Piątkowa GROmada #287 - Połączenie Patlabor z zachodnią myślą deweloperską, czyli recenzja Shogo: MAD
Branża zna zarówno gry jak i GRY – pierwsze z nich są często bezpieczną ewolucją względem poprzednika, podczas gdy drugie niejako wykraczają poza bezpieczny grunt dewelopera. Przedmiot dzisiejszych rozważań zdecydowanie zalicza się do tej drugiej grupy. Przygotujmy więc anime o robotach w wersji amerykańskiej, bo to przyda się podczas poznawania duchowego przodka pierwszych kroków do legendarnego No One Lives Forever*. Czyli Shogo: Mobile Armor Division z 1998 roku (1999, jeśli liczyć polskie wydanie).
Witam was w ramach kolejnego odcinka Piątkowej GROmady, gdzie tym razem przybliżę grę z japońską stylistyką od amerykańskiego dewelopera – mowa o SHOGO: Mobile Armor Division, autorstwa Monolith Productions. Jest to przedstawiciel gatunku strzelanin z perspektywy pierwszej osoby z dość osobliwą warstwą artystyczną, wielkimi oczami i mającą liczne nawiązania do anime. Sprawdźmy więc, czy tytuł ten ma coś do zaoferowania poza nimi.
Nota: Ogrywałem wersję z GoG (reedycja jest także na Steam), a nie pudełkową z przełomu wieków, która do dostania w cenach tak absurdalnych, że słowo „absurd” byłoby niedoszacowaniem. W wydaniu na Windowsa, przy czym poza tą platformą Shogo wydany został na Macintosha, Linuksa oraz Commodore AMIGA.
* - Początek procesu powstawania The Operative: No One Lives Forever zakładał, że będzie to duchowy następca Shogo. Z racji na brak zainteresowania projekt ewoluował i porzucił ten styl graficzny. W sumie się nie dziwię, bo Shogo miał mieć dwa rozszerzenia, ale (pewnie) ze względu na przyjęcie podstawki zostały anulowane. Samo Shogo okazałoby się katastrofą, gdyby nie fakt, że udało się ukończyć dość długo przed planowanym terminem.
ps. Nieplanowane skrócenie nazwy, bo trafiłem na limit znaków. :)
Połączenie Patlabor z zachodnią myślą deweloperską
W ramach, osadzonej w dalekiej przyszłości, historii opowiedziana jest historia Sanjuro, dowódcy United Corporate Authority oraz pilota Mobile Combat Armor (MCA). W dawnym czasie walczył on z organizacją terrorystyczną Fallen, która to m. in. przyczyniła się do śmierci kilku jego najbliższych. Obecnie jej przywódcą jest niejaki Gabriel, Sanjuro wyrusza więc w podróż celem wyeliminowania tej osoby, choć duchy bolesnej przeszłości dają o sobie znać.
Źródło: https://www.ppe.pl/gry/Shogo-Mobile-Armor-Division/11217
Monolith Productions z przełomu wieków to deweloper lubujący się w specyficznych grach, co w mniejszym/większym stopniu widać w każdej ich produkcji. Mamy to, za co polubiłem późniejsze dwie strzelaniny studia, tylko tu w mniejszej skali - mowa o osobliwych postaciach, czy to jak mówimy o dialogach czy ich wyglądzie. Ogólnie narracja ma jakieś ręcę i nogi, osobliwe momenty, dziwne dialogi i jest wiarygodną podstawą do najlepszego elementu gry.
Drobny eksperyment mamy w kwestii tego, że mamy dwa momenty, gdzie można podjąć jakąś decyzję. Pierwsza z tych decyzji wpływa na narrację nie zmieniając toru historii, druga natomiast zmienia zakończenie. Miły dodatek, ale jakoś nie jestem niezadowolony z tego, że twórcy zrezygnowali z tego pomysłu przy późniejszych grach. Bo nijak nie zwiększa "replayability value" i nie zachęca się do powtórnego obcowania z tytułem, który do przesadnie długich nie należy. Jeden z użytkowników forum napisał swego czasu, że ograł tytuł w jedno popołudnie, co choć niezalecane i dość skomplikowane, jest absolutnie wykonalne. I myślę, że ból głowy byłby najmniejszą bolączkiem w tym podejściu.
Jeśli coś jest problemem tej opowieści, to brak polskiej wersji językowej – oryginalne wydanie na Windowsa ukazało się w Polsce dzięki TopWare Poland i miało pełny dubbing. Na ile dobry nie wiem, ale szkoda, że w ramach reedycji nie pokuszono się nawet o napisy. Nie żeby to jakoś znacznie utrudniało czerpanie przyjemności z tego tytułu, bo angielski tutaj jest z kategorii tych prostszych. Niemniej zawsze jednak przyjemnie chociaż poczytać tekst w rodzimym języku.
ps. Shogo jest wczesnym przykładem, jak wpleść EE do fabuły – gracz będzie musiał bowiem znaleźć coś, co zostało żywcem wyjęte z platformera Claw (Kapitan Pazur). Później SHOGO trafił zresztą, także jako EE, to F.E.A.R. (pewna tablica).
Shogo: MAD to, jak prawie każda gra Monolith Productions sprzed ery o Śródziemiu, strzelanina z perspektywy pierwszej osoby. Gracz ma na wyposażeniu trochę standardowy na przedstawiciela gatunku, czyli strzelby, pistolet maszynowy. Poza nią twórcy z MP zdecydowali się także na zaimplementowanie mechów – zresztą taką krótką sekwencją rozpoczyna się rozgrywka (a później fragmenty te się dość często przeplatają). W odróżnieniu od sekcji typowych dla fps-ów z okresu, mech ma inny zestaw broni: dodatkowo wrogowie są w większości w mechach. Ogólnie pomysł dość dobry, by wyszczególnić grę czymś poza stylistyką, zwłaszcza dając dość dobry motyw, by zrobić z wroga mięsko armatnie. No i poeksperymentować z broniami poza standardowym karabinem, pistoletem maszynowym czy strzelbą. Dająć chociażby karabin laserowy czy szybkostrzelny karabin wyborowy.
Niemniej te elementy łączy jedno - że zrealizowane zostały, jak zresztą w każdej strzelaninie MP, nadzwyczaj miodnie. Strzelanie nawet z karabinu plującego niczym stereotypowa broń na żołędzie dawało pewną satysfakcję. Pewna w tym zasługa tego, że wskutek sporych, ale nie przesadzonych, obrażeń czuć jego wyraźną moc. Zwłaszcza w przypadku broni mechowej grubszego kalibru jak wyrzutnia wybuchowych pocisków.
Jeśli coś tu mogłoby by być poprawione, to dodanie wskaźnika liczby nabojów w magazynku (parę broni ma magazynek), by można było kontrolować pojemność magazynka. Brak czegoś takiego to dla mnie przynajmniej takie sztuczne utrudnianie rozgrywki.
Niestety w tej całości jest „coś’, co może popsuć obcowanie z tytułem zarówno w stopniu minimalnym jak i znacznym. Mowa bowiem o systemie „krytycznych trafień” pozwalających na uzupełnienie braków w zdrowiu. Pomijając logikę tego, jak trafienie z broni dystansowej może leczyć, mam z tym systemem jeden problem. O ile logika za nim stojąca – najprawdopodobniej trafienie w górną część ciała* – jest sensowna, tak jej implementacja już tak średnio. Efektem czego dość często można trafić na sytuację z kategorii, gdy niby się trafiało w określoną część ciała, a efektu nie było. I jakby tego było mało, to wrogowie także mogą walczyć w ten sposób, tak więc sytuacja z kategorii, gdy z 1000 hp nagle robi się 100 nie powinny być jakimkolwiek szczególnym zaskoczeniem. I jakby co, tak mogą leczyć się także mechy. Ja wiem, japońska amerykańska gra, co poradzę.
Efektem tego coś, co może być obecnie problemem ówczesnej konstrukcji poziomu trudności – obniżenie/podwyższenie obrażeń – staje się jeszcze poważniejsze. I niestety czasem nie ciężko o zrobienie z gry festiwalu F5/F9, gdzie wskutek losowości mamy irytację zamiast radości z rozgrywki. I zdarzało mi się to na normalu, a co dopiero mówimy o „hard” czy „madness”. Ktoś ogólnie miał fajny pomysł na koncepcję „celowanie ma znaczenie”, ale nie był w stanie doprowadzić tego do poziomu wyższego niż lecząca ruletka, jakkolwiek dziwnie to nie brzmi.
ps. Sporym zagrożeniem w Shogo są nie wrogie mechy, a cywilne samochody. Ich eksplozja robi wrażenie w sile, co czuć zwłaszcza jak się stoi przy nich. Pewnie kwestia sposobu liczenia obrażeń czyniąca z nich mini-atomówki (coś jak upadki w SW z 2013 roku, gdzie nawet 3 metry wystarczyły do zabicia Wanga).
* - Jeśli tak jest, to dlaczego można zaliczyć krytyczne trafienie strzelając w tył opancerzonego pojazdu z broni o obszarowym zasięgu rażenia. Albo lepiej, zaliczyć krytyczne trafienie z broni z wybuchowymi pociskami?
Patrząc na sekcję wizualno-audio-techniczną, zacznijmy od chyba największego problemu, czyli technicznego: niestety, jak chyba każda stara gry Monolith Productions*, samo jej odpalenie wymaga dość mocnego zaangażowania. Ze swojej strony mogę zasugerować dwie metody na doprowadzenie gry do poziomu grywalnego (goła wersja jest pokazem slajdów, ale pozwala ustawić kosmiczną rozdzielczość co najmniej 50k, przynajmniej teoretycznie). Jakby ktoś dalej miał problemy, niech pisze do mnie na PW albo szuka gdzieś w sieci.
