Piątkowa GRomada #281 - Shinobi umierający n (n->∞) razy, czyli recenzja Sekiro: Shadows Die Twice

BLOG RECENZJA GRY
1310V
Piątkowa GRomada #281 - Shinobi umierający n (n->∞) razy, czyli recenzja Sekiro: Shadows Die Twice
BZImienny | 18.02.2022, 08:40
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Tydzień było o osobliwej serii z Japonii, dzisiaj dla odróżnienia będzie o specyficznej grze z Japonii – wydanej przez jednego z mniej lubianych wydawców. Przygotujmy więc protezę prostą tylko z wylądu i wyruszmy poznawać kraj, gdzie największą moc ma pewne dziecko, którego imię przywodzi na myśl zwierzę ze wsi.

Witam was w ramach kolejnego odcinka Piątkowej GROmady, gdzie tym przedstawię swoją opinię na temat Sekiro: Shadows Die Twice – trudnej grze FromSoftware wydanej przez Activision Blizzard. Dziwne połączenie, tak samo jak to, czym jest ten tytuł. Mamy bowiem do czynienia nie z czymś, co można pokrótce określić „Soulsborne”, ale osobnym bytem i eksperymentem zwłaszcza na tle rozgrywki. Sprawdźmy więc, czy ta zmiana wyszła studiu na dobre.

Ktoś może wcześniej mieć kilka pytań:

  • Tytuł ograłem z japońską wersją audio i polskimi napisami.
  • Ograłem wyłącznie tryb dla pojedynczego gracza – istnieje tryb sieciowy w formie PvP/kooperacji, ale to modyfikacja. Co nie dziwi, bo przy projekcie rozgrywki/lokacji z Sekiro nie widzę potencjału dla rozgrywki sieciowej.
  • Wyjątkowo zrzuty ekranu są mojego autorstwa (wiem, aż sam się sobie dziwię).
  • Czy ogranie Sekiro jakoś pomoże przed pierwszym podejściem do Elden Ring? Nie – ER to Dark Souls (zwłaszcza Dark Souls III).
  • Jak ktoś planuje robić 100% z Sekiro, może uderzać do mnie. Coś poradzę.
  • Fragment z nazwy bloga "n->∞" to "n dąży do nieskończoności". Bo śmierci w Sekiro jest bardzo dużo, jak w każdej grze FromSoftware. Ale wciąż jest policzalne np. czasem potrzebnym na ubicie bossa - bo tylko dwóch udało mi się za pierwszym razem. Cała reszta padła za którymś tam razem. :)

Shinobi umierający n (n->∞) razy

W Sekiro: Shadows Die Twice wcielasz się w rolę 'jednorękiego wilka' - zhańbionego, okaleczonego wojownika, który cudem uniknął śmierci. Zobowiązany chronić młodego panicza, potomka prastarego rodu, staje się on celem wielu bezlitosnych wrogów, w tym członków klanu Ashina. Gdy panicz zostaje schwytany, nic nie powstrzyma Sekiro przed wyruszeniem w niebezpieczną podróż w poszukiwaniu honoru - nawet śmierć.

Źródło

Już początek historii/opis na platformach dystrybucji wskazuje, że mamy do czynienia z poważnym odstępstwem od formuły z Dark Souls: w końcu jest jeden predefiniowany bohater i dość jasna historia z kilkoma zakończeniami. Dodatkowo jest sporo fabularnie koniecznych interakcji zwłaszcza z trzema postaciami, a opisy przedmiotó z gry dają nową perpsektywę na jakieś wydarzenie czy podają ciekawostki. Inny z perspektywy poprzednich gier studia sposób opowiadania historii nie czyni jej jednak gorszą. Co więcej, całość ma swoje momenty, interesuje postacie czy wydarzenia. Jeśli miałbym wybrać tą najlepszą, to były to zdecydowanie tytułowy bohater, shinobi uparty i bezwzględny w realizacji celu, będąc w tym wszystkim wiarygodnym. I równie bolesnym, co strata materiałów do rozwoju, bo ta oczywiście jest i boli zdecydowanie bardziej niż w przypadku Dark Souls.

No i kulminacja w postaci finałowej konfrontacji – o kurde. Z oczywistych względów nie zdradzę o co chodzi, ale to chyba najlepszy boss z gry FromSoftware z jakim miałem styczność. Ogólnie bossowie/minibossowie zostali wykonani dobrze i przede wszystkim różnorodnie. I jak w poprzednich grach studia byłbym w stanie wskazać najgorszego przeciwnika z tej sekcji*, tak w przypadku Sekiro miałbym problem. Każdy czymś zaskakuje i każdy wymaga dostosowania założeń "rytmiki Sekiro" do swojego tańca. Takiego tańca, gdzie po jego zakończeniu dwie nogi stoją, a dwie leżą. No chyba, że w akcję wchodzi trolling ze strony gry, bo takowy jest - i to z kategorii 10/10. Czarne koguty groźniejsze niż żołnierze Ashiny (jak widzicie to dziadostwo, to eliminować je zanim złoży jaja zaatakuje) to dopiero początek robienia sobie żartów z gracza.

Jak z czasem rozgrywki? Osobie znającej tytuły FromSoftware powinno wystarczyć 70 godzin na 100% (czyli osiągnięcie Sekiro) – w innych przypadkach pewnie dłużej (może 80-85), ale nie jakoś znacznie. Ogólnie pod względem osiagnięć jest to jedna z łatwiejszych gier studia, zwłaszcza na tle Dark Souls III. Gdzie krwi mogą napsuć najbardziej skomplikowane zakończenie oraz zdobywanie „dowodów dotrzymanej umowy”. Z tej perspektywy pewnie część stwierdzi, że gra, zwłaszcza w wersji płytowej jest droga (a cyfrowa z racji wydawcy, Activision, nie ma jakiśtam szczególnych promocji), ale za te ~120-140 złotych te 70 godzin to chyba dobry układ. Przynajmniej dla mnie.

* - Ot chociażby pewien „ognisty zręcznościowy boss” z Dark Souls wrzucony do gry chyba 5 minut przed rozpoczęciem tłoczenia płyt. Nijak nie da się wybronić jego fatalnego projektu, a "cheesowanie" go jest możliwe, a nawet zalecane.

Drobny, ale istotny i przyjemny detal, czyli możliwość swobodnej zmiany wersji językowej, osobno w przypadku audio i napisów. Przy wersji kinowej odpowiedź jest oczywista: polska wersja (na pierwszy rzut oka wygląda schludnie, ale w tych kwestiach nie jestem eksperem). Jeśli chodzi o audio, to sam zdecydowałem się na język japoński, choć po japońsku rozumiem tylko „sayonara”. Biorąc pod uwagę zrozumienie dla języka wziąłbym angielski, mając jeszcze w tyle głowy najbardziej memiczny moment gry (Gyobu). Niemniej gra osadzona w Japonii, gdzie wszyscy mówią płynną angielszczyzną wygląda dla mnie dziwnie (no i element memiczny wypada słabo, jak wyjmie się go z ram „jajcowania”*).

Na koniec tej historii napomknę o jednym elemencie: dodatkowej zawartości dodanej w ramach rozszerzenia gry to wydania GOTY. Jeśli dla kogoś podstawowa gra to za małe wyzwanie, to znajdzie tu coś dla siebie. Nawałnicę siły, czyli serie walk z bossami, gdzie jeden drobny błąd i trzeba startować od początku., co znając dość wysoki poziom bossów boli i to bardzo. A jak ktoś wziął wersję na Windowsa, może w ramach podbicia wyzwania do poziomu absurdu przy którym Dark Souls III to łatwizna na 1 wieczór, zainstalować modyfikacje z nowymi przeciwnikami czy nowymi starymi.

Drobny offtop: Jak ktoś potrzebuje zobrazować sobie to, jak język wpływa na odbiór tytułu, niech popatrzy na zapowiedź Atomic Heart w j. angielskim, a później rosyjskim. Ten drugi wygląda dobrze dziwnie, ten pierwszy źle dziwnie i tak jakoś nienaturalnie.

* - Początek tego „memicznego” momentu jest, z tego co czytałem, nawiązaniem do jakiegoś zwyczaju samurajów, że ci przedstawiali się przed konfrontacją. Zrobienie tego w spokojny sposób jest dość sensowne, a wydzieranie się w sytuacji, gdy przeciwnik jest 3 metry dalej już nie.

Tak, w odniesieniu do ataków zwierząt ich odparcie jest jak najbardziej możliwe. Nawet gdy skaczą z zamiarem ugryzienia.

Niemniej Sekiro to nie historia, a przede wszystkim mechanika rozgrywki – i jak ktoś przeżył mały szok po zapoznaniu się ze sposobem opowieści, to przeżyje duży po zapoznaniu się z założeniami rozgrywki. Bo tu to w ogóle jest eksperyment. Na początku drobna, ale istotna, uwaga: nie grajcie w Sekiro jak w Soulsy, bo na 95%-99% jest to gwarancja problemów. Głównie ze względu na przeciąganie niektórych starć, co w przypadku tytułów FS jest gwarantem problemów. Jak ktoś musi odetchnąć w trakcie, menu które w Soulsach nie zatrzymywało czasu, tutaj to robi (nie dziwne, skoro to gra dla pojedynczego gracza).

Najważniejszym dodatkiem do mechaniki walki jest tzw. postura – obok tradycyjnego paska zdrowia każda istota (poza karaluchami i rybami, bo te i tak są na jedno trafienie) ma coś w stylu równowagi. Naruszać ją można albo na drodze ataku albo stosując mechanikę odparcia, zwaną czasem „parowaniem” (ale w oficjalnej wersji PL Soulsów było odparcie i tą nazwę stosuję). Odparcie działa inaczej, bo choć jednostkowo ma mniejszy efekt niż w Dark Souls, tak można je stosować w wielu sytuacjach, no i jest łatwiejsze. Niemniej efekt da tylko kilka(naście) odparć w krótkim czasie, efektem czego nauka gra w Sekiro to agresja i wychwytywanie momentów do ataku/odparcia. Dzięki temu są dwie rzeczy: dobrze widowiskowa brutalność oraz fakt, że Sekiro to trochę bardziej agresywna wersja *tu wstaw nazwę gry rytmicznej*. Co ważniejsze, bardzo precyzyjnej w odbiorze/rejestrowaniu trafień, czasem chyba nawet zbyt precyzyjnej. Choć nie powiem, kilka razy miałem zdarzenie z kategorii „to kurde trafiło?”, ale to promil w starciach gdzie się przeliczyłem z "timingiem" odparcia - można blokować, ale to prosty przepis na śmierć. 

Innym dodatkiem do rozgrywki jest też widoczna na okładce gry proteza (okres Sengoku i wielofunkcyjna proteza ręki, nie pytajcie). Poza ułatwiajacą przemierzanie lokacji linką można do niej dodać mobilne narzędzia zagłady (skoro Sekiro to taniec, to proteza jest czymś w rodzaju kija :) ) z późniejszą ich modyfikacją/ulepszeniem u jednego z NPC-ów. I polecam zdecydowanie ich nie ignorować, bo nie dość, że ułatwiają walkę z różnymi przeciwnikami (dość dobrze sugeruje to opis), to jeszcze dość mocno ją urozmaicają. Niemniej nie można nimi spamować w nieskończoność, bo Sekiro ma coś w stylu amunicji. Początkowo drogiej, a później walającej się pod nogami (choć w rozwoju historii jest coś, co ułatwia

I tak, można rzucać monetami. Na pierwsy rzut oka dziwne, na drugi rzut oka bardzo sensowne, a tak naprawdę średnio użyteczne - nawet bazowy shuriken jest dla mnie bardziej efektywny. Trochę ciekawostka z jakiej można się pośmiać i niestety nic poza tym.

Dodatkowo aspekt skradankowy gra tu dość ważną rolę do wykorzystania poza starciami z bossami i niektórymi subbossami. Może nie jest to najbardziej rozbudowana gra pod tym względem, ale podstawy przemykania ma. I te podstawy wypadły bardzo solidnie, a eliminowanie wygląda efektowanie za sprawą wspomnianej brutalnoości. W grze występuje także pewien model ulepszeń, niemniej jest on równie skromny, co aspekt skradankowy. I tak samo jak on zrobiony w sposób czytelny, łatwy do ogarnięcia i dający widoczny progres Wilka, zarówno w kwestii odporności na ciosy jak i obrażenia. Tylko rozwój wymaga odpowiedniego połączenia rozwagi w szukaniu starć z szaleństwem rytmicznej i agresywnej walki. No i szperania po świecie gry w poszukiwaniu osób mogących dać dostęp do możliwości nauczenia się dość prostych w zastosowaniu "tanecznych akcji" w stylu krwawego obrotu, podskoku z ostrzem czy podpaleniem ostrza. I jest ich na tyle, że każdy znajdzie tu coś dla siebie. 

Ktoś po tych peanach zachwytu mógłby stwierdzić, że w tej mechanice nie ma dziur – nic bardziej mylnego. Może nie ma tu sera szwajcarskiego, ale są spodnie z drobną dziurą: mechaniką lokowania na cel. Z jednym przeciwnikiem działa jak marzenie, ale przy dodatkowym celu wystarczy nawet NAJMNIEJSZY ruch myszki, by przesunąć lokowanie na sąsiada. Efektem tego powróciły dość przykre wspomnienia z Dark Souls (jako czarodziej), gdzie ten element został doprowadzony do „perfekcji” – walka z najsłynniejszym duetem z trudnością 7/10 stawała się 15/10. Autentycznie zastanawiam się, czy pomysłodawca tego sposobu zmiany lokowania na cel kiedykolwiek trzymał myszkę w ręce. Po nawet kilka dni doświadczenia z gryzoniem uświadamia, jak pomysł ten jest po prostu głupi. A wybronienie go, nie licząc aspektu skradankowego (bo tam może ma jakiś sens) to materia na konkurencję na olimpiadzie.

No i kamera – jak jest otwarta przestrzeń, to działa jak marzenia. Ale wystarczy przytulenie się do ściany w ciasnym pomieszczeniu i robi ona cuda, o jakich się pewnym medykom nie śniło. Trochę jak w Dark Souls, gdzie też czasem działy się rzeczy…. osobliwe. W sumie otwarty świat Elden Ring chyba ułatwi ten cel, ale od strony osoby która nie miała styczności z najnowszą grą FS drobna rada: w trakcie starć unikajcie ściań. Po co sobie utrudniać życie, gdy już domyślnie jest ono trudne.

Na koniec coś mniej oczywistego, co dość dobrze tłumaczy (przynajmniej częściowo) brak kooperacji. Wspomniany styl rozgrywki to w sumie jedyny, jaki można – z dokładnością do narzędzi shinobi – zaaplikować. Dobrze skontruowany i precyzyjny, ale jedyny. Wprawdzie są umiejętności w większości za symbole ducha, ale z oczywistych względów nie można ich nadużywać. No i aż tak nie zmieniają głównego oręża, Kusabimaru, by był to nowy styl walki.

Całość pod względem lokacji jest dość liniowym doświadczeniem bardziej na modłę pierwszego Dark Souls. Mamy więc jedno miejsce z którego wyruszamy w różne miejsca z jakimś motywem.  Czy całość ma najlepszą warstwę graficzną z roku w którym została wydana (biorąc pod uwagę jej jakość), nie wiem i niewyjątkowo wstrzymam się od głosu. Niemniej Sekiro zdecydowanie wygrywa pod względem wizji artystycznej, która przyciąga śmiertelnymi, ale przepięknymi miejscówkami. Bo niezależnie którą grę studia brałem na tapet, lądowałem w różnorodnych i pięknych miejscówkach pełnych zagrożeń. A najpiękniejsza z nich jest, co z perspektywy FS nie zaskakuje,

Całości uzupełnia, jak zawsze w grach FromSoftware, projekt audio: czy to warstwy muzycznej czy dźwięku broni. Zwłaszcza dźwięk udanego odparcia (i to kilka z rzędu), który jest miodem dla uszu. No i końcówka

Ankieta

Standardowo wyniki ankiety:

Ankieta dotycząca nie następnego, a następująco po nim recenzenckiego odcinka. Tak jak zapowiadałem, dane zbieram do następnego odcinka Piątkowej GROmady. Jeśli macie sugestię co do tytułu, jaki warto ograć, dajcie znać (w wersji na Windowsa). ;) - Z braku pomysłu koniec ankiety ogłaszam tutaj.

  • Zmiany w systemie na jakie trzeba długo czekać, czyli recenzja Superhot: Mind Control Delete

Powracamy do zaginionego tematu, czyli polskie gry z kilkoma interesującymi patentami. Oraz jednym głupim.

  • Blasphemiae requiem aeternam, czyli recenzja Blasphemous

Kilka słów o jednej z moich dwóch gier roku - pikselowej grze z główną osią fabularną wokół motywu religijnego. Co o dziwo nie było przepisem na katastrofę, choć na takowy wyglądało.

  • Połączenie Patlabor z zachodnią myślą deweloperską, czyli recenzja Shogo: Mobile Armor Division

W złotym okresie Monolith Productions wypuścił kilka dość osobliwych gier - i w ramach recenzji proponuję właśnie jedną z takich "pozytywnie dziwnych gier". Anime-strzelaninę od amerykańskiego dewelopera z fabułą, której fragmenty są - bez analizy ze strony pewnego komentatora sportowego - bardzo niejasne. Dziwne oczy i dziwne zadania gwarantowanie.

  • Syberyjska masakra na uboczu walki o przetrwanie, czyli recenzja Serious Sam: Syberian Mayhem

Kto lubi strzelać do dużej liczby niezbyt ogarniętych istot, pewnie czeka na opinię o tym tytule. Bo w końcu mówimy o grze, nie liczy się jakość przeciwników, a ich ilość – a ta przyćmiewa takie legendy jak DOOM, Quake czy HALO.

  • Gdy do Elasto Manii dodasz „syndrom jeszcze jednej tury”, czyli recenzja Trails: Rising

Czyli kilka słów o symulatorze przyjemnego zdenerwowania, gdzie bohater porusza się na dwóch kółkach. A przy okazji ma tyle kontuzji, że stał się chyba stałym gościem wszelkich miejsc, gdzie składają szaleńców w całość.

  • Spacer z czerwoną poświatą na horyzoncie, czyli recenzja Aporia: Beyond the Valley

Krótka recenzja krótkiej, ale pięknej gry o spacerowaniu i zwiedzaniu opuszczonego świata. Która to gwarantuje coś więcej niż piękne widoczki o poranku.

Oceń bloga:
42

Ocena - recenzja gry Sekiro: Shadows Die Twice

Atuty

  • Historia, zwłaszcza postać Wilka
  • Klimat
  • Mechanika rozgrywki
  • Warstwa audiowizualna, zwłaszcza pod kątem artystycznym
  • Różnorodna pod względem scenerii
  • Możliwość swobodnej zmiany wersji językowej
  • Bardzo wyrównany, wysoki, poziom projektu starć z bossami (widać jakość ponad ilość)
  • Trolling w grze z kategorii 10/10
  • (wersja GOTY) Jak komuś mało wyzwania, to znajdzie tu coś dla siebie
  • No i najważniejsza zaleta - NAZYWAM SIĘ GYOBU MASATAKA ONIWA!

Wady

  • W bardzo ciasnych przestrzeniach (tych za wiele nie ma) kamera robi za dodatkowego bossa
  • System zmiany namierzania celu (wspomnienia z DS stają się żywe)
BZImienny

BZImienny

Za niedługo ma wyjść Elden Ring – na kilku płaszczyznach eksperyment w formule „trudnych gier by FromSoftware”. I jeśli ktoś ma obawy, czy studio jest w stanie dokonać czegoś takiego z sukcesem, Sekiro odpowiada na to pytanie: Tak. Bo przygoda Wilka to bardzo dobry tytuł pokazujący, że nawet wywracając rozgrywkę o 900 stopni FS jest w stanie zrobić tytuł przykuwający gracza do ekranu monitora/telewizora na 70 godzin.

10,0

O której grze chciałbyś poczytać w następnej recenzenckiej części Piątkowej GROmady? (ankieta zakończona)

Zmiany w systemie na jakie trzeba długo czekać, czyli recenzja Superhot: Mind Control Delete
8%
Blasphemiae requiem aeternam, czyli recenzja Blasphemous
8%
Połączenie Patlabor z zachodnią myślą deweloperską, czyli recenzja Shogo: Mobile Armor Division
8%
Syberyjska masakra na uboczu walki o przetrwanie, czyli recenzja Serious Sam: Syberian Mayhem
8%
Gdy do Elasto Manii dodasz „syndrom jeszcze jednej tury”, czyli recenzja Trails: Rising
8%
Spacer z czerwoną poświatą na horyzoncie, czyli recenzja Aporia: Beyond the Valley
8%
Pokaż wyniki Głosów: 8

Komentarze (102)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper