Piątkowa GROmada #280 - Przygoda czekająca 20 lat na finał, czyli historia serii Shenmue
Dzisiejszy odcinek cyklu poświęcę tytułowi, o którym było swego czasu bardzo głośno – najpierw za sprawą marketingu/budżetu/ambitności (która nie poszła w parze z zyskiem, bo tego nie było), a lata później z powodu źle przyjętej decyzji. Przygotujmy się więc na spotkanie z bardzo zwyczajnym człowiekiem w zwyczajnej rzeczywistości.
Witam was w ramach kolejnego odcinka Piątkowej GROmady, gdzie przeprowadzę przez historie życia serii Shenmue, gier FREE* (Full Reactive Eyes Entertainment) zaprojektowanych oryginalnie przez jeden z oddziałów japońskiego giganta SEGA. W jej ramach gracz wciela się w młodego Ryo Hazukiego na drodze jego zemsty, a droga ta jest wyboista. Zarówno w grze, bo na drodze do realizacji celu stoją wózki widłowe, jak i pozagrowe wynikające z odbioru oraz (nie)korzyści natury finansowej. Zagłębmy się więc w tą przygodę i spróbujmy prześledzić historię powstania marki jak i jej mniej znane iteracje.
* - Trochę wynika to z tego, że ze względu na masę mechanik/gatunków ciężko jest przyporządkować Shenmue do jakiejkolwiek, znanej także dzisiaj, kategorii.
Przygoda czekająca 20 lat na finał
Yu Suzuki z okresu, gdy był częścią SEGA AM2
Historia serii Shenmue jest ściśle związana z deweloperską karierą japońskiej legendy gier wideo, Yu Suzukiego. Zatrudniony w 1983 u giganta rynku gier SEGA zajmował się różnymi grami głównie na automaty do grania. I niedoszacowaniem byłoby stwierdzenie, że pomógł ugruntować pozycję japońskiej firmy - Champion Boxing (początkowo na konsolę, później przeniesiony na automaty poprzez stworzenia automatu z ową konsolą), Space Harrier, Hang-On to tylko kilka udanych pozycji od Yu Suzukiego. Później nastał czas jednej z pierwszych gier 3D w tym istotnego z perspektywy historii Shenmue Virtua Fighter.
Gry te, poza wysoką jakością, łączył także czas rozgrywki: każdy, kto miał styczność z grami na automaty (w tym i udanymi jak Warriors of Fate czy Caddilacs & Dinosaurs) wie, jak że to przygoda na kilka/naście minut. W latach 90. zaobserwował to także Yu Suzuki, który to zebrał materiał doświadczalny w formie japońskich rpg-ów z tamtego okresu. Przeanalizował on te tytuły i doszedł do kilku wniosków: ot chociażby, że animacja chodu nie kończyła się po spotkaniu ze ścianą. Yu Suzuki stwierdził, że zbierze te problemy i rozwiąże w ramach nowej gry swojego autorstwa.
I tak niedługo po premierze VF narodził się The Old Man and the Peach Tree, prototyp koncepcji gdzie istotnym elementem była wolność w rozgrywce oraz interakcje z innymi postaciami – to wszystko z perspektywy trzeciej osoby oraz z licznymi scenami przerywnikowymi. Fabularnie miała natomiast opowiadać historię Taro, który to wyruszył do Chin w poszukiwaniu swojego mistrza, Ryu (miał to odkryć patrząc na pewnego staruszka, gdy ten rzucał kamyk). Prototyp przeznaczony na Sega Saturn przykuł uwagę SEGA, efektem czego spokojnie można uznać go za sukces. Mający wiarę w Yu Suzukiego wydawca - ten w końcu dał im parę "drukarni yenów" - rozpoczął pracę nad spin-offem Virtua Fighter.