Niestety nie gwarantuje to rozwiązania wszystkich problemów, bo sam chociażby miałem dziwnie „wydłużone” wybuchy. Pozostaje jeszcze kwestia audio, gdzie też mogą być jeszcze jakieś mankamenty. Ogólnie tytuły MP są dość problematyczne pod tym względem dość problematyczne. I to do tego stopnia, że jeśli ktoś odbiłby się od gry z tego powodu, to nie byłbym tym jakoś szczególnie zdziwiony.
To, że 1999 roku i to widać nie tylko pod względem technicznym, ale także graficznym – tytuł niestety się zestarzał w stopniu znacznym. I uznałbym, że nie ze wdziękiem gdyby nie stylistyka przypominająca coś w stylu „gdyby za Patlabor odpowiadali Amerykanie”. Czy wyszło zgodnie z japońskim anime nie wiem, ale wizja artystyczna twórców z MP jest na tyle nietypowa, że przyciągająca. Zarówno ze względu na lokacje jak i projekt postaci, bo kto nie kochałby tego dziwnego futuryzmu wyglądającego jak współczesność. I ludzi z oczami tak wielkimi, że pomijając wiekowość dość dobrze nadaliby się do anime w wydaniu z USA. Zresztą styl graficzny z kategorii "wygląda tak dziwnie, że aż dobrze" to nie jedyna zaleta warstwy audiowizualnej. W końcu mamy także dość rozbudowane efekty, zwłaszcza krwi i wybuchów (oczywiście jak na rok wydania, bo obecnie wyglądają średnio) czy całość otoczki audio. Od udźwiękowienia dialogów po warstwę muzyczną.
* - Ktoś mógłby potwierdzić, czy problematyczne jest odpalenie dzisiaj Get Medieval czy Claw (Kapitan Pazur)?
I tak dochodzimy do końca recenzji jednej z dziwniejszych gier z jaką miałem do czynienia, czyli Shogo: Mobile Armor Division. Ekipa znana z robienia gier pozytywnie osobliwych oraz eksperymentowania poszła w dobrą stronę, tylko pod koniec skręciła nie w tą alejkę. I zamiast bardzo pamiętanego tytułu mamy obskurny tytuł mający widoczne dobre i złe strony. Mimo wszystko fani osobliwości mają tu czego szukać.
Ankieta
Standardowo wyniki ankiety:
Ankieta dotycząca nie następnego, a następująco po nim recenzenckiego odcinka. Tak jak zapowiadałem, dane zbieram do następnego odcinka Piątkowej GROmady. Jeśli macie sugestię co do tytułu, jaki warto ograć, dajcie znać (w wersji na Windowsa). ;) - Z braku pomysłu koniec ankiety ogłaszam tutaj.
- Zmiany w systemie na jakie trzeba długo czekać, czyli recenzja Superhot: Mind Control Delete
Powracamy do zaginionego tematu, czyli polskie gry z kilkoma interesującymi patentami. Oraz jednym głupim.
- Zgromadzenie osobliwych agentów, czyli recenzja XIII
Czyli kilka słów o grze odświeżonej tak źle, że gorzej się chyba nie da. Nie będziemy się jednak zajmować tym odświeżeniem, a wersją odświeżaną – gdzie to człowiek z amnezją wyrusza oczyścić swoje dobre imię.
- Droga do zemsty usłana trupami i krwią, czyli recenzja Blood: Fresh Supply
Kilka słów o najlepszej odsłonie serii Blood (co nie oszukujmy się, że jest jakimś wyczynem :P) – w formie technicznej reedycji od Nightdive Studios. Gdzie Caleb najpierw wstaje z grobu, a po wygłoszeniu kultowej frazy wyrusza celem zemsty. Gdzie istotnym elementem jest kopanie głów zombie i mierzenie z dwururki do kultystów.
-
Syberyjska masakra na uboczu walki o przetrwanie, czyli recenzja Serious Sam: Syberian Mayhem
Kto lubi strzelać do dużej liczby niezbyt ogarniętych istot, pewnie czeka na opinię o tym tytule. Bo w końcu mówimy o grze, nie liczy się jakość przeciwników, a ich ilość – a ta przyćmiewa takie legendy jak DOOM, Quake czy HALO.
- Gdy do Elasto Manii dodasz „syndrom jeszcze jednej tury”, czyli recenzja Trails: Rising
Czyli kilka słów o symulatorze przyjemnego zdenerwowania, gdzie bohater porusza się na dwóch kółkach. A przy okazji ma tyle kontuzji, że stał się chyba stałym gościem wszelkich miejsc, gdzie składają szaleńców w całość.
- Spacer z czerwoną poświatą na horyzoncie, czyli recenzja Aporia: Beyond the Valley
Krótka recenzja krótkiej, ale pięknej gry o spacerowaniu i zwiedzaniu opuszczonego świata. Która to gwarantuje coś więcej niż piękne widoczki o poranku.