Piątkowa GROmada #223 - Z piekielnych czeluści na samą górę, czyli kilka słów o serii Diablo
Kilka dni temu pożegnaliśmy 2020 rok i z nową nadzieją wkroczyliśmy w 2021 z wizją tego, że będzie lepiej. Z perspektywy Piątkowej GROmady rok ten rozpocznie się historią znanej i cenionej przez wielu serii. Która to przez prawie 25 lat swojego istnienia dorobiła się 3 głównych odsłon, masy mniejszych/większych rozszerzeń i przede wszystkim osiągnęła status kultu. Panie i Panowie, przed wami długa historia Diablo, marki jaka pokazała, jak należy robić dobre gry fabularne akcji.
Witam was w ramach 223 i pierwszego w 2021 roku odcinku Piątkowej GROmady, gdzie przeprowadzę was przez historię serii Diablo – jej obecnym deweloperem jest amerykańskie studio Blizzard Entertainment, założone dawno temu jako Sillicon & Synapse. Jest to przedstawiciel gatunku gier fabularnych z kamerą izometryczną i mechaniką hack & slash w trybie rzeczywistym, a za motyw fabularny służyła inwazja piekielnych sił. Niezależnie, którą odsłonę ma się na myśli, tytuły te zawsze sprzedawały się dobrze i zdobywały mniejszy/większy kult wśród fanów gatunku – popatrzmy więc, jak ewoluował pierwotny koncept ojca serii, Davida Brevika i skąd mógł wynikać długi proces powstawania trzeciej odsłony. Odsłony serii, której pierwsza robocza nazwa stała się główna, a nawiązywała ona do góry w okolicach Condor, Mt. Diablo.
Jeśli chodzi o polskiego dystrybutora, to poza Diablo na PSX (gdzie był IPS Computer Group) dystrybucją gry zajmował się CD Projekt – jeśli chodzi o Diablo IV, to pewnie będzie nią Cenega S.A. (z racji prawdopodobnego wydawcy D IV, Activision Blizzard). Pierwsza odsłona i rozszerzenie do niej nie miało lokalizacji, natomiast od drugiej odsłony cyklu był to pełny dubbing – za tłumaczenie odpowiadał Albion Localisations (w przypadku trzeciej odsłony cyklu przy wsparciu dźwiękowym ze strony Start International Polska). Liczę przy tym, że czwarte Diablo będzie miało co najmniej napisy – i odwołanie do mięsnego jeża.
Zapraszam do lektury ;)
Z góry do piekielnych czeluści
David Brevik od młodzieńczych lat wiedział, czym będzie się zajmować – programowaniem gier wideo. Moment rozpoczęty przez powiększenie jego rodzinki o Apple II Plus (a to jeszcze przed powstaniem serii Wolfenstein) zaprocentował dość szybko, bo znalazł on pracę w Tenth Planet, a potem w Iguana Entertainment – w trakcie zmiany lokalizacji Iguany odszedł z firmy. Najwcześniejszym projektem w jakim jest on w „creditsach” jest Gordo 106 na Lynx. Niemniej to nie ta sympatyczna platfomówka rozsławiła go na lata, a ten powstały tuż po założeniu Condor, Inc. 10 września 1993 roku, gdzie poza Brevikiem wśród założycieli byli Erich Schaefer oraz Max Schaefer. Osadzili się oni w Bair Island Road w Redwood City i tam stawiali swoje pierwsze poważniejsze kroki w deweloperce – chodzi o koncepcję gry o roboczej nazwie Diablo. Jego jednym z pierwszych reprezentantów jest krótki mający 8 stron dokument. Gry, jaka miała ukazać się na popularną wtedy platformę, czyli MS-DOS.
Tytuł, choć był reprezentantem gatunki gier fabularnych, różnił się dość znacznie od typowych jego przedstawicieli jak Might & Magic czy Ultima. Rdzeniem gry nie była bowiem wielowątkowa i rozbudowana historia, a mechanika rozgrywki i związane z nim zdobywanie coraz lepszego łupu – wizja ta przemawiała do Shaeferów, którzy jak ogrywali kampanie w D&D, to woleli te krótsze z dużą ilością „zdobyczy wojennych”. Dodatkowo jakiekolwiek wprowadzenia czy z perspektywy Davida Brevika bezsensowne ograniczenia nie były obecne, a materiałem inspirującym projekt rozgrywki przedstawiciele rogue-like (Angband) to w turowym schemacie. I o ile twórca był bardzo przywiązany do koncepcji jaką opracował, tak żadna z firm nie była zainteresowana tym, by przerobić ją na co więcej – o czym brutalnie przekonał się podczas pewnych z targów w 1994 roku. Jeśli coś było prawdopodobną przyczyną odmowy to fakt, że gatunek nie był wtedy zbyt dochodowy i zwyczajny RPG nie mógł liczyć na szczególną uwagę osób patrzących na tabelki ze sprzedażą. A co dopiero eksperyment z formułą, zwłaszcza tak śmiały jak proponowane przez Davida Brevika Diablo.
Justice League Task Force w wersji na SG (lewo) i SNES (prawo)
W obliczu początków rozrostu firmy pracownicy studia zdecydowali się skorzystać z kontaktów i rozpocząć rozmowy z Sunsoft oraz Acclaim Entertainment – wybrali tą pierwszą ze względu na znajomość Davida Sillera. Przedstawiciel Sunsoft rzucił propozycję opracowania jednego z trzech tytułów: Scooby-Doo, grę-Aerosmith oraz Justice League Task Force w wersji na Sega Genesis (SMD z przystawką). Zdecydowali się na ostatnią propozycję, co już na starcie kosztowało ich trochę pieniędzy – musieli bowiem kupić dev-kit tej konsoli. A potem przy jego pomocy opracować bijatykę 2D, gdzie istotną rolę graliby superbohaterowie DC jak Superman czy Wonder Woman, co dla fanów komiksów (jakimi byli założyciele Condor) było wprost wymarzonym projektem, który pomógłby rozwinąć skrzydła. I rozwinął, choć w sposób jakiego członkowie Condor, Inc. nie do końca się spodziewali.
Projekt ten po raz pierwszy został pokazany na międzynarodowych targach Consumer Electronic Show – tam też przedstawiona została alternatywna wersja gry opracowywana przez jako Sillicon & Synapse, będącego w trakcie targów w procesie zmiany nazwy. I choć Condor, Inc. nie wiedział o istnieniu wersji na SNES (i vice-versa w przypadku gry na SG), wyglądałby ona niemal identyczne. Oglądająca je z boku osoba mogła mieć błędne wrażenie głębokiej kooperacji dwóch deweloperów, ewentualnie tego, że tworzyła je jedna firma. Sam David Brevik doszedł wtedy do wniosku, że to podobieństwo jest nieprzypadkowe, a Condor i ich „tajnego współpracownika” łączy coś więcej i powinny nawiązać szerszą współpracę. Zdecydował się on porozmawiać z ich przedstawicielami. Wydarzenie to miało miejsce w wynajętym przez nich miejscu, gdzie Brevik chyba po raz pierwszy zobaczył Warcraft – samo Condor miało potem okazję pomóc w fazie testowej tego tytułu.
W trakcie tego spotkania przedstawiciele „tajnego współpracownika” powiedzieli mu, że szukają „dobrych deweloperów do współpracy” oraz „chcą rozwijać się na PC-towym rynku” - David Brevik dość szybko stwierdził, że ma taką ciekawą koncepcję, ale nikt nie był nią zainteresowaniu. Odpowiedzieć tym razem była pozytywna, bo członkowie firmy znanej dzisiaj jako Blizzard Entertainment odparli, że jak tylko skończą pracować nad Warcraftem, przyjrzą się jego projektowi. Jak Blizzard powiedział, tak Brevik zrobił i wtedy usłyszał słowa będące najlepszym ukoronowaniem jego trudów – Diablo powstanie, a Blizzard Entertainment będzie jego wydawcą. Później Condor, Inc. stał się częścią „Blizzardowej” rodzinki i przyjął nazwę Blizzard North, a Blizzard Entertainment dla odróżnienia stał się Blizzard South. I tak było aż do zamknięcia firmy, choć w międzyczasie u BN pojawiali się panowie z poważnymi ofertami jak przykładowo ta od 3DO – niemniej Condor, Inc. nie był nimi zainteresowany.
Wcześniej tylko napomknąłem o pierwotnej wizji Diablo, która mogła w końcu rozwinąć skrzydła – chociażby system generowania łupu. Ten w swoim założeniu przypominał korzystanie z „growego jednorękiego bandyty” za każdym razem, gdy miało zdarzenie generujące łup jak ubicie stworzenia czy otwarcie skrzyni - jak ktoś miał do czynienia z Angband czy Umorią mniej więcej wiedział, co go czeka. Nie wiedział za to, co go czeka w trakcie danej przygody, bo dzięki specjalne skrojonemu systemu tworzeniu lokacji każde przejście gry było na unikatowe. Choć nastręczało to pewnych trudności przy tworzeniu poziomów, zapewniło grę o praktycznie nieskończonym „replayability-value”. Taki TES: Arena czy Betrayal at Krondor mogły o tym jedynie pomarzyć, tak jak o prostocie menu czy wprowadzeniu do gry. Bo w przypadku Diablo mowa było o czymś na poziomie DOOM czy gier o NHL w roli głównej z okresu, gdzie nawet niezaznajomiony z grami czuł się jak u siebie w domu. Choć w Diablo dom był, w odróżnieniu od typowego fantasy z okresu, bardzo mroczne i ponure, co podkreślała nie tyle szata graficzna*, co ciężka muzyka (za nią odpowiadał Matt Uelmen).
Innym elementem – stojącym jawnie naprzeciw logice RPG-ów z okresu – była „wieloklasowość”, czyli możliwość korzystania ze wszystkich broni niezależnie od startowych klas (np. w Diablo kleryk mógł spokojnie walczyć sztyletem). Wśród tych elementów można było wyszczególnić jeszcze brak długiego, dla Davida Brevika monotonnego, wprowadzenia – niemniej była tam jedna rzecz wspólna, czyli dość rozbudowany turowy system walki. Jednak dość wcześnie w procesie powstawania gry (3-4 miesiące) panowie z Blizzard Entertainment mając Warcraft za przykład rzucili, by zrobić z Diablo RPG czasu rzeczywistego. Zaczęło się nagabywanie główne spowodowane tym, że ojciec projektu, David Brevik, był kategorycznie przeciw tak poważnej zmianie – w końcu to Blizzard North musiał zdecydować, bo BS jedyne co robił, to bardziej doradzał. Finalnie w BN zorganizowano głosowanie z jakiego systemu skorzystać: wizja ojca serii przegrała i to dość sporą różnicą głosów. Niejako z przymusu stwierdził, że przyda się więcej zasobów, zarówno czasowych jak i finansowych. I tak pewnego piątkowego popołudnia, gdy wszyscy z Blizzard North poszli do domu, David Brevik zaczął pisać schemat dla rozgrywki w czasie rzeczywistym – tego samego dnia udało mu się coś opracować. I gdy po wzięciu go na próbę spotkał się w świecie Diablo ze szkieletem i kliknął, by postać podeszła do nieumarłego i go uderzyła mieczem, doznał olśnienia. Nagle w jego oczach czas rzeczywisty nie tyle zyskał sens, co dodatkowo był tym jedynym z jakiego trzeba było korzystać. Chwilę później informacja ta dotarła do głównego oddziału Blizzard, a ci dali fundusze i pozwolili pracować nowym współpracownikom. Choć spokojna praca musiała się w końcu skończyć, a część planowanych mechanik/przedmiotów wyleciała – i tak bez tego w Blizzard North przez 8-9 miesięcy był crunch. Wśród wyrzuconych do kosza rzeczy były zarówno postacie, sceny przerywnikowe jak i przedmioty.
Niemniej tytuł ukazał się 31 grudnia 1996 roku** początkowo wyłącznie na Windowsa – później otrzymał on konwersje na inne platformy. A w jego ramach pewien mag i wojownik w jednym wyrusza w głębiny katedry w Tristram, by tam znaleźć źródło demonicznej inwazji na mieszkańców i je zamknąć. Za tym kryje się dość rozbudowane lore, licząc zarówno prawdziwe opowieści jak i te wyssane z palca. O pierwszych nie będę wspominał (to materiał na inną opowieść), drugie natomiast zasługują przynajmniej na wspomnienie – zwłaszcza najsłynniejszy „krowi poziom”, czyli miejsce, gdzie słychać jedynie „muuuu...”. Wszystko zaczęło się od interakcji graczy z krowami w Tristram, które kończyły się na jakimś tekście głównego bohatera. Część jednak szła dalej i zaczęła twierdzić, jakoby klikanie krów odpowiednią liczbę razy w określonej kolejności przenosiło głównego bohatera Diablo do poziomu wypełnionego krowami i „skrowionymi” przeciwnikami jak np. sukubus na krowie – bossem miał być krowi król (Gonnagal The Cow King), byt potężniejszy niż główny antagonista Diablo***. W celu podniesienia wiarygodności plotki zaczęły powstawać nawet zrzuty ekranu prezentujące urywki „krowiego poziomu”, co doprowadziło do tego, że do Blizzarda zaczęli pisać ludzie z prośbą o instrukcję obsługi, jak się tam dostać – w odpowiedzi w kolejnym tytule studia (Starcraft) zamieszczony został kod „There is no cow level”, który kończył grę zwycięstwem gracza. A w Prima Aprillis 1999 roku zamieścili zrzut ekranu prezentujący dwunożne krowy z halabardami. Większość potraktowała to jako dowcip, a w rzeczywistości była to zapowiedź czegoś z Diablo II, ale o tym później.
Odbiegłem trochę od tematu, wróćmy do końcówki rozdziału poświęconej odbiorowi gry. Diablo tytuł spotkał się z przytłaczająco pozytywnym odbiorem zarówno ze strony prasy - średnie na poziomie 90+ procent były standardem – co sprzedaży (2,5 miliona sztuk). I choć części przeszkadzała bardzo skromna warstwa fabularna, nie sposób nie było nie docenić mechaniki rozgrywki, klimatu czy ogromnego „replayability value”. Ten ostatni aspekty udało się osiągnąć nie tyle za sprawą wspomnianej wcześniej losowości, co przez zaimplementowanie rozgrywki sieciowej (dodana do gry pół roku przed premierą gry). Ta możliwa była nie tyle poprzez IPX czy modem, co dzięki nowej usłudze Blizzarda, Battle.net, przez Internet, wprowadzona do kodu gry na kilka miesięcy przed premierę. David Brevik był trochę osamotniony w, jak się później okazało słusznych, obawach, że ludzie będą oszukiwać w trakcie gry poprzez np. trainery. Nie, jak zakładał Blizzard Entertainment, incydenty, a niekiedy plaga oszustów sprawiła, że przy projekcie kontynuacji aspekt sieciowy uległ zmianie – pozostawał przy tym niezależny względem rozgrywki dla pojedynczego gracza.
Zanim jednak gracze mogli zapoznać się z kontynuacją Diablo (a ta zaczęła powstawać niedługo po zaistnieniu pierwszej odsłony cyklu) korzystający z konsoli Sony mogli zapoznać się z pełnoprawną konwersją – za nią odpowiadało brytyjskie Climax Group z Electronic Arts jako wydawcą. Nie byłą to jednak jedyna planowana konwersja, bo lata później pojawiła się informacja jakoby tytuł miał być wydany także na Game Boya. Najprawdopodobniej ze względów finansowych opowieść ta skończyła się na demie technologicznym – przyczyna nie jest dokładnie znana tak jak moment powstawania. Ten szacowany jest na 1 stycznia 1997 – marzec 1998.
Gdy Climax przygotowywał konwersję na PlayStation (wierna Diablo z Windowsa tak, jak to było możliwe), Blizzard przygotowywał pełnoprawny port na Macintosha. Niedługo po premierze PSX-owej wersji na rynku ukazał się port na tą platformę, znacznie wierniejszy Diablo z ostatniego dnia 1996 roku niż ten od brytyjskiego studia. O ile korzystający z Maców i PSX mogli zadowolić się jedynie konwersją Diablo, tak korzystający z Windowsa otrzymali oficjalne rozszerzenie do tego tytułu– wyprodukowane przez Synergistic Software i wydane przez Sierra Entertainment Diablo: Hellfire (skrótowo Hellfire), gdzie twórcy rozbudowali podstawkę o nowe lokacje czy przedmioty. Jednak reedycje, porty i rozszerzenia, niezależnie od tego jak udane, nie mogły zastąpić pełnoprawnej kontynuacji, na którą to fani czekali do połowy 2000 roku. I o niej więcej w następnym rozdziale.
