Piątkowa GROmada #288 - Brutalny weryfikator rzeczywistości

BLOG
854V
Piątkowa GROmada #288 - Brutalny weryfikator rzeczywistości
BZImienny | 08.04.2022, 07:50
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Często popularne tytuły opierają się na jednej prostej rzeczy, która z pomocą klimatu czy innych rozwiązań urasta do małego dzieła sztuki. Coś takiego jest widoczne w najbardziej znanej grze bohatera dzisiejszego odcinka Piątkowej GROmady. Przygotujmy więc dokumenty do kontroli, bo to przyda się podczas poznawania historii Lucasa Pope, autora Papers, Please oraz Return of Obra Dinn.

Witam was w ramach kolejnego odcinka Piątkowej GROmady, gdzie tym razem przeprowadzę was przez historię Lusaca Pope. Deweloper ten, choć wcześniej miał okazję współtworzyć m. in. pierwsze Uncharted, znany jest głównie za sprawą Papers, Please. Produkcja ta spotkała się z bardzo ciepłym odbiorem ze strony społeczności, a chwalona była głównie za klimat. Sprawdźmy więc, skąd pomysł na wykorzystanie koncepcji sprawdzania dokumentów jako rdzenia gry wideo i dlaczego Papers, Please ma tak rozbudowane UI.

Edycja: Ankietka dalej nie działa, niemniej przypomniałem sobie, że kiedyś obszedłem problem z ankietą tworząć opcje w komentarzach będących odpowiedzią na pierwszy komentarz w tym odcinku Piątkowej GROmady (czyli mój, jakby się ktoś zastanawiał :P). Przypomnienie o ankiecie będzie w następnym odcinku GROmady, a ogłoszenie wyników za tydzień około 22:00 we wtorek (19.04) około 7.30-8.00. 

Brutalny weryfikator rzeczywistości

Lucas Pope, 2019

Lucas Pope miał smykałkę/pasję do gier od wczesnych lat dzieciństwa – a zaczęło się to w momencie, gdy otrzymał Macintosha Plus (z aplikacją Hypercard w bonusie) od rodziców. Nie oznaczało to jednak, że gry wideo* były jego jedyną pasją, bowiem rodzice czy środowisko zaszczepiło mu także kilka innych zainteresować. Związanych z byciem artystą, muzykiem czy inżynierem. I to ta ostatnia stała się jego główną osią zainteresowań, gdy to zaznajomił się z pasjonatem tej dziedziny w średniej szkole. Najpierw wspólnie z nim rozbierał roboty z RadioShack na czynniki pierwsze i próbował je modyfikować z pomocą Commodore 64. Później Lucas Pope zaaplikował na studia z Inżynierii Mechanicznej na uniwersytecie w Virginii. I to tam nagle zauważył, że jego pasją jest nie tworzenie sprzętu, a programowanie, gdzie „to dzieje się cała magia, a dodatkowo nie ma reguł”.

I to właśnie w tamtym czasie w 1996 roku nastał Quake – tytuł id Software wydany przez GT Interactive Software to bez cienia przesady rewolucja dla rynku. Stanowił on dla Lucasa Pope’a swojego źródła inspirację, by zająć się grami wideo bardziej na poważnie. Efektem tego było powstanie grupy moderów, Epochalypse, a efektem ich działań była modyfikacja do Wstrząsu znana jako Malice. Na tyle udana, że niedługo później ukazała się reedycja Quake’a z tą modyfikacją w zestawie.

* - Z okresu dzieciństwa najmilej wspomina on Wizards & Warriors na NES od Rare

Sukces z Malice sprawił, że Epochalypse przeistoczy się oficjalnie w Ratloop Games i ich pierwszym projektem stał Hab-12. Ambitny rozpoczęty w lutym 1998 roku projekt będący przedstawicielem gier przygodowych finalnie się nie ukazał, bo był zbyt ambitny. To w połączeniu z brakiem doświadczenia było bowiem przyczynkiem tego, że nikt nie był zainteresowany wydaniem takiej gry. Nie oznaczało to jednak końca projektu, bo w międzyczasie Lucas Pope obmyślał znacznie prostszy projekt. Łączący skromną skalę z dość osobliwym pomysłem na rozgrywkę (naprawa samochodów) wynikłym z dzieciństwa Lucasa, gdy ten spędzał dnie w garażu ze swoim tatą.

