemcy), zapragnął wprowadzić swoje związane z grami idee w życie. Jednak ambicje czy bycie zapalonym graczem to było za mało, wciągnął więc w to swoich braci – Avniego oraz Faruka – by następnie zacząć szukać talentów w Internecie. Poszukiwania nie zakończyły się wielkim sukcesem, bo średnio kto wierzył w to, że trójka młodych ludzi (dwójka z nich była tuż po zakończeniu studiów) byłaby w stanie stworzyć coś wybitnego.
Niemniej, chyba na przekór wszystkiemu i wszystkim, braciom udało się zaprojektować pierwszą technologię – CrySpace, i działającą na nim grę, Silent Space. Ale to było za mało, tak więc nie tyle zaczęli opracowywać nowy silnik, co założyli własną firmę – i to założone w sierpniu/wrześniu 1999 roku w Couburg przedsiębiorstwo zostało nazwane Crytek. I na tym silniku, CryEngine, firma opracowała demo technologiczne X-Isle, przedstawiające dość zalesioną tropikalną wyspę z dinozaurami (Cevat lubił dinozaury, stąd ich obecność). Gracze mogli nie tyle napawać się widokiem, co bliżej przestudiować istoty, drzewa czy inne elementy – a to wszystko z jakością, o jakiej wielu mogłoby pomarzyć. Pewny sukcesu tego dema Cevat (angielskiego podobno nauczył się oglądając filmy z Holywood) wziął go na E3 w 2000 roku. A tam zauważył ich przedstawiciel produkującego karty graficzne giganta, Nvidia. Jego przedstawiciel, oczarowany jakością materiału od niedoświadczonego dewelopera zdecydował się nabyć licencję na pokazany przez Yerliego materiał – demo zostało potem wykorzystane do prezentacji Geforce 3 podczas ECTS tego samego roku. Dzięki temu grupka świeżo upieczonych absolwentów stała się na tyle ambitna, że rozpoczęła/kontynuowała prace nad czterema projektami (to wszystko jednocześnie na PS2, Xbox, GC i Windowsa):
- Silent Space, osadzoną w kosmosie strzelaniną;
- Engalus, osadzoną w przyszłości grą akcji;
- Dalszym rozwojem X-Isle i związanym z nim silnikiem graficznym;
- Jakimś nienazwanym projektem;
Zrzut ekranu z gry Silent Space (IGN.com)
Niestety nawet największe ambicje nie zastąpią wydawcy czy pieniędzy na projekt, stąd też z całej czwórki ostało się tylko X-Isle – w lipcu 2002 roku Ubisoft ogłosił, że zakontraktował Crytek, by przerobił to demko technologiczne na pełnoprawną grę wyłącznie na Windowsa. W trakcie tego trwającego procesu demko straciło wskrzeszone przez Obcych dinozaury (gdy dopracowywali SI, uznali najemników za lepszych przeciwników), pozostawiając przy tym rozległy i wciąż dopieszczany obszar akcji (tropikalna wyspa) czy swobodę w działaniu. Finalnie gra straciła także starą nazwę, bo X-Isle został przemianowany w Far Cry. I pod tą nazwą został wydany w 2004 roku, co finałowym rozrachunku nie zostało przerwane ani przez najazd policji (służby otrzymały informację, że firma korzysta z nielegalnego oprogramowania) czy wieść o tym, że powstanie filmowa adaptacja - za jej powstanie odpowiadać miał sam Uwe Boll. I istotnie nie została, bo w marcu 2004 roku (trochę z obawy przez premierą DOOM 3 czy Half-Life 2, gry firm znacznie bardziej rozpoznawalnych niż Crytek) Ubisoft wydał Far Cry. A w jego ramach były żołnierz sił specjalnych Jack Carver walczył początkowo z najemnikami, a potem z różnego rodzaju potwornościami – ten drugi element był dla wielu jedną z gorszych cząstek gry. Niemniej swoboda w działaniu, warstwa graficzna czy poziom trudności starć wynagradzały problem fabularny z nawiązką. O ile był w stanie odpalić grę w odpowiednich detalach, bo był to tytuł dość wymagający pod względem sprzętowym, choć nie tak jak następny projekt studia.
Cztery miesiące później inny gigant elektronicznej rozgrywki, Electronic Arts, ogłosił współpracę z firmą z Niemiec (w ramach programu EA Partners, czyli w pełni niezależna firma miała wydawać pod banderą EA) – w podobnym momencie Microsoft był zainteresowany zakupem Crytek jednak odpuścił, gdy ten oznajmił czym ma być ich następna gra. Militarystyczną strzelaniną, pewnie ku zaskoczeniu części osób nie będąca kontynuacją udanego Far Cry. Szefostwo Crytek widziało bowiem ryzyko w przypisaniu się do jednej marki, tak więc prawa do FC oraz związanymi z nim elementów (np. CryEngine) poszły do Ubisoftu (ten kontynuuje ją po dziś dzień) i rozpoczęli prace nad nowym tytułem. Gdzie nie tyle mogli wykorzystać doświadczenia swojej pierwszej gry, co przede wszystkim wprowadzić wiele nowych rozwiązań – no i pochwalić się nową wersją silnika graficznego. Silnika, który spowodował u wielu płacz, zarówno graczy jak i pewnie niejednego dewelopera. Choć w tej grupie „niejednego dewelopera” nie było innych studiów otwartych przez Crytek (Crytek Kiev z 2006 roku) czy kupionych (Crytek UK, wcześniej Free Radical Design lub Crytek Black Sea, wcześniej Black Sea Studios).
Pierwszy kryzys, jaki reklamuje karty graficzne
Gdy proces projektowania Far Cry zbliżał się ku końcowi, prezes studia wziął na stronę zespół i dał im jedno zadanie – by wzięli fragment mapy z nadchodzącego tytułu, zmienili jego scenerię na zimową i do tego dodali pozaziemski element. I tak swoje życie rozpoczął nowy projekt studia, choć nie stał się on jego najważniejszym element, a co ciekawsze gorszym. Prawie jak w poprzednim tytule Crytek, gdzie końcówka była elementem krytyjki. :)
Okładka niemieckiego wydania Crysis (Windows)
Najważniejszym elementem nowej gry była technologia, bo choć CryEngine to było objawienie, tak wiele było to poprawy/unowocześnienia – chociażby system sztucznej inteligencji, co było tylko początkiem zmian w całości prezencji. Realistyczne oświetlenie, woda, fizyka wody, wolumetryczne chmury, wiele różnych elementów środowiskowych jak np. Motion Blur czy elementy pozwalające na interakcję z otoczeniem (np. niszczenie go w widowiskowy sposób).
Gdy osoby z działu technicznego w pocie czoła zajmowały się tym, osoby odpowiedzialne za mechanikę rozgrywki starały się ją zaprojektować tak, by pasowała ona do scenerii – zaczęto więc od wdrażanego krok po kroku rdzenia rozgrywki Far Cry z najważniejszym w postaci wielkich obszarów czy umożliwienie kilku podejść do rozgrywki. Największą zmianą był schemat rozwoju postaci, bo pierwotnie zakładany system zdrowia i rozwoju poprzez znajdowanie sprzętu do "podpakowania", z tym drugim elementem będącym dobrym powodem do pokazania grafiki poprzez sceny przerywnikowe (za nie odpowiadał Blur Studios). Ale o ile na papierze brzmiało to nieźle, tak po głębszym przyjrzeniu się mu rozwiązanie to uznano za spowalniające rozgrywkę - wprowadzono więc rozwiązanie z Halo 2 (odnawialny pancerz + podlegające regeneracji zdrowie). Wtedy też zauważyli, że mogliby dodać jakieś zdolności, nie tyle po to, by wróg nawet na wyższych poziomach trudności nie czuł się wyraźnie słabszy (poprzedni tytuł studia był krytykowany ze względu na poziom trudności), co urozmaicić rozgrywkę. Dodano więc trzeci pasek, energii, i zdolności zwiększające wytrzymałość, szybkość, siłę oraz pozwalające na niewidzialność - i to złożyło się na legendarny nanokombinezon. Jego użytkownik nie miał dostępu do szerokiego wachlarzu uzbrojenia, co jednak zostało wynagrodzone przez dość rozbudowane możliwości modyfikacji oręża - chociażby dodanie tłumika, celownika czy granatnika.