* - Odpowiedzialny za kierunek artystyczny Eric Schaefer inspirował się filmami o zombie z Italii jak i różnymi budynkami sakralnymi (kościoły, katakumby), to wszystko z domieszką pentagramów. Element ten wywołał niepokój u istotnego przedstawiciela właścicieli Blizzard Entertainment, Davidson & Associates, firmy kojarzonej za sprawą gier edukacyjnych. Czy generalnie tytułów w radosnych barwach, a nie tak pochmurnych jak pierwsze Diablo.
** - Z perspektywy ojca serii było to szczęście przed szczęściem, bo kilka dni później został tatą. Termin porodu miał być przesunięty wcześniej (ale finalnie nie był), w wydanie gry zostało opóźnione (pierwotnie miały być to święta 1996 roku). Pewnie to musiało generować u Brevika stres (i to dość widoczny).
*** - Nie była to jednak jedyna proponowana przez żartownisiów „metoda” dostania się do krowiego poziomu, inne wymagały znacznie większego wysiłku niż klikanie krów 100 razy. Ale tutaj odsyłam do artykułu ze źródła o krowim poziomie (inaczej niż pierwsze Diablo po polsku). ;)
Kontynuowanie sławy
Odbiór Diablo był dla Davida Brevika oraz pracującego z nim zespołem Blizzard North powodem do dumy, zarówno finansowo jak i rankingowo. Niemniej finalne miesiące były dla nich męczące – na tyle, że 1997 rok rozpoczęli trwającym 3 miesiące odpoczynkiem od Diablo, po którym to zaczęli się zastanawiać się, co dalej. Początkowo miało być to cokolwiek innego niż marka, jaką wielu było po prostu zmęczonych, a dodatkowo Blizzard Entertainment widział następny projekt jako ten mający być tym, czym dla Warcrafta był Starcraft. Jednak dość szybko stało się jasne, że pomysły na coś nowego trafiają w pustkę, a w dyskusji coraz częściej przewijało się „Diablo II”. Dodatkowo łatanie pierwszej odsłony cyklu przywiodło twórców do poważnego wniosku: tytuł, choć był bardzo dobrym tytułem, miał braki zwłaszcza w trapionej plagą oszustów trybie sieciowym. I tak cztery miesiące po wydaniu pierwszego Diablo twórcy rozpoczęli długi proces opracowywania kontynuacji – z jednej strony łatwiejszy (mieli dobrze działające podstawy, dodatkowo wiedzieli, co nie do końca zadziałało) z drugiej strony znacznie trudniejszy (oczekiwania fanów były spore). Początkowo był to dość prosty proces, bo Blizzard North zebrało uwagi ze strony grających w Diablo, a następnie ustaliło dwa priorytety – naprawić tryb sieciowy, a potem dodać więcej klas. I od tego rozpoczęło trwający aż do 2000 roku proces powstawania gry, co ciekawe bez dokumentu projektowego. Zamiast tego przez Eirca Shaefera opracowano krótką listę „Co chciałbym w Diablo II”, ale i ona została odłożona do szuflady i jej twórca o niej zapomniał.
I choć Blizzard North był głównym deweloperem, swój udział miał też Blizzard South (w okresie 1997-1999) wraz ze swoim filmowym oddziałem. Współpraca BS z w szczytowym momencie 60-osobowym zespołem opierała się głównie na koncepcie „strike teams”, czyli drużyn przerzucanych z jednej części projektu na inną część, by dać sugestię albo poradę. W trakcie tej współpracy nie tyle miała miejsce pierwsza zapowiedź gry (9.09.1997) z premierą w jakimś momencie 1998 roku, co opracowano podstawy w kwestii nowych klas, mechanik – to wszystko w oparciu o planowanie na najbliższy tydzień/miesiąc. Choć i były rzeczy nieplanowane jak przesunięcie premiery (pierwotny termin uwidocznił się jako nierealny) czy crunch trwający kilkukrotnie dłużej niż przy pracach nad Diablo (przez kilkanaście miesięcy prac nad grą standardem było 12-16 godzin w pracy 7 dni w tygodniu). Co raczej nie powinno zaskakiwać, bo choć założenia Diablo były wykorzystane, tak opracowane wtedy tekstury itp. nie do końca – z powodów natury technologicznej jak inna konstrukcja elementów świata przedstawionego wykorzystano jedynie 1 procent Diablo. Skorzystano także z pomocy społeczności, bo narodzoną lata wcześniej plotkę przetworzono na w pełni działający poziom. Pełny dwunożnych krów z halabardami (co kto lubi :P).
Założenia rozgrywki Diablo II pozostał z grubsza niezmieniony względem poprzednika – tak więc gracz w generowanych losowo lokacjach w czterech aktach (z trzema odblokowywanymi za przejście gry poziomami trudności) mierzyłby się ze złym pomiotem i zbierał z nich tony łupu (teraz lepiej wizualizowane na postaci). Całość osadzona nie w 3D (wiele serii z okresu przechodziło na 3D jak Prince of Persia czy Earthworm Jim), a czymś bliższym 2D – później David Brevik argumentował to tym, że na 3D było za wcześnie i gra akcji w 2D wyglądała po prostu lepiej. Co miało sens o tyle, że poziomy w kontynuacji hitu z 1996 roku były bardziej otwarte, czy to w bardziej wiejskiej scenerii, dżungli czy Piekle. Ostatnia z wymienionych została dodana dość późno w procesie produkcyjnym, bo w 2000 roku (Luty/Marzec).