W trakcie szukania wydawcy dla wspomnianego wyżej projektu, znanego dzisiaj jako Gearhead Garage,  Ratloop Games zauważyło, że popularne są wtedy „budżetowe gry” – rozstawione na półkach w Walmarcie i sprzedawane za skromną gotówkę. Poszukiwania wydawcy zakończyły się sukcesem i w 1999 roku Activision Value Publishing (sekcja Activision ds. gier budżetowych) wydało tytuł zarabiając na nim dość sporą sumkę. Późniejsze dyskusje o przyszłości marki zahaczające o zmianę typu pojazdu w garażu czy dodanie mechaniki jazdy doprowadziły do sporu wewnątrz Ratloop Games. Ważnym głosem sprzeciwu był w tej sprawie sam Lucas Pope, który o ironio później zajął się kontynuacją projektu z dodatkową mechaniką jazdy. Gearhead Garage Adventure pomyślany jako projekt na konsolę Nintendo finalnie się nie ukazał – jak lata później wspomniał to Lucas Pope, wysokie ceny nośnika danych oraz premiera kolejnej platformy Nintendo (NDS) sprawiły, że stracił motywację do prac nad tytułem. Poza wspomnieniami Lucasa Pope ostała się także wersja demonstracyjna do pobrania pod tym odnośnikiem.

Po tej przygodzie znalazł przystań w Realtime Associates, gdzie znalazł zatrudnienie w 2003 roku, a później także poznał swoją przyszłą żonę, Keiko Ishizakę (też zajmowała się tworzeniem gier wideo). Kilka lat później sytuacja w Realtime pogorszyła się na tyle, że Lucas odszedł z firmy, a niedługo później wyruszył na poszukiwania nowego deweloperskiego domu. I trafił w dobry moment, bo akurat Naughty Dog szukało nowych twórców do kolejnego projektu, znanego dzisiaj jako Uncharted: Fortuna Drake’a. Trafił tam w 2006 roku jako programista/projektant GUI i jako jedyny pracował tam na pełny etat wyłącznie w tej sekcji. Głównym atutem Lucasa było to, że jako jedyny w firmie lubił to robić i mógł przysłużyć się Uncharted tworząc systemy wysoce pomocne lokalizowaniu gry, tworzeniu systemu zapisu stanu rozgrywki, mapowaniu poziomów czy menu gry. Rozwiązania te były na tyle pomocne, że w opinii byłego szefa Christophera Balestry uratował dzień kilkukrotnie. Niemniej nie tylko Lucas niejako wspomógł projekt przygód Nathana Drake’a, bo jak wspomniał autor Papers, Please pomocną dłoń – pośrednio – podał Microsoft z Gears of War. Nie była to jedyna obserwacja Lucasa, bo jak wspomniał lata później, było to zrobione na kilka miesięcy przed premierą.

Po udanej premierze pierwszego Uncharted, naturalnym było kontynuowanie prac nad marką w ramach jej kontynuacji – i tak zresztą postąpił Lucas Pope. Niemniej w trakcie tworzenia gry zapragnął on ponownie tworzyć gry niezależne, co wykiełkowało przed wydaniem Uncharted 2. Bowiem około rok przed premierą tego, jak się później okazało, hitu, wziął dwa tygodnie urlopu i wspólnie z żoną opracował Migthier. Koncepcja oparta o podobne założenia, co znany już wtedy EyeToy, czyli wykorzstania kamerki celem tworzenia czegoś. W przypadku MIghtier chodziło o rysowanie platform, później przetwarzanych w 3D. I choć projekt finalnie zakończył się na dostępnej na Steam za darmo wersji demonstracyjnej, zaskarbił sobie uwagę i był nawet nominowany do kilku nagród (żadnej nie wygrał). Po powrocie z urlopu Lucas Pope pracował nad Uncharted 2 aż do jego premiery, po której odszedł z firmy. Lata później autor Papers, Please wspomniał o braku motywacji do pracy nad marką połączonej z chęcią zostania niezależnym deweloperem. Szefostwo firmy pewnie nie było zadowolne z tego obrotu spraw, niemniej nie oznaczało to pogorszenia relacji z ówczesnym szefostwem Naughty Dog.

To zbiegło się z odejściem jego żony z pracy, wskutek czego podjęli oni decyzję o przeprowadzce do Japonii, aby być bliżej rodziców Kaiko. Pierwszym projektem tego okresu był Hellsing Fire projektowany z myślą o platformie iPhone (wybór podyktowany chęcią podjęcia wyzwania w formie stworzenia gry z dotykowym sterowaniem). Tytuł opierający się na umiejętnym ustawianiu pochodni spotkał się z ciepłym odbiorem, niemniej nie był w stanie zapewnić dochodu na poziomie tym z okresu prac nad Uncharted. Niedługo później małżeństwo podchwyciło Rocketbirds i zdecydowało się dogadać z twórcą gry, aby przenieść grę na PlayStation 3.