W tej całości trzeba było osadzić także warstwę wizualną, nie tyle pod względem jakości tekstur, co wizji artystycznej. W celu odpowiedniego odwzorowania środowiska część ekipy została wysłana na Tahiti, gdzie sfotografowali miejscową roślinność - tak, by potem przenieść to do gry. Wspomniane "osadzenie w całości" służyło nie tylko temu, by Crytek mógł pochwalić się wybitną grafiką, co wpasować go w balans rozgrywki - stąd wszechobecna roślinność pozwalająca się schować przed ostrzałem.
Crysis na E3 w 2006 roku
Pierwszy pokaz Crysisa pozostawił graczy nie tyle z wyrazem zdziwienia, co z mętlikiem w głowie, bo w porównaniu do wydanego dwa lata wcześniej Far Cry to była to kompletnie inna liga – wszystko, co wtedy widzieli wyglądało na nieosiągalne na jakimkolwiek znanym im sprzęcie. I gdy niedługo później rynek ujrzała wersja demonstracyjna, niektórzy z nich byli pewnie srogo rozczarowani, bo tytuł okazał się piekielnie wymagający. I podczas, gdy oni rozpaczali, niektórzy dziennikarze zaczęli sobie żartować, że maksymalną jakość da się osiągnąć tylko na komputerach NASA (i to tylko przez 10 minut), a Crytek wypuścił reklamę promującą nową kartę graficzną Geforce’a – zresztą szacunki podają, że gracze wydali setki milionów (nawet miliard) dolarów na modyfikacje sprzętu. Ukoronowaniem tego jest powstanie żyjącego po dziś dzień mema* (zawartego w Crysis: Remastered) znanego jako „Can it run Crysis?”, co miało być pytaniem o potęgę peceta. Choć, by zweryfikować jakość tej potęgi wystarczyłby wielordzeniowy proces o średniej mocy każdego rdzenia – wszystko dlatego, że Crysis był projektowany z myślą o innej ścieżce rozwoju (1-2 potężne rdzenie procesora zamiast 3-4 słabszych). Swoją drogą związany z tym problem ten wystąpił też w Crysis: Remastered.
I tak, jak to się chwalił Crytek „milion+ linijek kodu i gigabajty tekstur” w jednym ukazał się w 2007 roku wyłącznie na Windowsa. W ramach głównego wątku opowiedziana została historia członka służb specjalnych Nomada, który na wyposażeniu ma niestandardowy kombinezon – został on wysłany na tropikalną wyspę po tym, jak dotarł wysłany z niego sygnał alarmowy o inwazji ze stron wojsk Korei Północnej. Na miejscu okazuje się, jaki był prawdziwy cel inwazji, a także to, że poza ludzkim nieprzyjacielem jest tam ktoś jeszcze. Jeśli komuś było mało Crysisa, dostawał też w swoje ręce rozbudowany edytor lokacji i tryb sieciowy, który choć skonstruowany inaczej niż to, co było zwykle wtedy spotykane, nie zyskał zbytniej popularności. A edytor był przedmiotem zaawansowanych badań z czerwonymi beczkami w roli głównej.
W finałowym rozrachunku Crysis spotkał się z przyjaznym odbiorem i jeśli ktoś był w stanie odpalić grę, nie mógł nie docenić warstwy graficznej (trzymającej się 13 lat później) czy swobody w działaniu – jeśli coś było krytykowane, to przede wszystkim historia i takie sobie zakończenie. Niestety nie przełożyło się to na dobrą sprzedaż (później Cevat Yerli obarczył za to piractwo, co zważając na wysokie miejsce Crysisa w grach piraconych w tamtym okresie, miało swoje uzasadnienie). Niskie wyniki i koszt niewydania gry na konsole w tej materii uświadomiły zarządowi, że wypuszczanie gry tylko w wersji na Windowsa nie będzie dobrym źródłem zarobku. Tak więc rozpoczęły się prace nad tym, by kolejna odsłona serii była w stanie zadziałać także na PlayStation 3 czy Xbox 360.
Okładka niemieckiego wydania Crysis: Warhead
Końcówka Crysisa pokazała, że studio nie miało wystarczająco dużo czasu, by przetestować wszystkie planowane w ramach tytułu pomysłu – chociażby zakończenie zamiast być takim, jak reszta gry, było bardziej oskryptowanym wydarzeniem. Niedługo po premierze panowie z Crytek rozpoczęli niejako zabawę ze wsadzaniem elementów edytora do gry czy misji, dzięki którym gracz mógł poznać niepokazaną część mapy. I gdy zauważyli, że można z tego skonstruować dość pokaźną zawartość, powierzyli prace nad projektem nowopowstałej węgierskiej filii (Crytek Budapest, znanej także jako Crytek Hungary). Sami w końcu musieli zająć kolejną odsłoną cyklu, a przede wszystkim technologią – tak, by nowy Crysis mógł być tytułem multiplatformowym.
Tak więc twórcy wzięli się do pracy - mając solidne podstawy - zdecydowali się nie zmieniać podstaw, a jedynie wzbogacić ją o nowe elementy w postaci pojazdów, postaci czy broni. Jednak tą dla wielu najważniejszą, była optymalizacja dla dość zasobożernego Crysisa. Choć tytuł powstawał rok, tak więc tych zmian było stosunkowo niewiele: to co się nie zmieniło, to platforma. Na ten moment to jedyny Crysis będący tytułem na wyłączność na Windowsa.
Fabularnie Crysis: Warhead jest midquelem Crysisa (czyli dzieje się w jego trakcie), a gracz będzie miał okazję pokierować - dla mnie osobiście najlepszą postacią serii - Psycholem, byłym agentem brytyjskiego SAS. Zostaje on wysłany w pościg za północnokoreańskim dowódcą i zapobiec temu, by wywiózł on bombę jądrową z wyspy, choć jeśli ktoś grał w Crysisie, jest w stanie domyślić się, czym ów bomba jest. Co nie było trudne, tak jak stwierdzenie, dlaczego pewne wersje gry strzelały niegroźnym drobiem zamiast nabojami, skrajnie zgłaszając się, że ich gra ma jakiś błąd. Crytek Budapest zdecydował się też na dodanie trybu sieciowego, tym razem jako osobną aplikację (Crysis: Wars). I tak samo jak w przypadku Crysisa, nie zyskał on popularności, głównie za sprawą innych bardziej popularnych tytułów sieciowych. Tak samo jak nagród, choć Crysis: Warhead miał kilka nominacji.
Wersja demonstracyjna Crysis: Warhead (ogrywana podczas E3 2008)
Dodatek będący częściowo efektem prac nad tym, co miało trafić do pierwszego Crysisa, spotkał się z bardzo ciepłym przyjęciem – jeśli coś mu wytykano, to przede wszystkim jego długość (spokojnie do ukończenia za jednym kilkugodzinnym posiedzeniem, nawet jeśli gra się na wyższych poziomach trudności). Później część osób doceniła fakt, że tytuł był skonstruowany na modłę pierwszej odsłony cyklu (historia) – w przypadku drugiej zmian było znacznie więcej. I nie wszystkim to przypadło do gustu.
* - Z dzisiejszej perspektywy ciężko nie mieć odczucia, że to było mitologizowanie gry, które osiągnęło poziom jakiegoś niezdrowego absurdu. Inne "Can it run..", czyli "Can it run DOOM?" wypadło pod tym względem dużo zdrowiej, choć tam zamiast niedowierzania mamy abstrakcję.
Drugi kryzys, który rozreklamował go na Pirate Bay
Okładka niemieckiego wydania Crysis 2 (PlayStation 3)
Jak wspomniałem przy historii jedynego pełnoprawnego rozszerzenia, początki pracy nad Crysis 2 to było dostosowane technologii tak, by gra mogła spokojnie działać na Xbox 360 oraz PlayStation 3. Starano się przy tym zachować warstwę graficzną, choć nie na poziomie Crysis, tak wciąż cieszyła ona oko jak na możliwości platformy - i ta technologia została nazwana CryEngine 3.
Inną istotną zmianą był kombinezon - zamiast 4 wybieranych osobno na dany moment umiejętności, prędkość został przypisania do sprintu, a siła była wykorzystywana przy wykonywaniu określonych zadań (np. kopnięcie auta). Jednak nie ta powyższa, spowodowana koniecznością dostosowania sterowania do pada, była najistotniejsza, a konstrukcja obszarów - znacznie bardziej liniowa, co w widoczny sposób ograniczyło swobodę. I wymusiło wzmocnienie kombinezonu tak, by gra nie skończyła się po 5 minutach.
Kolejną modyfikację była także sceneria, bo zamiast wielkiej wyspy gracz był rzucany do ruin Nowego Jorku - wybór tego miasta celowo podyktowany był jego wagą dla Świata (jeśli NYC upadnie, nikt nie jest bezpieczny), a przypadkowy uproszczeniem w optymalizacji (łatwiej zoptymalizować korytarzowy obszar niż otwartą mapę). Jednak później pytany o ten wybór Cevat Yerli stwierdził, że gdyby mógł zrobić to jeszcze raz, zdecydowałby się na fikcyjne miasto (jak w trylogii Mrocznego Rycerza), bo wtedy nie byłby ograniczony przez określoną architektura. A mógł wstawić fikcyjne budynki i tak rozplanować lokacje, by konstrukcja poziomów była po prostu lepsza.
Tytuł miał zostać wydany w 2010 roku, jednak w pewnym momencie procesu jego tworzenia zdecydowano się na przeniesienie premiery na 2011 rok. Ruch ten wywołał nieprzewidziane przez twórców konsekwencje, bo dwa miesiące przed planowanym ukazaniem się na rynku doszło do dość poważnego wyniku. Tak więc tryb sieciowy nie został tak sprawdzony jak zapewne pierwotnie zakładano i gra ukazała się 22 marca na Windowsa, PlayStation 3 oraz Xbox 360. W jego ramach przedstawiona jest historia żołnierza USMC Alcatraza, cudem uratowanego przez jednego z bohaterów Crysis, Proroka. Wyposażony w kultowy nanokombinezon i uratowany od pewnej śmierci wojownik wyrusza w podróż z prostym celem - powstrzymaniem obcym za wszelką cenę. Jeśli ktoś dalej chciał pograć w tytuł, mógł zagrać w tryb sieciowy opracowany przez chwilę wcześniej pozyskane Crytek UK. Można się natknąć na opinię, że choć nie był on specjalnie zły, tak brał on zbyt wiele z serii Call of Duty, przez co był zwyczajny (a jedyne, co wyróżniało, to możliwości nanokombinezonu).
Ujawnienie Crysis 2
W finałowym rozrachunku Crysis 2 spotkał się z bardzo przyjaznym odbiorem ze strony użytkowników PlayStation 3 i Xbox 360 - jeśli chodzi o użytkowników Windowsa, to określenie ich reakcji jako bardzo krytycznej byłoby chyba dużym niedoszacowaniem. Ci wyrazili ją nie tyle poprzez recenzje, gdzie najczęściej wskazywali na odejście od korzeni pierwszej odsłony cyklu (miejsce akcji, swoboda w działaniu, liniowość) czy brak rozbudowania w kwestii opcji graficznych, co także piractwo. Crysis 2 był bowiem jedną z częściej piraconych gier 2011 roku, co wpłynęło na bardzo mierną sprzedaż na tej platformie (szacunki wskazują na udział wydań na Windowsa w ogólnej sprzedaży na poziomie 15%). Choć zasadnicze pytanie brzmi, czy sprzedaż C2 w wersji na Windowsa byłaby jakość szczególnie wyższa bez tej skali nielegalnej dystrybucji tytułu. Zwłaszcza, że Crysis 2 nie doczekał się wyniku sprzedażowego na poziomie pierwszej odsłony cyklu.
Niezależnie od odpowiedzi na to pytanie widać było, że Crysis 2 pozostawił część społeczności z rozdartym sercem – studio zdecydowało się wykorzystać to początkowo zaadresować wypuszczając Crysisa w wersji okrojonej* na PlayStation 3 oraz Xbox 360 jeszcze tego samego roku. Dodatkowo krytykę to wykorzystano przy projektowaniu kolejnej odsłony cyklu, ale jeśli ktoś liczył na powrót do chwały na poziomie pierwszego Crysisa, poczuł się pewnie rozczarowany.
* - Tytuł okrojono z jednej z późniejszych misji, a także pozbawiono go trybu sieciowego (oryginał z 2007 roku korzystał z GameSpy). Nie wspominając o przycięciu w grafice - niemniej był progres, bo gra korzystała z CryEngine 3.
Trzeci kryzys, po którym Crysis zostaje wkopany w limbo
Crysis 3 w wydaniu na rynek australijski (PlayStation 3)
Po Crysis 2 deweloper zdecydował się wykorzystać dobrodziejstwa CryEngine 3, by rozpocząć prace nad innymi projektami (jak np. kontynuacja Homefront) lub włożyć więcej wysiłku w inne projekty (Rise: Son of Rome). Podejście to spowodowało, że wiele kluczowych osób w firmie nie mogło zająć się kolejnym Crysisem - finalnie za kolejną odsłonę cyklu miała odpowiadać jak na możliwości Crytek skromna 100-osobowa ekipa. Korzystająca z unowocześnionych rozwiązań poprzednika, co pozwoliło przy zadanych środkach na skrócenie procesu deweloperskiego do 2 lat.
Istotną modyfikacją rozgrywki było połączenie konstrukcji lokacji poprzednich głównych odsłon cyklu - choć gracz nie miał takiej swobody jak w przygodzie na tropikalnej wyspie, było jej zdecydowanie więcej względem poprzednika. Te półotwarte obszary nie tyle były uzupełnione o nowe istoty, co uzbrojenie, wliczając w to łuk z wieloma różnymi strzałami jak tradycyjna czy wywołująca porażenie.
Fabularnie gra opowiada historię osadzoną lata po wydarzeniach z Crysis 2 - postawiony wtedy cel udało się zrealizować, niemniej był to jedynie początek drogi dwójki znajomych, w tym powracającego jako poboczna postać Psychola. Podczas jednej z takich misji zostają oni złapani przez antagonistów Crysis 2, by zdjąć z nich ich nanokombinezony, co w przypadku byłego członka SAS kończy się bolesnym odarciem z uzbrojenia. Szczęśliwie protagonista C3 unika tego losu i może on wyruszyć do miasta, gdzie zwyciężył ponad 20 lat wcześniej, tym razem w strefie "Pod kopułą", czyli zarośniętą i wyglądającą na opuszczoną. Ta podróż staje się walką nie tyle o życie chyba jednego z ostatnich wojowników w nanokombinezonie, co także losem wszystkich mieszkańców Ziemi.
Wersja demonstracyjna Crysis 3 pokazana na E3 w 2012 roku
W finałowym rozrachunku Crysis 3 spotkał się z lepszym odbiorem niż w przypadku poprzednika, zachowując dobrą jak na rok wydania oprawę graficzną - mimo próby powrotu do korzeni nie udało się tego dokonać, dodatkowo ze średnim SI, krótką kampanią czy nieprzyciągającym uwagę graczy trybem sieciowym. To, wsparte przez marną sprzedaż tytułu sprawiły, że Crytek podjął decyzję o zamknięciu drzwi i zakończeniu prac nad marką (zwłaszcza, że zakończenie na to pozwala). Niestety dla studia był to początek kryzysu o skali większej niż wyniki sprzedażowe serii i bardziej poważnymi konsekwencjami, niż zainstalowanie pirackiej wersji Crysis: Warhead.
Powrót po latach, ale z kryzysem na twarzy
Crysis: Remastered w wydaniu globalnym (Windows, Epic Games Store)
Wspomniana wyżej sprzedaż Crysis 3 była dopiero początkiem całej serii problemów studia, głównie natury finansowej, a następne projekty jak Rise: Son of Rome (finalnie wydany na Xbox One) nie przyniósł oszałamiających zysków. Stąd też niegdyś będąca molochem grupa się skurczyła, to wszystko dlatego, że Crytek zdecydował się część studiów zamknąć (Crytek Budapest, Crytek Seoul, Crytek UK), część sprzedać (Crytek Black Sea) – ostało się przy tym pierwsza zagraniczna filia (Crytek Kiev) i turecka (Crytek Instanbul). W okolicach tego momentu na krótko powstało też Crytek USA, zamknięte w 2014 roku (niektórzy jego byli pracownicy założyli Gunfire Games). I to projekt tego studia, chyba wraz z opuszczeniem w 2018 roku przez Cevata Yerliego stanowiska szefa firmy, zakończyła złą passę Crytek.
Zapowiedź Hunt: Horrors of the Gilded Age
I podczas gdy główna filia skupiała się na grach F2P (miał nawet powstać Crysis łączący elementami F2P z B2P, ale na gadaniu się skończyło), Crytek USA rozpoczął prace nad Hunt: Horrors of the Glided Age. Niedługo po tym, jak projekt nabrał kształtów (jeszcze przed zamknięciem Crytek USA) został on przeniesiony do Crytek we Frankurcie. Później, początkowo w ramach EA na platformie Steam, został wydany na początku roku jako Hunt: Showdown – osadzona na dość dużym obszarze strzelanina wyróżniająca się dobrze skonstruowaną warstwą wizualną. Brzmi trochę jak Crysis, który istotnie powrócił – początkowo nie za sprawą jakieś oficjalnej zapowiedzi czwartej odsłony cyklu, a przez pokaz kolejnej iteracji silnika CryEngine (CryEngine 5.6). Niektóre scenerie przywiodły graczom na myśl sceny z pierwszej odsłony cyklu, a część z nich zaczęła sobie rozmyślać nad tym, jakby to fajnie było pograć w odświeżenie pierwszej odsłony cyklu. I stosunkowo niedługo później mogła skończyć rozmyślać, bo 16 kwietnia 2020 roku Crytek na swojej stronie potwierdził prace nad Crysis: Remastered.
Porównanie Crysis z 2007 roku z Crysis: Remastered z 2020 roku (oba w wersji na Windowsa)
Crysis: Remastered to odświeżenie pierwszej odsłony cyklu wydane jeszcze tego samego roku na Nintendo Switch (chyba największe zaskoczenie), PlayStation 4, Xbox One oraz Windowsa. I to ta ostatnia wersja pokazała, że o ile jako strzelanina nie wypada szczególnie źle, tak jako odświeżenie ma niewiele do zaoferowania (poza aspektami technicznymi część uznałaby to za pogorszenie jakości tytułu). I jeśli ktoś nie ma odpowiedniej jednostki z Windowsem na pokładzie, może się spokojnie zadowolić wersją z 2020 roku – w innym przypadku lepiej będzie chyba, jak się wybierze Crysis i Crysis: Warhead z GoG. Bo ciężko nie odnieść wrażenia, że są to tytuły po prostu lepsze.
A jak jest przyszłość serii? Sam chciałbym, by był to tytuł wywołujący zakłopotanie takie, jak pierwsza odsłona cyklu, a jego mechanika oferowała rozrywkę i swobodę przynajmniej na poziomie Crysisa. Ale nie jestem prezesem Crytek, wiec mogę sobie jedynie marzyć – jak to mówią, każdy marzyć może, trochę lepiej lub trochę gorzej. A przynajmniej tak słyszałem.
Źródła
Tradycyjnie źródła wyłącznie po angielsku. Tym razem skromne w liczbie, ale bardzo treściwe (i przy okazji długie, dodatkowo drugie ze spoilerami co do samej fabuły - nie jest to najważniejszy element gry, ale jakby co informuję).
Ankieta
Prosta zasada: 6 opcji, zwycięzca wypada z bazy. Trójka z tych opcji to tematy okołogrowe, trzy pozostałe to recenzje/wrażenia z ogrywania jakieś produkcji lub grupy produkcji. Dane zbieram do premiery Sylwestrowo-Noworocznego wydania, które będzie miało premierę wyjątkowo w czwartek 31 grudnia.
Ankieta - Tematy historyczne:
- Władca trybów wojny
Poza tematami o pewnych deweloperach jako firmami, pora przybliżyć też niektóre osoby - te, które swoim wkładem w pewne marki/tytuły zapewnili sobie sławę. W ramach tej propozycji przybliżę postać Cliffa Bleszińskiego, znanego nie tyle z tego, że nie wiedział kiedy skończyć z grami, co miał istotny wkład w jedną z flagowych serii Microsoftu - Gears of War.
- Z piekielnych czeluści na samą górę, czyli kilka słów o serii Diablo
Kolejny odcinek poświęcony historii gatunku (temat wypadnie od razu, co ja się łudzę), tym razem poświęcony serii RPG-ów akcji z Ameryki. Mowa o tytule zapoczątkowanym przez grę, gdzie antagonista dawał porady dotyczące zdrowego odżywania, a przy okazji palił i mordował. Czyli prawie 25 letnia historia serii Diablo, w czasie której wyszły tylko 3 główne odsłony cyklu. I zapowiedziano mobilkę.
- Historia Creative Assembly
Opowieść o brytyjskiej firmie kojarzonej za sprawą Total War, serii, która obchodziła w tym roku 20 urodziny. Choć ich przygoda sięga początków DMA Design Limited, gdy ten zajmował się shmupami.
Tematy growe:
- Recenzja SMCD, czyli spowolnij mnie jeszcze raz
Czyli recenzja bardzo świeżego tytułu od Superhot Team, gdzie mamy manipulację czasem. W zestawie z symulatorem niedowierzania i walki z systemem.
- Recenzja Serious Sam 4, czyli Sam w Papamobile
Recenzja wydanej we wrześniu 2020 roku kolejnej odsłony serii Serious Sam 4. Czyli co wyjdzie z tego, gdy przy indyczym budżecie chcesz zrobić AAA.
- Wyprawa do leża Minervy po Pogrzeb na Dnie
Opis wrażeń i niejako porównanie rozszerzeń do BioShock 2 oraz BioShock: Infinite - mowa tu o Miverva's Den (B2) oraz Burial at Sea ep. I oraz ep. II.