Piątkowa GROmada #249 - Kosmiczna epopeja z logiem Elektronicznej Sztuki, czyli historia serii Mass Effect

BLOG
1284V
Piątkowa GROmada #249 - Kosmiczna epopeja z logiem Elektronicznej Sztuki, czyli historia serii Mass Effect
BZImienny | 09.07.2021, 07:36
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Troskę o jakiś element Ziemi zmienimy na myślenie o całej galaktyce - w międzyczasie starając się pogodzić zwaśnione strony czy dyskutując o tym, czy jakieś ujęcie kamery jest poprawne (no i dokładają do tego gadanie na lokalizację). Przygotujmy więc Cytadelę i środki na poprawę mowy i wyruszmy wraz pasterzem na historię jednej z większych epopei rynku gier. Epopei znanej jako Mass Effect.

Witam was w ramach kolejnego odcinka historycznej części Piątkowej GROmady, gdzie przeprowadzę was przez przygodę związaną z tworzeniem Mass Effect – serii gier fabularnych z rozbudowaną mechaniką strzelania z perspektywy trzeciej osoby. Gracz wciela się w dowódcę skromnej ekipy składającej się z przedstawicieli różnych ras i podróżuje po wszechświecie. W trakcie tej podróży zbiera zasoby, walczy z przeciwnikami czy stara się zjednoczyć tych nastawionych do siebie naturalne. Przez lata swojego istnienia seria dorobiła się czterech głównych odsłon, odświeżenia, masy rozszerzeń i kilku wpadek ze zmęczonymi twarzami na czele.

Jeśli chodzi o polską dystrybucję, to mamy tu głównie dwie firmy: CD Projekt (Mass Effect na PC, a to z racji wydawcy tej części, Microsoft) oraz Electronic Arts Polska (od Mass Effect 2). Lokalizacyjnie mamy dwie odsłony z pełnym PL tworzonym przez dwie różne ekipy oraz jedną z napisami. Jeśli natomiast mówimy o rozszerzeniach, to tu jest, idąc tłumaczeniem nazwy obecnego wydawcy serii, artystyczny nieporządek. Bo część ma pełną PL, część napisy PL, część nie doczekała się nawet kinowej lokalizacji, a z perspektywy ostatniego wydania część łączy elementy pełnej PL i wersji angielskiej. I weź tu człowieku nie zdurniej.

Jak nie zdurnieliście (albo oddurnieliście), zapraszam do lektury. Z muzyczką w tle (trwa 4 godziny, co wystarczy na przeczytanie tekstu poniżej).

Epopeja w stylu KOTOR-a z nowym kanonem

Historia serii Mass Effect rozpoczyna się wtedy, gdy odpowiedzialny za nie BioWare był u szczytu RPG-owej sławy. Samo studio powstało na przełomie 1994 i 1995 roku, a jego założycielami byli 3 absolwenci studiów medycznych (hobbystycznie programiści) : Augustine Yip, Ray Muzyka oraz Greg Zeschuka. Debiutanckim projektem studia był nie przedstawiciel gier fabularnych, a skupiający się na akcji Shattered Steel (dystrybutor PL: CD Projekt). Dzięki temu Yip mógł zobaczyć, jak faktycznie wygląda proces powstawania gier wideo, co skłoniło go do odejścia z firmy w 1998 roku i zajęcia się medycyną. Ostatni projekt jaki współtworzył z BioWare to tytuł jaki bez cienia przesady można uznać za dzieło sztuki – Baldur’s Gate* (a ten doczekał się zarówno dodatku jak i kontynuacji). Później studio weszło w szerszą współpracę z LucasArts, co pozwoliło Kanadyjczykom opracować kolejny hit, Star Wars: Knights of the Old Republic. W międzyczasie powstawało także Jade Empire, gra przeznaczona na konsolę Microsoftu. A następny głośny tytuł miał trafić na następcę tej platformy, znanego dzisiaj jako Xbox 360.

I gdy w drugiej połowie 2003 roku prace nad Star Wars: Knights of the Old Republic były już bardzo bliskie ukończeniu, w firmie założonej przez absolwentów studiów medycznych rozpoczęły się rozmyślania, co dalej. KOTOR został wspomniany nie przez przypadek, bo to właśnie ten tytuł zainspirował Caseya Hudsona do sformułowania pomysłu na kolejną grę studia, a właściwie trylogię. Korzystającą z przedstawionych wcześniej rozwiązań epopeją w kosmosie, ale w nowym uniwersum. I tak rozpoczęło się dość długie i mozolne tworzenie założeń świata przedstawionego. W końcu mówimy o dalekiej przyszłości, tak więc pytania w stylu „Czy istnieje możliwość klonowania?” musiały prędzej czy później paść. Bo odpowiedź na te wątpliwości wpływała na kształt opowieści, a historia wpływała także na inne elementy gry jak rozgrywka.

Nie były to jednak jedyne założenia projektu z nazwą roboczą" Project SFX", bo pierwotnie tytuł był znacznie bardziej ambitny - co widać po lekturze szkicu datowanego na 15 września 2003 roku. Część tych elementów się ostało, część została wyrzucona czy to tymczasowo czy na stałe (ekipa projektowa miała być ta sama, co w przypadku SW: KotOR) 

  • Gracz miał walczyć nie samotnie, a 2-3 osobowych drużynach. Kompani mieli być w stanie zarówno walczyć przy pomocy swojego SI jak i wykonywać polecenia szefa drużyny (gracza);
  • Świat przedstawiony miał być podzielony na "specjalne lokacje" oraz planety generowane proceduralne. Gracz miał je zwiedzać przy pomocy statku kosmicznego, jaki to podlegał modyfikacji;
  • W uniwersum planowano "huby", gdzie gracze mogliby handlować między sobą. Ogólnie istotną rolę miał grać komponent związany z systemem znanym wtedy jako Xbox2 Live, zarówno w projekcie jak i późniejszym podtrzymaniu zainteresowania tytułem.
  • Przewidziany był end-game wykraczający poza istotną dla produkcji kampanię dla pojedynczego gracza;
  • Całość miała hulać na autorskiej technologii, dostosowanej do mocy konsoli Microsoftu znanej wtedy jako Xbox2 (finalnie był to silnika od Epic Games);

Fani o nowym projekcie BioWare dowiedzieli się w październiku 2005 roku, gdy to na X05 oficjalnie zapowiedziano Mass Effect - początkowe założenia musiały być przytemperowane ze względu na dostępny wtedy sprzęt. Niemniej projekt lokacji czy występujących w grze ras był tym, gdzie deweloperzy mogli puścić wodzę fantazji starając się przy tym wypełnić jakąś niszę - wojownika, mędrca czy Asari. Ważnym przy tym była kooperacja grafików z animatorami, co miało gwarantować, że jakaś dziwna wizja jest do zanimowania w grze. Najmniej problemów sprawił projekt Salarian (jedne z pierwszych szkiców były tymi finalnymi), najwięcej problemów w projekcie sprawiła rasa Geth, ale i ona w końcu zaczęła nabierać kształtów. Finalne koncepcje mówiły o czymś bardziej mechanicznym, podczas gdy pierwsze wskazywały na coś o organicznej naturze.

Jeśli chodzi o aspekt audiowizualny, twórcy posiłkowali się zarówno zdjęciami prawdziwych miejsc (np. Wietnam) jak i filmami (np. Star Wars, Alien, Star Trek II: The Wrath of Khan). Star Wars był także istotnym źródłem inspiracji przy projektowaniu dźwięków z wykorzystaniem dość osobliwych źródeł jak np. zardzewiałych puszek. Ogólnie nagrywanie dźwięków było wyzwaniem, a to ze względu na to, czym miał stać Mass Effect - opowieść, gdzie gracz podejmuje mające wpływ nawet nie na wydarzenia w grze, a to co miało mieć miejsce w ewentualnej kontynuacji (sama opowieść nie miała jednego pisarza, a kilku oceniających się nawzajem z Drew Karpyshyn jako tym najważniejszym). Opowieść opowieścią, ale ważnym elementem miała być też eksploracja z poczuciem odkrywania, gdzie za ważne źródło inspiracji wskazuje się serię Star Control. Dzięki temu Mass Effect zawdzięcza sekcje, gdzie gracz w M35 Mako zwiedza różnorodne lokacje, zbiera zasoby czy walczy piratami.

Wspomniana seria Star Control czy Star Wars to nie jedyne źródła inspiracji z gatunku sci-fi, jakie pomogły ukształtować Mass Effect. Wśród innych mamy m. in.:

  • System moralności wzorowany na ciemnej/jasnej strony mocy chociażby z SW: KotOR;
  • Koncepcję załogi z filmu Firefly;
  • Asari do pewnego stopnia przypominające kobiety ze Star Trek's Orion; 
  • Mamy też liczne nawiązania do greckiej mitologii;

Przy późniejszych odsłonach ważnym miejscem do szukania, co można dodać do Mass Effect, był fandom (np. misje lojalnościowe z ME: Andromeda, wcześniej zaimplementowane w ME 2);

 
Mass Effect w wersji na Windowsa (rynek polski)

I tak w 2007 roku początkowo na Xbox 360, a później na Windowsa (2008), PlayStation 3 (2012, w zestawie z pierwszym dodatkiem Bring Down the Sky) oraz Xbox One (2015, Wsteczna Kompatybilność) ukazała się pierwsza odsłona trylogii. A w jej ramach komandor Shepard, człowiek będący specjalnym agentem na usługach grupy zrzeszającej najmądrzejszych i najstarszych w galaktyce. Z ich czy bez ich wsparcia, Shepard musi powstrzymać pewnego buntownika kiedyś będącego członkiem Spectre, zanim ten zrealizuje swój plan zemsty. Przygoda ta spotkała się z bardzo ciepłym odbiorem ze strony fanów, którym spodobały się elementy RPG, ale mieli oni swoje zastrzeżenia co do mechaniki rozgrywki. 

Po premierze Mass Effect twórcy zaproponowali do niego szereg mniejszych/większych rozszerzeń:

  • Najwcześniej był wspomniany Bring Down the Sky, wydany w 2008 roku. W jego ramach Shepard musi zbadać, co przyczyniło się do powstania asteroidy zagrażającej planecie Terra Nova w systemie Asgard.
  • Pinnacle Station (opracowany wspólnie z Demiurge Studios), będącym czymś w rodzaju serii "pokojów wyzwań". Tak więc protagonista będzie się starał w symulacji tak przejść mapy, by finalnie zdobyć jak najlepszy sprzęt.

