Piątkowa GROmada #295 - Syberyjska masakra na uboczu walki o przetrwanie (Serious Sam: Syberian Mayhem)
Dzisiaj będzie bardzo poważnie i to nie za sprawą, ze to kolejny odcinek Piątkowej GROmady, a dlatego, że mówimy o bohaterze ze słowem „poważny” w imieniu. Przygotujmy więc giwery i masę amunicji i wyruszmy do Rosji, gdzie to rozgościł się Mental. Wraz z legionami sługusów, którzy łakną ołowiu. Przygotujmy więc masę nabojów oraz działa, bo to przyda się podczas opowieści o Syberyjskim Chaosie. Mieszającym w kanonie jeszcze bardziej niż to jest konieczne.
Witam was w ramach kolejnego odcinka Piątkowej GROmady, gdzie tym razem opowiem kilka słów o Serious Sam: Syberian Mayhem opracowanym przez TimeLock Studio oraz Croteam – na ten moment wyłącznie w wersji na Windowsa. Jest to przedstawiciel gatunku gier akcji z perspektywy pierwszej osoby, gdzie wróg stosuję taktykę „w kupie siła” i rzuca na gracza/y liczbę przeciwników przewyższającą „ustawowe zalecenia”. Na przestrzeni lat tytuł ewoluował, raz lepiej raz gorzej, niemniej trwa po dziś dzień i ma jakąś grupę fanów. Sprawdźmy więc, jak się ma ta przygoda, pamiętając, że Serious Sam 4 to moje największe rozczarowanie zeszłego roku.
Na początku nadmienię, że tytuł ma polską wersję – kinową, ale to dobrze ze względu na głos Serious Sama. Poza jednym drobnym detalem w formie tłumaczenia nazwy poziomu trudności „Serious”. Nie wiem kto zdecydował, by zamienić „Poważny” na „Serio”, ale ciężko mi to zrozumieć. Bo nie trzeba mieć styczności z serią, a po prostu popatrzeć na jej nazwę by zrozumieć, że „Serio Sam” brzmi głupio. W odróżnieniu od „Poważnego Sama”. Dobrze przynajmniej, że reszta lokalizacji wypada dobrze, nawet przy żartach słownych tworzonych oryginalnie po angielsku.
ps. Kiedy zaczniemy iść na przód z opowieścią zamiast się cofać?
Syberyjska Masakra na uboczu walki o przetrwanie
Witamy w powrotem w świecie gry Serious Sam 4 i przedstawiamy „Siberian Mayhem”, czyli nowy, autonomiczny rozdział przygód słynnego Sama Stone'a o przydomku „Serious”. Wybierz się na rozległe rosyjskie pustkowia, aby schwytać zdradzieckiego generała Branda, który przez cały czas pozostaje o krok przed Samem. Droga jest długa, a w trakcie wyprawy wiele się dzieje.
Fragment opisu z GoG.com
Historia w Serious Sam: Syberian Mayhem to pretekst, tutaj przynajmniej z umiarkowanym udawaniem, że ma się do czynienia z poważniejszą historią. I w tej konstrukcji się to nawet sprawdza, oferując przyzwoitą opowieść z nawet satysfakcjonującą końcówką oraz trochę smutnymi momentami. To wszystko przeplatane komentarzami Sama co do rzeczywistości, Easter Eggami w tym z Dark Souls czy komentarzami pracownika ochrony narzekająca na to, że trupy powodują zagrożenie biologiczne. Co całościowo uprzyjemnia dość długą przygodę, bo pierwsze przejście na poziomie "Poważny" (bądźmy poważni, że nazwa "Serio" jest normalna) to nawet 7-8 godzin i to bez szukania wszystkich sekretów - jak na domyślną cenę 80 złotych to dobry wynik. A samych tajemnic jest sporo, czy to użytkowych czy bardziej śmieszkowych (wizerunek dewelopera na horyzoncie)
Serious Sam 4 wprowadził do serii bardzo rozległe mapy, bo w końcu to czego seria potrzebowała do dużych grup przeciwników do lokacje nadające się do Skyrim (a przynajmniej mi się tak wydaje). Pomysł nawet byłby do wybronienia jak pierwotna nazwa Serious Sam 4*, niestety jego wykonanie już nie. I niestety problem ten pojawia się także w Syberian Mayhem, gdzie czasem mapa jest po prostu za duża, a wskutek tego zbyt pusta. I jedyne co tam można robić, to zwiedzać w liczeniu na jakieś interesujące zjawisko. I życzę samozaparcia ludziom, którzy planują zwiedzać ten teren celem znalezienia wszystkich sekretów bez poradników (a 100% sekretów jest niezbędne do zdobycia wszystkich osiągnięć). Przy bardziej zamkniętych miejscówkach warto, bo sekrety w Serious Sam mają często walor użytkowy, i to pomijając aspekt amunicji. A ewentualne misje dodatkowe są na tyle dobrze oznakowane, że przy podróży główną drogą pominięcie ich jest trudne.
Na koniec pojawia się dość osobliwe pytanie w formie „Czy przygoda jest kanoniczna?” Kto ograł i kojarzy końcówkę Serious Sam 4, ten pewnie zna odpowiedź – jedyne, co mogę stwierdzić bez spoilerów, to dalsze mieszanie w kanonie serii skomplikowanym tak, jak dowolna gra fabularna. Gdzie najdalej fabularnie osadzona przygoda jest z 2004 roku (jeśli liczymy Serious Sam 2 za kanoniczne, bo i to ). Wiem, lepiej aby Mental pozostał tajemnicą – w końcu jego jedyny „minimalistyczny wgląd” pochodzi z niekanonicznej odsłony od Climax Group – ale ile można? Posunąć historię do przodu choć ociupinkę.
A, jakby się ktoś zastanawiał, to 100% osiągnięć w Serious Sam: Syberian Mayhem to 2 przejścia minimalnie, 3 optymalnie. Można się z tym spokojnie uwinąć w 20 godzinach, nawet jeśli nie jest się ekspertem w serii.
* - Początkowo Serious Sam 4 miał mieć dodatkowy element nazwy "Planet Badass". Ktoś jednak doszedł do wniosku, że nie był to najszczęśliwszy pomysł.
Co tak się pchacie pod lufę? Ołowiu starczy dla wszystkich
Serious Sam: Syberian Mayhem to przedstawiciel gatunku strzelanin (bardziej FPS niż TPS), gdzie trup ścieli się gęsto, a łuskami można by wypełnić skarbnicę Sknerusa McKwacza. Mówimy przecież o serii, gdzie liczbę trupów kalkuluje się na 30 tysięcy, zostawiając w tyle DOOM, Quake czy Blood. Do takiej liczby zgonów doprowadzić można na dwa sposoby: stosując oręż (nie)tradycyjnego pochodzenia oraz pojazdy. Najpierw zaczniemy więc od tego bardziej tradycyjnego naparzania będąc na dwóch nogach.
Tradycyjna rozgrywka opiera się na tych samych/zbliżonych założeniach od początku istnienia serii, czyli mamy samotnego Sama (ale w grupie, bo i tu dostępna jest kooperacja) walczącego z masą przeciwników. Trzeba więc wybrać odpowiednie wyposażene i tak eliminować przeciwników z różnorodną taktyka, by przetrwać - co stanowi wyznanie na najwyższym poziomie trudności. Jeśli chodzi o wspomnianych przeciwników, to mamy ich sporo, a wśród nich zarówno stałych bywalców (AAAAAAAAAAAA!!!!!!!!!!!!!!!!!!, szybkie szkielety) jak i nowych (kucharze z dwoma miotaczami płomienii), a ich różnorodna konfiguracja sprawia, że trzeba eksperymentować z orężem. Efektem całości z Serious Sama robi się bardzo wymagająca i głośna gra taneczna, gdzie fałszywy krok oznacza zgon, a partnera trzyma się na dystans. Trochę jak w nowszych odsłonach serii DOOM, tylko tam się sporo skacze, co w Samie raczej nie jest brane pod uwagę.
Widać więc, że jedyne co trzeba było, to pozwolić zabłyszczeć nowym broniom - i to faktycznie nowym, bo kałach to zdecydowanie bardziej skórka to Thompsona/karabinu szturmowego (nawet jeśli ta skórka wygląda, biorąc pod uwagę miejscówkę, klimatycznie). Nowe bronie - jedna z nich jest poniżej - wypadają bardzo dobrze, zwłaszcza jak skorzysta się ze skromnego systemu levelowania. Ten opiera się o znajdowane tu i ówdzie artefakty S.A.M., czyli kule z energią w środku. Ten materiał umożliwa wykupienie umiejętności związanej albo z walką wręcz (która jest niczym innym jak fajnym dodatkiem na wykańczanie walk) albo bronią palną. Unowocześnienie tej ścieżki opiera się na trzymaniu dwóch broni jednocześnie, początkowo w wersji 2 Deagle albo 2 noże. A co sie później dzieje, to już
Jakby komuś było mało strzelania, może zawsze skorzystać z różnych, najczęściej schowanych w sekretach, przedmiotów jednorazowe użytku - zarówno wspierajacych (serum gniewu, L.A.J.F.) jak i ofensywnych. I tak samo jak w przypadku Serious Sam 4, jest to bardzo udane rozwinięcie koncepcji "Poważnej Bomby" z Serious Sam: Drugie Starcie.
Nowoczesna obrona wymaga nowoczesnych rozwiązań. A dokładnie kuszy robiącej za "rail gun" - kto chce, może trzymać nawet dwie takie kusze.
Jednak nie tylko pieszą rozgrywką Sam żyje, bo Serious Sam 4 – nie po raz pierwszy w serii, bo wcześniej robił to Serious Sam 2 – wprowadził pojazdy. Memiczne (PapaMobile, tylko papieżem jest Imperator Ludzkości) lub/i skuteczne w walce z hordami Mentala. Koncepcyjnie mamy dwa pojazdy, których się bardziej niż nawet spodziewałem, jeden był nawet do przewidzienia. Ostatni natomiast mnie zaskoczył w pozytywnym tego słowa znaczeniu. Bez spoilerów powiem, że to zdecydowanie jeden z jaśniejszych etapów całej produkcji, przejechany dość szybko. Części pewnie brakowało czworonożnego pupila jako towarzysza.
Samo sterowanie jest… no cóż, bardzo trudne do ocenienia. Z jednej strony można się przyzwyczaić, a niektóre pojazdy kontroluje się nawet przyjemnie – jedna sekcja z czwartej misji z pojazdem w roli głównej to coś więcej niż okazja do przeczołgania dowcipów. Mamy także dość osobliwe rozwinięcie papamobile w wydaniu ze wschodu. Niestety całość jest zaburzona przez skuter oraz quad, który pojawiają się w jednej z sekcji jako narzędzie do szybszego przemierzenia. Sam jest wprawdzie szybki, niemniej skuter/quad jest szybszy, więc pojazd jest niejako koniecznością tak długo, jak chce się po prostu przebiec. I trakcie używania tych pojzadów żywe stały się wspomnienia z NOLF 2 w złym tego słowa znaczeniu. Wszystko dlatego, że obu tytułach pojazdy te były dość nadsterowane, a dodatkowo czasem robiły cuda. Tylko w Syberian Mayhem jakimś cudem bardziej i to do tego stopnia, że o obrót/kozioł dość łatwo. Może i wyglądało to komicznie, ale irytuje jak mało co.
Wojska kuchenne Mentala. Niestety palą klientów przy podgrzewaniu dań, tak więc nie cieszą się zbytnim zaufaniem. Można rzec, że przynoszą bardziej chłód niż ciepło
Wizualnie tytuł nie zaliczył jakieś znaczącej poprawy względem podstawki, co cieszy z perspektywy warstwy artystycznej, bo ta mi przypada do gustu. Inaczej jeśli chodzi o warstwę grafiki, która tak średnio przystoi do 2022 roku, zwłaszcza w kwestii ruchów głównego bohatera (widocznych szczęśliwie tylko w kooperacji lub trzeciej perspektywie). Podobnie jest w przypadku warstwy audio, ale tu ciężko mi się do czegokolwiek przyczepić - ta już w podstawce była wyborna, co widać zwłaszcza na przykładzie bojowej nuty z Watykanu. Aktorzy głosowi z były radiowcem na czele wypadają bardzo dobrze, tak samo jak dźwięki uzbrojenia. Nawet pojazdy brzmią dobrze, choć nie poprawia to radości z ich obcowania w niektórych przypadkach (quad....). Natomiast jak mówimy o warstwie audio, to - no cóż - wieloletni muzyk studia oraz jego współpracownicy dowieźli kolejne mocne rokowe brzmienia, których miło słucha się także poza areną.
Syberyjska Masakra to w miarę usprawniony Serious Sam 4 z całym dobrodziejstwem jego inwentarza. Jeśli kogoś odrzucił Serious Sam 4, to raczej odbije się od Syberian Mayhem – jeśli komuś przypadła do gustu podstawka, polubi też rozszerzenie. Jeśli ktoś nie miał styczność z Serious Sam 4, to przed jej ograniem powinien sprawdzić Syberian Mayhem. Bo ten jest lepszy od podstawki.
Ankieta
Wyniki zeszłotygodniowej ankiety:
Wyjątkowo zmiany, bo za dwa tygodni mnie nie będzie (ktoś inny poprowadzi odcinek cyklu) - dane zbieram do następnego odcinka, ale dotyczą odcinka za trzy tygodnie. Jeśli macie sugestię co do tytułu, jaki warto ograć, dajcie znać (w wersji na Windowsa).
- Znamię Chaosu, czyli recenzja Warhammer: Mark of Chaos
Kilka słów o Praetorians, ale w uniwersum Warhammer Fantasy Battle, czyli strategii z minimalną ekonomią i maksymalną walką. Z dodatkiem w formie brutalności, klimatu oraz KRWI.
- Era cudów, czyli recenzja Age of Wonders III
Czyli kilka słów o pewnej strategii turowej osadzonej w świecie fantasy. Nie mowa o Heroes III
- Droga do zemsty usłana trupami i krwią, czyli recenzja Blood: Fresh Supply
Kilka słów o najlepszej odsłonie serii Blood (co nie oszukujmy się, że jest jakimś wyczynem :P) – w formie technicznej reedycji od Nightdive Studios. Gdzie Caleb najpierw wstaje z grobu, a po wygłoszeniu kultowej frazy wyrusza celem zemsty. Gdzie istotnym elementem jest kopanie głów zombie i mierzenie z dwururki do kultystów.
- Odświeżenie za późno wydanej gry, czyli recenzja The Original Strife: Veteran Edition
Opowieść o odświeżeniu gry będącej zarówno 5 kroków do przodu jak i do tyłu względem obecnych ówcześnie trendów.
- Gdy do Elasto Manii dodasz „syndrom jeszcze jednej tury”, czyli recenzja Trails: Rising
Czyli kilka słów o symulatorze przyjemnego zdenerwowania, gdzie bohater porusza się na dwóch kółkach. A przy okazji ma tyle kontuzji, że stał się chyba stałym gościem wszelkich miejsc, gdzie składają szaleńców w całość.
- Spacer z czerwoną poświatą na horyzoncie, czyli recenzja Aporia: Beyond the Valley
Krótka recenzja krótkiej, ale pięknej gry o spacerowaniu i zwiedzaniu opuszczonego świata. Która to gwarantuje coś więcej niż piękne widoczki o poranku.