Ostatnim elementem tej układanki była historia – w trakcie tworzenia Diablo II stała ona tak bardzo na uboczu, że początkowo twórcy nie przywiązywali do niej większej roli (pierwsze koncepcje zakładały historię osadzoną wokół protagonisty Diablo z kamieniem dusz na czole). Niemniej do akcji wszedł Blizzard Film Department (część Blizzard South) odpowiedzialny za „tworzące historię” sceny przerywnikowe oraz Chris Metzen, autor głównej osi fabularnej. Jeśli coś tu wywołało kontrowersje, to użycie tych scen do opowiedzenia innej toczącej się równolegle historii, co także spór z BN, dla których opowieść była jedynie środkiem do wprowadzenia graczy do nowego aktu. Miejsca walk z masą wrogów do ubicia i toną łupu do zdobycia.
Jeśli chodzi o tryb sieciowy, to przeszedł on istotną modyfikację dotykającą zwłaszcza tryb rozgrywany za pomocą Battle.net – okazało się bowiem, że jedną z przyczyn oszukiwania w Diablo był sposób przechowywania danych tej gry (lokalnie), co ułatwiało zewnętrzną modyfikację i stworzenie bohatera potwora. Tak więc w ramach Battle.net rozgrywka została rozdzielona na dwa światy: otwarty i zamknięty. Pierwszy z nich był taki jak w Diablo, drugi natomiast miał dane przechowywane na serwerach Blizzarda, co w pewnym stopniu uniemożliwiało daleko posunięte ulepszanie postaci bez grania w Diablo. Choć pierwotne plany zakładały dalej idącą integrację w formie „miasta Battle.net” (coś jak z Ultima Online), gdzie przed wyborem jednego z aktów gry gracze mogliby pójść do handlarzy czy pogadać.
To wszystko mogło wziąć w łeb, bo w „11 godzinie powstawania gry” związane z grą materiały zostały bezpowrotnie utracone – nie tyle kod gry, co także inne istotne dla gry materiały. Panika trwała jednak krótko, bo 2 dni, wszystko dzięki temu, że rozpoczęty został proces rekonstrukcji, możliwy dzięki „pracowniczym kopiom” Diablo II ogrywanymi u siebie. Z analizy tego, co tam było, jakoś dało się odtworzyć grę, choć nie w 100 procentach, bo nie wszystkie grafiki udało się odzyskać, tak jak historię – to w pewien sposób tłumaczy brak odświeżenia Diablo II (plotki o nim pojawiły się w 2019 roku). Bo poza mierzeniem się z ogromną dawką nostalgii, przy tej skali strat materiału źródłowego Blizzard Entertainment musiałby zrobić grę praktycznie od zera.
Ale problemy udało się jakoś przeskoczyć, beta-testy rozpoczęły się w marcu 2000 roku, a 15 czerwca tego samego roku gra osiągnęła złoty status – i została wydana tego samego miesiąca na Windowsa oraz Macintosha (premiera w zbliżonym okresie w wielu krajach, tym w Polsce).
Rok po wydaniu Diablo II, także w Polsce, ukazało się rozszerzenie znane u nas jako Diablo II: Pan Zniszczenia (zapowiedziane w maju 2000 roku) – jedyny zrealizowany tuż po DII koncept rozbudowujący uniwersum o nowe pełnoprawne tytuły. Wśród tych wyrzuconych do kosza było nie tyle dodatek do Diablo II (jego prawdopodobna nazwa to Diablo II: Salvation)* skupiający się na aspekcie sieciowym, co mobilne Diablo (w zależności od źródła można trafić na „prequel do Diablo” albo „port Diablo II”). Koncepcja Johnathana Morina rozwijana przez Blizzard North bez wiedzy ze strony Blizzard Entertainment skończyła jednak dość wcześnie, bo na etapie dema technologicznego – zarówno w wersji na Game Boy Advance jak i Game Boy Color. Dość śmiałe plany zakładające m. in. kilka wydań gry (dana wersji gry to Diablo z określoną klasą) zostały przerwane najprawdopodobniej ze względów finansowych. Inna sugestia wyjaśniająca anulowanie wyżej opisanego Diablo Junior opiera się na braku rozgrywki przy pomocy Internetu, co było ważnym elementem zarówno Diablo jak i Diablo II.
Po rozszerzeniu Pan Zniszczenia seria została wysłana na dłuższy odpoczynek z którego to wróciła nie tyle pod innym przewodnictwem, co z kilkoma poważniejszymi zmianami. Ale o tym więcej w kolejnym rozdziale.
* - Inne wyjaśnienie tej zarejestrowanej w pewnym momencie nazwy to finalnie niezrealizowany film w uniwersum. O ile film na bazie RPG akcji nie jest durnym pomysłem – choć niejaki Uwe Boll zrealizował taką wizję w oparciu o Dungeon Siege. Mowa o „dziele” znanym jako W imię króla.
Wyboje i kontrowersyjne zmiany
Gdy w zakamarkach Blizzard North rodziło się jedyne rozszerzenie do Diablo II zatytułowane Lord of Destruction, część pracujących tam osób przymierzała się powoli do kolejnej odsłony serii. Niemniej, jeśli ktoś czekał na kolejny tytuł od ojców serii, musiał poczuć rozczarowanie, gdy ze studia odeszli założyciele – kilka lat później deweloper stał się częścią Blizzard South (porzucono wtedy to określenie, bo nie było ono potrzebne). I zanim zajmiemy się projektem, który przerodził się w znane dzisiaj Diablo 3, powiedzmy kilka słów o projekcie, jaki miał stać się trzecią odsłoną kultowego cyklu. A został zapamiętany jako Diablo 2.5 – zrzuty ekranu czy inne informacje na jego temat pojawiły się dopiero w 2011 roku.
Diablo 2.5 był tytułem diametralnie innym niż Diablo II, nie ze względu na warstwę graficzną (zbliżoną do Diablo II) gatunek – mówimy bowiem osadzonym w Niebie MMO z historią mówiącą o tym, że siły z Piekła próbują przejąć tą krainę. Pierwsze kroki do stworzenia gry datowane są na rok 2000 (dokładnie to elementy fabularne), niemniej to 2001 przyjmuje się za moment tworzenia materiałów do gry w postaci wrogów, lokacji czy NPC-ów. Niemniej projekt ten dość szybko natrafił na problemy, ponieważ prawdopodobnie wskutek sporów między szefostwem Blizzard North a właścicielem Blizzard Entertainment, Vivendi Universal Games, z firmy odchodzą David Brevik oraz Schaeferowie – do akcji wchodzi wtedy Blizzard South. Ten po objęciu części władzy nad BN wyznaczył cel, jakim było zrobienie Diablo III niejako na modłę Diablo II. Diablo MMO, także z powodu powstającego u Blizzarda World of Warcraft, zostało wyrzucone do kosza – tak samo jak drugie podejście Blizzard North do opracowania trzeciej odsłony cyklu. Ten ukończony w 1/3 projekt i usunięty ze względu na konflikty natury finansowej/osobistej był ich ostatnim, bo w 2005 roku Blizzard North przestał istnieć.
Skoro Diablo 2.5 mamy za sobą, możemy wrócić do momentu, gdy zaczęło powstawać Diablo III w 2006 roku pod okiem Blizzard Irvine. Wyższe kierownictwo Blizzard Entertainment dało więcej swobody tworzącemu go zespołowi, co jednak nie usunęło największej trudności – poprzednika. Doskonałość Diablo II sprawiła, że zaprojektowanie czegokolwiek mogło być dla wielu czymś nie do wykonania, co zresztą dość szybko dało o sobie znać. Pierwsze kilka wersji kontynuacji D2 trafiło do kosza, bo w odczuciu członków ekipy projektowej był to „ślepy zaułek” w jaki seria nie powinna podążać. Niemniej jedna z wersji projektu o roboczej nazwie Hydra stał się tym, za jakim zdecydowano się podążać. I choć już w 2007 roku pojawiały się głosy o oddaniu do marki i tym, że dla Blizzarda jest ona równie istotna, co WarCraft czy StarCraft (takie gadanie dla gadania), tak na oficjalne potwierdzenia przyszło czekać do 2008 roku – wtedy to ekipa projektowa składała się z 50 osób. W tym samym roku pojawiły się informacje co do tego, jaka jest przyszłość marki po wydaniu w formie rozszerzeń – pierwsze z nich ukazało się w 2014 roku.
Diablo III pierwotnie nie było planowane na konsole (a tak jak Diablo II na Windowsa oraz Macintosha), ale w pewnym momencie twórcy z Blizzarda zauważyli, że znajdzie się miejsce na rynku konsolowym – i w końcu po szeregu opartych o oferty pracy na stanowiska w BE spekulacji potwierdzono wydanie na PlayStation 3 oraz Xbox 360. Pierwotnie zespół projektowy był stosunkowo mały (3 osoby, później zwiększony do 8), a jego szefem był znany z prac nad Company of Heroes: Kompania Braci Josh Mosqueira. Ekipa ta nie tyle miała wiele swobody w etapie projektowym i mogła rozwiązania z wersji PC-towej przetworzyć na konsolę, co dodatkowo rzucała swoje pomysły ekipie pracującej nad Diablo III na Windowsa i Macintosha. Do której to musieli na chwilę dołączyć ze względu na crunch i finałowe etapy tworzenia D3. Tytułu, gdzie rewolucja była widoczna nie tyle na poletku technicznym, co przede wszystkim artystycznym – głównie za sprawą przejścia w 3D.
Pierwsze próby odtworzenia wizji znanej z Diablo II nie spotkały się z ciepłym odbiorem ze strony członków ekipy projektowej – nie tyle ktoś tam uznał go za „dobry, ale nie wspaniały”, co nieczytelny w trakcie starć z niektórymi potworami (zlewały się one z tłem). Druga, bardziej zbliżona Diablo, wizja spotkała się z cieplejszym odbiorem i to w niej opracowano wielu tradycyjnych przeciwników. Twórcy chyba nie do końca zdawali sobie sprawy z podejścia społeczności, bo ta była w liczącej się części krytyczna co do wyglądu Diablo III – a wśród komentarzy dość często pojawiało się słowo „cukierkowość”. I o ile początkowe etapy w tej materii można było tłumaczyć tym, że ma reprezentować „piękny świat, jaki się skończy”, tak Blizzard został niejako zmuszony do tego, by dokonać rewizji tego istotne elementu. I jeśli coś mogło do pewnego stopnia tłumaczyć takie problemy w oddaniu starej wizji, to przejście w 3D (wcześniejsze odsłony były w 2D).
Rdzeń mechaniki rozgrywki nie zmienił się znacząco względem poprzedników (przejścia poziomów trudności były projektowane na modłę Diablo II z dodatkiem ostatniego, czyli Inferno)*, tak otrzymał on parę istotnych dodatków. Poza finalnie usuniętym (w 2014 roku) domem aukcyjnym dodano chociażby system Paragon (przeznaczony dla tych, co osiągnęli maksymalny poziom doświadczenia) – były też wycięte koncepcje jak np. ruchy wykończeniowe (fatality). I z taką początkowo powstającą w bólach mieszanką ludzie mogli zapoznać się w 2012 roku na Windowsa oraz Macintosha i rok później w wydaniach na PlayStation 3 oraz Xbox 360 (później w reedycjach na PlayStation 4, Xbox One oraz Nintendo Switch). W wariancie, jaki wielu dość dosadnie skrytykowało w ocenach na metacritic.com czy Amazon.com, czyli trybie online potrzebnym także dla rozgrywki dla pojedynczego gracza. Później ta krytyka była wsparta przez opinię ojca serii, Davida Brevika, który choć pewnie nie dałby grze 1/10, tak widział, co w niej było nie tak i co zrobiłby inaczej (jako taki element wskazał m. in. zdobywanie łupów).
Diablo III to dla wielu zapewne najgorsza odsłona serii, niemniej nie da się odmówić jej popularności – do tego stopnia, że początkowo wielu żądnych spotkania złych uniwersum Diablo musiało odłożyć na później z racji słynnego błędu „Error 37”. Dodatkowo sprzedaż w pewnym momencie przebiła próg 20 milionów egzemplarzy – tak wspomniana wcześniej krytyka dała twórcom do myślenia. Lata później część z nich tłumaczyła, że zbytnio starali się zrobić kontynuację Diablo II, gry dla wielu doskonałej.
Po premierze Diablo III gracze przez dość długi czas dostawali jedynie rozbudowane aktualizacje, rozszerzenia czy nowe (czasem nowe-stare) miejscówki do zwiedzenia. A jeśli ktoś chciał usłyszeć coś o zapowiedzi Diablo IV, musiał czekać długie lata. Choć zapewne ze względu
* - Nie jedyny element, jaki pozostał. Innym, jaki miał być wyjęty, to widok na postać skonstruowany na modłę tego z WoW. Ale ktoś chyba ogarnął, że takiej zmiany fani marki nie przeżyją.
Wy nie macie telefonów? Słabeusze
Mówiąc o historii Diablo nie sposób nie wspomnieć o chyba największej związanej z tą marką kontrowersji – finalnie zrealizowanym koncepcie mobilnego Diablo, czyli odsłony z podtytułem Immortal. Osadzona między Diablo II: LoD a Diablo III odsłona swoje początki ma w 2014 roku i w zainteresowaniu ideą kamieni znanych jako Worldstone, jednak sama decyzja została podjęta dwa lata później. Głównym deweloperem nie został Team 3 (ten nie bierze udziału w powstawaniu gry), a NetEase, deweloper z Chin doświadczony w mobilnych ARPG - ogólnie rynek chiński miał być istotnym elementem przy tworzeniu tej gry, a wcześniejsze plany zakładały wypuszczenie gry początkowo tam, a później na Zachodzie. Jeśli chodzi o rozgrywkę, to dyskusji podlegał także sposób monetyzacji czy kwestia systemu punktów many (dokładnie tego, czy ma być on czy inne, np. inspirowane Diablo II/III rozwiązanie).
I o ile już w 2016 czy 2017 roku można było domniemywać, że istnieje mobilne Diablo, tak gracze zostali w tym upewnieni dopiero na BlizzConie w 2018 roku - i stwierdzić, że ogólna reakcja społeczności byłą chłodna to jakby nic nie powiedzieć (ojciec marki, David Brevik, zdecydował się wstrzymać z osądem, choć i on widział problemy w postaci doświadczeń Blizzarda z powierzaniem swoich marek trzecim firmom czy momentem zapowiedzi). Bardzo duża liczba łapek w dół czy pytanie o to, czy nie jest to aby spóźniony żart na Prima Aprillis to tylko wierzchołek góry lodowej dość widocznej niechęci do nowego tytułu w uniwersum. Kiedy dokładna premiera, nie wiadomo, niemniej w grudniu 2020 rok tytuł wszedł w fazę technicznej alphy.
Skoro niesławne Diablo (swoją drogą ciekawe, czy uda im się choć spróbować zmazać pierwsze KATASTROFALNE wrażenie) mamy za sobą, pora coś opowiedzieć o Diablo IV. Z datą premiery na „kiedy będzie gotowe, wydamy”, a początkami w przełomie 2013 i 2014 roku, gdy to do kosza poleciał projekt Diablo III: King of the North* - odpowiedzialna za to ekipa Team 3 została przesunięta na inne projekty Blizzard Entertainment, w tym omawiane wcześniej Immortal oraz Diablo IV.
Pierwszym krokiem na drodze do opracowania Diablo IV był Project Hades, ze wszystkich tutaj chyba najmniej typowy - bo ciężko inaczej określić aż tak dalekie odejście jak zmiana kamery izometrycznej na trzecią perspektywę z całością silnie inspirowaną Dark Souls (nawet część pracowników Blizzarda sądziła, że tytuł nie skończy jako Diablo IV). I ta cząstka miała rację, bo opracowywany w latach 2014-2016 przez Team 3 finalnie trafił do kosza, do czego miał się przyczynić dość wyboisty proces powstawania tytułu. Dodatkowo z ekipy odszedł Josh Mosqueira, choć nie wiadomo czy z powodu czy wskutek anulowania projektu - pracująca nad nim ekipa została podzielona na dwa zespoły: jeden miał zająć się uprzyjemnieniem czasu oczekiwana na D IV w postaci rozszerzenia do D3 (chodzi o Rise of the Necromancer), natomiast drugi miał opracować czwarte Diablo.
Gdy Project Hades trafił do kosza, narodził się inny projekt – Project Fenris, jeśli wierzyć raportom/plotkom/dziwnym informacjom izometrycznym RPG-iem akcji osadzonym w scenerii bardziej zbliżonej do Diablo II niż, dla wielu cukierkowego, Diablo III. Zresztą jakakolwiek nawet wyglądająca na średnio wiarygodną wieść o czwartej odsłonie serii byłą tym, czego fani oczekiwali - zwłaszcza, że zawsze coś sugerowało ten moment (a to zagadka, a to oferta o pracę czy plotka ze strony znanego streamera). Pierwszy pokaz miał mieć miejsce na BlizzConie w 2018 roku, ale w ostatniej chwili zdecydowano się na opóźnienie tego momentu o rok. Gdy już opóźnienia nie było, bo w listopadzie 2019 roku opublikowane związane z marką materiały. I na ten moment to, poza głównym zarysem historii czy pokazem schematu rozgrywki (ujawnienie 3 występujących w grze klas) wszystko - pozostaje czekać, że w tym dowiemy się czegoś więcej. Jak na przykład daty premiery czy finalnego kształtu ważnej dla wielu kwestii monetyzacji.
Drogą podsumowani ktoś mógłby zadać mi pytanie: A jak sądzisz, pececiarzu, co teraz będzie z Diablo? Nie wiem i się nie domyślam, niemniej wyniki Diablo: Immortal oraz Diablo IV powinny przynieść odpowiedź na to pytanie. Mi pozostaje jedynie życzyć, by zarówno czwarta odsłona cyklu jak i znienawidzony przez wielu spin-off były nie tyle dobrymi Action-RPG, co przede wszystkim dobrymi odsłonami tego prawie 25-letniego cyklu.
* - Część jego zawartości została udostępniona później w łatkach do Diablo III.
Źródła
Tradycyjne, kto chciałby poczytać coś więcej, odsyłam do źródeł - prawie wyłącznie po angielsku
Krowi poziom (diablo.noktis.pl)
diablo.fandom.com (Diablo, Diablo II, Diablo Immortal, Diablo IV)
diablowiki.net (Diablo 3)
Eddie Makuch, How Diablo 2 Was Almost Lost, And Why A Remaster Is Less Likely (gamespot.com)
Alex Wawro, 20 years later, David Brevik shares the story of making Diablo (gamasutra.com)
Erich Schaefer, Postmortem: Blizzard's Diablo II (gamasutra.com)
Kosta Andreadis, Diablo 4: 23 Years of Diablo (IGN.com)
Matt Paprocki, ‘Diablo Junior’: Inside Short Lived ‘Pokemon’-inspired, Pre-‘Diablo Immortal’ Mobile Game (variety.com)
David L. Craddock, Stay Awhile and Listen: Book I: How Two Blizzards Unleashed Diablo and Forged a Video-Game Empire (books.google.pl)
Ankieta
Prosta zasada: 6 opcji, zwycięzca wypada z bazy. Trójka z tych opcji to tematy okołogrowe, trzy pozostałe to recenzje/wrażenia z ogrywania jakieś produkcji lub grupy produkcji. Dane zbieram do poniedziałku do godziny 22.00 (muszę mieć czas co napisać, co nie). ;)
Ankieta - Tematy historyczne:
- Władca trybów wojny
Poza tematami o pewnych deweloperach jako firmami, pora przybliżyć też niektóre osoby - te, które swoim wkładem w pewne marki/tytuły zapewnili sobie sławę. W ramach tej propozycji przybliżę postać Cliffa Bleszińskiego, znanego nie tyle z tego, że nie wiedział kiedy skończyć z grami, co miał istotny wkład w jedną z flagowych serii Microsoftu - Gears of War.
- Szokujące zmiany w systemie, czyli historia powstawania System Shock oraz BioShock
Kilka słów o dwóch ściśle powiązanych ze sobą seriach, czyli tworzonej przez Origin Systems System Shock oraz opracowywanej przez Irrational Games BioShock
- Historia Creative Assembly
Opowieść o brytyjskiej firmie kojarzonej za sprawą Total War, serii, która obchodziła w tym roku 20 urodziny. Choć ich przygoda sięga początków DMA Design Limited, gdy ten zajmował się shmupami.
Tematy growe:
- Recenzja SMCD, czyli spowolnij mnie jeszcze raz
Czyli recenzja bardzo świeżego tytułu od Superhot Team, gdzie mamy manipulację czasem. W zestawie z symulatorem niedowierzania i walki z systemem.
- Recenzja Serious Sam 4, czyli Sam w Papamobile
Recenzja wydanej we wrześniu 2020 roku kolejnej odsłony serii Serious Sam 4. Czyli co wyjdzie z tego, gdy przy indyczym budżecie chcesz zrobić AAA.
- Wyprawa do leża Minervy po Pogrzeb na Dnie
Opis wrażeń i niejako porównanie rozszerzeń do BioShock 2 oraz BioShock: Infinite - mowa tu o Miverva's Den (B2) oraz Burial at Sea ep. I oraz ep. II.