I tak swoje życie rozpoczął projekt znany jako Virtua Fighter RPG: Akira’s Story (nazwa robocza: Guppy, pl. Gupik), którego sceneria czerpała garściami z wizyty Yu Suzukiego w Chinach – gdy ten szukał materiału na Virtua Fighter. Projekt ten był dość ambitny:
- Fabularnie miała zostać osadzona przed wydarzeniami z Virtua Fighter, a sceny przerywnikowe i rozbudowane fabularnie postacie stanowiły rdzeń opowieści. Planowane były cztery akty:
- Sadness (pl. Smutek), gdzie Akira doświadczyłby straty ojca z rąk tajemniczego jegomościa.
- Departure (pl. Podróż) – podróż do Chin celem odnalezienia spokoju i sprawcy nieszczęścia.
- Fight (pl. Walka) – odnalezienie i walka z owym sprawcą.
- Starting afresh (pl. Świeży początek) – Akira godziłby się z przeszłością i rozpoczynałby nowe życie.
- Finalnie historia została rozbudowana na tyle, że miała 11 epizodów. Na jedną grę to zdecydowanie za dużo i Yu Suzuki podjął decyzję o "serializacji".
- Mechanika rozgrywki była – z pewnymi modyfikacjami pozwalającymi na walkę z kilkoma przeciwnikami łącznie – wzięta z Virtua Fighter. Jest to jeden z tych elementów, który przetrwał deweloperski proces chyba w najmniej zmienionym kształcie.
W trakcie trwającego dwa lata procesu produkcyjnego wydarzyło się sporo rzeczy – zarówno w ekipie projektowej, SEGA AM2, jak i życiu platformy na jaką planowano wydać ich tytuł. SEGA Saturn miała bowiem poważne problemy nawet nie ze względu na dość skomplikowana architekturę (i wynikające z tego problemy z przenoszeniem na nią gier z innych platform), ale przede wszystkim Sony i ich PlayStation. Prosto mówiąc: Saturn umierał i wydanie na niego gry było pozbawione sensu, o ile samo wydanie byłoby możliwe. Ciężko bowiem nie odnieść wrażenia, że jak na możliwości Saturna Gupik to było już za wiele.
Kto chciałby poczytać tłumaczenie projektu opowieści (bo ten wskutek zmian uległ pewnym modyfikacjom), tutaj link.
Podjęto wiec decyzję o tym, by tytuł zadebiutował na nadchodzącą powoli, jak później okazało ostatnią, konsolę SEGA, Dreamcast. Projekt ten miał w odczuciu szefostwa wydawcy zwrócić szczególną uwagę zachodniego gracza, tak więc do wymiany poszedł także świat przedstawiony – w końcu Virtua Fighter nie był tam aż tak znany. „Virtua Fighter RPG: Akira’s Story” musiał więc ustąpić miejsce „Shenmue: Chapter 1 – Yokosuke” (przy okazji zmieniła się nazwa robocza na Project Berkley). Historia została przeniesiona do Japonii do Yokosuke, a rolę protagonisty przejął Ryu Hazuki.
Pod względem rozgrywki tytuł najłatwiej było opisać jako FREE – Free Reactive Eyes Entertainment. Motywem przewodnim stał się bowiem wiernie odwzorowany świat, niczym mała mieścina z Japonii lat 80. z dokładnością do tempa upływu czasu. Realizm ten był widoczny także w podejściu do pogody, deweloperzy zdecydowali się bowiem pobrać dane dot. pogody dla tego regionu Japonii, a następnie go zaimplementować. A jeśli tego było mało, deweloper postawił na product-placement w formie np. Coca Coli – co spowodowało, że wskutek osobliwego życzenia właściciela SEGA musiała przejrzeć usadowienie wszystkich automatów z Colą.
Zrzut materiału z oficjalnych materiałów prasowych
Ogólnie widać było, że projekt ten był dość ambitny – czasem zbyt ambitny i doprowadzający tym samym do wielu różnych dziwnych rzeczy. Chociażby w pewnym momencie twórcy zauważyli dość niepokojące pustki na ulicach, chociaż NPC już wtedy byli. Szukając rozwiązania trafili na sklep, gdzie ludzie się blokowali niczym w polskim supermarkecie w sobotni wieczór. Jakby tego było mało, niektórzy faceci chodzili jak kobiety, a koty udawały ludzi – kwestia nieodpowiedniego szkieletu animacji.
Innym problemem była wielkość Shenmue – bez cienia przesady można rzec, że nieskompresowana wersja przypominałaby bardzo rozbudowane wersje płytowe na PC z okresu 2003-2005. Oczywistym było, że wydanie gry, gdzie trzeba żonglować nawet 30 płytami nie wchodziło w grę, trzeba też było wejść na wyżyny kreatywności w kwestii kompresji. Postawiono na „rytmy kompresji” w formie trzymających informację „ziaren” na bazie której tworzono świat – często wykorzystuje się tu dość osobliwe porównanie: drzewo jest ciężko przenieść, ale ziarno jak najbardziej.
Niemniej poza kreatywnością pewnie przycięto także niektóre elementy gry. Wśród nich była możliwość ogrania Afterburner w Shenmue, skorzystania z jednorękiego bandyty czy opcja przemierzenia Yokosuke na rowerze. Co do ostatniego z tych elementów, ciężko jest o jednoznaczny konsensus co do przyczyny usunięcia, ale przeważa opinia, że nie było pożytku z roweru.
I tak w 1999 roku w Japonii (później także na Zachodzie) wyłącznie na SEGA Dreamcast ukazał się Shenmue: Isshō – Yokosuka (w Europie po prostu Shenmue). W jego ramach opowiedziana została historia Ryu Hazukiego, który to jest świadkiem śmierci swojego ojca z rąk mistrza Lan Di. Po otrząśnięciu się z tragedii wyrusza on w bardzo długą, bo trwającą po dziś dzień, podróż z prostym celem: zemsty.
Na premierę tytuł spotkał się z bardzo dobrym odbiorem zarówno ze strony społeczności jak i recenzentów – w końcu mówimy o tytule innowacyjnym tak, że bardziej się chyba nie da (choć i tu pojawiał się krytyczne głosy, że na zbyt wielu polach). Nie dziwne więc, że gra trafiła na TOP sprzedaży na DC. Niestety, nie dziwne też, że okazał się on finansową katastrofą – wysoki budżet (współdzielony z kontynuacją) sprawiał, że sprzedaż dająca zysk była przy popularności DC nieosiągalna. We wspomnieniach z Retro Gamera można przeczytać, że tytuł okazałby się porażką finansową nawet wtedy, gdy każdy posiadacz DC kupił swoja kopię Shenmue*. Ci z Zachodu z bonusem w formie angielskiej wersji językowej, uchodzącej za jedną z gorszych. Opracowano ją w Japonii – co ograniczało pulę aktorów głosowych - z dość osobliwymi kryteriami w formie dość istotnego wyglądu aktora. Część pewnie skrytykowałby Shenmue także za immersyjną rozgrywkę, dla nich ze względu doprowadzenie jej do absolutnej przesady.
* - Swego czasu trafiłem na wyliczenia, że aby Shenmue przyniósł zysk, każdy posiadacz DC musiałby kupić średnio 2,5 kopii gry.
Reklama Shenmue II (wersja na Xbox)
Historia powstawania drugiej odsłony cyklu jest dość silnie związana z tym, jak powstawał jedynka – głównie dlatego, że ich czas tworzenia się zazębia. Niemniej nie w całości, co deweloper zresztą wykorzystał te dwa lata na poprawę tego, co nie do końca wyszło. I tak w 2001 roku na Dreamcasta i rok później na Xbox ukazała się druga cześć cyklu, gdzie Ryu Hazuki dalej szuka sposobu na pokonanie Lan Di. Robiąc po drodze do celu tak ważne rzeczy jak trenowanie sztuk walki, rozmawianie z marynarzami czy przenoszenie towaru za pomocą wózków widłowych. I niezależnie, jak podróż ta była chwalona/krytykowana na całym świecie, widocznym stało się to, że marka to porażka finansowa i szansa na jej poprawę była niewielka.
I ktoś tu mógłby zadać pytanie: Ile kosztowały prace nad Shenmue I & II, bo pojawiają się informacje o nawet 70 milionach dolarów? Niby tak, ale z tą kwotą polemizował sam Yu Suzuki – on podawał informację o około 47 milionach. Ale nawet wtedy, czy mając w tyle głowy fakt, że w tą kwotę zapewne liczy się Virtua Fighter RPG: Akira’s Story, tworzony przecież 2 lata. I 250-300 ludzi, co robi wrażenie zwłaszcza na tle ekipy mającej wkład w powstanie trzeciej odsłony cyklu.
Po Shenmue II idea stworzenia kolejnej odsłony serii nie miała szans na realizację. Yu Suzuki wprawdzie rozmyślał o jakimś sposobie na dokończenie historii (nawet biorąc pod uwagę coś z prostszą rozgrywką jak gry od Telltale czy książkę), ale na rozmyślaniach się skończyło. Nie oznaczało to jednak, że sama marka odeszła w zapomnienie – nic bardziej mylnego. Bo okres do od premiery SII do 2012-2013 wypełniony był bardziej niż osobliwymi projektami oraz równie dziwnymi występami protagonisty serii:
- Shenmue Online, za produkcję którego miała odpowiadać JC Entertainment wspólnie z SEGA, co zresztą doprowadziło do sporów natury prawnej. Dla (nie)szczęścia tytuł zapowiedziany w 2004 roku wypadł w 2007 roku i od tamtego czasu słuch o nim zaginął. Można więc uznać projekt za anulowany, niestety nie po raz ostatni w serii.
- Shenmue City, będący efektem obserwacji Yu Suzukiego co do popularności Mafia City. Były nawet plany, by wykorzystać popularność gry celem podsumowania historii z serii Shenmue i stworzenia wersji na PC-ty. Obie rzeczy się nie spełniły, a wydana wersja mobilna została wyłączona niewiele ponad rok po uruchomieniu, czyli w grudniu 2011 roku. Kto chciałby popatrzeć na prezentację gry od samego Yu Suzukiego, tutaj ">fragment (po japońsku)
Po tych fragmentach gracze chyba stracili nadzieję na to, że uda się dokończyć rozplanowaną na kilkanaście odcinków sagę o Ryu Hazukim. Niemniej gdzieś tam w świecie był jeden deweloper gier wideo, swego czasu związany z serią Metal Gear. Ryan Payton, bo o nim mowa, po pracy w Konami założył własną firmę, Camouflaj. Nowa firma z sukcesem skorzystała z dobrodziejstwa w formie Kickstartera, bo to dzięki temu opracowany został République, wydawana epizodycznie gra skradankowa.
Wspomniany sukces Kickstartera sprawił, że w umyśle Ryana, prywatnie fana serii Shenmue, powstało proste pytanie – czy coś takiego nie jest do wdrożenia w ramach Shenmue (w końcu jakoś dałoby się zjednoczyć fanów marki). Zdecydował się więc wykorzystać nabyte w branży w kontakty i skontaktował się z Markiem Cernym z Sony, który to przez chwilę był niejako pośrednikiem między Ryanem a Yu Suzukim. Nie dziwne więc, że firma odpowiedzialna za PlayStation stała się nieoficjalnym partnerem firmy, a rola giganta SEGA ograniczyła się do udzielenia licencji. Sama SEGA próbowała później przywrócić serię w formie przebudowanych wersji, ale skończyło się na dość chłodno przyjętej wersji HD ze swoimi problemami.
No i tu zaczęły się dziać rzeczy… dla wielu dość osobliwe. Pierwszym była zapowiedź Shenmue III na E3 w 2015 roku, gdy to Sony dało Yu Suzukiemu dostęp do panelu, gdzie ten zapowiedział kampanię na profilu Kickstarter. Dał cel, 2 miliony dolarów, i czekał na odzew fanów. A ten chyba go zaskoczył, bo twórca dostał bodziec w formie ponad 6 milionów oraz wynikający z tego wpis do Księgi Rekordów Guinnessa.
Tak więc czym miało być Shenmue III? Czymś w kategorii produktu dla fanów, jaki miał łączyć stare z nowym – stare okazało się podejście do interakcji z otoczeniem opierające się na zabawie w otwartym świecie. Nowy okazał się system walki, oparty o pasek staminy (co miało się pojawić już w Shenmue II) oraz dość osobliwą logikę z kategorii „nawet przypadkowe wciskanie przycisków doprowadzi do czegoś ważnego”. Ogólnie projekt z kategorii dość nietypowych nabiera trochę więcej sensu, gdy spojrzy się na wypowiedzi ojca marki: a dokładnie jego perspektywę człowieka lubiącego tworzyć gry, a nie do końca grającego w nie.
“We rebuilt Shenmue III’s combat from scratch,” says Suzuki. “It’s much more fun to play and more approachable, even if you don't have much skill. We’re using some A.I. elements so even if you’re just randomly pushing buttons something meaningful will happen.”
"Przebudowaliśmy walkę w Shenmue III od podstaw" - mówi Suzuki. "Gra się w nią o wiele przyjemniej i jest bardziej przystępna, nawet jeśli nie masz zbyt dużych umiejętności. Używamy pewnych elementów SI, więc nawet jeśli losowo wciskasz przyciski, wydarzy się coś znaczącego."
Problemem był też wydawca, a właściwie jego brak – Sony było partnerem, a SEGA udzielała licencji i nic poza tym. Tak więc do akcji weszła trzecia firma w formie Deep Silver, który patrząc na Kickstarter miał okazję „wykazać się” dzięki Mighty No. 9. Jeśli komuś „Deep Silver” nie zaświeciło lampki ostrzegawczej, zrobił to zdecydowanie „deal” z Epic Games Store, że wersja na Windowsa będzie – przez pewien czas – dystrybuowana wyłącznie poprzez ten sklep. Samo w sobie może wzbudzić to niechęć ze strony fanów (patrz Metro: Exodus), ale tu problemem okazała się kampania: dokładnie to opis jednego z progów „Kod do spożytkowania na platformie Steam”. Ludzie, dla części niesłusznie dla części słusznie, zareagowali na dość…. najłagodniej można powiedzieć, że byli niezadowoleni z tego powodu. Finalnie do akcji wszedł Epic Games, który zdecydował się sfinansować ewentualne zwroty gry, co początkowo nie wchodziła w rachubę. Co weszło, to nowe dodatkowe materiały dla tych, co kupili tytuł przed jego premierą (tutaj przynajmniej nic nie zabrano, ale i tak wyglądało to średnio). Co do premiery, to ta była kilkukrotnie przekładana (choć Yu Suzuki chciał tego uniknąć, tak jak długiego procesu tworzenia gry Shenmue). Początkowo planowano ją w 2017, później przeniesiono na drugą połowę 2018, a finalnie na końcówkę 2019 roku.
I tak wtedy ukazała trzecia odsłona cyklu. Gdzie fabułę można w sumie podsumować tak jak przy poprzedniej odsłonie cyklu. Niestety z tym poszła i sprzedaż, może nie katastrofa, ale jak wydawca mówi o sprzedaży na poziomie „może być”, to raczej ciężko mówić o pełnym sukcesie. „Ura” nie dało się także powiedzieć o ocenach, bo te były spolaryzowane: głównie ze względu na to, że gra była bardzo wierna oryginału. Przy czym ta wierność oznaczała zignorowała progresu w rozwoju gier wideo.
I tak kończy się historia serii Shenmue, której przyszłość jest chyba w jasnych barwach – a zdecydowanie jaśniejszych niż w 2004 roku. I o ile o S4 są jedynie jakieś tam luźnie gadanie (nic pewnego nie ma), tak pewniejsze jest anime – Shenmue the Animation. Nie pierwsza japońska marka, która doczeka(ła) się wersji anime (DMC: The Animated Series ktoś zna?), może tym razem będzie bardziej udana. Pozostaje tylko życzyć tego, by tak istotnie było – i aby seria doczekała się podsumowania historii.
Źródła:
Materiał wideo do posłuchania i źródła pisane do poczytania. Głównie po angielsku.
Retro Gamer, "The Making of Shenmue" (strona 60), lipiec 2010
Dale North, "Shenmue: from peach tree prototype to Virtua Fighter RPG to final release" (destructoid.com), 2014
Yu Suzuki, "I am Yu Suzuki. New Posting!" (reddit.com, AMA), 2015
Eric Van Valen, "Yu Suzuki Says Shenmue 3 Will Get Us 40 Percent Through Ryo's Story" (usgamer.net), 13.06.2019
Ben Reeves, "Inside The Bizarre Development Of Shenmue III" (gameinformer.com), 6.11.2019
Andy Robinson, "Yu Suzuki pledges to try to make Shenmue 4 via in-game letter to fans" (videogameschronicles.com), 20.11.2019
Ankieta
Wyniki zeszłotygodniowej ankiety:
Ankieta dotyczy nie następnego, a następującego po nim odcinka (GROmady historyczne są przeplatane GROmadami recenzeckimi). Tak jak zapowiadałem, dane zbieram do następnego odcinka Piątkowej GROmady. Jeśli macie propozycje na historyczne tematy dajcie znać. ;)
- Tower defense przeistoczony w niekończący się cykl, czyli historia Dead Cells
Skoro poopowiadałem o mojej ulubionej grze, warto spojrzeć na jej historię. Będzie więc opowieść o tym, jak francuski SCOP (Motion Twin) przeistoczył towe-defense w rogalikach świadczący o tym, że Early Access na Steamie na sens.
-
Przygoda spod znaku krwawego omenu, czyli historia serii Legacy of Kain
Kilka słów o najsłynniejszych wampirach/nieumarłych/pożeraczach dusz rynku gier wideo z przełomu wieków. Czyli Legacy of Kain oraz odnogach w formie Legacy of Kain oraz Soul Reaver
- Popadający w wiejskie szaleństwie
Skoro byli twórcy wielkich tytułów, może pora na kogoś odpowiedzialnego za grę niezależną? I kto nie byłby lepszy niż introwertyk i fan pewnej serii do tego stopnia, że stworzył jej duchową kontynuację. Mowa o Ericu Barone, znanym szerzej jako ConcernedApe, twórcy Stardew Valley.
- Od przypadku do przeinaczenia
Deweloper znany z tego, że początki jego kariery były wyboiste i przyczynił się do tego przypadek - czy jak można rzec błąd czyjeś osoby. Z którego to narodził się Populous, Black & White czy Fable a później dziwne gadanie na pograniczu fantazjowania.
- Historia Creative Assembly
Opowieść o brytyjskiej firmie kojarzonej za sprawą Total War, serii, która obchodziła w tym roku 20 urodziny. Choć ich przygoda sięga początków DMA Design Limited, gdy ten zajmował się shmupami.
- Historia Digital Extremes
Opowieść o firmie z Kanady od początku swojego istnienia zajmującej się grami akcji - kiedyś szeroko współpracującej z rosnącym w potęgę Epic MegaGames. A mowa o Digital Extremes, firmie kojarzonej głównie za sprawą The Darkness II oraz Warframe.