I tak doszliśmy do momentu, gdy Lucas Pope rozpoczął sezon zagranicznych podróży celem ukończenia wspomnianego projektu. Z dużej liczby podróży wynikła także spora liczba kontroli granicznych, a obserwacja strażników granicznych przy pracy byłą dla Lucasa fascynująca (jakkolwiek nie jest to dziwne). I niejako z tego narodziła się koncepcja, by kolejny projekt Pope’a był skupiony wokół tej problematyki. Z racji powiększenia rodziny ta gra miała być ostatnią zanim znajdzie on pracę z prawdziwego zdarzenia.

Problemem było stworzenie otoczki pozwalającej na wykorzystanie tak osobliwej mechaniki jak praca strażnika granicznego. I tutaj z pomocą przyszedł pewien film ze szpiegowskimi motywami (najczęściej wspominane są „Argo” oraz „Tożsamość Bourne’a”). I tak w listopadzie 2012 roku ruszyły prace nad „Papers, Please”, ogłoszonym tego samego roku za pośrednictwem strony internetowej The Independent Gaming Source, tigsource.com (gdzie spotkał się z entuzjastycznym odbiorem). Ogłoszenie to było istotne z kilku względów związanych z rozgrywką, ale przede wszystkim utwierdziło go to w przekonaniu, że projekt ten ma sens. Istotne, bo jak sam wspomniał lata później, nie mógł pozbyć się wrażenia jak pomysł ten jest, łagodnie mówiąc, osobliwy. Pierwsza prawdziwa weryfikacja przyszła niedługo później wraz z pierwszym buildem udostępnionym na wspomnianej stronie. Bardzo pozytywne, przy czym to pewna zasługa wspomnianego osobliwego konceptu, będącego dla niejednego gracza dość prostym przepisem na grę nudniejszą niż pomyślany o przeglądarce klikacz. I pewnie kilka osób śledziło projekt z czystej ciekawości bardziej niż chęci ogrania takiego tytułu. 

Ciepło przyjęte „Papers, Please” zostało opracowane z pomocą otwartej platformy Haxe wykorzystując przy tym bibliotek NME czy starego dobrego Photoshopa. Jako miejsce akcji wydarzeń z gry twórca wybrał fikcyjną i opracowana wcześniej Arstozkę - bohatera małego projektu na przeglądarkę "The Republia Times"*, gdzie gracz zajmował się edycją majacych iść do druku gazet. Za wszystkie elementy tego projektu odpowiada Lucas Pope, co widać chociażby w dość rozbudowanym interfejsie gry. Jeśli chodzi o obecne tam postacie, to Lucas Pope postawił na system generowania twarzy oraz opowieści, silnie podlany klimatami dystopii (skojarzenia z G. Orwellem nieprzypadkowe) bez jakiś jasnych nawiązań do istniejącego systemu. Lucas Pope uważał, że uczynienie z Arstotzki dość jasnej kopii np. Związku Radzieckiego, dość mocno wpłynęłoby na odbiór tytułu. W negatywnym tego słowa znaczeniu. 

* - Projekt pojawił się na początku 2012 roku jako efekt podszlifowania umiejętności na Ludum Dare, wydarzenie dla projektantów gier wideo. Kto chciałby ograć ten tytuł w jedynej wydanej wersji na przeglądarkę, podsyłam link.

W kwietniu 2013 roku Lucas Pope zamieścił swój projekt na Steam Greenlight, mimo dość pozytywnego odbioru na tigsource.com bez większej wiary na to,  że projekt przejdzie. Ku miłemu zaskoczeniu, "Paper's Please" dość szybko zyskał pozytywny rozgłos i otrzymał zielone światło na dystrybucję za pośrednictwem tej platformy. Jako przyczynę tego stanu rzeczy Lucas Pope podaje to, że w owym czasie streamerzy ogrywali wersje beta, co miało przyczynić się do popularyzacji gry - dodatkowo był to dla niego miły powrót do dzieciństwa, gdy to oglądał ludzi pokonujących kolejne tytuły na platformę Nintendo. Ogólnie zapanował swego rodzaju "hype" na jego projekt i to do tego stopnia, że zaproponował im umieszczenie ich imion w nadchodzącym projekcie - zastrzegając przy tym, że nie mogą być śmieszkowe, muszą być to przetłumaczenia na j. angielski oraz stylizowane na wschodnie. 

Nie oznaczało to jednak, że fani byli w pełni zachwyceni propozycją Lucasa Pope'a, odnosząc się głównie do prostoty niektórych elementów wizualnych - Lucas Pope tłumaczył to chęcią pozostawienia gry skromnej i niejednoznacznej w swym przekazie. Mimo to twórca chciał, by gra wideo została wydana w obiecanym przez niego czasie, czyli okresie wakacyjnym 2013 roku. Choć wraz z rozwojem produkcji stała się ona czymś więcej niż prostą interakcyjną rozgrywką, a niejednoznacznym doświadczeniem porównywanym do takich tytułów jak Cart Life. I nie był to efekt przypadku, a przemyślanym zaimplementowaniu rozgrywki pozwalającej spojrzeć na jakieś wydarzenie z wielu różnych niejednoznacznych perspektyw. I tak 8 sierpnia 2013 roku początkowo na PC (Windows, Linux, Macintosh), a później także m. in. PS Vita ukazał się tytuł, który można by przetłumaczyć jako "Paszport, poproszę". A w jego ramach gracz wciela się w strażnika granicznego, który ma sprawdzać papierologię chcącym przekroczyć granicę. I tak pewnie by było, gdyby nie rozbudowana historia zadająca graczowi wiele różnych nie do końca wygodnych pytań. Co było widoczne w recenzjach, gdzie jeśli coś zarzucano tytułowi, do jego depresyjny charakter.

Projekt okazał się sporym sukcesem i źródłem licznych nagród, pieniędzy (mówimy o 1,8 milionach sprzedanych kopii) i sławy. Choć to ostatnio było niejako obciążeniem, bo wraz z nim w górę poszły oczekiwania co do tego dewelopera. Późniejszego dewelopera także udanej przygodówki Return of the Obra Dinn czy pracującego nad Mars After Midnight. Choć w mniejszym zakresie, bo po tytule z 2019 roku zdecydował się w większym stopniu poświęcić rodzinie.

Źródło

Tradycyjnie, kto chciałby posłuchać więcej o Lucasie Pope, odsyłam do źródła (w opisie ma odnośniki do masy innych źródeł). Wyłącznie po angielsku.

Ankieta

Wyniki zeszłotygodniowej ankiety:

Ankieta dotyczy nie następnego, a następującego po nim odcinka (GROmady historyczne są przeplatane GROmadami recenzeckimi). Tak jak zapowiadałem, dane zbieram do niestandardowego terminu, czyli przyszłej niedzieli. Jeśli macie propozycje na historyczne tematy dajcie znać. ;)

  • Tower defense przeistoczony w niekończący się cykl (historia powstawania Dead Cells)

Skoro poopowiadałem o mojej ulubionej grze, warto spojrzeć na jej historię. Będzie więc opowieść o tym, jak francuski SCOP (Motion Twin) przeistoczył towe-defense w rogalikach świadczący o tym, że Early Access na Steamie na sens.

  • Droga do chwały spowita w mroku i usłana kolcami (historia powstawania Darkest Dungeon)

Czyli kilka słów o rogaliku znanym z brutalnej rozgrywki i ciężkiego klimatu. A także problemów natury deweloperskiej, jakie zaistniały w trakcie jego powstawania.

  • Podróż jednego człowieka, która zmieniła wielu

Kilka słów o słabo znanym, ale dla wielu istotnym niezależnym tytule – i jego autorze, Daisukie Ayamie. Znanym szerzej jako Pixel.

  • Od przypadku do przeinaczenia

Deweloper znany z tego, że początki jego kariery były wyboiste i przyczynił się do tego przypadek - czy jak można rzec błąd czyjeś osoby. Z którego to narodził się Populous, Black & White czy Fable a później dziwne gadanie na pograniczu fantazjowania.

  • Historia Creative Assembly

Opowieść o brytyjskiej firmie kojarzonej za sprawą Total War, serii, która obchodziła w tym roku 20 urodziny. Choć ich przygoda sięga początków DMA Design Limited, gdy ten zajmował się shmupami.

  • Historia Digital Extremes

Opowieść o firmie z Kanady od początku swojego istnienia zajmującej się grami akcji - kiedyś szeroko współpracującej z rosnącym w potęgę Epic MegaGames. A mowa o Digital Extremes, firmie kojarzonej głównie za sprawą The Darkness II oraz Warframe.

Oceń bloga:
35

Komentarze (166)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper