40 lat wojennej zawieruchy, czyli historia serii Wolfenstein

BLOG
1615V
40 lat wojennej zawieruchy, czyli historia serii Wolfenstein
BZImienny | 23.09.2021, 15:45
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Zapowiadany bonusowy blog i to nie z nie byle jakiego powodu - okrągłej rocznicy marki, której wpływ na rynek gier (a czasem vice versa) jest bardziej niż zauważalny. Przygotujmy wiec dobre łącze internetowe, masę nostalgii oraz tony wolnego czasu i powróćmy do Wolfensteina. Marki, która przeżyła swojego twórcę i nie mam tu na myśli firmy, tylko człowieka.

Witam was w ramach bonusowego odcinka, który ku zdziwieniu chyba absolutnie wszystkich (w tym mnie) nie jest odcinkiem Piątkowej GROmady - ale jest odświeżeniem odcinka tego cyklu, i to pierwszego odcinka historycznego mojego autorstwa. Dziwna decyzja, ale okazja ku temu jest bardziej niż zacna. A to wszystko ze względu na to, że bliska mi marka gier wideo obchodzi okrągłe 40 urodziny. Coś, o czym pamięta chyba absolutnie nikt (i to licząc obecnego właściciela praw do marki, czyli Bethesda Softworks). Ale ja pamiętam, tak więc zapraszam do lektury. I dzielenia się swoimi wspomnieniami o tej marce równie starej, co Mario i starszej niż Final Fantasy, The Legend of Zelda czy id Software. 

Na początku pytanie - Skąd nazwa Wolfenstein? Odpowiedzi na to pytanie nie znalazłem, ale w Internecie można natknąć się na to, że jest to nawiązanie do Lincolna Wolfensteina, niemieckiego fizyka. To rozumowanie jest o tyle sensowne, że ojciec marki był z wykształcenia fizykiem.

Jeśli chodzi o polską dystrybucję tej serii, to przez te wszystkie lata przewinęło się zaskakująco mało firm: LiComp EMPiK Multimedia (RtCW, Wolfenstein, Wolfenstein 3D (GBA)), Wydawnictwo Bauer (RtCW: ET) oraz Cenega S.A. (to, co potem). Lokalizacyjne mówimy dopiero o Wolfie z 2009 roku, wtedy tylko w wydaniu na Windowsa. Później już dotyczyło niektórych konsolowych wydań, gdzie polscy gracze słyszeli nawet polskie głosy w prezencie. Choć wciąż mówiliśmy o lokalizacji kinowej.

40 lat wojennej zawieruchy cz. I - prawie pierwsza skradanka* od ekscentrycznego człowieka

* - Prawie, bo nie jest to pierwszy przedstawiciel gatunku, choć wciąż jeden z pierwszych. Chociażby dwa lata wcześniej w Japonii ukazał się Shoplifting Boy (Manbiki Shounen) Hiroshi Suzukiego. I to on jest przez wielu traktowany za początek gatunku skradanek.

Chcąc zapoznać się w pełni z historią jednej ze starszych żyjących marek musimy cofnąć się do 1981 roku, a żeby zrozumieć te wydarzenia, musimy spojrzeć dodatkowe 11 lat wstecz. Jakkolwiek dla kogoś musi być zaskoczeniem, że Wolfenstein zrobił dla rynku więcej niż spopularyzowanie gatunku strzelanin z perspektywy pierwszej osoby i nie narodził się w 1992 roku. 

Tak więc cofnijmy się jeszcze dalej, bo aż do 1970 roku, gdy to Silas Sayers Warner był blisko zakończenia studiów na Indiana University. Jak wspomina jego znajomy, programista z USA wyróżniał się tym, że chodził po kampusie w czarnym płaszczu i czytał książki do chemii - legend o nim jej znacznie więcej. We wspomnianym wcześniej roku Silas znalazł pracę w IBM jako twórca oprogramowania korzystający z COBOL  (common business-oriented language). Po zdobyciu tytułu zdecydował się jednak pozostać na uczelni jako asystent, będąc przy tym swego rodzaju pomostem między światem studenckim a magią uczelnianych komputerów. I to dzięki temu natknął się na system PLATO, co w późniejszym czasie miało przynieść mu sławę.

PLATO (Programmed Logic for Automatic Teaching Operations) to oprogramowanie napisane językiem TUTOR. Całość stworzono w sposób tak prosty, że nawet mniej zorientowane w temacie osoby mogły z sukcesem tworzyć własne programy.  W tym też gry, które i tak mimo prostych narzędzi były bardzo zaawansowane. I to ta strona sprawiła, że swoich sił spróbował tam także Silas, pomagając wtedy chociażby stworzyć grę "Empire", jedną z pierwszych z rozgrywką rywalizacyjną z innym graczem. Samych produkcji powstawało dość sporo, ale to nie im jest poświęcony ten tekst. Czy temu, że ludzi znających PLATO szukało kilka dość znanych instytucji, jak chociażby Computer-based Education Research Laboratory (CERL) czy CDC (Control Data Corporation). 

Silas Sayers Warner, ojciec marki Wolfenstein

Tym sposobem Silas Warner w 1976 przeprowadził się Baltimore, gdzie znalazł zatrudnienie w należącej do CDC firmie Commercial Credit. Tam też poznał się z programistą Edem Zarronem oraz pracownikiem działu rozliczeniowego Jimem Blackiem. Jak wspominają go ludzie z okresu, był dość nietypowym człowiekiem - pisał gry tylko w bieliźnie, co ze względu na jego dość pokaźną wagę jest dość prawdopodobne, a jego zachowanie w niektórych momentach było... osobliwe. Dodatkowo miał chodzić z czymś, co do zasady działania przypominało walkmana, choć do działania wymagało CB radia oraz pokaźnego źródła energii.  To, co było akurat pewne to fakt, że Silas potrafił jak mało kto programować, wykorzystując do tego BASIC oraz komputery z rodziny Apple (dokładnie Apple II). A była to jednostka za niemałe pieniądze, która zaraziła swoją magią m. in. założyciela Xtreme Software (potem Insomniac Games) czy JAM Software (później Naughty Dog).

Sama historia studia rozpoczyna się 1 sierpnia 1978 roku, gdy w biurze w Baltimore Ed Zarron złożył wniosek o zarejestrowanie Micro Users Software Exchange (M.U.S.E.), które potem przyjęło nazwę Muse Software. Na początku swego istnienia deweloper wypuścił chociażby Tank Wars będące rozwinięciem popularnej na Atari 2600 gry Combat oraz stanowiące rozwinięcie aspektu "gier labiryntowych" Escape!. Ta druga miała też wpływ na Richarda Garriotta, podczas gdy ten projektował Akalabeth: World of Doom, duchowego przodka kultowej serii Ultima. Skąd zresztą wynika jego nieoficjalna nazwa, Ultima 0.

Reklama Castle Wolfenstein z Computer Gaming World (US), pierwszy numer (XI - XII 1981)

Jednak to nie dwie produkcje - choć z perspektywy studia są ważne - są przedmiotem tego rozdziału, a Castle Wolfenstein. Zaczątkiem do tego była popularnie ówcześnie gra automatowa Berzerk, jedna z pierwszych wykorzystujących głos, na którą Silas Warner natknął się na stacji benzynowej. Wraz z pomocą Eda Zarrona (jego programowanie ułatwiło obróbkę jakościową grafiki) Silas stworzył coś na kształt innej wersji Berzerk. Ale mając na koncie już jedną grę o robotach (RobotWar, wypuszczone w 1981 roku), jakoś nie miał chęci na rozwijanie tego pomysłu w tej samej scenerii - dodatkowo istniało ryzyko utonięcia w morzu takich gier. I wtedy ojciec serii zobaczył film "Guns of the Navaronne", znany pod polską nazwą Działa Navarony. Urzekł go w nim motyw przewodni dzieła, czyli grupa szpiegów miała zinfiltrować niemiecką twierdzę celem zniszczenia blokujących Aliantów dział. Wykorzystał więc ideę filmu oraz efekty prac po zobaczeniu Berzerk i we wrześniu 1981 na Apple II ukazała się pierwsza odsłona serii, Castle Wolfenstein. Jego finalna wersja, bo pierwsze prototypy gry z 1980 wskazywały na coś bliższego popularnym wtedy tytułom na automaty. Dobrze, że projekt został zamrożony, bo dzięki temu gracze dostali coś wyjątkowego.

W ramach Castle Wolfenstein gracz wcielał się w POW (Prisoner of War, więzień wojenny) osadzonego w niemieckim zamku Wolfenstein z którego musiał uciec, kradnąc wcześniej dokumenty, Co ważniejsze, nie "parcie do przodu" było gwarantem szybkiego sukcesu, a przemyślanie przemykanie między wrogami (którzy mówili), skradanie się, obrabowywanie ich, przekradanie się. Walka natomiast była ostatecznością, bo o porażkę w niej było bardzo łatwo. Dodatkowo trzeba było szukać kluczy, by otwierać drzwi (i to określony klucz pasował do określonych drzwi) - poza tym każdym razem pomieszczenia były generowane losowo. Dzisiaj wprawdzie nie wygląda ona na zbyt ładną, ale jak na swoje czasy była niezwykle innowacyjna. Twórcy sprzedali 20 tysięcy egzemplarzy, co było niemałym osiągnięciem, a te kilkadziesiąt tysięcy fanów musiało czekać na kontynuację gry 3 lata - w międzyczasie pojawiły się porty Castle Wolfenstein na inne platformy. Beyond Castle Wolfenstein, bo o nim mowa, rozszerzał koncept rozgrywki o m. in. możliwość cichej eliminacji przy pomocy noża, przekupienia strażników czy konieczności pokazywania odpowiedniego dokumentu celem przejścia dalej.

W tym momencie historia Muse Software się urywa, ponieważ w październiku 1987 (co było wiadome od co najmniej 2 lat) studio upada, a Silas Warner krąży po kilku znanych z okresu firmach związanych z rynkiem. Pracując dla MicroProse oraz Virgin Games nie odniósł już takiego sukcesu, a jednym z ostatnim projektów jest Terminator wydany przez Virgin Games. Po tych przygodach kończy on z tworzeniem gry, choć sam się później "odgrażał", że będzie tworzyć tak długo jak będzie żył. Jakoś udawało mu się znaleźć pracę, aż do 2002 roku, kiedy to po krachu w Krzemowej Dolinie już do końca pozostał bezrobotny. Dodatkowo kilkukrotnie musieli się przeprowadzać, a problemy zdrowotne dawały Silasa dawały o sobie znać - chociażby musiał uczęszczać na dializy. Po przeprowadzeniu się do małego apartamentu w Kalifornii umiera 26 lutego 2004 z powodu niewydolności nerek - wdowa zdecydowała się udostępnić część tytułów za darmo, wśród nich chociażby odsłony serii Wolfenstein. Sama wspomina go jako ciepłego, ogromnego i niezwykle sympatycznego (choć jak znajomi wskazują także, że ekscentrycznego i genialnego) człowieka, który mimo problemów zdrowotnych dawał radę. Wskazała też jego ulubioną grę - nią był RobotWar.

Wolfenstein, mimo bycia dość rozpoznawalną marką, popadł w zapomnienie, efektem czego kilka lat nic się z nią działo. Tak było na szczęście krótko, bo na początku lat 90. jeden z jej fanów, a przy okazji pracujący z Johnem Carmackiem, przypomniał sobie o nie. I postanowił ją uczcić pokazując jednocześnie programistyczny geniusz znajomego i jego zaawansowaną technologię. Co przerodziło się we wskrzeszenie marki, która to tym razem rozpropagowała inny gatunek.

40 lat wojennej zawieruchy cz. II - Techniczny geniusz i zarwane noce

Wolfenstein 3D w wersji na 3DO Interactive Multiplayer (wersja na rynek amerykański)

Zanim zaczniemy mówić o tym, jak Wolfenstein po raz pierwszy (i nie ostatni) powrócił mieszając na rynku i wyznaczając trendy albo pokazując je najlepiej jak się da, pokrótce przyjrzymy się historii dewelopera. Dokładnie to chodzi o id (In Demand/z opisu na początku Wolfenstein 3D jako jeden z obszarów mózgu związany z przyjemnościami) Software. A wspomniany pod koniec poprzedniego rozdziału fan był członkiem grupy Ideas from the Deep, pracownikiem Softdisk i dostał 3 listy od innego fana. To będzie tylko skrót skrótu początku, po więcej odsyłam do materiału ze źródeł "History of id Software".

W tym okresie bardzo popularna była seria Mario - side-scrollowa platformówki były znakiem Nintendo, a wąsaty hydraulik stał się na lata znakiem platform japońskiego giganta. Nie dziwne więc, że część mogła mieć marzenia, by przenieść ją np. na komputery osobiste z MS-DOS czy Macintoshem. Ale tu na drodze stała technologia, ponieważ sposób działania gry sprawiał, że przystosowana do gier konsola radziła sobie znacznie lepiej niż komputer będący bardziej kojarzonym z narzędziem do pracy. Jedną z osób próbujących rozgryźć to był John Carmack, programista z Softdisk. Rozmyślając nad problemem stwierdził, że zamiast przerysowywać całą klatkę lepiej po prostu dorysować co nowe. I tym sposobem pojawił Dangerous Dave in Copyright Infringement, gdzie głównym bohaterem był człowiek z Pyramids of Egypt. Gry Johna Romero przez którą dostawał listy od pewnego fana (co okazało się potem tylko przykrywką, bo ówczesne regulacje nie pozwalały na bardziej oczywiste i bezpośrednie podejście w celu "podebrania" pracownika).

To, co było perłą we wspomnianej platformówki, to poziomy z Mario działające na MS-DOS. Szybko na komputerach Softdisk powstał większy fragment gry, który został zaniesiony do właściciela marki. Tutaj Nintendo powiedziało "Nie", co nie było jakimś wielkim zaskoczeniem - jak w końcu mogli wypuścić na inny system swoją flagową serię? Tak więc Ideas from the Deep miało technologię, ale nie wiedzieli co z nią począć. I tu z pomocą przyszedł tajemniczy fan, którym okazał się założyciel Apogee i twórca dochodowego systemu dystrybucji "shareware" - Scott Miller. Stwierdził on, że skoro mają tą technologię to niech stworzą grę, a on następnie wyda ją w tym systemie. I tak narodził się Commander Keen, przy tworzeniu którego swoją pasję pokazał nie tylko John Carmack, ale i Adrian Carmack (niespokrewniony z Johnem) czy Tom Hall. Pierwszy epizod ukazał się pod koniec 1990 roku. I był początkiem sławy wydawcy.

Jednak tu się pojawił problem - fakt, że podczas tworzenia tych produkcji panowie z Ideas from the Deep pracowali na komputerach Softdisk, tak więc trzeba było uregulować zaległości. A nie czym innym jak grami - tak powstały dwie produkcje, które ukazały się Catacombs 3D oraz Hovertank, technologiczni przodkowie Wolfenstein 3D. I tu właśnie Scott Miller zauważył, że mają odpowiednią technologię, ale pracownicy id Software nie mieli zbytnio pomysłu jak z niej wykorzystać. Zresztą zanim narodził się Wolfenstein 3D, planowano coś trochę science-fiction z różnymi, czasem dość osobliwymi, pomysłami na nazwę. Mieliśmy wiec m. in. "Die,mutants, die" czy "3-D Demons".