Poza tym twórcy z BioWare, już pod nową nazwą BioWare Edmonton, wypuścili grę akcji z widokiem z góry przeznaczoną wyłącznie na iPhone'y - mowa tu o Mass Effect: Galaxy. W jego ramach gracz mógł poznać losy postaci z powstającego wtedy Mass Effect 2, Jacoba Taylora oraz Mirandy Lawson. Jeśli chodzi o odbiór tej odsłony, to może ona stawać w szranki z ostatnią główną odsłoną serii (choć finalnie Andromeda by przegrała, bo w przypadku Galaxy mówimy o średniej na poziomie 50%). Samo studio wchodziło w ten okres z nowym właścicielem, bo w okolicach premiery ME Electronic Arts kupiło za 775 milionów dolarów VG Holding. Wraz z tym w ręce amerykańskiego giganta wpadł także Pandemic Studios.

To co na pewno nie przetrwało okresu powstawania trylogii, to Mass Effect: Corsair, planowany jako tytuł na Nintendo DS - porzucony ze względu na koszt nośnika danych na tą platformę oraz niski prognozowany przychód.

* - To dzieło, znane w Polsce za sprawą wersji zlokalizowanej wydanej 15 kwietnia 1999 roku (w styczniu 1999 roku CD Projekt przyjmował zamówienie na wersję angielską, zrealizowane na przełomie stycznia i lutego tego samego roku), pośrednio rozpoczęło swoje życie jako Battleground: Infinity. Tytuł, jaki można opisać najprościej „pojedynkiem mitologii”, został zaniesiony do Interplay. Amerykańskiemu gigantowi spodobał się silnik, ale nie założenia rozgrywki i zasugerował wykorzystać świat Forgotten Realms. Co było strzałem w dziesiątkę.

Kontynuacja nowego kanonu

Historia powstawania Mass Effect 2 ma swój początek niedługo po premierze pierwszej odsłony cyklu - Casey Hudson wraz z ekipą zdecydował się poszperać po Internecie i na bazie odbioru ze strony fanów zrobić listę celów, jakie warto osiągnąć. Pierwszym krokiem była poprawa mechaniki rozgrywki w kwestii strzelania i elementy RPG nie zostały zaimplementowane do momentu, gdy strzelanie nie było skończone (co trwało prawie 3 miesiące, a dokładnie 81 dni). Jednym ze wczesnych konceptów tego elementu była ograniczona amunicja, zaimplementowania początkowo wyłącznie w celach testowych - deweloperzy uznali jednak rozwiązanie to za pozytywnie wpływające na rozgrywkę i zostawili na dłużej. Z uboczu całość mogła sprawiać wrażenie, że elementy RPG stały trochę na uboczu, ale historia w ME 2 wciąż miała znaczenie. A jej tworzenie było o tyle skomplikowane, że trzeba było brać pod uwagę decyzje podjęte w odsłonie z 2007 roku (a takich było przeszło 700, więc wyobraźcie sobie branie tego pod uwagę). A nagrywanie wszelkich ścieżek dźwiękowych na jej potrzebę trwało wyraźnie dłużej niż w przypadku pierwszej odsłony cyklu.


Mass Effect 2 w wersji na Windowsa (rynek polski)

Nie po raz ostatni twórcy z BioWare mieli dość poważne problemy związane z projektowaniem gry - pierwszy przyszedł w formie Wielkiej Recesji z okresu 2007-2009, wskutek czego część celów trzeba było zarzucić. Jakby tego było mało, w ostatnich miesiącach tworzenia gry miała miejsce pandemia wirusa H1N1, wskutek której twórcy stracili równowartość jednego roku pracy. Mimo tych blokad twórczych Casey Hudson uznał proces opracowywania ME 2 za udany. Gracze mogli zweryfikować to stwierdzenie w 2010 roku, gdy to na platformy Microsoftu, a później na konsoli PlayStation 3* (i to w wersji mega dopakowanej, bo od razu z kilkoma rozszerzeniami) ukazała się druga odsłona cyklu. A w jej ramach kontynuacja historii znanej z Mass Effect, po której to mają miejsce "nieprzewidziane zdarzenia" wywołujące "nieprzewidziane konsekwencje". Jedna z organizacji widząca w protagoniście ME jedyną nadzieję na zwycięstwo w walce z wielkim wrogiem nie pozwala mu odejść na wieczną wartę i to dosłownie. Pomaga mu wiec wrócić, by ten mógł dalej robić, do czego został chyba stworzony, czyli gadał lub/i strzelał. Przygoda ta jest często traktowana jako najlepsza produkcja z "Mass Effect" w tytule.

Po premierze, jak to było w przypadku pierwszej odsłony cyklu, panowie z BioWare zaproponowali kilka rozszerzeń. Zarówno fabularnych jak i kosmetycznych

  • Kasumi: Stolen Memory, gdzie Shepard wspólnie ze złodziejką Kasumi Goto wyrusza w podróż celem znalezienia wspomnień jej zmarłego partnera. 
  • Equalizer Pack, nowa broń do eliminacji tych niechętnych do kooperacji. ;)
  • Overlord, czyli kilka misji na planecie Artis, gdzie SI oszalało.
  • Cerberus Pack - poza rozszerzeniem związanym z Zaeedem, gracz dostawał także interaktywny komiks "Genesis" autorstwa Dark Horse.
  • Aegis Pack, mówiłem o broniach?
  • Firepower Pack, znowu bronie.
  • Lair of the Shadow Broker, gdzie gracz wspiera Liara T’Soni w jej konfrontacji z Shadow Brokerem celem uratowania jej przyjaciela, Ferona. 
  • Terminus Pack (wyłącznie PS3) - nowa broń i pancerz. Nie mniej, nie więcej. ;)
  • Recon Operations Pack  (wyłącznie PS3) - nowe wyposażenie;
  • Mass Effect 2: Alternate Appearance Pack - po dwa ciuszki dla Mirandy, Grunta, i Taliego;
  • Mass Effect 2: Arrival, rozszerzenie fabularne. Przedstawione tam zadanie ratowania agenta stanowi niejako wstęp do Mass Effect 3.

Poza dodatkami dostępnymi osobno gracze mogli skorzystać także z dobrodziejstwa w postaci sieci Cerberus (każda kopia gry posiadała jeden taki kod). Po wykorzystaniu kodu gracze mogli po brać następujące dobrodziejstwa - osoby mające grę z drugiej ręki mogły te dodatki dokupić:

  • (dotyczy wyłącznie wersji na PlayStation 3) Intro pozwalające zapoznać się z historią z pierwszej odsłony cyklu, wtedy niedostępnej na konsoli Sony. W jej trakcie gracze podejmowali decyzje, które w pewnym stopniu wpływały na wydarzenia z Mass Effect 2.
  • Firewalker Pack, dodający nowy pojazd - Hammerhead. I związane z nim zadanie z serii "zbierania materiałów".
  • Zaeed: The Price of Revenge, dodający nowego towarzysza, Zaeeda. I związane z nim zadanie.
  • Normandy Crash Site, związany z jednym z elementów z Mass Effect. Nie ma tam walki, a jedyne co gracz tam robi, to zwiedza i zbiera różne materiały.

* - Początkowo, gdy w obiegu pojawiały się informacje o tym, że planowany jest port na PlayStation3, dość szybko do akcji wkraczało EA i dementowało te informacje (nawet w sytuacji, gdy wskazywał na to jakiś post, a fragment kodu - co zresztą zrzucono na charakter silnika od Epic Games).

Gdy łatasz tytuł rozszerzeniem

Historia ostatniej odsłony trylogii Mass Effect rozpoczęła się niedługo przed końcem produkcji Mass Effect 2, znowu z BioWare Edmonton jako deweloperem. Tak samo jak przy projektowaniu ME 2, istotnym momentem było zebranie informacji zwrotnej na temat poprzedniej odsłony cyklu. Całość projektowana była o tyle prostsza względem poprzednich odsłon cyklu, że technologia (silnik od Epic Games z kilkoma autorskimi rozwiązaniami BioWare) była już gotowa. Dodatkowo z racji końca generacji można było spokojnie skupić się na udoskonalaniu rozgrywki czy opowieści. Zwłaszcza ten drugi element podlegał dość mocnym modyfikacjom w trakcie rozgrywki, wciąż będąc dość pokaźnym jeśli chodzi o to, ile dialogów trzeba ograć. Sama rozgrywka, a dokładnie strzelanie, było projektowane z myślą o stawaniu w szranki z najlepszymi przedstawicielami gatunku strzelanin z perspektywy trzeciej osoby.

Całość tworzona była z zamysłem bycia bardziej przyjaznym dla użytkownika, zwłaszcza na tle poprzedniej odsłony cyklu. I czy tak faktycznie było, gracze mogli przekonać się najwcześniej w 2012 roku. Wtedy to na PlayStation 3, Xbox 360 oraz Windowsa ukazała się ostatnia część trylogii - pierwotnie zakładano koniec 2011 roku, ale w marcu tegoż roku podjęto decyzję o przeniesieniu daty premiery. Nie było to jednak jedyne głośne wydarzenia z tegoż roku, bo w listopadzie wskutek błędu do sieci trafiły materiały związane z fabułą gry. Twórcy potwierdzili autentyczność dokumentu przedstawionego m. in. na stronie bioware.ru, i choć przekazali, że wizja ta jest nie przedstawia finalnej wizji, zasugerowali by nie czytać. By nie spoilerować wielkiej przygody, gdzie gracz jako Shepard wyrusza w podróż celem znalezienia sposobu na eliminację problem zanim ten nie wyeliminuje wszystkiego innego. Z zakończeniem tej opowieści ciągle zmienianym w trakcie opracowywania gry - ze względu na m. in. przewidywalność czy spowodowany tym brak oryginalności. 


Mass Effect 3 w wersji na PlayStation 3 (rynek polski)

Przy poprzednim historycznym odcinku GROmady wspomniałem o wpadce, jaką było tworzenie DMC 2 - stwierdzenie, że nieprzemyślane to jakby nic nie powiedzieć. I Mass Effect doczekał się problemów grubszego kalibru, tym razem dotyczącego zakończenia. Fani do tego stopnia byli negatywnie zaskoczeni finalnie przyjętą wizją, że wystosowali petycję by załatać to, co przygotowali panowie z BioWare (a w ankietach mało kto wskazywał, że jest zadowolony z podejścia BioWare) - bo to, co przygotowali na premierę było dla wielu ciosem w twarz i podważeniem tego, czym był Mass Effect. Nie było to jednak jedyne z czym gracze mieli się zmierzyć przed kilkuletnią przerwą w marce przerywaną wydarzeniami w stylu Dnia N7, bo otrzymali kilka rozszerzeń (w listopadzie 2012 roku część z nich trafiła do specjalnego wydania ME 3 na konsolę Wii U - za port odpowiada Straight Right z Australii); 

  • From Ashes, dodający nowego kompana (Javika) oraz wyposażenie
  • Resurgence Multiplayer Expansion, czyli kolejne sieciowe rozszerzenie. Jakby to rzekł pewien klasyk, "Nothing to see here". ;)
  • Rebellion Multiplayer Expansion, j.w.
  • Extended Cut, będący w pewnej formie odpowiedzią na wspomnianą wyżej petycję (i pewnie nie najlepszą). W jej ramach gracz ogląda materiały z cyklu "Jak Shepard zmienił życie galaktyki".
  • Earth Multiplayer Expansion, sieciowe. Idziemy dalej.
  • Firefight Pack, nowe bronie do wykorzystania w trybie pojedynczego gracza.
  • Leviathan, gdzie protagonista serii zwiedza nową galaktykę celem sprawdzenia informacji na temat potężnej broni - tytułowego Lewiatana.
  • Retaliation Multiplayer Expansion, sieciowe rozszerzenie
  • Groundside Resistance Pack, czyli Firefight Pack v. 2.0, tylko z innymi broniami;
  • Alternate Appearance Pack 1, czyli tradycyjnie ciuszki dla kilku kompanów; 
  • Omega, związana z Aria T'Loak i jej królestwem znanym jako Omega;
  • Reckoning Multiplayer Expansion, związanym wyłącznie z trybem sieciowym;
  • Citadel, gdzie ktoś próbuje zamordować protagonistę serii - i to jego zadaniem jest znaleźć, kto się do tego przyczynił.

I gdy tak gracze platform stacjonarnych byli wręcz zasypywani rozszerzeniami, użytkownicy niektórych platform mobilnych mogli zapoznać się z kolejną strzelaniną w świecie ME. Mowa o Mass Effect: Infiltrator, przygotowanym przez IronMonkey Studios, gdzie protagonistą jest związany z Cerberem agent Randall Enzo.

Mass Effect 3 był końcem pewnej epoki zarówno z perspektywy marki jak i tworzącego go BioWare Edmonton - trylogia została ukończona, a założyciele firmy obecni w niej od 1995 roku zdecydowali się z niej odejść. Dla marki nie był to jednak koniec, a tylko początek kilkuletniej przerwy. O końcach tej przerwy więcej w następnych rozdziałach.

Moja twarz jest zmęczona

The goal was to go back to what Mass Effect 1 promised but failed to deliver, which was a game about exploration

tł. Celem było powrócenie do tego, co Mass Effect 1 obiecał, ale nie dostarczył, czyli do gry o eksploracji.

Anonimowy pracownik BioWare

Historia na ten moment ostatniej głównej odsłony cyklu rozpoczyna się w okolicach premiery ME 3 - i już wcześnie zdecydowano, że to nie ekipa z BioWare Edmonton będzie opracowywać ten tytuł, a BioWare Montreal założone w 2009 roku. Studio odpowiedzialne wcześniej za komponent sieciowy ME czy dodatek Omega do ME miało więc przed sobą dość skomplikowane zadanie. W międzyczasie studio z Edmonton miało zajmować się tytułem o roboczej nazwie Dylan (gra miała być Bobem Dylanem gier wideo, czyli arcydziełem o jakim będzie się mówić przez dekady).

Cofnijmy się więc do 2012 roku, gdy to wewnątrz studia z Montreal - wspartego przez ojca serii, Caseya Hudsona (miał on przeprowadzić projekt przez jego wczesne lata) - rozpoczęły się dyskusje o tym, co dalej. Dość szybko stanęło na tym, by wziąć pierwotny koncept Mass Effect, wtedy Project SFX, i go wykonać.  W końcu udało się opracować schemat związany z narracją oraz rozgrywką, tak więc dopełnienie tego było, inaczej niż w latach 2003-2004, możliwe. Pierwotnie zakładano osadzenie gry przed wydarzeniami z Mass Effect w trakcie wspomnianej w historii uniwersum ME First Contact War (pierwszy kontakt obcych z ludźmi). Jednak po odbiorze tej koncepcji ze strony fanów czy grup fokusowych zdecydowano się na zarzucenie tego pomysłu i postawiono na sequel. I tak w 2013 roku do preprodukcji trafił tytuł znany jako Contact, osadzony po wydarzeniach z trylogii z jeszcze jedną wymianą, i to dość istotną. Później do ekipy z BioWare dołączył Gérard Lehiany, pracujący wcześniej nad Spidermanami w Beenox.


Grafika koncepcyjna z ME: Andromeda. Autor: Brian Sum

Wpływ Gérarda Lehiany'iego zauważyć można już na tym wczesnym etapie, bo to jedna z jego narracyjnych idei stała się rdzeniem tej odsłony serii Mass Effect - mowa o sytuacji, gdy to zarządzająca znanym Wszechświatem rada wysłała do innej galaktyki statki celem ich kolonizacji (na wypadek, gdyby przeprowadzony przez antagonistów ME 3 się powiódł). Gracz miałby, jako jeden z przewodników tej misji, zbudować Ludzkość na nowo na jednej z planet. A mógłby w nich przebierać, bo pierwotnie planowano coś będącego hybrydą narracji Mass Effect z tworzeniem lokacji niczym z No Man's Sky. Niestety, koncepcja brzmiąca dla wielu pracowników BioWare Edmonton niczym spełnienie marzeń i wsparta przez WorldMachine (pomocna przy dokładnym tworzeniu lokacji), natrafiła na kilka barier. I to dość grubego kalibru.

Pierwszy problem wynikał z tego, że wielu pracowników studia do końca nie wiedziało, jak wykorzystać w praktyce tworzenie map generowanych proceduralnie. Ale nawet porzucenie idei generowania lokacji na rzecz odręcznego ich opracowywania byłoby usłane większą liczbą kolców niż dość wiekowa akacja. A to za sprawą EA i jego bardzo pozytywnego stosunku do silnika Frostbite*, znanego głównie za sprawą serii Battlefield (a obecnie także Fifa). Już w 2011 roku, gdy to BioWare zaczęło wykorzystywać technologię DICE, jasnym stało się jak jest ona nieodpowiednia do gier takich jak Mass Effect - zbiorowisko wielu różnych systemów miało problem z mechaniki z perspektywy ME tak podstawowymi jak tworzenie ekip czy związanych z ekwipunkiem. Problemy te, mające swój istotny wpływ na inny głośny projekt BioWare, Dragon Age: Inquisition, czy animacje. Ten drugi mankament został załatany systemem znanym jako ANT, ale dla części wyglądał on trochę na łatanie przy pomocy taśmy klejącej, a nie rozwiązanie na stałe. Później do tego doszło także projektowanie lokacji, bo planowana wielkość lokacji nie była obsługiwana przez Frostbite. 

O ile rok 2013 był w miarę spokojny, tak 2014 rok był początkiem burzy dość grubego kalibru - najważniejszą był konflikt między studiami orbitującą wokół trzech projektów BioWare jako całości. Dodatkowo ze studia odeszli zarówno ojciec marki (Casey Hudson) jak i ten wcześniej zatrudniony w Beenox. Te braki jakoś udało się załatać sprowadzając do projektu pisarza serii ME, Marca Waltersa, którego wizja na ME: Andromeda była inna niż proponowana poprzednio. Niestety nie był to jedyny powstały wtedy wakat, ale nie wszystkie udało się załatać. A obecni wtedy pracownicy, część pewnie zafascynowana wizją Lehany'ego, nie była w stanie jej zaimplementować. Niejako na osłodę mieli mechanikę rozgrywki czy poruszania się pojazdem naziemnym, już w fazie prototypu lepszą niż to, co gracze widzieli w Mass Effect.


Grafika koncepcyjna z ME: Andromeda. Autor: Frederic Daoust)

Problemy przy projektowaniu Andromedy widać było już w fazie preprodukcji, gdzie to ciężko było wyszczególnić coś będącego potwierdzeniem koncepcji - latem 2015 roku twórcy uzmysłowili sobie, że jedyne co mają, to działające systemy, których nie wpasowano do gry. Dodatkowo koncepcja generowanych losowo planet nie była do implementacji, tak więc zamiast miejsc do wizytacji zdecydowano się na "jedyne" 30, łączących elementy zarówno generowane losowo jak i umieszczone ręcznie. Na tym wszystkim najbardziej cierpiał element będący najmocniejszą stroną ME i powód kontrowersji związanych z ME 3, czyli opowieść. Dołóżmy do tego fakt współpracy studiów z wielu różnych stref czasowych wspartych ekipy niedoświadczonej w tej materii (gdzie samo łączenie sprawiało trudności, nie mówiąc o pracy) i mamy przepis na poważny problem. Problem, jaki musiał nastać, jeśli BioWare Montreal chciał ukończyć grę na czas. Ale nawet z tym ostatnie kilkanaście miesięcy to był crunch czy przetwarzanie fragmentu gry nawet jeśli wydawało się, że jest on skończony. Regres zamiast łatania i "wygładzania gry" może tłumaczyć to, co fani marki otrzymali w swoje ręce w 2017 roku (początkowo miał to być 2016 rok) - bo to w marcu tegoż roku na PlayStation 4, Xbox One oraz Windowsa ukazał się ME: Andromeda. A w jego ramach wydarzenia osadzone 600 lat po wydarzeniach z trylogii zakończonej w 2012 roku w galaktyce Andromeda. Gdzie to zrzeszenie ludzi oraz obcych wykorzystuje technologię Geth, by znaleźć i obadać planety będące potencjalnym nowym domem (bo ile można żyć na statku i dziwnie biegać).


Mass Effect: Andromeda w wersji na Windowsa (rynek polski)

ME: Andromeda także był wspierany rozszerzeniami, ale te dotyczyły wyłącznie trybu sieciowego. Co raczej nie mogło pomóc załatać dość słabego odbioru na premierę, z całej trylogii najgorszą (jeśli fanom ME mało było wpadek, dostali kolejną). Nawet jeśli pominąć problemy na premierę natury technicznej czy związanej z animacjami, cierpiał on z powodu historii - koniec końców zyskując noty na średnim poziomie 70 procent, wyraźnie niżej niż przewidywania BioWare. Niemniej patrząc z boku na proces powstawania tej gry część pewnie uzna, że to cud, że ta gra wyszła w takim stanie. Prawie jak przy Devil May Cry 2 (gdzie 100% gry zrobiono w 40-50 procent przewidzianego czasu).

* - W artykule Jasona Schreiera pojawiła się dość osobliwa analogia. Silnik Epic Games został porównany do SUVA (robi wiele, ale nie jest zdolny do szalonych rzeczy), a Frostbite do samochodu z Formuły 1. Czyli na wyścigi jest on jak znalazł, ale raczej nie pojedzie się nim na zakupy do galerii handlowej jadąc przez miasto pełne skrzyżowań.

Powrót na stare tereny

Historia odświeżenia trylogii Mass Effect nabrała tempa po premierze bohatera poprzedniego rozdziału, niemniej pomysł na to, by gracze ponownie wcielili się w Sheparda był dużo starszy - luźne rozmowy na ten temat były obecne w BioWare zwłaszcza przy N7 Day (cykliczne wydarzenie dla fanów Mass Effect, odbywające się 7 listopada). I gdy napływ starej-nowej krwi sprawił, że sprawy zaczęły ruszać do przodu i można było rozpocząć prace nad "ekscytującym projektem", pojawiło się jedno - z perspektywy dowolnego odświeżenia kluczowe - pytanie: Jak mocno przebudować odsłony serii w ramach gry o roboczej nazwie DeLoreon (nawiązanie do filmu znanego w Polsce jako Powrót do Przyszłości)?

Mówiąc o odświeżeniu jakieś gry często słyszy się, że jest to remake albo remaster jakiegoś starego tytułu. O ile w pewnym momencie dyskutowano o tym pierwszym wariancie, tak w obawie o zbyt daleko idące zmiany (i wywołaną tym niechęć fanów, i tak pewnie zniechęconych Andromedą) i trud przy ich implementacji podjęto decyzję o wdrożeniu wersji drugiej. Tak więc nie zmieniono opowieści, zdecydowano się załączyć wszystkie wydane wcześniej DLC naprawiając kilka elementów i unifikując doświadczenie - jeden z nich wywołał swego czasu dyskusje (chodzi o ujęcie na pośladki pewnej pani, co miało miejsce w trakcie walki o życie jej siostry). Poprawiono więc czasy ładowania, sterowanie pojazdem czy przyłożono szczególną uwagę do aspektu wizualnego. Istotny element ogólnej prezencji, tekstury, początkowo były obawy o powiększanie ich z wykorzystaniem SI,. Efekt, jaki uzyskali fani w modyfikacjach sprawił, że mimo wszystko zdecydowano się na to rozwiązanie, wykorzystując solidnie wykonane fanowskie rozwiązania jako wzorzec. Ogólnie odbiór fanów względem dostępnych w Internecie modyfikacji czy dyskusje o tym czy innym elemencie oryginalnej trylogii stanowiły dla BioWare istotną informację - to poprawić (np. ryzyko utknięcia w ME 2 po niekontrolowanym podskoku), to usunąć, a to zmodyfikować. Proces ten dotknął w największym stopniu pierwszej odsłony trylogii.


Mass Effect: Edycja Legendarna w wersji na PlayStation 4 (rynek polski)

Ostatni na ten moment tytuł z Mass Effect w nazwie wydany został około dwa miesiące temu -  a w jej ramach historie, o jakich mówiłem w przypadku ME 1-3, licząc w tym dość pokaźną liczbę rozszerzeń. Pakiet wydany na ten moment na Windowsa, PS4 i XONE spotkał się z bardzo ciepłym odbiorem zarówno ze strony prasy jak i graczy. W przypadku tej grupy pojawiły się jednak głosy niezadowolenia związane ze zmianą wersji językowej - widać to zwłaszcza w polskim wydaniu, gdzie panuje w tej materii pomieszanie z poplątaniem. Finalnie opcja, jak dla mnie w 2021 roku podstawowa, trafiła do gry w opinii wielu dobrej zarówno do zapoznania się z marką po raz pierwszy jak i ponownym wskoczeniu w buty Sheparda

Gdzie nas zaprowadzi ta epopeja, Shepardzie?

I tak dochodzimy do 2021 roku i momentu, gdy to można swobodnie wybierać wersje językowe w Mass Effect: Edycja Legendarna. Nasuwa się więc proste pytanie: jaka przyszłość marki, panie pececiarzu? Ano taka, że już od jakiegoś czasu wiadomo o kolejnej odsłonie kosmicznej epopei, znanej jako Mass Effect (i tu coś, nie wiadomo co :P). A co wiadomo o tej odsłonie:

  • Odpowiada za nią "ekipa weteranów", ktokolwiek wchodzi w tą ekipę (wiadomo m. in. o Dereku Wattie (dyrektor artystyczny) czy Parrish Ley (cinematic director));
  • Tytuł jest w takiej fazie powstawania, że raczej nie ma co liczyć na wersje na zeszłą generację konsol;
  •  W zapowiedzi pojawił się przedstawiciel pewnej złej rasy - fan wybadał z zapowiedzi, a związany z BioWare Michael Gamble potwierdził tą rewelację.
  • W fragmencie związanym z Ryderem z ME: Andromeda, co ważniejsze intencjonalnie, pada słowo "godspeed" (życzenie powodzenia). To daje pewne przypuszczenia połączenia fabularnego z Andromedą.

Ankieta

Tradycyjnie wyniki ankiety - nietradycyjnie mamy pat, bo dwie opcje z największą liczbą głosów są na równo (polskie gry, co cieszy). Tak jak wspomniałem dawno temu, gdy jest remis na szczycie, to ja podejmuję decyzję (zwyczajowo nie głosuję). I ja wybieram Kangurka Kao. ;) 

Źródła

Chętni wspomóc pasterza w gromadzeniu owieczek dalej poszerzać wiedzę na temat historii marki, odsyłam do źródeł. Poza jednym wyłącznie po angielsku.

BioWare Corporation, Project SFX (dokument projektowy), 15.09.2003

Michael_Gapper, The Making of Mass Effect 2 (gamesradar.com), 12.05.2010

Royal College of Psychiatrist, Through the gate and back again: how Dr Augustine Yip forged a career in gaming before returning to medicine, 22.03.2017 

Jason Schreier, The Story Behind Mass Effect: Andromeda's Troubled Five-Year Development (kotaku.com), 06/07/2017

Lisa Granshaw, AN ORAL HISTORY OF MASS EFFECT: 10 YEARS LATER, HERE'S HOW THE LEGEND WAS BORN (syfy.com), 20.11.2017

Mat1K,  Nowy Mass Effect to niekoniecznie Mass Effect 4. Liara i zmarszczki, międzygalaktyczny przekaźnik i więcej (ppe.pl), 12.12.2020 - są spoilery dotyczące całej sagi ME

Liana Ruppert, Mass Effect Legendary Edition And What Took BioWare So Long In Tackling A Remaster (gameinformer.com), 08.02.2021

Jody Macgregor , How BioWare went back in time to make Mass Effect Legendary Edition (pcgamer.com), 13.05.2021

Malindy Hetfeld, Heather Wald,  Mass Effect 5: Everything we know so far about the upcoming adventure from BioWare (gamesradar.com), czerwiec 2021

Joe Skrebels, 11 rozwiązań z Sci-fi, które stworzyły serię Mass Effect (pl.ign.com), 18.05.2021 (aktualizacja 17.06.2021)

 

Ankieta

Ankieta na nowych zasadach, dotycząca nie następnego, a następująco po nim odcinka. Tak jak zapowiadałem, dane zbieram do następnego odcinka Piątkowej GROmady. Jeśli macie propozycje na historyczne tematy dajcie znać. ;)

  • (Nie)zapominany żeński James Bond, czyli kilka słów o No One Lives Forever

Czyli kilka słów o serii, którą jednocześnie chcą (Fani) i nie chcą (wielkie firmy) przywrócić. Czyli cenionej marce siedzącej w limbo z powodów prawnych, z którego to nie może wyjść przez ponad 15 latach.

  • Slasher w świecie Metal Gear który prawie nie nastał, czyli historia powstawania Metal Gear Rising: Revengance

Kilka słów tym razem o jednym tytule, ale historia za nim stojąca nadaje się na cały odcinek Piątkowej GROmady - tak jak recenzja

  • Lokalny podróżnik, który stał się twórcą

Kilka słów o znanym twórcy gier wideo z Japonii – chodzi dokładnie o Shigeru Miyamoto. Będzie wiec to opowieść, jak lokalny podróżnik za dziecka stał się twórcą serii gier wideo, która przetrwała dekady.

  • Programistyczny geniusz określany jako „mózg z nogami”

Kilka słów o znanym twórcy gier wideo z USA – chodzi dokładnie o Johna Carmacka. Będzie wiec to opowieść o osobie, która przy pomocy swoich nowinek odmieniła rynek gier o 540 stopni.

  • Historia Creative Assembly

Opowieść o brytyjskiej firmie kojarzonej za sprawą Total War, serii, która obchodziła w tym roku 20 urodziny. Choć ich przygoda sięga początków DMA Design Limited, gdy ten zajmował się shmupami.

  • Historia Larian Studios

Opowieść o firmie z Belgii od początku swojego istnienia zajmującej się tytułami w świecie fantasy. W międzyczasie opracowującą RTS-y czy tytuły edukacyjne oraz korzystającą z Kickstartera.

Oceń bloga:
40

O jakim temacie chciałbyś poczytać w następnej historycznej części Piątkowej GROmady? (ankieta zakończona)

(Nie)zapominany żeński James Bond, czyli kilka słów o No One Lives Forever
112%
Lokalny podróżnik, który stał się twórcą
112%
Slasher w świecie Metal Gear który prawie nie nastał, czyli historia powstawania Metal Gear Rising: Revengance
112%
Programistyczny geniusz określany jako „mózg z nogami”
112%
Historia Creative Assembly
112%
Historia Larian Studios
112%
Pokaż wyniki Głosów: 112

Komentarze (140)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper