Piątkowa GROmada #246 - Western w krzywym zwierciadle, czyli recenzja Call of Juarez: Gunslinger

BLOG RECENZJA GRY
1087V
Piątkowa GROmada #246 -  Western w krzywym zwierciadle, czyli recenzja Call of Juarez: Gunslinger
BZImienny | 18.06.2021, 01:09
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Z zatłoczonego centrum handlowego przenosimy się na (Bardzo) Dziki Zachód, gdzie mimo rzeczywistej broni czy postaci mamy trochę nierzeczywiste realia. Przygotujmy więc poczciwe rewolwery oraz tabletki na pamięć, bo to będzie potrzebne podczas poznawania przygody od weterana polskiego game-devu - odsłony serii "Wezwanie do Juarez" z podtytułem Gunslinger.

Witam was w ramach kolejnego odcinka recenzenckiej części Piątkowej GROmady, gdzie tym razem wezmę na tapet Call of Juarez: Gunslinger - za jej opracowanie odpowiadał, już chyba, 30-letni deweloper Techland (jak ktoś się poczuł staro, przepraszam :( ), a wydaniem zajmował się Ubisoft. Tytuł jest przedstawicielem gatunku strzelanin z perspektywy pierwszej osoby osadzonym na Dzikim Zachodzie - mamy więc rewolwery, szalone pościgi czy pojedynki. Po wtopie, jakim był uwspółcześniony CoJ, czyli The Cartel, twórcy powrócili do bardziej tradycyjnego okresu, czyli XIX wieku. Choć finalnie z tego tradycjonalizmu ostały się chyba tylko lokacje, bronie czy wiek w którym osadzona jest gra. Sprawdźmy więc, czy to z perspektywy miejsca akcji nietypowe podejście się opłaciło i gra wypada dobrze na tle pierwszej czy drugiej odsłony cyklu. O trzeciej nie wspominam, bo nie oszukujmy się, że przebicie jej to jakikolwiek wyczyn.

Tytuł ogrywałem naturalnie w wydaniu na Windowsa, które to kupiłem na promocji na GOG.com (polska gra na polskiej platformie, co dodaje naturalności). Jeśli chodzi o aspekt lokalizacyjny, to mówimy o wersji kinowej. Z jednej strony polska gra, z drugiej nie wyobrażam sobie tego tytułu z polskim dubbingiem (czy na dobrą sprawę jakimkolwiek innym niż angielskim).

Western w krzywym zwierciadle

Do standardowego saloonu na standardowym Dziikim Zachodzie przyjeżdża rewolwerowiec i miejscowa sława, czyli jedyny i niepowtarzalny Silas Greaves. Jegomość z kapeluszem oraz brodą przysiada do kilku siedzących w przybytku ludzi i zaczyna umilać ich czas opowieściami. O zemście, polowaniu na przestępców czy walce z Indianami bandytami - a jako, że mamy do czynienia z opowiadaniem starych wydarzeń, to jedne/drugie może nie być takie, jak mówi to Silas. W końcu ludzka pamięć jest ułomna, co podwójnie boli, jeśli ta jest bogata z troską o najmniejsze detale. Gorzej, jeśli ten ktoś przypadkowo albo intencjonalnie doda jakieś szczegóły "z czapy tak wielkiej, że widać ją z odległości kilku kilometrów".

Podzielona na rozdziały opowieść przedstawiana jest z pomocą Silasa jako protagonisty i narratora w jednym - ten drugi uaktywnia się, gdy ma miejsce jakieś ważne wydarzenie lub uaktywniają się goście. Ten sposób narracji został wsparty przez wspomniane w krótkim opisie luki, dzięki czemu w trakcie gry mamy kilka, co by nie powiedzieć osobliwych, zdarzeń. Z oczywistych względów nie będę zdradzać ich dokładnie, niemniej nie mogłem ich nie wspomnieć ze względu na to, jak budują one najważniejszą zaletę tytuły - tego samego, za co szczególną sympatią darzę Borderlands czy Bulletstorm (ten drugi tytuł jeszcze się pojawi w recenzji). Chodzi o coś, co mogę pokrótce nazwać "dobrą specyficznością", czyli sytuacją, gdy dany produkt jest dziwny, ale w taki sposób, że zamiast odpychać, przyciąga ze zdwojoną siłą. Wystawiając mi przy tym przed twarzą znak, że im dalej w przysłowiowy las, tym więcej drzew bardziej dziwnie.

W całej opowieści nie mogło zabraknąć znajdziek - deweloper z Polski zaproponował coś nazwanego "Okruchami prawdy". Obiekty te, rozrzucone na mapie jako rzecz z Dzikiego Zachodu z kartą (np. podkowa, kapelusz), nie są nawet trudne do znalezienia - a po odblokowaniu jednej ze zdolności nawet banalne, oczywiście jeśli ktoś jest tym zainteresowany. Wśród takich osób mógłbym wyszczególnić fanów tamtego okresu, bo karty te tworzą mini encyklopedie ze znanymi postaciami. Nie wiem, czy prawdziwi pasjonaci dowiedzą się czegoś nowego - bardziej ucieszą się ze skompresowania tego w łatwo dostępnym miejscu - niemniej ci mniej obeznani dostają w swoje ręce skromną skarbnicę wiedzy.

W tej całości trochę szkoda, że sama kampania do przesadnie długich nie należy, a i po przejściu jest średnio co robić. Wprawdzie odblokowuje się wyższy poziom trudność, gdzie m. in. znika HUD i jest ogólnie trudniej (co za zaskoczenie :P). Dodatkowo dostępny jest tryb wyzwań czy coś, co pokrótce mógłbym określić "częściowym boss rushem", jednak z mojej perspektywy to bardzo skromne uzupełnienie -  do ekranu lepiej przyciągają wspomniane znajdźki. A skoro o wyzwaniu mowa, to kilka słów o mechanice rozgrywki, "dobrze dziwnej" w skali troszeczkę mniejszej niż opowieść.  

Call of Juarez: Gunslinger to, jak poprzednie odsłony serii, strzelanina z perspektywy pierwszej osoby z zamkniętymi lokacjami, pościgami i masą strzelania/wybuchów. W nasze ręce twórcy oddali broń palną zarówno krótko jak i długo dystansową oraz broń wybuchową w formie czerwonych beczek. Mamy więc karabiny powtarzalne, rewolwery czy coś do rzucania w przeciwników - całość zaprojektowana w sposób bardzo responsywny, że korzystanie z uzbrojenia jest po prostu przyjemne. Jednak jest to tylko element całości wpływający na odbiór rozgrywki, bo mamy jeszcze system progresji Silasa.

Czym jednak byłby tytuł z 2013 roku (a w sumie i z 2021 roku), gdyby był FPS-em bez rozwoju postaci. W ramach czwartej odsłony CoJ Techland zaproponował więc trzy drzewka rozwoju ściśle związane ze wspomnianym chwilę temu typem wyposażenia. Zdobywanie doświadczenia opiera się na eliminacji wrogów (co za zaskoczenie :P), ale na tym sięto  nie kończy. Gra zachęca bowiem, w skali trochę mniejszej niż wspomniany wcześniej Bulletstorm, do eksperymentowania z wrogami z jakimi mierzy(ł) się Silas. Zwykłe zabicia nie dają zbyt wiele punktów, ale już zwykłe trafienie w głowę dodaje bonus. Dołóżmy do tego sytuację w której np. trafiło się przez drewnianą przeszkodę, z dalekiej odległości albo wyeliminowało się dwóch przeciwników jednym pociskiem. Co jest silną zachęta do eksperymentowania czy korzystania z wielu, jak na realia osobliwych, mechanik. Zrobionych z głową i dopełniającą całość rozgrywki tak precyzyjnych, że nawet bez HUD dwa rewolwery są groźne na średnich/dalekich dystansach.

Dodatkowo, skoro mówimy o grze osadzonej na Dzikim Zachodzie, musimy mieć pojedynki - i jak przypominam sobie ten elementów z drugiej odsłony CoJ, to humor mi się psuje niczym ludziom, którzy oczekiwali cudów po E3 dostając w większości gadaninę. I jeśli ktoś z czytających miał takie same odczucia, to śpieszę z przyjemną informacją, że wypada on lepiej. Główna zasługa w tym, że system ten jest znacznie bardziej czytelny w obsłudze, nawet jeśli HUD jest wyłączony. No i honorowe zabicie to kwestia kilku prób, a nie jak w Więzach Krwi kilkudziesięciu. Łatwo się tego nauczyć, niemniej zdobycie najwyższego możliwego wyniku i honorowe zabójstwo jednocześnie to coś dość skomplikowanego.

Całości pozytywnej dziwności gry dopełnia warstwa graficzna - ni to realistyczna, ni w pełni komiksowa. Ten styl łączący te dwa światy sprawia, że gracze w swoje ręce dostają coś pozytywnie osobliwego. I nawet typowe i pojawiające się dziesiątki razy motywy wyglądają tak jakby świeżej i chce się je zwiedzać - pociąg, saloon czy kaniony wygląda inaczej, ale dobrze inaczej. Tylko te kule są jakieś normalne.

To samo dobrego mógłbym powiedzieć o warstwie muzycznej przygotowanej tak, by jak najwierniej oddawała realia tamtych czasów. Finalny efekt może nie znajdzie się w moim TOP 10, jeśli chodzi o ścieżki dźwiękowe w grach wideo, ale nie sposób nie docenić przyłożenia się do tego elementu. Jak do technikaliów, bo gra przynajmniej u mnie chodziła absolutnie bezproblemowo, zarówno w kwestii płynności jak i błędów w zależności od skali. Jedyne, co rzuciło mi się na oczy, to jakiś komunikat w sekcji, gdzie gracz może przechodzić epizody na czas starając się przy tym zdobyć jak najlepszy wynik - coś, że nie ma listy ogółem (jeśli dobrze rozumiem). Niezależnie od źródła problemu to detal, który chyba nijak nie wpływa na przyjemność obcowania z tą częścią gry.

I to na tyle, jeśli chodzi o temat dzisiejszej GROmady - do następnego tygodnia, tradycyjnie będzie to odcinek historyczny. A tam kolejna odsłona pod-serii "GRomady z Capcomem, który jest na polskim rynku od 25 lat" w formie historii serii Devil May Cry.

Ankieta

Ankieta na nowych zasadach, dotycząca nie następnego, a następująco po nim odcinka. Tak jak zapowiadałem, dane zbieram do następnego odcinka Piątkowej GROmady. Jeśli macie propozycje na tytułu, jakie warto ograć na Windowsie, dajcie znać. ;)

  • Historia pewnego niekończącego się cyklu, czyli recenzja Dead Cells

Recenzja tytułu, jaki trochę „na przypadek” wybrałem z czwórki przy PPE Awards. No i miło się zaskoczyłem tym, jak on jest dobry – jak ktoś chce posłuchać o losowości, warto wybrać.

  • O torbaczu polującym na Łowcę, czyli recenzja Świata Kangurka Kao

Kangurek Kao wraca, tak więc jest to dobra pora by przejrzeć wszystkie odsłony, jakie ukazały się na Windowsa. Zawrotne trzy, bo łącznie i tak zajmują mniej niż Darksiders: Warmastered Edition.

  • Kosmiczne Soulsy za paczkę czipsów oraz kilogram kawy, czyli recenzja Hellpoint

Recenzja świeżo ukończonego przeze mnie tytułu będące "klonem Soulsów" w kosmosie z bardzo skromnym budżetem. Bo skoro były klony DOOMa, to są i klony Soulsów. :)

  • Gdy do Elasto Manii dodasz „syndrom jeszcze jednej tury”, czyli recenzja Trails: Rising

Czyli kilka słów o symulatorze przyjemnego zdenerwowania, gdzie bohater porusza się na dwóch kółkach. A przy okazji ma tyle kontuzji, że stał się chyba stałym gościem wszelkich miejsc, gdzie składają szaleńców w całość.

  • Recenzja Serious Sam 4, czyli Sam w Papamobile

Recenzja wydanej we wrześniu 2020 roku kolejnej odsłony serii Serious Sam 4. Czyli co wyjdzie z tego, gdy przy indyczym budżecie chcesz zrobić AAA.

  • Wyprawa do leża Minervy po Pogrzeb na Dnie

Opis wrażeń i niejako porównanie rozszerzeń do BioShock 2 oraz BioShock: Infinite - mowa tu o Miverva's Den (B2) oraz Burial at Sea ep. I oraz ep. II.

Oceń bloga:
32

Atuty

  • Historia i wszystko, co z nią związane
  • Mechanika rozgrywki
  • Warstwa audiowizualna
  • Kompendium historyczne (do zebrania w trakcie gry, ale jest)
  • Związana z pierwszą zaletą "pozytywna specyficzność"

Wady

  • Długość kampanii (no i dodatkowa wartość średnio zachęca do dalszego obcowania z tytułem)
BZImienny

BZImienny

Pozytywnie dziwna gra, jakkolwiek nietypowo nie brzmi? Jestem absolutnie na tak, zwłaszcza jeśli mówimy o pełnokrwistej i dobrze zrobionej strzelaninie. Szkoda tylko, że podróż ta jest krótka.

9,0

Na który z poniższych tematów mam napisać recenzję w ramach recenzenckiej części Piątkowej GROmady? (ankieta zakończona)

Historia pewnego niekończącego się cyklu, czyli recenzja Dead Cells
99%
O torbaczu polującym na Łowcę, czyli recenzja Świata Kangurka Kao
99%
Kosmiczne Soulsy za paczkę czipsów oraz kilogram kawy, czyli recenzja Hellpoint
99%
Gdy do Elasto Manii dodasz „syndrom jeszcze jednej tury”, czyli recenzja Trails: Rising
99%
Recenzja Serious Sam 4, czyli Sam w Papamobile
99%
Wyprawa do leża Minervy po Pogrzeb na Dnie
99%
Pokaż wyniki Głosów: 99

Komentarze (119)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper