Piątkowa GROmada #252 - Bracia rewolwerowcy ścigający legendy, czyli recenzja Call of Juarez: Więzy Krwi
Motywem przewodnim dzisiejszego odcinka Piątkowej GROmady będzie druga odsłona serii Call of Juarez, zaproponowana ponad 10 lat temu przez jedno ze starszych studiów deweloperskich w Polsce. I by zrozumieć tą odsłonę, znaną w Polsce z podtytułem Więzy Krwi, przygotujmy stare poczciwe rewolwery i bicz. W końcu wyruszamy na Dziki Zachód, gdzie znowu będziemy wymierzać sprawiedliwość ołowiem.
Witam was w ramach kolejnego odcinka cyklu w ramach którego opowiem o CoJ: Więzy Krwi, strzelaninie z perspektywy pierwszej osoby autorstwa Techlandu (wydanej w 2009 roku, m. in. na Windowsa). W jej ramach twórcy zaproponowali graczom wycieczkę na Dziki Zachód ze wszystkimi jej elementami. Mamy więc pojedynki, rewolwery, Indian czy częste wymierzane sprawiedliwości na własną rękę. Dla wielu najlepsza odsłona "Wezwania do Juarez", po drugiej stronie na szarym końcu jest The Cartel, o którym chce zapomnieć sam Techland. Sprawdźmy więc, czy ta opinia jest słuszna - zwłaszcza, że różnice w ocenach, jeśli są, to niewielkie.
Zanim jednak przejdziemy do tekstu, ogłoszenia parafialne (tzw. ogłoszenia GROmadne), czy inne tego typu informacje:
- Jeśli ktoś chciałby poprowadzić jakiś odcinek Piątkowej GROmady, niech napisze mi na PW. Na ten moment, w tej materii, tyle propozycji ode mnie - jak ktoś ma pomysł, niech da znać w komentarzu. Jestem otwarty na różne sugestie, nawet te najbardziej nietypowe. ;)
- W CoJ: Więzy Krwi występuje postać z "leniwym" okiem - mowa o niejakim Rattlerze. Leniwość ta wynika nie z projektu gry, a błędu. Ten był na tyle uroczy, że deweloperzy zdecydowali się go zostawić.
- Tytuł ogrywałem w wersji na Windowsa dystrybuowanej poprzez GoG (link).
- Źródło okładek oraz zrzutów ekranu (Call of Juarez: Bound in Blood - mobygames.com);
- Recenzja dotyczy wyłącznie trybu dla pojedynczego gracza. Więzy Krwi mają typowy tryb sieciowy z takimi trybami jak TDM, ale go nie ograłem i nie zamierzam zmieniać tego stanu.
I teraz mogę zaprosić do lektury, tradycyjnie z muzyczką w tle. ;)
Bracia rewolwerowcy ścigający legendy
[img]1432473[/img]
Nota: Choć Więzy Krwi to prequel Call of Juarez (osadzony 20 lat przed), gry można spokojnie ogrywać w kolejności w jakiej zostały wydane. I nie psuje to odbioru historii, a nawet pozwala na nią spojrzeć z innej perspektywy. Nie mam tu na myśli całości, a kilka kluczowych momentów.
Lata 60. oraz 70. XIX wieku były dla dzisiejszych Stanów Zjednoczonych były bardzo trudne, a to za sprawą Wojny Secesyjnej i wynikających z niej reperkusji. I w tej rzeczywistości musiało sobie radzić rodzeństwo McCall, czyli Ray i Thomas. Gdy w pewnym momencie dowiadują się, że ich farma w Gruzji Georgii jest zagrożona, decydują się na krok będący z perspektywy żołnierza wyrokiem śmierci. Niestety dezerterzy przybywają za późno, ponieważ jedynym ocalałym na farmie jest ich brat, kaznodzieja William. Ray, niejako na przekór pozostałym przy życiu członkom rodziny, wyrusza z żywymi McCallami w podróż z jednym prostym celem, jakim jest zemsta. I to niezależnie od tego, jaki będzie jej koszt i czy będzie się odbywać na otwartej przestrzeni czy w opuszczonej liniowej Tych na otwartej przestrzeni nie ma za dużo. Trochę szkoda, bo w jakiś sposób urozmaicały one rozgrywkę i pozwalały na bardziej nieskrępowaną eksplorację. Bo świat wypada dobrze, ale o tym za chwilę.
Całość intrygi została przedstawiona w sposób, jaki ciężko uznać mi za jakiś super zaskakujący. Jest to w pewien sposób zrozumiałe, bo przy prequelach zakończenie jakiegoś wątku masz z góry narzucone, a majstrować można jedynie przy jego prezencji. Jednak to nie konstrukcja głównego wątku stanowi o jego sile, a jego najważniejsza zawartość, czyli postacie. Dokładnie to chodzi nie o dość standardowych przeciwnikach, a trójkę braci i dość rozbudowane dialogi między nimi. Interakcje te zostały oparte o dość skrajne inne spojrzenie na ważne sprawy, wskutek czego czuć taką naturalność w tych konfliktach (przeplataną oczywiście braterstwem, gdy całość znajduje się w poważnych tarapatach). O kulminacji tych spojrzeń z oczywistych względów nie powiem, niemniej nadmienię, że wywarła ona na mnie dość spore wrażenie. I sprawiła, że podejście jednej z ważniejszych postaci serii nabrało dla mnie głębszego sensu.
Jeśli coś może być problemem w odbiorze tej historii, to nie dwa spokojniejsze mini-sandboxowe momenty przerywające opowieść, a polska lokalizacja. A właściwie jej brak, choć oryginalnie Więzy Krwi (Windows) miały wersję kinową. Trochę dziwne, zważając chociażby na to, że Gunslinger ma napisy, No i polska gra bez lokalizacji co najmniej kinowej brzmi osobliwie (nie pierwszy taki przypadek i raczej nie ostatni), niezależnie od przyczyny takiego stanu.
Nota: Poza wymuszonymi fragmentami gry, tytuł ogrywałem jako Ray McCall. Ze względu na podwójne rewolwery, no i postać bardziej przypadła mi do gustu.
Więzy Krwi to, jak pozostałe odsłony cyklu, przedstawiciel gatunku strzelanin z perspektywy pierwszej osoby osadzony na terenach Dzikiego Zachodu. Po wyborze postaci, o którym za chwilę, rozpoczyna się poziom czasem z pojedynkiem - o których za chwilę - w prezencie. Z racji miejsca usadowienia gry większość arsenału stanowią rewolwery oraz karabiny z okazjonalnym sprzętem grubszego kalibru (pewnie uproszczenie, trochę na poziomie AGS-30 z Black Ops*). O urozmaiceniu nie będę mówił więcej ze względu na to, by nie zepsuć niespodzianki - nadmienię tylko, że mimo osobliwości przyjąłem tą modyfikację z otwartymi ramionami. Główna w tym zasługa całości rozgrywki, która wypadła dla mnie bardzo dobrze, zarówno w kwestii mocy wyposażenia jak i jego dźwięku. I tak długo jak nie musiałem bawić się w jeden z fragmentów gry, rozprawianie się z elementem przestępczym było przyjmne.
W ramach tej odsłony serii, Techland zdecydował się na takie skonstruowanie opowieści, że gracz nie podróżuje sam - w przygodzie uczestniczą zarówno Ray jak i Thomas (William jest jako NPC, który robi typowo NPC-owe rzeczy, czyli jest przyzwoicie zrealizowanym narratorem). I poza kilkoma momentami, gdzie jest to narzucone, gracz może wybrać zwinnego Thomasa z biczem i karabinem lub przypakowanego Raya z mocnym kopniakiem (i możliwością trzymania dwóch rewolwerów jednocześnie). Następnie gracz z bratem, którego nie wybrał, wyrusza w podróż przez poziom pełen elementów mieszkańców Dzikiego Zachodu do eliminacji. W jej trakcie jeden wykorzystuje umiejętności drugiego, by przejść przez płotek czy jakiś dom. Koncepcja uzasadniona fabularna wypada dobrze zarówno w kwestii koncepcji jak i jej realizacji, zwłaszcza. że kompan, choć nie prezentował SI na poziomie znanym z F.E.A.R., tak nie był ostatnim głąbem. Co więcej, Ray/Thomas poza momentami, gdy trzeba było podsadzi/kopnąć/przenieść, był w jakimś stopniu użyteczny. Podobnie jak wrogowie, czasem pojawiający się ilościach hurtowych i prezentujący solidne wyzwanie na wyższych poziomach trudności.
Czym jednak byłby porządny western, gdyby nie pojedynki z jakimś bandyckim elementem. Czyli gracz, jako Ray albo Thomas staje naprzeciw jegomościa, najpierw mierzą się wzrokiem, a następnie starają się trafić oponenta jednocześnie unikając trafienia. I o ile w przypadku takiego Gunslingera przechodziłem te momenty z nieskrywaną przyjemnością, nawet jeśli nie kończyłem za pierwszym razem, tak w przypadku Więzów Krwi miałem go po prostu dość. Mam wrażenie, że ktoś chciał skomplikować koncepcję pojedynków z Call of Juarez, ale przedobrzył. Efektem czego wypuszczono coś, co zamiast niczym w Dark Souls dawać radość przy wygranym starciu sprawiało, że po wygraniu czułem szczerą ulgę i dalej cieszy się zwyczajnym, jak wspomniałem wcześniej dobrze zrealizowanym, strzelaniem. I tak aż do kolejnego momentu tego typu.
* - W misji osadzonej w 1968 roku korzystamy z AGS-30, który trafił do użytku pod koniec lat 90. Pogrywam w Black Ops - Cold War i nie byłbym zaskoczony, gdyby tam też był kwiatek tego typu (przyznam się szczerze, że nie chce mi się ich szukać :P). Ale pewnie nie takiego samego kalibru.
Jeśli chodzi o warstwę wizualną, tytuł zaliczył pewny progres względem poprzedniej odsłony cyklu - jak na rok wydania wygląda to przyzwoicie, czy to w kwestii postaci czy miejsc, gdzie dochodzi do konfrontacji. W przypadku lokacji twórcy postawili na miejscówki, jakie kojarzy nawet taki "westernowy laik" jak ja. Całości dopełnia ścieżka audio budująca odczucia bycia na Dzikim Zachodzie w tej całej zawierusze. To wszystko w połączeniu z broniami oraz klimatycznymi i prostymi lokacjami tworzy świat, który jest wiarygodny*, a jego zwiedzanie to czysta przyjemność. Tak więc mimo wspomnianych wcześniej niedociągnięć, małego czy dużego kalibru, gracz chłonie tą przygodę i kilka godzin potrzebnych na ukończenie gry mija bardzo szybko. A gdyby nie wspomniane wcześniej pojedynki, mijałoby jeszcze szybciej.
* - Nawet jeśli główni bohaterowie mają nieznaną wtedy zdolność do szybkiego wyleczenia się z trafień, jakie normalnie były śmiertelne.
I to by było na tyle, jeśli chodzi o serię Call of Juarez (nie mam jak ograć "The Cartel", a jeśli dostałbym kopię tego czegoś, stwierdziłbym słynne "Ja nie chcę", chyba z podobnym wyrazem twarzy). Chyba, że kiedyś zdecyduje się na zaaplikowanie odcinka historycznego, ewentualnie wyjdzie nowy CoJ, ale to drugie jest raczej średnio prawdopodobne. Do następnego odcinka mojego autorstwa, tym razem historycznego, gdy to pojawi się opowieść o najsłynniejszej Kasi gier wideo.
ps. Jak kiedyś dorwę serię NOLF w niskiej cenie (albo wyjdzie reedycja na GoG, na co szczerze przestałem już liczyć), No One Lives Forever trafi do recenzenckiej części GROmady. Wprawdzie mógłbym opisać NOLF 2 na bazie wspomnień sprzed ponad 10 lat, ale boję się, że coś ominę czy przegapię. No i pomiędzy tym, a nieogranym przeze mnie TO: NOLF jest kilka dość istotnych różnic, jakimi warto się zainteresować.
Ankieta
Ankieta na nowych zasadach, dotycząca nie następnego, a następująco po nim odcinka. Tak jak zapowiadałem, dane zbieram do następnego odcinka Piątkowej GROmady. Jeśli macie sugestię co do tytułu, jaki warto ograć, dajcie znać (w wersji na Windowsa). ;)
- Historia pewnego niekończącego się cyklu, czyli recenzja Dead Cells
Recenzja tytułu, jaki trochę „na przypadek” wybrałem z czwórki przy PPE Awards. No i miło się zaskoczyłem tym, jak on jest dobry – jak ktoś chce posłuchać o losowości, warto wybrać.
- Lords of the Fallen w XXII wieku, czyli recenzja The Surge: Augmented Edition
Jeśli komuś mało Souls-litów, dorzucam do ankiety kolejnego - tym razem z naszej zachodniej granicy od twórców Lords of the Fallen.
- Kosmiczne Soulsy za paczkę czipsów oraz kilogram kawy, czyli recenzja Hellpoint
Recenzja świeżo ukończonego przeze mnie tytułu będące "klonem Soulsów" w kosmosie z bardzo skromnym budżetem. Bo skoro były klony DOOMa, to są i klony Soulsów. :)
- Gdy do Elasto Manii dodasz „syndrom jeszcze jednej tury”, czyli recenzja Trails: Rising
Czyli kilka słów o symulatorze przyjemnego zdenerwowania, gdzie bohater porusza się na dwóch kółkach. A przy okazji ma tyle kontuzji, że stał się chyba stałym gościem wszelkich miejsc, gdzie składają szaleńców w całość.
- Recenzja Serious Sam 4, czyli Sam w Papamobile
Recenzja wydanej we wrześniu 2020 roku kolejnej odsłony serii Serious Sam 4. Czyli co wyjdzie z tego, gdy przy indyczym budżecie chcesz zrobić AAA.
- Agenci specjalni potrzebni na wczoraj, czyli recenzja Tom Clancy's The Division
Jak komuś brakowało otwartego świata "made in Ubisoft", proponuję taki tytuł. Z domieszką w formie bioterroryzmu i ludzi zdolnych przeżyć trafienie z karabinu. W głowę.