Piątkowa GROmada #247 - Diabły mogą płakać, czyli historia serii Devil May Cry
Z (Bardzo) Dzikiego Zachodu przechodzimy do alternatywnej rzeczywistości, gdzie obok ludzi występują demony - a wśród nich żyje potomek legendy, który eliminuje piekielne pomioty tak stylowo jak tylko się da. Przygotujmy więc miecze oraz pizzę, bo to będzie potrzebne podczas poznawania przygód takiego łowcy. Mowa o Dante, bohaterze serii Devil May Cry.
Witam was w ramach kolejnego odcinka Piątkowej GROmady, gdzie przeprowadzę was przez historię serii Devil May Cry - gier akcji z rozbudowaną mechaniką broni białej opracowywanych od zarania dziejów przez Capcom (w przypadku jednej odsłony przez Ninja Theory). Seria zadebiutowała jeszcze na PlayStation 2, a jej ostatnia odsłona wydana została w 2019 roku (2020, jeśli liczyć specjalne wydanie na obecną generację). Przez te kilkanaście lat swojego życia marka dorobiła się wielu odsłon, średnio udanych odświeżeń, kanonicznego anime i kontrowersji.
Jeśli chodzi o polską dystrybucję, to mówimy o trzech firmach: CD Projekt (DMC 4 na Windowsa), EA Polska (DMC 3 na PS2), Cenega (DMC 3 na Windowsa, DMC: Devil May Cry, DMC 4, DMC 5, DMC: HD Collection). Lokalizacyjne jest chyba po równo, bo DMC 1 i 2 nie miały polskiej lokalizacji (a i wydań), DMC 3 i 4 wyłącznie w wydaniu na Windowsa (napisy) - dopiero przy DMC: Devil May Cry seria otrzymała lokalizację kinową na wszystkie platformy i trend ten został utrzymany przez DMC 5.
I to na tyle ze wstępu. Zostawiam z muzyczką z zapowiedzi DMC 5 na E3 i zapraszam do lektury.
Rezydencja zła na samotnej wyspie
Historia serii Devil May Cry jest ściśle powiązania z inną omawianą kiedyś tu marką - Resident Evil, i to nie ze względu na wspólnego dewelopera/wydawcę, japońskiego weterana gamedevu znanego jako Capcom. I by zrozumieć tą przygodę, cofnijmy się do przełomu 1999 i 2000 roku, gdy to wydano Resident Evil 3: Nemezis, a pomysł odsłony z Hunkiem jako protagonistą trafił do kosza. Wtedy to rozpoczęto prace nad czwartą odsłoną marki, czym miał zajmować się zespół pod przewodnictwem weterana studia z trochę punkowym podejściem lubiącym wymagające gry - mowa o Hideki Kamyii - by ten spojrzał na uznaną markę z innej perspektywy. Docelową platformą miała być druga konsola Sony, bo w jego opinii RE 2 przedstawiał to, co można było maksymalnie osiągnąć na PSX. Wespół z Noboru Sugimurą opracowana została wersję przedstawiają przygodę osadzoną w gotyckiej posiadłości, gdzie protagonistą miał być Tony Redgrave. Wzmocniony przez technologię jegomość przemierzałby lokacje i uczestniczyć w dość dynamicznej rozgrywce nie z nieruchomą kamerą z jakiej był znany RE. Wygląd wspomnianych miejscówek został oparty o 11-sto dniową wycieczkę w Hiszpanii, gdzie zebrano materiał źródłowy.
Niemniej projekt ten nie przypadł zbytnio do gustu Shinji Mikamiemu, dla którego koncept Hideki Kamyii zbyt daleko odbiegał od tego, czym miał być nowy Resident Evil. Projektowanie marki rozpoczęło się na nowo, ale twórcy pierwszej wizji RE 4 nie planowali porzucać projektu. Podjęto wtedy więc decyzję, by odłączyć grę od serii i stworzyć zarówno nową markę jak i odpowiedzialny za nią zespół - Team Little Devils. Trzeba było też odciąć się od elementów fabularnych Siedziby Zła, gdzie z pomocą przyszły m. in. azjatyckie filmy akcji, Strider (Capcom), Boska Komedia czy diabelne motywy, co widać we wrogach na jakich natyka się Dante. Właśnie, protagonista inspirowany postacią Cobry z mangi/anime Space Adventure Cobra swoje imię zawdzięcza temu, jak nazywa się autor jednego ze źródeł inspiracji. Stara nazwa postaci została jednak zachowana w formie EE na pistoletach protagonisty DMC, Ebony & Ivory (gdzie jest dedykacja dla Tonyego Redgrave'a).
W swoim rdzeniu Devil May Cry miał być "stylową" grą akcji z rozbudowaną mechaniką ciosów czy wymyślnego systemu tworzenia kombinacji. Istotną całością rozgrywki okazał się tzw. juggling, czyli możliwość wzbicia wroga w powietrze i utrzymania go tam dzięki ciosom w krótkim odstępie czasów. Mechanika ta, jak np. poziom trudności (Space Invaders) czy cała marka (GTA), jest zasługą błędu. W przypadku jugglingu Hideki Kamyia natrafił na niego testując Onimusha: Warlords, co zresztą bardzo przypadło mu do gustu. To co z perspektywy Onimushy było załataną później wadą, stało się rdzeniem Devil May Cry, gry bardzo trudnej. Gdzie, tak jak np. w późniejszych Bulletstorm czy Call of Juarez: Gunslinger ważnym jest nie zwyczajna eliminacja, a tak stylowa/wymyślna jak to tylko możliwe. Oczywiście w przypadku tytułów z Polski było to znacznie łatwiejsze głównie ze względu na to, że te gry łatwiej wybaczały ewentualne błędy w kombinacjach.
Devil May Cry w wydaniu na rynek japoński
I taka mieszanka odrzuconej wizji RE 4 oraz błędu z Onimusha: Warlords zadebiutowała w 2001 roku wyłącznie na PlayStation 2 - później doczekała się odświeżeń na wiele innych platform (osobno na Switcha, w pakiecie m. in. PlayStation 3 czy Windowsa). A w jej ramach gracz poznaje świat, gdzie bardzo dawno temu demoniczny rycerz Sparda był na samotnej wojnie o dobro ludzkości. Jego potomek, Dante, prowadzi biznes pod szyldem Devil May Cry, a cel jego istnienia jest prosto wyjaśniany nazwą (Diabły Mogą Płakać). Ten przybytek odwiedza Trish i po przeprowadzeniu zabójczej rozmowy kwalifikacyjnej zatrudnia go i zabiera na wyspę. Gdzie to Dante musi w stylowy sposób powstrzymać Mundusa, zanim ten zrealizuje swój diaboliczny plan wykraczający daleko poza lokację, gdzie osadzono DMC.
Devil May Cry to tytuł piekielne trudny, co dla części recenzentów było sposobem na wydłużenie gry inaczej do ukończenia w kilka dni. Niemniej cała reszta była szeroko chwalona, zwłaszcza lokacje oraz innowacje w kwestii rozgrywki. To w połączeniu z rozbudowaną kampanią promocyjną sprawiło, że gra często gęsto pojawiała się na listach najlepiej sprzedających się gier na PlayStation 2. Później do tego doszły dysputy społeczności o tym, jak tworzyć najdłuższe kombinacje ciosów poparte oczywiście materiałami wideo. I to dłuższą chwilę przed erą Youtube'a.
Sukces marketingowy/sprzedażowy był gwarantem, że ewentualna kontynuacja była kwestią nie tego "czy?", ale "kiedy?". Nie było to niestety gwarantem, że Capcom nie przeprowadzi na marce eksperymentu (inne wytłumaczenie średnio przychodzi mi na myśl) - bo takowy się stał. I niemal doprowadził do katastrofy.
Diabolicznie artystyczny nieporządek
Devil May Cry okazał się małym hitem zarówno w odbiorze jak i liczbie sprzedanych kopii, tak wiec oczywistym była kontynuacja. No ale Capcom, jak to miał chyba w zwyczaju jak Konami, lubił robić dość, łagodnie mówiąc osobliwe rzeczy. Tak więc powierzył prace nad projektem nie Team Little Devils - dodatkowo nie poinformował ich o tym, że takowa produkcja powstaje*. Zamiast tego nad kontynuacją DMC miał pracować inny zespół, do tej pory znany głównie z gier na automaty. A plany na DMC 2 były chyba bardziej niż ambitne, bo zakładały m. in. znacznie większe obszary działań. Niestety to był znak największego problemu pierwszych miesięcy tworzenia gier: złe zarządzanie zespołem i rzucanie idei, które nawet jeśli same w sobie nie były złe, tak nie pasowały do Devil May Cry. W efekcie czego upływały dni/tygodnie/miesiące i nic się w projekcie nie działo. I to dosłownie nic.
I tak po 6 miesiącach prac nad projektem, gdy to parę osób dowiedziało się o istnieniu gry i postępach nad nią, a właściwie brakiem postępów, zdecydowano się na drastyczne środki. Tak więc wyrzucono pierwszego dyrektora produkcji (nie jest on na "liście płac"), a jego funkcję przejął Hideaki Itsuno. I gdyby znał j. polski oraz niektóre klasyczne filmy z naszego kraju, po zobaczeniu ówczesnego stanu DMC 2, stwierdziłby pewnie:
Ja tu widzę niezły burdel.
Ktoś mógłby rzec, że takie słowo to w przypadku tego projektu przesada i to z kategorii tych grubszych. Myślę jednak, że nie jeden by tak stwierdził widząc, że w połowę czasu przeznaczonego na projekt nie zrobiono go nawet w 10 procentach. Bowiem w tym momencie jedyne, co wiadome było, to wygląd Dantego i jeden z jego ataków: Stinger (pol. Żądło). Itsuno miał więc przed sobą zadanie z kategorii chyba niemożliwych, bo musiał zrobić praktycznie cały projekt w połowę przewidzianego dla niego czasu - ewentualne wydłużenie czasu produkcji czy rozpoczęcie jej od nowa nie wchodziło w rachubę. Ale w ciągu tych sześciu miesięcy udało się stworzyć grę, ulepszyć kilka rozwiązań (np. lepiej widoczne lokowanie na cel) i wydać ją w relatywnie dobrym stanie technicznym. Częściowo mogło to być spowodowane tym, że nie on jedyny został sprowadzony do projektu, by go ratować.
Devil May Cry 2 w wydaniu na rynek japoński
I tak na początku 2003 roku wyłącznie na PlayStation 2 wydano drugą odsłonę cyklu - gracz znowu obserwował losy zabójcy demonów Dantego, dalej wywołującego u demonów płacz. Tym razem wspólnie z Lucią wyrusza w podróż stylowego eliminowania piekielnych pomiotów i powstrzymania pewnego biznesmena. Przygoda ta do tej pory ma "zaszczytne" miano bycia najgorzej ocenianą odsłoną serii Devil May Cry, a jedynym jej konkurentem w tej kategorii jest tytuł od NT, o którym za chwilę. Jeśli coś krytykowano, to przede wszystkim wielkość lokacji czy znacznie niższy poziom trudności niż w przypadku DMC. Choć z perspektywy studia był to sukces, że ten projekt w ogóle doszedł do końca i to w takim stanie, bo błędów na premierę nie było zbyt dużo - w zamian za to wrzucono kilka dość dziwnych scen przerywnikowych.
Mimo dobrej sprzedaży, DMC 2 było dla Capcomu lekcją na przyszłość, co należy zawrzeć w kolejnych odsłonach marki. W pierwszym przypadku mówimy o pożegnaniu z obecną wtedy generacją, w drugim przywitaniu z następną.
* - Można natknąć się na opinie, że to wydarzenie miało istotny wkład w powstanie ojców Bayonetty czy MGR: Revengance, Platinium Games.
Kontynuacja nieporządku
Devil May Cry 2 mimo chłodnego odbioru został sprzedażowym sukcesem, tak więc niejako oczywistym stała się kontynuacja - dla Itsuno była to okazja wykazać się, wykorzystać wiedzę z tytułami nad jakimi pracował wcześniej (wliczając w to DMC 2) i przywrócić jej zaszczytne miejsce. Oznaczało to powrót do starych rozwiązań, zwłaszcza poziomu trudności czy podejściu do Dantego - jeśli projekt nie skończyłby dobrze, Itsuno najprawdopodobniej odszedłby z firmy. Stare rozwiązania istotnie powróciły, bo z perspektywy wielu DMC 3 jest najtrudniejszą odsłoną serii puszczającą graczy na żer demonów już kilka minut po rozpoczęciu nowej gry. Jeśli coś mogło im pomóc w tej eskapadzie, to podejście do możliwość przełączania stylów rozgrywki w określonych momentach (między stylami), a wewnątrz nich w każdym momencie.
Istotną zmianą, która zagościła w serii na stałe, była wymiana aktora podkładającego głos protagoniście serii - wynikła chyba raczej z przypadku niż poszukiwań kogoś do wymiany. Wszystko zaczęło się od pomysłu Reubena Langdona związanego z tym, jak deweloperzy z Japonii podchodzili do problematyki motion capture. Najpierw nagrywali oni animacje z pomocą japońskich aktorów, a następnie dodawali angielskie głosy - z perspektywy Reubena oglądanie efektów tego przypominało "filmy kung fu z angielskim dubbingiem". Znający japoński Langdon wspólnie z partnerem biznesowym z Japonii poszedł do Capcomu z propozycją, że ci sprowadzą aktorów z USA i to oni będą nagrywać zarówno animacje w mo-capie jak i dźwięk. Twórcy DMC musieli akurat dograć kilka scen do Resident Evil: Outbreak, co wykorzystali jako poligon doświadczalny dla tej metody. Po tym, jak to się udało, zdecydowali się na wykorzystanie tego w Devil May Cry 3. I tak od słowa do słowa, to w połączeniu z tym, że Reuben wygląda jak Dante sprawiło, że po rozmowie w tej sprawie stał się znanym łowcą demonów.
Devil May Cry 3; Dante's Awakening w wersji na rynek brytyjski
I tak w 2005 roku wyłącznie na PlayStation 2 ukazała się trzecia odsłona cyklu - rok później wydano wersje specjalną i tak gra zadebiutowała na Windowsa (powstała dzięki SourceNext, gorzej przyjęta niż wersja na PS2) i lata później na NS czy inne platformy w ramach wersji HD. Fabularnie produkcja cofa nas do momentu sprzed historii z Devil May Cry i przedstawia, skąd taki a nie inny stosunek Dantego do jego brata Vergila. Przygoda przeplatana Smiertelnie Stylowym eliminowaniem demonicznych pomiotów zarówno spotkała się z przyjaznym odbiorem jak i sprawiła, że ludzie odzyskali wiarę w DMC jako markę.
Devil May Cry 3 sprawił, że ludzie odzyskali wiarę w markę i szturmem ruszyli wykupywać kolejne kopie przygód Dantego, tak więc niejako oczywistym stała się kontynuacja. Tym razem tworzoną z myślą nie o PlayStation 2, a Xbox 360 oraz PlayStation 3 (z późniejszym wydaniem na Windowsa). Początkowo premiera miała mieć miejsce wyłącznie na PS3, ale problemy z konsolą w połączeniu z sukcesem platformy Microsoftu sprawiły, że gra miała zostać wydana także na X360. Nie była to jedyna nowość, jaka mogła spowodować niechęć ze strony fanów - inną był nowy protagonista, Nero. Koncepcja ta dostała od Hiroyuki Kobayashiego zielone światło dopiero wtedy, gdy z 80-osobowej ekipy poszło zapewnienie, że Dante pojawi się jako grywalna postać. Wszystko dlatego, że nawet jeśli Nero byłby w niektórych elementach kopią głównego bohatera poprzednich odsłon, istniało ryzyko z powtórki z tego, co Konami przeżyło przy Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (przez co chyba wielu znielubiło bohatera tej części, nawet jeśli ten wypadł dobrze).
W aspekcie rozgrywki twórcy postawili na rozwój tego, co było zaproponowane w poprzedniej odsłonie cyklu, starając się przy tym poprawić/unowocześnić zaproponowane tam rozwiązania. Jeśli natomiast chodzi o zastosowaną technologię, to gra ta jako jedyna z serii korzysta z dobrodziejstwa od Capcomu - dokładnie MT Framework, pokazanego światu dzięki Dead Rising. O czym gracze mogli przekonać się w 2008 roku początkowo na konsolach, a później także Windowsie czy konsolach zeszłej generacji (a to ostatnie dzięki edycji specjalnej z 2015 roku).
Devil May Cry 4 w wersji na rynek brytyjski
Fabularnie gra przedstawia wydarzenia po DMC 2, a gracze mają okazję wcielić się w nowego protagonistę marki - jegomościa imieniem Nero, związanego z Order of the Sword (a ci lubią Spardę). Pewnego dnia ich przywódca, Sanctus, zostaje zamordowany przez nikogo innego jak sam łowca demonów Dante. Inny wysoko postawiony członek organizacji, Sanctus, wysyła wspartego przez specjalne ramię (Devil Bringer) Nero do zamku Fortuna, by tam policzył się z niegdysiejszym Tonym Redgravem. W końcu nie wolno zabijać przywódców, co nie? Całość spotkała się z bardzo przyjaznym odbiorem a jej sprzedaż, choć nie była zła, tak na tle innych głośnych gier z okresu wypadała tak sobie. I to mimo wydania nie na jedną, a aż trzy platformy (z czego dwie na premierę, a trzecią pół roku później)
Tą część chyba najlepiej zakończyć tym, jak Dante radził sobie poza serią Devil May Cry - wczesnym przypadkiem takiego występu są komiksy anulowane ze względu bankructwo odpowiedzialnych za niefirmy czy występ (wespół z Trish) w Viewtiful Joe w wersji na PlayStation 2 albo jego samego w Shin Megami Tensei: Nocturne*. Nie będzie też o późniejszej mandze (choć warto wspomnieć, że jej autor zrezygnował z pracy nad projektem, efektem czego seria nie została dokończona), a o anime. Nie dlatego, żeby je komukolwiek polecać, bo nie wiem czy warto, a ze względu na jego kanoniczność. Devil May Cry: The Animated Series to seria, za produkcją której znane w Japonii studio Madhouse - zadebiutowała ona 14 czerwca 2007 roku w WOWOW TV network w Japonii. Kilkanaście dni później licencję na puszczanie anime na Zachodzie pozyskała ADV Films, co w 2008 roku uległo zmianie. Wtedy to prawa te zostały przejęte przez Funimation, a oficjalny debiut na Zachodzie datuje się wrzesień 2010 (kanał właściciela). W 2015 roku seria zaczęła pojawiać się także na kanale Chiller w ramach serii "Środy z Anime". Kto chciałby pooglądać, podrzucam pierwszy odcinek (reszta jest łatwa do znalezienia).
W 2011 roku świat obiegła także informacja o tym, że powstaje film na bazie marki - za jego powstanie miała odpowiadać ta sama firma, co tworzyło filmowe Residenty we współpracy z Paulem W. Andersonem (w przypadku firmy mowa o Screen Gems). I od kilku lat o projekcie absolutnie cicho, co można chyba równać z wyrzuceniem projektu do kosza. Chyba, że wyskoczą z nim niczym Filip z konopi, tak jak kilka lat temu Capcom z "nowym Dante" tworzonym we współpracy z ludźmi od Enslaved: Odyssey to the West.
* - Sugestia poszła ze strony pracownika dewelopera gry, Atlus, prywatnie fana przygód Dantego.
Gdy chcesz zmienić, ale chyba nie wiesz jak
Po premierze Devil May Cry 4 Hideaki Itsuno był nieco zmęczony marką - w końcu projekt pochłonął kilka długich lat i chciał zająć się czymś innym. I gdy zajmował się tym czymś innym, co dzisiaj znane jest jako Dragon's Dogma, deweloper musiał znaleźć inną ekipą. Niestety Capcom nie miał wewnątrz siebie innego oddziału zdolnego podołać wyzwaniu, jakim jest Devil May Cry. Dołóżmy do tego jeszcze brak potencjalnego kandydata wśród innych japońskich deweloperów jednocześnie chętnego pracować przy projekcie (przykładowo "Manufaktura Konika Polnego" nie chciała współpracować z Capcomem). Wtedy więc szefostwo studia zdecydowało się popatrzeć na zachodnich deweloperów i wśród nich znaleźć kogoś zdolnego, by wziąć na barki tak znaną markę. Z perspektywy japońskich firm nie było to wtedy odosobnione działanie, nawet wewnątrz Capcomu, który to powierzył Dead Rising kanadyjskiemu Blue Castle Games (potem Capcom Vancouver).
Poszukiwania dewelopera na Zachodzie początkowo były średnio owocne, co zmieniło się w momencie spojrzenia na brytyjskie Ninja Theory - dewelopera założonego w 2000 roku przez byłych pracowników SCE jako Just Add Monster. W momencie rozpoczęcia współpracy studio nie mogło pochwalić się wieloma projektami, ale wśród nich były te istotne z perspektywy wyboru. Mowa o Heavenly Sword oraz Enslaved: Odyssey to the West, grach z rozbudowaną opowieścią oraz mechaniką rozgrywki będącą czymś pomiędzy GoW i DMC. Po kontakcie z NT zdecydowano się na wspólne podjęcie prac nad projektem będącym nowym startem na Devil May Cry, takim spojrzeniem na markę z zachodniej perspektywy. Co oznaczało poważne zmiany chyba we wszystkich elementach gry, licząc w tym mechanikę rozgrywki (bardziej przystępną) czy protagonistę, mającego pasować do zachodniego filmu akcji (co tłumaczy zmianę tradycyjnego Dantego na kogoś, kto mógłby wystąpić w Fight Club). A to wszystko pod czujnym okiem Capcomu, który miał naciskać na dość drastyczne zmiany głównie ze względu na to, że chciał aby gra wyglądała jak tworzona z myślą o odbiorcy z Zachodu. I to chyba niezależnie od tego, jaki miałoby to finalny efekt, o czym Capcom przekonał się w roku oficjalnej zapowiedzi.
I taka mieszanka nowego i starego z przewagą tego pierwszego została zaprezentowana na Tokyo Games Show w 2010 roku - jak to obecnie przydarza, poprzedzone plotkami co do dewelopera. Czy twórcy z Capcomu/Ninja Theory przewidywali mieszany odbiór, nie wiem. Ale pewnie nie spodziewali się aż takiego krytycyzmu względem zmian podlanego nawet groźbami względem dewelopera z Wielkiej Brytanii. Jeśli coś było najczęściej poruszane, to modyfikacja Dante, zarówno w jego wyglądzie jak i sposobie bycia. I niezależnie jak twórcy się później starali to załatać, widać było jawną niechęć niektórych ludzi wobec projektu i to lata przed jego wydaniem. A ewentualne wywiady ludzi z Ninja Theory mogły, mimo dobrej wiary, dolać oliwy do ognia zamiast go zagasić.
DMC: Devil May Cry w wersji na rynek amerykański
I tak w 2013 roku na PlayStation 3, Xbox 360 oraz Windowsa ukazała się najdziwniejsza odsłona cyklu - lata później pojawiła się wersja definitywna i tak gra zadebiutowała na PlayStation 4 oraz Xbox One. A w jej ramach alternatywna rzeczywistość, nawet względem tej z Devil May Cry, i nowy Dante radzący sobie w fikcyjnym Limbo City, rządzonym przez polujące na niego demony. Pewnie dnia spotyka się z dziewczyną imieniem Kat, a za jej pośrednictwem z liderem grupy The Order, a prywatnie bratem młodego zabójcy demonów, Vergilem (początkowo z nakryciem głowy, które zostało wygumkowane bez informowania o tym). I wyruszają oni w długą podróż celem zmiany Limbo na lepsze, pewnie przy okazji znajdując sposób na pozbycie nakrycia głowy.
Już pierwszy pokaz uwypuklił najpoważniejszą wadę odsłony Devil May Cry od Ninja Theory - i jedyne, co udało im się załatać przez 3 lata, to skalę tej wady. Bo istotnym czynnikiem przy ocenie gry, w pewnym stopniu wyjaśniającym rozrzut ocen (zwłaszcza między redakcjami a zwykłymi graczami), było podejście do tytułu. Ludzie patrzący na niego z perspektywy "samotnego produktu" byli pewnie zachwyceni światem przedstawionym czy mechaniką rozgrywki. Elementy te jednak średnio miały znaczenie, a traktowano je wręcz kulą u nogi, jak patrzyło się na DMC: Devil May Cry jak na odsłonę marki. Bo tu pewnie wielu wspominało z rozrzewnieniem Devil May Cry 2, składanej "za pięć dwunasta" odsłony o jakiej wielu chciało zapomnieć - zwłaszcza względu na relatywnie prawie żaden poziom trudności czy projekt Dante (wisienką na torcie tego podejścia było 30 FPS, co jak na slasher wypadało chyba średnio). Jeśli coś DMC: Devil May Cry zrobiło nawet udanie patrząc na wersje na PS2, to elementy platformowe (podejrzewam, że jak coś wkurzało graczy, to tory przeszkód w powietrzu w DMC). Co do "Nowego Dante" obecnie nie jest w kanonie, w odróżnieniu od jego ostatniej inkarnacji. O której więcej w ostatnim rozdziale.
Powrót na stare
Przygodę z, na ten moment ostatnią, szóstą odsłoną cyklu rozpoczynamy po premierze DMC: Devil May Cry - w 2013 roku dyrektor Devil May Cry 4 coś tam gadał, że chciałby wrócić do marki. Pierwsze przebłyski, że czas na kolejną odsłonę serii wyszły z tego, że z jego perspektywy czuć było wyraźne zapotrzebowanie na przedstawiciela "czystych gier akcji". Co widać było już na pierwszych stronach dokumentu tytułu, gdzie określono go mianem "najnowszej, najlepszej i najbardziej szalonej odsłony Devil May Cry", powracającej do korzeni serii. Tak jak DMC 3 wracało do DMC po drugiej odsłonie, czyli stawiało na stylową i wymagającą rozgrywkę widoczną zwłaszcza na wyższych poziomach trudności. Zarówno ze staro-nowymi rozwiązaniami jak motocykl (planowany już w przypadku DMC 3) jak i kompletnie nowymi. Do tej drugiej grupy zalicza się chociażby nowy bohater ze stylem rozgrywki diametralnie innym niż ten z jakiego znany jest Dante czy Nero.
Opracowanemu przez brytyjskie studio DMC: Devil May Cry, DMC 5 pośrednio zawdzięcza lokacje - a dokładnie bazę dla opracowania fikcyjnego miasta z tej przygody. Podejrzewam, że jeśli ktoś mieszka albo przynajmniej był kiedyś w Wielkiej Brytanii byłby w stanie poznać Rochester, Kent, Canterbury czy zamek w Leeds. Sam Londyn odegrał w tym istotną rolę, bo stał się wspomnianą bazą, pokazaną w pełnej krasie dzięki RE Engine. Tej samej technologii, co zasiliła Resident Evil 7: Biohazard, nie jedyna marka Capcomu jaka miała mniejszy/większy wpływ na DMC 5. Jak wspominał to Hideaki Itsuno, dyrektor ostatniego DMC, Monster Hunter World dał mu do myślenia co do tego, jak stworzyć grę przystępną dla nowych w odpowiedni sposób (zostawiając przy tym wyzwanie dla tych obeznanych z marką)
Devil May Cry 5 w wersji na rynki holenderski oraz belgijski
Początkowo planowano zapowiedzieć tytuł już w 2017 roku, jednak ze względu na plany Capcomu względem marki z jakiej narodził się Devil May Cry, zdecydowano się na opóźnienie tego procesu do 2018 roku. Zwłaszcza druga połowa tego roku należała już do DMC, bo poza występem na targach jak E3 czy Gamescom (na tych drugich pojawiła się także wersja demo, później udostępniona na PS4 i Xbox One) gra otrzymała datę premiery - marzec 2019 roku. I tak w tymże momencie na Windowsie, PlayStation 4 oraz Xbox One ukazała się na ten moment ostatnia odsłona cyklu Devil May Cry - gracz ponownie śledzi losy Nero. Pewnego dnia pewien złodziej kradnie mu ramię i idzie się zmierzyć z tym niegrzecznym panem, a przy okazji istotą z innego wymiaru. Niestety bez ramienia Nero nic nie może i tylko dzięki wsparciu trzeciej strony jest w stanie uciec. Kilkadziesiąt dni później wraca on i stara się w stylowy sposób z nową ręką pokonać niecnego pana z innego wymiaru - po drodze walcząc z demonami, oczywiście tak stylowo jak się tylko da. DMC 5 został odebrany niezwykle entuzjastycznie i został jedną z wyżej ocenianych odsłon marki.
Devil May Cry 5: Special Edition w wersji na PlayStation 5 (wydanie cyfrowe)
I tak kreuje się historia jeden z kilku pereł w koronie Capcomu - Devil May Cry, pełną błędów zarówno tych pozytywnych jak i negatywnych. A jaka przyszłość marki, ciężko mi mówić, bo nie wiem, ale w odróżnieniu od bohatera poprzedniego historycznego odcinka Piątkowej GROmady, chyba dość jasno. Jedyne co pewne to przyszła GROmada, gdzie zabiorę was 3 razy pod wodę i raz w chmury wraz z rozszerzeniami do BioShock: Minerva's Den, Burial at Sea (cz. I oraz II) i Clash in the Clouds.
Źródła
Tradycyjnie zainteresowanym podsyłam źródła, tym razem wyłącznie w wersji audio. I wyłącznie po angielsku.
'
Ankieta
Ankieta na nowych zasadach, dotycząca nie następnego, a następująco po nim odcinka. Tak jak zapowiadałem, dane zbieram do następnego odcinka Piątkowej GROmady. Jeśli macie propozycje na historyczne tematy dajcie znać. ;)
- (Nie)zapominany żeński James Bond, czyli kilka słów o No One Lives Forever
Czyli kilka słów o serii, którą jednocześnie chcą (Fani) i nie chcą (wielkie firmy) przywrócić. Czyli cenionej marce siedzącej w limbo z powodów prawnych, z którego to nie może wyjść przez ponad 15 latach.
- Kosmiczna epopeja z logiem Elektronicznej Sztuki, czyli historia serii Mass Effect
Jedna z wielu opowieści o seriach wydawanych przez studio znane jako "Elektroniczna Sztuka". Tutaj proponuję przygodę o kosmicznej epopei pełną wyborów, kosmitów czy wykrzywionych zmęczonych twarzy.
- Lokalny podróżnik, który stał się twórcą
Kilka słów o znanym twórcy gier wideo z Japonii – chodzi dokładnie o Shigeru Miyamoto. Będzie wiec to opowieść, jak lokalny podróżnik za dziecka stał się twórcą serii gier wideo, która przetrwała dekady.
- Programistyczny geniusz określany jako „mózg z nogami”
Kilka słów o znanym twórcy gier wideo z USA – chodzi dokładnie o Johna Carmacka. Będzie wiec to opowieść o osobie, która przy pomocy swoich nowinek odmieniła rynek gier o 540 stopni.
- Historia Creative Assembly
Opowieść o brytyjskiej firmie kojarzonej za sprawą Total War, serii, która obchodziła w tym roku 20 urodziny. Choć ich przygoda sięga początków DMA Design Limited, gdy ten zajmował się shmupami.
- Historia Larian Studios
Opowieść o firmie z Belgii od początku swojego istnienia zajmującej się tytułami w świecie fantasy. W międzyczasie opracowującą RTS-y czy tytuły edukacyjne oraz korzystającą z Kickstartera.