I wtedy to John Romero przypomniał sobie o opisywanym w pierwszym rozdziale Castle Wolfenstein, tak więc zaproponował on coś silnie inspirowanego tym tytułem - propozycja ta spotkała się z ciepłym odbiorem ze strony reszty pracowników studia. Decyzję tą podjęto jeszcze przed zorientowaniem się w sytuacji prawnej marki Wolfenstein porzuconej po tym, jak tworzące je studia zbankrutowało. Tak więc przed zbadaniem sytuacji w tej materii przygotowali kilka nazw dla ich projektu. Trochę ich było, a wśród nich takie nietypowe propozycje jak "Adolph's Bane", "Castle Hasselhoff" czy "Geruchschlect" (Bad Smell).

Finalnie obawy te , tak samo, jak w przypadku przygód Duke Nukem były nieuzasadnione, a rozwiązanie bardziej niż proste. Prawa do marki leżały bowiem u pewnego brokera, który chyba nie do końca wiedział co z nimi zrobić i tak u niego leżały - coś jak System Shock i Star Insurance Company. Tak więc po odkupieniu praw do gry od pewnej osoby z Baltimore za niewielką sumę, prace ruszyły pełną parą (do tego stopnia, że na dzień powstawał jeden poziom). Dodatkowo udało się przekonać wydawcę, by można było pozyskać drogi sprzęt do produkcji gier, a mianowicie pochodzącą od Apple stację NeXT. Wykorzystywaną chociażby w CERN podczas tworzenia czegoś, co znane jest dziś jako WWW.

Materiał wideo z jednej z telewizji o Wolfenstein 3D. O dziwo nie ma tam niechęci, tylko informacje. :)

Wykorzystując nowoczesną jak na tamte czasy technologię oraz wiedzę (i talent) Roberta Prince'a, udało się stworzyć tytuł jeszcze bardziej udany niż poprzednie gry Apogee - dość szybko pułap sprzedanych kopii sięgnął 100 000, a ponadto mieliśmy porty na inne platformy. Jak chociażby Game Boy Advance, XBLA (Xbox 360), PSN (PlayStation 3), iOS, Android, SNES, Atari Jaguar, Mac OS, Acorn, 3DO czy Apple II. Finalnie ukazało się 6 epizodów, które potem zostały wydane w edycji kompletnej. Wersja na konsolę SNES, ze względu na brutalność została poddana "drobnym" przeróbkom jak usunięcie swastyk czy zastąpienie psów wielkimi szczurami, co dało początek miejskiej legendzie. Dokładnie chodzi o to, że podirytowani twórcy przekazali narzędzia Wisdom Tree, by ta zrobiła "pokojowego Wolfensteina" na SNES'a. Gdzie jako Noe uspakaja się zwierzęta strzelając w nie środkiem nasennym.

Ktoś mógłby tu jednak przystanąć i zapytać, jak do Wolfenstein 3D odnosił się ojciec marki - a id Software miał do tego okazję, bo Silas Warner specjalnym gościem na Kansansfest z 1992 roku (zlot fanów komputerów Apple). Jego stosunek do gry okazał się bardzo pozytywny, dodatkowo zostawił on panom z Texasu podarunek w postaci autografu.

Sama gra podejmowała tą samą tematykę, co Castle Wolfenstein, tym razem zamiast bezimiennego żołnierza gracz wcielał się w późniejszą ikonę serii, Williama B.J. Blazkowicza. Zmiany dotyczyły też mechaniki rozgrywki - pierwotnie zakładano powstanie czegoś zbliżonego do wersji z 1981 roku, czyli istotne byłoby chociażby przeciąganie ciał oraz elementy skradankowe. Jednak pierwsze rozmyślania na temat tego pomysłu wywarły na twórcach negatywne wrażenie, ponieważ tempo rozgrywki było bardziej niż ślamazarne. Ze względy na to postawiono na prosty, ale ówcześnie, a po prawdzie także dzisiaj, piekielnie grywalny koncept. Idź z punktu A do B (przy okazji szukaj sekretów) po drodze strzelając we wszystkich którzy strzelają w Williama. Sama gra wykorzystywała też elementy gier na automaty, jak chociażby liczba żyć czy nabijanie dużego wyniku.

Wolfenstein 3D w wersji na MS-DOS (dyskietkowe wydanie z 1992 roku)

Ten pomysł był na tyle popularny, że jeszcze w tym samym roku ukazał się pełnoprawny dodatek - Spear of Destiny. Nie przebił się on jednak do świadomości graczy jak promujący gatunek FPS-ów Wolfenstein 3D z prostego powodu - więcej tego samego, więc tego efektu zachwytu nie było. No i potem mamy dwa dodatki do niego, o których pamięta jeszcze mniej osób niż o Spear of Destiny. I z tego, co czytałem, to słusznie.

Po niej przyszedł czas posuchy dla serii. Najpierw innowacyjny DOOM, potem Quake, a odratowany Wolfenstein został odstawiony w kąt. Do tego stopnia, że kolejny planowany dodatek się nie ukazał, a pomysły, które miał zawierać pojawiły się w Rise of the Triad: Dark War - dodatkowo id Software nie miało chęci, by dać innej firmie pracować nad marką. Jednak o nim kilka lat później przypomniał sobie właściciel praw do niej i wraz z wydawcą znaleźli dwie firmy - twórcy, który mierzył się z niezasłużonym problemem i młodego studia (później wspartego przez grupę moderów pod świeżym szyldem). 

40 lat wojennej zawieruchy cz. III - Powrót do marki po raz drugi

Return to Castle Wolfenstein w wersji na Windowsa (rynek brytyjski)

Return to Castle Wolfenstein really has kind of World War II meets the X-Files (..)

Drew Markham, Gray Matter Interactive

Okolicie 2000 były momentem, gdy gatunek strzelanin osadzonych w okresie drugiej wojny światowej zyskiwał na popularności, a ponadto popularyzowano niezbyt często stosowane wcześniej sposoby prezencji, jak duży nacisk na fabułę czy realia. Kilka lat wcześniej mieliśmy ciepło przyjęte Half Life, a użytkownicy PlayStation mogli zapoznać się z Medal of Honor od Dreamworks Interactive. Tak więc widać było, że gatunek ten wkraczał w nowy okres, co przemówiło do id Software, by odkopać Wolfensteina - udzielając licencji ówczesnemu wydawcy firmy, Activision. Jednak to nie propagatorzy FPS-ów mieli podjąć się tego zadania, a dwa studia mające coś wspólnego z id Software (ono pełniło rolę doradcy oraz udostępniło silnik, id Tech 3), Gray Matter Interactive oraz Nerve Software - nie można przy tym zapomnieć też o wsparciu innych firm. Przykładowo Blur Studio, które na potrzeby gry zrobiło wszystkie sceny przerywnikowe:

  • Gray Matter Interactive, założone jako Xatrix Entertainment, miało okazję współpracować z id Software przy serii Quake. Dodatkowo sami odpowiadali m. in. za Kingpin: Life of Crime czy Redneck Rampage. W ramach RtCW trzymali pieczę nad rozgrywką dla pojedynczego gracza, inspirowaną prawdziwymi wydarzeniami. Jakkolwiek dziwnie to nie brzmi w kontekście nierzeczywistego elementu, który pojawia się w grze.
  • Nerve Software to firma założona przez Brandona Jamesa, byłego pracownika id Software. Za nimi nie przemawiało zerowe portfolio, a pracownicy z chociażby zamkniętego w tamtym czasie Rogue Entertainment. W ramach RtCW trzymali pieczę nad rozgrywką sieciową (nie kooperacja, a standardowy multik). 

Fakt połączenia elementu rzeczywistego z fantastycznym mógłby sugerować, że twórcy musieli puszczać wodzy fantazji na temat pewnych zdarzeń. Nic bardziej mylnego, bo niektóre historie wokół wysoko postawionych ludzi w III Rzeszy dały materiału z nawiązką. Przykładowo postać Henryka jest nawiązaniem do przeświadczenia Heinricha Himlera, że ten jest reinkarnacją wspomnianego władcy. Dodatkowo znane są przypadki dość przerażających eksperymentów (nie było wśród nich wskrzeszania, ale kto wie). Czy panią od czarów inspirowaną Heleną Blawatsky, która to była związana z XIX-wiecznym ruchem Teozofii, z którego to wyrosła Ariozofia (później dając "kopa" stowarzyszeniu Thule). Inne panie, dość szeroko obecne w pierwszej części gry, oparte są raczej nie o historię lat 40., a późniejszą "Naziexplosią" lat 60. oraz 70. Wtedy to powstawały liczne filmy z kategorii, łagodnie mówiąc, osobliwych jak "Love Camp 7" czy "SS Hell Camp" (alt. The Beast in Heat)

Fakt pomieszania fikcji z prawdą wpłynął także na broń palną występującą w grze, gdzie mamy oczywiście broń z okresu jak MP-40 czy FG-42. Twórcy zadali sobie jednak pytanie, jaką broń mogli mieć żołnierze III Rzeszy zakładając istnienie zaawansowanej technologii czy elementy paranomalne. I z tych rozmyślań zrodził się m. in. kultowy minigun Venom. Wprawdzie niecelny, ale to raczej był mały problem. :P

I tak Return to Castle Wolfenstein ukazał się 19 listopada 2001 roku (w Polsce 13 grudnia tego samego roku) początkowo wyłącznie na Windowsa. Jego tytuł można rozumieć dwojako, bo z jednej strony to słynny zamek w którym dzieje się ważna część historii (inspirowany m. in. XVII-wiecznym zamkiem Wewelsburg) z drugiej natomiast powrót do starych rozwiązań z pierwszych odsłon serii. Wprawdzie nie mamy tu do czynienia z przenoszeniem ciał czy przebieraniem się we wrogie kombinezony, ale element skradankowy gra tu istotną rolę. Fabuła najpierw przedstawia urywek z 943 roku i uwięzienia Heinricha (pol. Henryk I Ptasznik), saksońskiego władcę, a następnie wykopanie jego grobu 1000 lat później. Następnie podejmuje ona historię znanego z Wolfenstein 3D i Spear of Destiny Williama B.J. Blazkowicza, członka OSA (Office of Secret Actions) - i jego walki z paranormalną dywizją SS i jej planami dotyczącymi pewnych osób/technologii. Zamysłem Helgi von Bulow czy Wilhelma Strasse (pseudonim Deathshead, później u nas Trupia Główka) było stworzyć armię, której nie da się powstrzymać. Tak więc jako William, jako armia w składzie 1 pogromca, przez 95% czasu gry ratuje świat przy pomocy różnej maści karabinów/wyrzutni czy działka obrotowego. 

RtCW przyjął się nadzwyczaj ciepło zarówno wśród fanów jak i recenzentów i do dziś jest dla wielu najlepszą odsłoną serii. Tytuł chwalono przede wszystkim za historię, klimat oraz warstwę audiowizualną, która z wdziękiem się zestarzała. Produkcja działa na znanym od Quake III Arena id Tech 3, dzięki czemu grze można było nadać odpowiednie tempo. Widać więc, że autorom udało się zmieszać kilka stylów rozgrywki, doprawić świetną historią (choć Niemcy gadający między sobą po angielsku wciąż wyglądają dziwnie) i odpowiednią technologią. Dzięki temu otrzymaliśmy mieszankę, która nawet dzisiaj jest wyborna.

Ale nie tylko to było przedmiotem pochwał, ponieważ seria po raz pierwszy (i nie ostatni) otrzymała komponent sieciowy. Silnie inspirowany takimi tytułami jak Team Fortress rzucał gracza na osadzone w okresie drugiej wojny światowej mapy, gdzie po jednej stronie byli Alianci, a po drugiej Niemcy. Gracz wybierał jedną z klas, broń, a następnie wyruszał w bój. Niestety nie obyło się bez krytyki, która dotyczyła nie mechaniki rozgrywki, balansu, konstrukcji map czy kodu sieciowego, a faktu, że gracz może sterować żołnierzem III Rzeszy. Odpowiedź jednego z ważniejszych pracowników id Software była prosta - niektórzy zawsze szukają (i znajdują) się elementy, które można krytykować. 

Sukces odsłony na Windowsa sprawił, że w 2002 pojawiły się wersje na Macintosha oraz Linuxa, a w maju 2003 wersje konsolowe o podtytułach: Operation Resurrection (PlayStation 2), Tides of War (Xbox). Porty miały pewne różnice - chociażby wersja na PS2 była pozbawiona komponentu sieciowego (w wersji na Xbox był obecny), a ponadto miały one nowe misje czy wrogów. Jednak dalsze przygody w uniwersum były w drodze, finalnie wydane w formie który dzisiaj by chyba nie przeszedł. Zwłaszcza od tego wydawcy, dzisiaj trapionego różnymi skandalami.

Przewidziany dodatek, nieprzewidziana forma

Splash Damage to założona w Wielkiej Brytanii w 2001 firma składająca się głównie z osób odpowiedzialnych za bardziej rozbudowane modyfikacje (chociażby Quake III Fortress), którzy przed wyprodukowaniem dodatku pomagali jedynie przy portowaniu Return to Castle Wolfenstein na Xbox. Mieli oni proste zadanie - wspólnie z Mad Doc Software wziąć, to co najlepsze z RTCW i rozbudować o nowe elementy, ewentualnie poprawić to, co niedomagało*. Prace szły pełną parą i pierwsze rezultaty były już omawiane na E3 w 2002 roku. Plany były takie, że dodatek, w niektórych artykułach z początku 2003 roku określany jako pełnoprawna kontynuacja, składałby się z kampanii dla pojedynczego gracza i trybu sieciowego z nowymi mapami. Moduł sieciowy planowany był jako rozwinięcie tego, co gracze widzieli w Return to Castle Wolfenstein - z ewentualnymi poprawkami w m. in. klasie inżyniera czy kodzie sieciowym. Gracz wcielałby się więc w przedstawiciela Państw Osi czy Aliantów i w wybranej przez siebie klasie realizował cel czy powstrzymywał przed jego realizacją. Zarówno jedna jak i druga czynność dokonywana za pomocą broni palnej czy wybuchów dawała doświadczenie, rozwijające istniejące zdolności lub dodające nowe.

* - W niektórych materiałach można natknąć się także na Gray Matter Interactive, współautorów RtCW, Activision (wydawcy) oraz id Software (marka, silnik). Udział twórców Call of Duty: United Offensive w Wolfenstein: Enemy Territory jest dla mnie nieznany. Jeśli miałbym strzelać, to byli nadzorcą całego projektu, ew. zostali umieszczeni ze względu na współtworzenie RtCW (szczerze, to ma to nawet sens).

Wolfenstein: Enemy Territory (wersja pre-alpha)

Jednak w pewnym momencie zdecydowano się na wyrzucenie komponentu dla pojedynczego gracza do kosza, co miało miejsce w lutym 2003 roku. Ktoś mógłby zapytać, co przyczyniło się do takich problemów i jak miał wyglądać projekt późniejszego Rockstar New England (dołożyli przysłowiowe 3 grosze do powstania m. in. Read Dead Redemption 2)? Prościej będzie z przyczyną anulowania, gdzie oficjalnie podano:

Despite a strong effort from talented developers, the single-player portion of the game did not progress as anticipated. Canceling the release was a difficult decision made in the best interest of the Wolfenstein franchise and fans.

Fragment oświadczenia id Software, źródło

Fabularnie Wolfenstein: Enemy Territory miał być osadzony w 1942 roku, tak więc przed wydarzeniami z RtCW. Gracz ponownie wcielałby się Williama Blazkowicza, ale jako zwykłego żołnierza armii USA - akurat wtedy, gdy OSA (Office of Secret Actions) szukało rekrutów. Wszystko po to, aby wysłać ekipę celem ratunku Agenta 2, który pozyskał wiedzę na temat niemieckich dział. W efekcie współpracy z agentem 2 B.J. miał natknąć się na informacje o czymś więcej i chyba poważniejszym niż 88'ki. Całość miała być podzielona na 3 rozdziały osadzone w Europie, Północnej Afryce oraz Egipcie.

Co ważniejsze, w grze nie przewidziano elementu paranomalnego, a jedynie niemieckich żołnierzy oraz naukowców (choć paranomalny klimat występował). Co jeszcze ważniejsze, kooperacja miała być istotnym elementem tego rozszerzenia także w rozgrywce dla pojedynczego gracza. B.J. maił być bowiem dowódcą grupy żołnierzy z każdym z nich z określoną klasą (dodatkowo z podziałem na podgrupy) - i wydawać rozkazy, jak np. inżynierowi podłożyć dynamit. Zbudowany system SI miał gwarantować reakcje na wydarzenia na polu walki czy wykorzystanie ich w charakterze zarzutki. Balansem miały być ograniczone zasoby, tak więc medycy czy zaopatrzeniowcy nie mogli leczyć/zaopatrzać w nieskończoność. Ci pierwsi mogli za to leczyć tych, co zostali ciężko ranni, ale jeszcze nie przeszli obiema nogami na drugą stronę.

Anulowanie nie czekało przy tym modułu sieciowego tworzonego przez "moderskie studio", co więcej forma w jakiej został wypuszczony zdziwił chyba wszystkich - dzisiaj zdziwiłby się podwójnie. Zdecydowano się bowiem dopracować tą część rozgrywki krojąc przy okazji liczbę map (6 zamiast 10), a następnie wydać go za darmo. W takim niespodziewanym stanie ukazał się pod koniec maja 2003 roku tylko na komputery osobiste. Najpierw Windows oraz Linux, dwa lata później przy udziale Aspyr Media na Macintosha (ten port oparto o najnowszą wtedy wersję gry, czyli 2.60b).  Potem produkcja doczekała się niezliczonych wydań w wersji fizycznej, czy to w pakiecie z legendarnym RtCW czy osobno jako dodatek do czasopisma. A potem map oraz modów w liczbie tak wielkiej, że nawet Reznow nie byłby w stanie policzyć.

Produkcja spotkała się z bardzo ciepłym odzewem, a gracze mimo ograniczeń wynikających ze skromnej liczby map czy innych pomniejszych błędów bawili się przednio. Bo dobrej jakości było bardzo dużo - udźwiękowienie, balans, konstrukcja map to tak na dobry początek. Później nadeszły modyfikacje (istne zatrzęsienie) czy E-sport, obecny w serii bardzo długo, gdzie nie można zapomnieć o polskim akcencie (kilka znamienitszych drużyn było z Polski). Dodatkowo żyje po dziś dzień, choć z oczywistych względów serwerów jest dość mało. O ile wam, jak pewnemu redaktorowi CD-Action, nie przeszkadza fakt, że poza trybem sieciowym gra ta nie ma nic zaoferowania (bo boty nadają się jedynie do farmienia doświadczenia, i to nie we wszystkich modyfikacjach schematu gry).

Dodatek kilka lat później doczekał się kontynuacji, która porzucała uniwersum Wolfensteina na rzecz Quake. Enemy Territory: Quake Wars ukazał się na PC, Xbox 360 oraz PlayStation 3, jednak nie zdobył tego samego rozgłosu, co poprzednik. Sam katowałem wersję beta jak szalony, a potem jakoś o tym tytule zapomniałem. Choć pomysłu nie można mu było odmówić, widać było brak magii poprzednika. 

A wszystko to w okresie, gdy u kruczych twórców powstawała pełnoprawna kontynuacja.

40 lat wojennej zawieruchy cz. IV - Podążanie za trendami nie zawsze jest dobre

Kilka lat po premierze Return to Castle Wolfenstein rozpoczęły się prace nad pełnoprawną kontynuacją, której głównym twórcą miał być Raven Software. Deweloper znany z Heretic, Hexen czy Soldiers of Fortune jako wieloletni współpracownik id Software (a przez pewien czas także sąsiad). Ogłoszenie prac nad kontynuację ogłoszono stosunkowo wcześnie, bo już w 2005 roku. Pierwotne plany wybiegały znacznie dalej niż finalny efekt - zamysłem twórców było stworzenie gry w otwartym świecie z nieliniową fabułą. Około dwa lata po rozpoczęciu prac te stanęły w miejscu, bo w opinii jego pracowników za daleko odeszli od pierwowzoru. Choć Raven częściowo zachował ten element (mamy "hub", po którym można się swobodnie poruszać), to do gry trafiło wiele innych popularnych wtedy pomysłów - jak chociażby porzucenie apteczek na rzecz samoodnawiającego się zdrowia, dodatkowe misje, brak noża (można jedynie kolbą uderzyć), a B.J. po raz pierwszy przemówił. Widać więc tu silny wpływ chociażby serii Call of Duty, gdzie np. apteczki na długo zostały porzucone (rozpatrując główne odsłony serii) w Call of Duty 2. I taki miszmasz tego, co ówcześnie w gatunku najpopularniejsze, ukazał się 18 sierpnia 2009 roku w USA i trzy dni później w Europie. Tak jak Quake Wars na Windowsa, PlayStation 3 oraz Xbox 360.

Pod względem fabularnym mamy pełnoprawną kontynuację, choć bez znajomości poprzedniej odsłony (jeśli nie graliście w RTCW, nie przyznawać się, jakby co) dało się obejść. Gracz wcielał się ponownie w postać Williama Blazkowicza, który podczas misji na statku Tirpitz znalazł tajemniczy medalion, dzięki czemu mógł uciec przed śmiercią. Bo odniesieniu jego pozostałości do OSA zostaje wysłany do jego źródła, czyli fikcyjnego miasta Isenstadt, gdzie ruch oporu (w wersji angielskiej Kreisau Circle) mierzy się z wojskami III Rzeszy w walce o wolność. W międzyczasie trzeba będzie przebijać się przez nieprzyjazne miasto, ulepszać broń (a tej jest sporo) i będziemy słyszeć rozmawiających ze sobą Niemców po angielsku. I to nie za granicą, a w ojczyźnie. Potem to wszystko zostaje wzbogacone o tajemniczy alternatywny wymiar i moce. 

Płytka DVD z Wolfenstein (polskie wydanie). W obliczu braku gry w cyfrowej dystrybucji mój mały skarb*. :P

Dodatkowo, idąc tropem poprzedniej odsłony serii, dostaliśmy tryb sieciowy, gdzie tajemniczy alternatywny wymiar się pojawił. Poza tym elementem, był on oparty o podobne założenia, co w przypadku RTCW - jedna drużyna z określonym zadaniem i druga, która musi ją powstrzymać. Przy czym warto zwrócić uwagę na konstrukcję map, która miała (chyba) w założeniu zapobiegać "spawn killingowi", czyli zabijaniu w punkcie odrodzenia (tutaj Wolf się wyróżniał od Call of Duty, bo zamiast losowego systemu odradzania był on ustalony w pewnym miejscu). 

To, czego nie dało się wcześniej pewnie przewidzieć, to odbiór fanów. A ten do najlepszych nie należał - nawet, jeśli jako gra nie wypadała źle, tak na tle poprzednika było blado. Dołóżmy do tego słabą sprzedaż, średnie recenzje i mamy produkcję określoną przez Gamespot jako "czarną owcę serii", będącej powodem zwolnień zarówno w Endrant Studio jak i Raven Software. Która jest jedną z rzadszych, ponieważ w 2009 roku ZeniMax Media kupiło id Software, a co za tym idzie także Wolfensteina. No i po tym jak stosowne umowy straciły ważność, gra zniknęła z cyfrowych półek Steama. Tak więc dziś legalnie pozostaje mieć grę przypisaną do konta, szczęśliwie wersję pudełkową (wersja na Windowsa nie jest kodem) oraz portale aukcyjne, gdzie niekiedy ceny spokojnie przebijają te z momentu premiery.

* - Kto chciałby podejrzeć zawartość polskiego wydania na Windowsa, źródło. Jest to wersja podstawowa chyba za stówę. Chyba, bo było to tak dawno, że nie pamiętam. :P

Dziwne dzieci Wolfensteina

W ramach serii mieliśmy kilka dziwnych spin-offów, o których mało kto pamięta. Albo ze względu czasu w sprzedaży albo wiedzy o nich, ewentualnie z powodu platform na które wychodziły (coś jak S.T.A.L.K.E.R. Mobile). Wolfenstein 1D jako dziwne odświeżenie Wolfensteina z 1992 roku (dokładnie "demake"), jako gra flaszowa wypuszczony wyłącznie na PC. Choć widząc ją nie trudno stwierdzić tego, co pewien rajdowiec na widok traktora na drodze.

Wolfenstein RPG, czyli z tych dzieci chyba najnormalniejsze. Sama geneza projektu sięga 2005 roku, gdy to John Carmack otrzymał od żony prezent w postaci telefonu - nie byle jakiego, bo z kolorowym wyświetlaczem i masą wersji demonstracyjnych. John Carmack uznał, że produkcje te są takie sobie i on jest w stanie zrobić coś lepszego, niemniej dostrzegł on potencjał w możliwościach przenośnych urządzeń. Tak więc zdecydował się na opracowanie kilku projektów na tego typu platformę, początkowo związanych z serią DOOM. Później przyszła pora na Wolfensteina, za przygotowanie którego miało odpowiadać Fountainhead Entertainment (a wydaniem EA Mobile). Przygoda wydana w 2008 roku na J2ME oraz Brew, a rok później na iPhone'a oraz Blackberry poruszała tą samą problematykę, co arcydzieło z 2001 roku - czyli walka z paranomalną dywizją. Obecnie nie jest w jakiejkolwiek oficjalnej dystrybucji, a przyczyną tego stanu rzeczy jest, poza platformami, są względy licencyjne (i najpewniej wydawca). Produkcja miała generalnie pozytywny odbiór ze strony prasy, jednak dzisiaj się jedyne co po niej pozostało, to fragmenty rozgrywki. Chyba, że ktoś ma gdzieś zainstalowaną kopię na starym telefonie.

Wolfenstein VCS, czyli domowa wersja pierwszych Wolfensteinów na Atari 2600. Ze większością elementów, choć w innej szacie. Wśród zmian mamy chociażby nowocześniejszą szatę graficzną czy polskiego protagonistę, sierżanta Kozwoskiego. Jakiś czas później doczekała się drugiej edycji o podtytule The Next Mission.

40 lat wojennej zawieruchy cz. V - Powrót do korzeni wychodzi czasem na zdrowie..

Zanim rozpoczniemy opowiadanie o moim prywatnym "najmilszym zaskoczeniu" (na czele z DOOM (2016)), przyjrzymy się twórcom - zlokalizowanemu w Upssala w Szwecji MachineGames. Firma została założona przez byłych pracowników Strabreeze Studios, które miało okazję zaprezentować chociażby The Darkness czy The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay. Ekipa składająca się z siedmiu pracowników przez długi czas nie mogła znaleźć dla siebie miejsca, bo każdy pomysł na grę był odrzucany - byli więc w kropce jak swego czasu inne skandynawskie studio, Rock Solid Studios (na jego pozostałościach wyrósł ojciec Just Cause, Avalanche Studios). Wśród nich było chociażby coś z pokaźnego katalogu Bethesda Softworks, co zostało przez tą firmę odrzucone. Niemniej wraz z odpowiednim pytaniem zła passa się skończyła - pytanie, jakie panom z Bethesdy zadał współzałożyciel MachineGames Jens Matthie brzmiało:

Is anyone working on Wolfenstein?'

Po otrzymaniu negatywnej odpowiedzi dopytał, czy mogliby popracować nad tą marką. Zwłaszcza z perspektywy Jensa byłby to zaszczyt, a to ze względu na jego growe początki - modera ze społeczności skupionej wokół Quake'a dzięki czemu znalazł prace w Starbreeze Studios. 

I gdy w połowie 2010 roku wizja sprzedaży domostw albo zamknięcia firmy stała się realna, panowie z Uppsali otrzymali zaproszenie do Texasu. I tu sprawy potoczyły się bardzo szybko i korzystnie, bo id Software - wierząc w możliwości byłych pracowników Starbreeze Studios - pozwoliło im wykorzystać zarówno wieloletnią markę jak i technologię, rozpoczynając proces papierologiczny. Ten zakończył się w listopadzie 2010 roku i od niego wielu widzi początek powstawania gry, jaką bym nazwał "Wolfenstein: Nowy Porządek". Już wtedy MachineGames stało się integralną częścią ZeniMax Media. 

Gra zaliczyła przeskok technologiczny oraz kilka innych zmian. Po pierwsze technologia - zamiast id Tech 4 wskoczono na id Tech 5 (tak, ten znany z Rage i jego technologii MegaTekstur, które zamiast w FHD były w 144p na kilka sekund). Dodatkowo zdecydowano się na "przeszczepienie" wrażenia lat 90., efektem czego element sieciowy został wyrzucony na rzecz rozbudowanej kampanii. A w niej - wielonarodowy dubbing i William będący jeszcze głębszą postacią niż poprzednio. Protagonista nie jest przy tym silnie oparty o swoją wersję z lat 90., a o jedną z postaci z filmu "Bękarty wojny". Do tego ważnym źródłem inspiracji dla twórców z MachineGames był stary dobry Robocop.

Odniesienie do lat 90. istotne jest także z perspektywy mechaniki rozgrywki - i choć twórcy starali się zemulować tamte wrażenia najlepiej jak potrafili, nie stronili od nowszych rozwiązań. Z tego, co stare, to przede wszystkim brak regeneracji zdrowia (do jego spadku poniżej 20 i powyżej 0), możliwość trzymania dużej liczby giwer jednocześnie i nacisk na nieskrępowana rozwałkę. Z nowszych to danie możliwości "przekradania się"* przez niektóre epizody, rozwój postaci czy możliwość trzymania dwóch broni jednocześnie. No i osiągnięcia, bo kto ich nie lubi. :)

Fabuła Wolfenstein: The New Order przedstawia zmagania Aliantów z III Rzeszą, motyw znany w branży gier od dawna. Tylko tym razem z innej perspektywy, bo z zaawansowaną technologią w tle wliczając w to wielkie mechy czy robo psy. Do tego stopnia, że w akcie rozpaczy atakują twierdzę głównego złego geniusza, Wilhelm'a "Deathsęhead" Strasse'a, faceta po 80 z krzepą 50-latka. Atak kończy się fiaskiem, a B.J. w efekcie wybuchu w zamku dostaje odłamkiem w głowę i trafia w stan wegetacji na dość długi okres. Z naszej perspektywy patriotycznie, bo do Polski i znajdującego się tam szpitala psychiatrycznego, gdzie zajmuje się nim pielęgniarka Ania. Tam po kilkunastu latach "przebudza si" w nim instynkt największego wroga III Rzeszy i po dość brutalnym wyeliminowaniu jednego ze strażników najpierw wyrusza na ratunek swojej opiekunce, a potem w świat**. Który się zmienił w stopniu, jakiego się nie spodziewał, ale dość szybko przyzwyczaił i zaczął z nim walczyć. Wizji, tak przerażającej, że koszmar wygląda przy nim jak bajka dla dzieci. Początkowo gracze mieli doświadczyć tego koszmaru w 2013 roku, jednak ze względu na debiut generacji termin wydania został przesunięty na 2014 rok. Do dzisiaj produkcja pozostaje jedyną "międzygeneracyjną" odsłoną Wolfensteina.

* - Jak w wywiadzie przyznał jeden z pracowników MachineGames, nie jest to nawiązanie do pierwszych dwóch odsłon serii. A do projektów w jakich pracował jeszcze w Strabreeze Studios związanych np. z postacią Riddicka. 

** - Swoją drogą gość po kilkunastoletniej przerwie ma krzepę taką, że niektórzy pracują na nią latami i utrzymują tylko dzięki ciężkiemu wysiłkowi. No chyba, że poza ekranami był ćwiczony przez Anię, jakkolwiek trudno to sobie wyobrazić. ;)

Poza pełnoprawną odsłoną serii Wolfenstein, deweloperzy z MachineGames planowali zaprojektować do gry poboczne historie osadzone w tym uniwersum - planowano ich dwie. Później z racji na ich nieprzypadkowe połączenie, jeśli chodzi o moment gry, zdecydowano się połączyć całość w jedno rozszerzenie. Dłuższe doświadczenie emulujące zarówno to, co zadziałało w podstawce jak i elementy w wielu kręgach kultowego RtCW.

I tak w 2015 roku na Windowsa, PlayStation 4 oraz Xbox One ukazało się rozszerzenie "Stara Krew". Produkcja rzucała nas ponownie w rolę Williama B.J. Blazkowicza, który razem z innym agentem miał w zamku Wolfenstein odnaleźć dokumenty na temat pewnego ważnego miejsca. Niestety, rutynowa misja zmienia się w pasmo niepowodzeń z których nasz protagonista musi wybrnąć. I spełnić powierzone mu zadanie. Choć smutny wydźwięk, nie sposób nie odmówić jej bycia mniej poważną. Czy "Easter Eggiów, wśród których najlepszy jak dla mnie "gramatyczny Nazista" (w przenośni i dosłownie). Aż szkoda, że potem trzeba się z nim rozprawić, ale niestety taka rola B.J.a, by oswabadzać świat ołowiem.

I to wszystko, gdy w Szwecji rodziła się pełnoprawna kontynuacja Nowego Porządku.

Historia produkcji Nowego Kolosa rozpoczęła się, jak to zwykle bywa w przypadku kontynuacji, od ewaluacji poprzednika - jedno z tych spostrzeżeń pojawiło się w szerszej skali dopiero przy odsłonie o nazwie Youngblood. Motywem przewodnim kolejnej odsłony serii stało się oczyszczenie, tym razem opowiedziane za pomocą id Tech 6. Przeskok może i zagwarantował nowsze rozwiązania, ale zdecydowanie wymusił zbudowanie wiele znanych z The New Order rozwiązań na nowo. Inaczej była z opowieścią, która z wyłączeniem kilku sytuacji miała nie nawiązywać do wydarzeń współczesnych, ale według niektórych miała. Wnioski, jakie zaczęli wysuwać po wydarzeniach z sierpnia 2017 roku w Charlottesville można by uznać za słuszne, gdyby nie jeden detal - moment powstania historii przedstawionej w Nowym Kolosie. No chyba, że w MachineGames pracuje jasnowidz, ale to raczej mało prawdopodobne.

Budowa od podstaw dotyczyła także mechaniki rozgrywki, dającej zarówno nowych wrogów (przy okazji wielkich, by budzili postrach) oraz walki - w tym drugim przypadku mamy chociażby możliwość trzymania dwóch różnych broni jednocześnie. W przypadku tej odsłony z drobnym bonusem w postaci pełnego modelu postaci. Z jednej strony ktoś może uznać coś takiego za nic nadzwyczajnego, ale mówimy tu o strzelaninie z perspektywy PIERWSZEJ osoby. A tam protagonisty nie widać, więc często jest.... cokolwiek, co pozwala rejestrować trafienia. Sugeruję chociażby spojrzeć na model głównego bohatera BioShock 2 nie ze scen przerywnikowych, to zrozumiecie, o co mi chodzi. ;)

Równolegle z początkiem prac była zapowiedź, ale tym razem nie od dewelopera/wydawcy - a od aktorki i to w programie Dzień Dobry TVN (która gra została tam zapowiedziana? No właśnie). Dokładnie to 23 wrześniu 2015 roku Alicja Bachleda-Curuś (w Wolfensteinie wspomniana wcześniej pielęgniarka Ania) przyznała, że pracuje nad taką kontynuacją takiej gry wideo w której wystąpiła. Nie padła tam nazwa "Wolfenstein", ale było to bardzo proste do wydedukowania zarówno z jej doświadczenia w branży gier jak i informacji o tym, że "w serii, gdzie za jej młodu strzelało się do Hitlera". Informację tą podłapały także zagraniczne media i mleko się wylało. Z drugiej strony zarówno The New Order jak i The Old Blood spotkały się z ciepłym odbiorem i się sprzedały, tak więc kontynuacja była chyba raczej kwestią nie "czy?", a "kiedy?".

I tak w październiku 2017 roku kilka miesięcy po zapowiedzi na E3 tego samego roku na Windowsa, PlayStation 4 oraz Xbox One i około pół roku później na Switcha ukazała się na ten moment ostatnia główna odsłona serii - opowiadająca wydarzenia mające miejsce po "New Order". Z tym samym motywem przewodnim, czyli wyzwalaniem kraju spod panowania złych ludzi. Przy pomocy ołowiu, miotaczy ognia czy mechów. I ludziom przygoda ta przypadła do gustu, choć w przypadku wydania na Windowsa gracze narzekali na przygotowanie techniczne, efektem czego początkowy odbiór tej wersji był raczej chłodny. Później zostało to poprawione i ranking na Steam podbił do górygra ma 77% pozytywnych ocen.

Gdyby komuś było mało przygód w uniwersum Wolfensteina, niedługo później otrzymał dostęp do trzech pomniejszych historii z perspektywy innych bohaterów. Ale te nie zyskały takiej uwagi jak podstawka, głównie ze względu na ich dość mizerną długość. Jednak pewnie nie jeden zatęsknił w 2019 roku za taką porażką, a anonimowy jegomość rozpoczął przygotowywanie do zmiany zdania. 

40 lat wojennej zawieruchy cz. VI -  ... a eksperymentowanie niekoniecznie

Historia dwóch ostatnich pobocznych projektów w serii Wolfenstein rozpoczyna się niedługo przed premierą Wolfenstein II: The New Colossus. Projekt w formie The Old Blood okazał się sukcesem, tak więc deweloperzy z MachineGames doszli do wniosku, że coś takiego można powtórzyć. Głównie po to, aby fani marki nie umarli z nudów na ewentualne podsumowanie przygód Williama w nowej rzeczywistości. Jednak aby zrozumieć przygodę bliźniaczek, trzeba cofnąć się do premiery The New Order, gdy to jak to bywa w branży, dokonano ewaluacji. Jednym z problemów, jakie zauważył Jerk Gustaffson było to, że ewentualne zrobienie gry na 100% wymagało szczególnej uwagi - bo jeśli ktoś zapomniał czegoś w danym momencie historii, powrót celem zebrania tego był niemożliwy. Spostrzeżenie to wyewoluowało w coś, co w dokumencie projektowym Nowego Kolosa zostało nazwane "ukończeniem gry w grze". Przykładem implementacji tego rozwiązania jest to, że w pierwszej misji w owym tytule część sekcji jest pozbawiona znajdziek, a część ma ich podwojoną liczbę. Poza nim jest ich raczej stosunkowo niewiele, bo twórcy woleli skupić się na doszlifowaniu opowieści, dodatkowo tylko cząstka tych, co ogrywa tytuł do finału szuka "upominki". Tak więc o ile implementacja tego rozwiązania w przypadku The New Colossus była utrudniona, tak przy kolejnym projekcie w uniwersum było już znacznie łatwiej. Zwłaszcza, że twórca zainspirowany takimi grami jak Tom Clancy's The Division, Rainbow Six czy Ghost Recon zdecydował się zróżnicować grę w formie kooperacji. Poza nimi, Jerk wymienia także Prey oraz Dishonored.

Jeśli chodzi o ekipę odpowiedzialną za powstanie gry, to w okolicach premiery The New Colossus swój projekt kończył także Arkane Studios - Dishonored: Death of the Outsider. Ekipy te mogły ze sobą w miarę bezproblemowo nawet nie ze na "błogosławieństwo" ze strony Bethesdy, co różnicę czasową (a właściwie jej brak). Dzięki temu studia mogły wymieniać się doświadczeniem w kwestii projektowana elektronicznej rozgrywki, co miało pozwolić na poprawę jakości gier.

Z perspektywy odpowiedzialnego za Youngblood MachineGames (wtedy już ZeniMax Sweden) produkcja była małą rewolucją:

  • Pierwszy raz w roli protagonisty osadzili oni kobietę (i to licząc od prac nad grami w uniwersum Riddicka);
  • Aktywny sterowany przez SI kompan (gdyby nie dało się znaleźć kogoś do gry)
  • Bardziej otwarta konstrukcja kampanii;
  • Rozbudowaną modyfikacje postaci, zarówno z wyglądu jak i statystyk;

W tamtym to czasie twórcy z Arkane Lyon zarzucili Jerkowi Gustafssonowi z MachineGames ideę "Wolfenstein VR", która wyrosła z fascynacji owego studia wirtualną rzeczywistością. Rozmowy przebiegły pomyślne i już chwilę później ruszyły prace nad czymś takim. Jednak ze względu na konstrukcję rozgrywki serii Wolfenstein zdecydowano się na osobny projekt - taką grę towarzyszącą Youngblood - z własnymi założeniami. Twórcy celowali tu w strzelaninę wyłączającą popularne sterowanie "na szynach" mając przy tym w tyle uwagi to, że jakaś część graczy preferuje rozgrywkę w VR na siedząco. Stąd pojawił się moty przewodni, czyli to, że gracz nie steruje postacią, a robotem do której persona ta uzyskała dostęp. Lekkim (skradankowym), Średnim (Panzerhound) oraz ciężkim (Zitadella), z misjami skonstruowanymi tak, by odpowiednio korzystały z wyposażenia danego robota.

I tak w 2019 roku ukazały się na ten moment - nie licząc wydań kompletnych czy portów - ostatnie projekty w uniwersum Wolfenstein, czyli Cyberpilot oraz Youngblood. Pierwszy z nich podejmuje losy członka paryskiego ruchu oporu, który włamał się do oprogramowania jednej z metalowych bestii z Paryża. A teraz za jej pomocą sieje przemoc i zniszczenie przed wydarzeniami z Youngblood. Nie inaczej jest w przypadku "Młodej Krwi", tylko tam autorami, a właściwie autorkami, masakry na masową skalę są córki BJ-a. W trakcie wyprawy do okupowanej Europy, gdzie to obecnie ma być ich tato i legenda w branży. Niezależnie czy patrzy się na nią z perspektywy uniwersum czy branży gier wideo.

Szukając wytłumaczenia na to, czemu Wolfenstein (2009) zniknął z cyfrowej dystrybucji, trafiłem na wypowiedź kogoś z Bethesdy. Ów jegomość, który dość dość niepochlebnie wypowiadał się o przygodzie od Raven Software/Activision, musiałby pewnie wydać aktualizację. Bo zarówno Cyberpilot oraz Youngblood nie dość, że zostały dość szybko zapomniane, to ich odbiór był zły. Zwłaszcza wybija się tu przygoda sióstr krytykowana za historię, konstrukcję poziomu trudności, SI kompana czy główne bohaterki. 

40 lat wojennej zawieruchy cz. VII - 40 lat minęło jak jeden dzień. Ale co potem?

[img]1432538[/img]

I tak dochodzimy do września 2021 roku, czyli miesiąca urodzin jednej ze starszych marek gier wideo - o ile nie najstarszej, ale tu wolę się wstrzymać od głosu. Marka przez swoje długie lata doczekała się wielu, czasem drastycznie innych niż poprzednia iteracji, dziesiątek nagród oraz słów krytyki. Pytanie więc, co teraz będzie z serią, której przyszłość zdaje się mimo ostatnich wpadek być w jasnych barwach. Ale jedyne, co wiadomo o pełnoprawnej kontynuacji Wolfenstein II: The New Colossus to informacja, że "nastanie, o ile odbiór Nowego Kolosa będzie ciepły", a ten był raczej ciepły. Tak więc trzeba czekać na nowe informacje w tej materii, ale kiedy. Niby 40-lecie marki byłoby idealną okazją, ale co ja tam wiem. :P

Jeśli na coś najbardziej w materii Wolfensteina czekam, to jest to reedycja/kontynuacja (to drugie w tym samym uniwersum) Enemy Territory. Zwłaszcza, że wskutek przejęcia Bethesda Softworks marka Silasa Warnera i Splash Damage na powrót są w jednej rodzinie. Wystarczyłoby tylko przekonać do współpracy założyciela Supernova Capital, głowę trybu sieciowego RtCW: ET, Paula Wedgewooda.

I to na tyle z opowieści o tej zasłużonej marce gier wideo, która narodziła się kilka miesięcy przed wydarzeniami z grudnia 1981 roku w Polsce (tak, żeby uzmysłowić jej wiek). Zapraszam więc do zapoznania się ze źródłami i do zobaczenia jutro, gdzie to zaprezentuję Serious Sam 4.

Źródła

Kto chciałby zostać ekspertem w brutalnym zaprowadzaniu pokoju na świecie więcej poczytać o marce, podsyłam źródła. Głównie po angielsku, ale jest kilka po polsku. 

Amer Ajami, "E3 2002: Return to Castle Wolfenstein add-on pack impressions", 22.05.2002

Ivan Sulic, "E3 2002: Return to Castle Wolfenstein Expansion", 24.05.2002

Richard Clifford, "Preview Wolfenstein: Enemy Territory (PC)", prawdopodobnie 07.01.2003 (zarchiwizowane 1.06.2003)

Sal Accardo, "Wolfenstein: Enemy Territory (PC)", 9.01.2003 (zarchiwizowane 11.01.2003)

games.greggman.com, "Silas Warner", 26.02.2004

Mikel Reparaz, "The secret history of Wolfenstein", 13.03.2009

The Digital Antiquarian, "Silas Warner and Muse Software", styczeń 2011

captainsouphead, "Wolfenstein 2D (or not)", 27.12.2013

Russ Pitts, "Making Wolfenstein: A Fight Club on the top of the World", 15.05.2014

Angus Deacon, "Wolfenstein: The New Order Interview", 1.08.2014 (zarchiwizowane 15.09.2014)

Gaming Historian, "History of Wolfenstein" (">cz. I, ">cz. II">cz. III), marzec 2015

Dan Hasting, "The History Of Wolfenstein Games", 8.08.2015

Dean Takahashi, "How Machine Games envisioned an America overtaken by Nazis in Wolfenstein II: The New Colossus

Góral, "Alicja Bachleda-Curuś ujawnia Wolfenstein: The New Order 2. Premiera w 2017 roku" 23.09.2015

Sapphire Nation, "The History of Wolfenstein", 27.09.2017

Matthew Olson, "The Best Way To Experience The 'Wolfenstein' Games", 26.10.2017

Kirk McKeand, "If Wolfenstein 2’s devs want you to shoot at something, they put a Nazi in front of it", 4.01.2018

PixelPost, "Silas od Wolfensteina", 12.02.2018

D.S. Cohen, "History of Wolfenstein: Castle Wolfenstein and Beyond", 21.05.2018 (zarchiwizowane 30.12.2018)  

Anne Lewis, "Everything you need to know about Wolfenstein: Cyberpilot, out tomorrow for PlayStation VR", 25.07.2019

Bryant Francis, "Q&A: Behind the new open-ended design of Wolfenstein: Youngblood", 26.07.2019

Colin Campbell, "The man who made Wolfenstein", 24.12.2019

Oceń bloga:
44

Komentarze (21)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper