Piątkowa GROmada #286- Braki w doświadczeniu uzupełniane pasją do gier, czyli historia powstawania Cuphead

BLOG
1099V
Piątkowa GROmada #286- Braki w doświadczeniu uzupełniane pasją do gier, czyli historia powstawania Cuphead
BZImienny | 25.03.2022, 07:54
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Branża gier zna masę tytułów osobliwych za sprawą jakiegoś rozwiązania – klimatu, rozgrywki czy warstwy muzycznej. Bohater dzisiejszego odcinka niewątpliwie zalicza się do tej kategorii za sprawą warstwy wizualnej. Przygotujmy więc filiżanki oraz kopie Myszki Miki, bo to przyda się podczas poznawania historii braci odpowiedzialnych za powstanie idei znanej jako Cuphead.

Witam was w ramach kolejnego odcinka Piątkowej GROmady, gdzie przeprowadzę was przez historię powstawania Cuphead – przedstawiciela gatunku „run&gun” wyprodukowanego przez kanadyjskie studio Moldehnauer (obecnie znane jako StudioMDHR). Tytuł małego dewelopera znany jest głównie za sprawą stylistyki przywodzącej na myśl dość wiekowe animowane produkcje jak Myszka Miki. Sprawdźmy więc, skąd ten pomysł i jak wyglądała dość długa produkcja tego tytułu.

Na początku dość ważna rzecz – skąd nazwa studia? Jej źródło jest bardzo proste, bo nawiązuje do nazwiska twórców, Moldenhauer. Założycieli studia mającego na koncie trzy rekordy Guinnessa:

  • Najwięcej ręcznie narysowanych klatek na sekundę w grze wideo – ponad 45 tysięcy;
  • Najwięcej bossów w grze z gatunku „Run n’ gun”;
  • Najwięcej transformacji bossów w grze z gatunku „Run n’ gun”;

Braki w doświadczeniu uzupełniane pasją do gier

Bracia Moldenhauer

Mieszkający w Regina (region Saskatchewan, Kanada) Bracia Moldenahuer, Chad i Jared, pasjonowali się grami wideo od dzieciństwa. Wśród ogrywanych przez nich tytułów istotne były produkcje z gatunku run n’ gun, jak np. Contra. dodatkowo lubili oni oglądać filmy animowane z lat 20. oraz 30. XX wieku*. Ich zamiłowanie do gier wideo wykraczało poza same ogrywanie nowych produkcji: rozwijali bowiem swoją wyobraźnie przy różnych mniejszych projektach czy konkursach. Dodatkowo lubili oni wspólnie dyskutować nad różnymi elementami ogranych przez nich produkcji zastanawiając się przy tym, czy nie dałoby ich się jakoś poprawić. Lub dlaczego działają one tak, ale nie inaczej.

Niestety, nawet jeśli byli w stanie zrealizować wspólne marzenie w formie opracowania własnej gry wideo – korzystając przy tym z dobrodziejstwa m. in. Net Yarooze czy QBasic – problemem była skala projektu. Ale nawet zmniejszenie skali nie zlikwidowałoby innej zagwozdki, czyli problemu ze sprzedaniem gry szerszej publice. W końcu mówimy o czasach, gdy nie było czegoś takiego jak Steam, a przy braku portfolio/doświadczenia znalezienie wydawcy byłoby chyba niemożliwe. 

Nie oznaczało to jednak anulowania planów, a jedyne przesunięcie ich w czasie. I to nawet mimo tego, że Jared pozostał w Regina jako pracownik budowlany, a Chad przeniósł się o Oakvillle, gdzie założył agencję reklamową. I do 2010 roku jedyne, co robili w kwestii stworzenia gry wideo, to pogawędki o takowym projekcie. Datę 2010 wspominam nieprzypadkowo, bo to właśnie wtedy miał miejsce boom na projekty indie. Dwa lata po tym wydarzeniu na rynku pojawił się film opowiadający o tamtym okresie – Indie Game: The Movie – gdzie przedstawiona została historia powstawania Super Meat Boy. Projektu małego dewelopera, który znany jest także dzisiaj głównie za sprawą wysokiego poziomu trudności, odniósł sukces.

* - Samo w sobie nawet nie byłoby to dziwne, ale chyba jako jedni z niewielu woleli je ponad to, co wtedy było nowością. Widać Betty Boop wypadała lepiej niż He-Man.

SMB pokazał, że da się zrobić mały niezależny projekt i na nim zarobić. Bracia Moldenhauer wiedzieli, że nastał ten moment i w końcu mogą zabrać się za stworzenie własnej gry. Początkowo opracowywane w wolnym czasie plany zahaczały o coś w stylu gry logicznej na telefony, tak liczne projekty zawsze zbiegały w coś na wzór Contry. I tak w 2013 roku oficjalnie rozpoczęli oni pracę nad prototypem Turbo Super Mega (nawiązanie do nazw konsol z dzieciństwa), obecnie znanym jako Cuphead.

Od wczesnych prac produkcyjnych twórcy wiedzieli, że nie chcą korzystać z dobrodziejstwa pixel-artu. Wychodzili oni bowiem z założenia, że styl, gdzie jeden/kilka źle ułożonych pixeli burzy całą szatę graficzną, nie jest dla nich. Zamiast tego optowali za czymś, co niejako „rozwijałoby się” z graczem niczym dziecko w szkole podstawowej – to byłoby dość widoczne w warstwie wizualnej czy kształcie wrogów. I prawdopodobnie tym by został dzisiejszy Cuphead, gdyby nie wstawione na uboczu, trochę dla żartu, fragmenty z filmów animowanych Disneya z lubianego prez nich okresu. Znajomi braci Mordenhauer zwrócili uwagę na te wstawki i stwierdzili, że jak ci zamierzają cokolwiek wypuścić, to ma być w tej szacie graficznej. Ogólnie odbiór tej koncepcji był bardzo ciepły.

Na pierwszy rzut oka pomysł ten jest genialny, a co ważniejsze, niespotykany także dzisiaj. Niestety oznaczało to dość żmudną i długotrwałą pracę, co wywołało u Chada reakcję z łezką w oku. Bo to wymuszało naukę animacji, co później zostało wzmocnione przez konieczny do realizacji marzenia wręcz tytaniczny nakład pracy. Wszystko dlatego, że zgodnie ze znaną zasadą „On ones”, każda klatka animacji wymagała rysunku – czyli jeśli coś miało 24 klatki na sekundę, wymagało 24 rysunków. Wprawdzie Chad Mordenhauer rozważał później zaaplikowanie zasady „On Twos” (ścięcie liczby rysunków o połowę, efekt dawnego spostrzeżenia, że zmniejszenie liczby rysunków jest niezauważalne) uznał, że w tworach stworzonych metodą „On Ones” widać jakąś dziwną magię*. Jednak zanim prace rozpoczęły się na poważnie, bracia musieli uzupełnić swoją wiedzę:

  • Chad przez rok studiował różne pozycje związane z animacją, wśród nich najistotniejsza była pozycja Richarda Williamsa „The Animators Survival Kit”.
  • Jared przygotowywał się pod względem technicznym – aby był w stanie zdigitalizować rysunki brata. Skierował on swój wzrok na Unity.
  • To co ich tu połączyło, to oglądanie starych animacji lat 30., tym razem nie (pewnie tylko) ze względu na wspomnienia. Zajmowali się oni bowiem ich dokładną analizą, starając się dotrzeć do tego, dlaczego niektóre ich elementy wyglądają tak, a nie inaczej. Później wykorzystywali oni różne animacje szukając inspiracji dla nazw lokacji czy wyglądu przeciwników, a prym tu wiodły prace Fleischer Studios:
    • “Swing You Sinners” (1930);
    • “Bimbo’s Initiation” (1931);
    • “Minnie the Moocher” (1932);
    • “Cobweb Hotel” (1936);

Stylistyka była dość jasna, następnym krokiem było więc dopracowanie niektórych elementów rozgrywki – i wspólnie z „dziwnym zielonym kolesiem” udało się im dotrzeć, jak ma działać np. skakanie. Oczywistym jednak było, że ów koleś to tylko „place holder” i trzeba mu znaleźć zamiennik z prawdziwego zdarzenia. I tu bracia, nie po raz ostatni zresztą, skierowali swój wzrok na stare animacje, a dokładnie „Silly Symphony”**. I to z tego, dla części trochę zapomnianego przodka Toy Story, zaczerpnęli koncepcję, by protagonistą był chodzący talerz czy widelec. Niemniej idea ta wciąż nie miała tego czegoś i wtedy bracia natrafili na propagandowy film z Japonii z lat 30. XX wieku***, gdzie jedna z postaci to gość z kubkiem zamiast głowy, który po chwili przeistacza się w czołg (wiem, dziwnie brzmi). I tak niedługo później po kilkunastu iteracjach powstał jegomość Cuphead, którego nazwa dość dobrze odwzorowywała logikę animacji lat 30. XX wieku, by imię było najwyżej dwusylabowe. I choć gra od początku była planowana jako ta mająca mieć tryb sieciowy, jego brat powstał dużo później. Ogólnie początkowy szkic był bardzo skromny, bo zakładał m. in. jedynie 8 bossów, a marzenia pod tym względem był dość poważne: aby pobić rekord z Contra: Hard Corps.

* - Oznaczało to spowolnienie prac nad grą i to znacznie. I pewnie zamiast 80% byłoby jakieś 110%, gdyby zdecydowali się na ręczne malowanie: testy wskazały, że ręcznie malowany rysunek wygląda równie dobrze, co ten komputerowo.

** - Z tego to momentu produkcji pochodzi jeden z NPC-ów, Chip, wczesny prototyp Cupheada.

*** - Dokładnie to chodzi o „Omochabako series dai san wa: Ehon senkya-hyakusanja-rokunen” z 1934 roku. Część błędnie przypisuje mu datę wydania 1936. Kto chciałby zobaczyć to dziwactwo, podsyłam ">link.

Okres 2013-2014 obfitował w wiele różnych istotnych z perspektywy powstawania gry wydarzeń – chociażby studio poszerzone zostało o kilka osób, w tym żonę Chada Moldenhauera czy znajomego z dzieciństwa, muzyka Kristofera Maddigana (początkowo odmówił ze względu na brak doświadczenia, ale po powtórnej prośbie zmienił zdanie). Dodatkowo w październiku 2013 roku pojawiła się pierwsza zapowiedź gry z planowaną premierą w 2014 roku. Bez zmiany w skromnej skali czy budżecie, wskutek czego deweloperzy korzystali z szeroko dostępnych narzędzi do komunikacji jak Skype czy pracowali z domu. Co z jednej strony ułatwiło szukanie ludzi wykraczając poza rodzime strony, z drugiej utrudniało to integrację w wolnym czasie.

Pokaz przeszedł bez echa, niemniej, ale t o wystarczyło na dalsze rozpropagowanie tytułu. Wszystko dlatego, że wśród tych oglądających był Alexis Garavaryan z Microsoftu, szukający ciekawych gier małego kalibru. Skontaktował się on z ludźmi ze studia MDHR i zaproponował im miejsce na pokazie na targach E3 w 2014 roku. Moldehauerowie przystali na tą propozycję i tak w końcu Cuphead pokazany został szerszej publice – i tam spotkał się z bardzo przyjaznym odbiorem jak i szczerym zainteresowanym. To, oraz pokaz rok później, uświadomiło twórcom kilka rzeczy: po pierwsze, mają w swoich skarb, jaki warto rozwijać. Po drugie, stara koncepcja powinna być rozwinięta do stopnia pozwalającego na zrealizowane marzenia w formie pobicia gry dzieciństwa. A to oznaczało zawarcie przez braci Moldenhauer „paktu z diabłem” w formie zastawienia domów czy skupieniu się na tworzeniu gry wideo, a nie traktowaniu tego jako dodatkowego zajęcia. 

Na warsztat poszła więc opowieść, tym razem bardziej rozbudowana i łączaca wszystkie starcia w spójną i wiarygodną całość. Twórcy, chcąc uniknąć znanego motywu ratowania damy z opresji, zdecydowali się na coś, co mogłoby trafić do animacji z lat 30. XX wieku - bohatera wpadającego w tarapaty na własne życzenie, by później się z nich wydostać (ze służeniem złemu w bonusie). To wszystko w bonusie z bossami silnie inspirowanymi postaciami z tamtych czasów czy muzyką jazzową: powstają z założeniem, jakby złota era jazzu miała miejsce dzisiaj.

Jeśli chodzi o samą rozgrywkę, to twórcy optowali za przedstawicielem gatunku run n' gun, czyli "platformera w stylu Mario, gdzie można strzelać w kilku kierunkach". Co ważniejsze, styl graficzny nie przeszkadzał w realizacji tego marzenia, w wręcz szedł z nim ramię w ramię ze względu na sportretowanie przemocy w animacji latach 20. i 30. XX wieku. Stylistyka nie oznaczała jednak przyjemnego i relaksującego tytułu, bo ten od początku cechował się wysokim, ale uczciwym i satysfakcjonującym w przeskoczeniu, poziomem trudności.

Minął 2015 rok i 2016 rok, a Cupheada dalej nie było na rynku - w 2016 roku zapowiedziano zresztą premierę na ten sam rok, ale niedługo później i ją przełożono na następny. Maja Moldenhauer zauważyła ten problem i postanowiła wstąpić w bardziej zarządczą rolę, dzięki czemu miała dopilnować, by 2017 był istotnie rokiem wydania przygody od Studia MDHR. Dodatkowo bracia Moldenahauer rozpoczęli współpracę z Illogika Studios (dodatkowy developing) czy Keywords Studios (testowanie), by dodatkowo przyspieszyć dość długi proces powstawania gry.

I tak we wrześniu 2017 roku na platformy Microsoftu, a w późniejzych latach m. in. Macintosha, Linuksa, PlayStation 4 czy Nintendo Switch ukazał się Cuphead. W jego ramach gracz poznaje historię istoty z kubkiem zamiast głowy (i płynną esencją duszy) wysłaną przez Diabła spłaty długu z kasyna. Może i dziwny pomysł na tytuł, zwłaszcza na tak osobliwą warstwę wizualną, ale się opłacił. Bo dość szybko twórcy sprzedali milion kopii (po wypuszczeniu konwersji liczba ta wzrosła do 6 milionów), no i dostali masę nagród. Jeśli coś było chwalone, to przede wszystkim mechanikę rozgrywki oraz warstwę wizualną – choć pojawiły się głosy, że gra jest za trudna (gdzie ja to słyszałem?). Nie jedyna nietypowa rzecz związana ze społecznością, bo chociażby rating tej gry to 7+ (PEGI)/E 10+ (ESRB), a to ze względu na m. in. przemoc.

Jak bracia rozpoczynali prace nad Cuphead, to pewnie przez myśl im przeszła myśl z kategorii „chichot losu” – czyli, że inspirując się animacjami lat 30. XX wieku stworzą coś, co później doczeka się adaptacji w formie animacji. Ale jako, że gra obfituje w dość barwne postacie w dużej liczbie jasnym stało się, że to bardziej kwestia nie tego „czy”, a „kiedy”. No i od niedawna jest dość ciepło przyjęta animacja znana u nas jako „Filuś i Kubuś”  A jaka przyszłość Cupheada? Ano dość jasna, bo rozszerzenie „The Delicious Last Course” z m. in. nową postacią Ms. Chalice czy bossami do pokonania, a to wszystko na wyspie DLC. Planowana data premiery to 30 czerwca tego roku, ale co z tego wyjdzie, nie wiem – przesunięć różnych gier było w tym roku więcej niż ustawa przewiduje. 

Jedna z wizualizacji tego, jak Soulsy mogłyby wyglądać ze stylistyką lat 20. XX wieku. W sumie grałbym.

Źródła

Tradycyjnie, kto chciałby poczytać/posłuchać, podsyłam źródła. Wyłącznie po angielsku.

Josh West, "The making of Cuphead: It was passion and papercuts that helped Studio MDHR learn that the devil is always in the details" (Gamesradar+), 28.07.2020

Strona dewelopera, studia MDHR, 2022

Ankieta

Wyniki zeszłotygodniowej ankiety:

Ankieta dotyczy nie następnego, a następującego po nim odcinka (GROmady historyczne są przeplatane GROmadami recenzeckimi). Tak jak zapowiadałem, dane zbieram do następnego odcinka Piątkowej GROmady. Jeśli macie propozycje na historyczne tematy dajcie znać. ;)

  • Tower defense przeistoczony w niekończący się cykl, czyli historia Dead Cells

Skoro poopowiadałem o mojej ulubionej grze, warto spojrzeć na jej historię. Będzie więc opowieść o tym, jak francuski SCOP (Motion Twin) przeistoczył towe-defense w rogalikach świadczący o tym, że Early Access na Steamie na sens.

  • Droga do chwały spowita w mroku i usłana kolcami, czyli historia powstawania Darkest Dungeon

Czyli kilka słów o rogaliku znanym z brutalnej rozgrywki i ciężkiego klimatu. A także problemów natury deweloperskiej, jakie zaistniały w trakcie jego powstawania.

  • Brutalny weryfikator rzeczywistości

Kilka słów o autorze pewnego znanego tytułu – gdzie następuje weryfikacja kompasu moralności. A to wszystko w oparciu o dokumenty.

  • Od przypadku do przeinaczenia

Deweloper znany z tego, że początki jego kariery były wyboiste i przyczynił się do tego przypadek - czy jak można rzec błąd czyjeś osoby. Z którego to narodził się Populous, Black & White czy Fable a później dziwne gadanie na pograniczu fantazjowania.

  • Historia Creative Assembly

Opowieść o brytyjskiej firmie kojarzonej za sprawą Total War, serii, która obchodziła w tym roku 20 urodziny. Choć ich przygoda sięga początków DMA Design Limited, gdy ten zajmował się shmupami.

  • Historia Digital Extremes

Opowieść o firmie z Kanady od początku swojego istnienia zajmującej się grami akcji - kiedyś szeroko współpracującej z rosnącym w potęgę Epic MegaGames. A mowa o Digital Extremes, firmie kojarzonej głównie za sprawą The Darkness II oraz Warframe.

Oceń bloga:
35

O którym temacie chciałbyś poczytać w następnym historycznych odcinku Piątkowej GROmady? (ankieta zakończona)

Tower defense przeistoczony w niekończący się cykl, czyli historia Dead Cells
7%
Droga do chwały spowita w mroku i usłana kolcami, czyli historia powstawania Darkest Dungeon
7%
Brutalny weryfikator rzeczywistości
7%
Od przypadku do przeinaczenia
7%
Historia Creative Assembly
7%
Historia Digital Extremes
7%
Pokaż wyniki Głosów: 7

Komentarze (107)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper