Piątkowa GROmada #301 - Człowiek od jeża
Tydzień temu było o symbolu pewnej firmy, tak więc dzisiaj – dla odróżnienia – także o symbolu, ale zupełnie innego przedsiębiorstwa. A dokładnie o stojącym za nim mało znanym człowieku, którego rysunek na serwetce przyniósł w długim czasie chwałę i pozycję (to, że później firma zleciała z tej pozycji, to materiał na inną historię). Przygotujmy więc fotoradary, bo to przyda się podczas opowieści o najsłynniejszym jeżu i jego twórcy, Naoto Oshimie.
Witam was w ramach kolejnego odcinka Piątkowej GROmady, gdzie tym razem przybliżę dość słabo znaną postać japońskiej branży, Naoto Oshimę. Ten pracownik SEGA zasłynął za sprawą jednej z marek, które kształtowały końcówkę zeszłego millenium branży gier. Będzie więc dużo o bieganiu, rysowaniu na serwetkach czy nieudanym powrocie. Przy okazji wyjaśnię wątpliwości, jakie narosły wokół tego, kto odpowiada za powstanie najsłynniejsza jeża branży gier. Nie jest to jedyny przykład z owego rynku, bo podobne legendy narosły także wokół Mega Mana (ale to materiał na inną opowieść). Nie przedłużając, zapraszam do lektury.
Drobny fun fact na początek - imię Naoto Oshimego można przetłumaczyć na "Big Island", czyli "Wielka Wyspa".
Człowiek od jeża (nie jedyny)
Sonic po kilku dniach w Egipcie (tak jest, nie zmyślam) :P
“I planned a trip to New York while this discussion was going on internally,” Oshima recounted. “They said ‘We definitely want to see something like an old guy with a mustache, we also want to see something spiky, and we also want to see a dog-like character.’”
Oshima said he drew those three concepts on a board and took the sketches to Central Park in Manhattan, surveying random people on which concept they liked best.
“The hedgehog was the most popular,” Oshima said. “People pointed at it and liked it. Second was Eggman. Third was the dog. This was kind of pleasantly surprising. I was asking myself ‘I wonder why it is?’ The conclusion to me ... was that by a lot of people choosing the hedgehog, it will transcend race, gender, different types of people.
“I reported it back to the company.”
The origins of Sonic the Hedgehog (polygon.com)
Historia ta rozpoczyna 26 lutego 1964 roku, gdy to w Osace w Japonii urodził się Naoto Oshima. Tutaj normalnie opisałbym etap dzieciństwa, które to ukształtowało rozwiązania innych gier z Japonii jak np. Demon’s Souls, The Legend of Zelda czy Pokemon. Jedną z niewielu wiadomych rzeczy jest fakt, że gry wideo nie były w krótkim okresie od premiery rozpoznawalne, wskutek czego mówienie „to jest częścią jakieś produkcji” bylo niewykonalne.
Tak więc szybkim krokiem przechodzimy do lat 80., gdy to Naoto Oshima ukończył studia na Wydziale Wzornictwa (Faculty of Design) na uniwersytecie Kyoto-Seika – miało to miejsce w 1986 roku. Niedługo później znalazł on pracę w pewnej agencji reklamowej, gdzie zbyt długo nie zagrzał miejsca. A to dlatego, że już następnego roku stał się częścią japońskiej firmy o amerykańskich korzeniach, SEGA, jako projektant. I dość szybko nawiązał kontakt z Reiko Kodamą (artystka) oraz Yuji Naką (programista), efektem czego powstała ekipa dobrze współpracujących ze sobą osób z uzupełniającymi się zaletami. W tym okresie Naoto miał okazję współtworzyć m. in. Phantasy Star (wraz z kontynuacją) oraz Space Harrier 3D czy rozpocząć tworzenie gier na nową konsolę SEGA. Jeśli chodzi o firmę, dostrzegła umiejętności Naoto Oshimy i umieściła w legendarnej dziś ekipie AM8, znanej szerzej jako Sonic Team.
Ekipa w skład której wchodził Oshima miała przed sobą dość skomplikowane zadanie – stworzyć tytuł zdolny stać się „system selerem” oraz maskotką SEGA. Nie było to pierwsze podejście do tego zadania, bo próbowano to zrobić już przy okazji Sega Master System, niemniej ani Alex Kidd ani Flick nie byli w stanie zawojować 8-mio bitowej sceny*. Zresztą część Trzeba było więc opracować maskotkę zdolną porwać tłumy i zapewnić miliony dolarów. Ogłoszony więc został konkurs, gdzie swoje prace zgłosił także Naoto Oshima – wśród nich był jegomość z wielkim wąsem (dotarł do Sonica, zając, psinka oraz jeż. Nie były to oczywiście jedyne rozważane przez SEGA kandydatury, bo pod uwagę brano także m. in. jeżozwierza oraz pancernika.
To wszystko działo się w tym samym momencie, gdy inna ówczesna gwiazda firmy, Yuji Naka, opracowywał prototyp nowej gry wideo. W tej produkcji istotnym elementem była prędkość, bo jak wspominał Naka, brakowało mu tytułu, gdzie bardziej doświadczony gracz mógł przejść poziom szybciej. Było to takze swego rodzaju pozytywnie osobliwe załagodzenie problemu związanego z brakiem na możliwość zapisu stanu gry. Problemy te widział zwłaszcza w trakcie ogrywania gier od Nintendo z hydraulikiem w roli głównej.
* - Z perspektywy innego współtwórcy pierwszego Sonica, Hirokazu Yasuhary, SEGA nie podchodziła do Alexa Kidda jako do czegoś, co można przeistoczyć w markę. Bardziej wykorzystać, a potem zostawić. Podejście to odeszło do lamusa w momencie premiery Sega Mega Drive (Sega Genesis), skąd też opisany później konkurs.
Naoto Oshima, magazyn Saturn Fan (26.09.1997)
Duet zajął się więc opracowaniem prototypu szybkiej gry z królikiem w roli głównej - potrzebowali jednak wsparcia i zrekrutowali do zespołu Hirokazu Yasuharę, który miał zająć się projektem do momentu wylotu do USA (spoiler: Yasuhara pozostał w Japonii jeszcze przez rok, co pozwoliło na dokończenie gry). Niedługo później trio zauważyło, że królik jako protagonista nie pasuje do idei "szybkiej gry" i trzeba go zmienić*. Deweloperzy dalej zastanawiali się nad mechaniką rozgrywki i efektem tego było następujące założenie: protagonista ma zwijać się w kulę i turlać, zyskując wtedy nieśmiertelność. Początkowe testy zakładały pancernika, niemniej z perspektywy Yuji Naki lepiej pasował jeż o kodowej nazwie "Mr. Needlemouse". Doszło więc do zmiany głównego bohatera na jeża (o czym panowie z SEGA nie wiedzieli) z kilkoma charakterystycznymi cechami będącymi efektem pracy Naoto Oshimy:
- Niebieskim kolorem odnoszącym się do koloru logotypu SEGA
- Czerwonymi butami, prawdopodobnie inspirowanymi Świętym Mikołajem**
- Klamrą na butach wyglądającymi jak te od Michaela Jacksona
- Osobowością inspirowaną BIllem Clintonem (jakkolwiek dziwnie to nie brzmi)
Prototyp ten zyskał poparcie SEGA, która to dała ekipie AM8 zielone światło i zwiększyła załogę, co miało miejsce w kwietniu 1990 roku. Początki pełnoprawnej produkcji jeża znanego dzisiaj jako Sonic przebiegały w miarę spokojnie, bo nawet jeśli dochodziło do sporów, to były one łagodne i poprawiały grę. Czyniąc ją bardziej przystępną zarówno dla bardziej jak i mniej zaawansowanych graczy. Dodatkowo członek zespołu muzycznego "Dreams Come True" Masato Nakamura zaczął prace nad warstwą muzyczną (mając za wzorzec zrzuty ekranu z miejscówek), a Naoto Oshima opracował biografię Sonica. Według niej miał on mieć dziewczynę Madonnę, która po miała ścigać Sonica. Niestety przyjemny proces się skończył, bo zaczęło się dość drastyczne modyfikowanie od SEGA of America.
Ustępujący wtedy prezes SEGA of America, Michael Katz, nie cierpiał Sonica i nie chciał mieć z nim do czynienia. Nowy prezes, Tom Kalinske, chyba patrzył na niego łaskawywszym okiem, ale nie oznaczało to braku zmian w postaci. Złagodzenie to, które jak wspomina ówczesna manager Madeline Schroeder, oznaczało małą wojnę. Z perspektywy czasu zmiany wyszły na plus, niemniej wtedy część ludzi z AM8 mogła się oburzać złagodzeniem postaci, wyrzuceniem dziewczyny Sonica czy dostowaniem gry do zachodniego odbiorcy.
Wspomniane zmiany wyszły na plus także za sprawą dość widocznego marketingu SEGA, bo tytuł spotkał się z bardzo ciepłym odbiorem ze strony graczy i stał się fenomenem na skalę globalną. Z perspektywy Naoto Oshimy nie oznaczało to końca prac nad marką, choć nie była to następna odsłona serii - za nią odpowiadała ekipa pod dowództwem Yuji Naki pracująca w STI (SEGA Technical Institute). I gdy w USA powstawał Sonic 2, Naoto najpierw opracował Fatal Labyrinth, a potem zaczął prace nad Sonic CD. Który to w momencie premiery okazał się ciepło przyjętą komercyjną porażką z kształtem nie w 100% takim, jak wyobraził sobie Naotoshi. Planował on bowiem załączyć mechanikę przypominajacą do pewnego stopnia scenę z "Powrotu do Przyszłości", gdy to Delorean mknie z zawrotną prędkością i przenosi się w czasie. Na drodze do realizacji tego posunięcia stanęły ograniczenia techniczne, wskutek czego mógł on sobie pozwolić jedynie na scenę przerywnikową.
* - Królik nie poszedł jednak na emeryturę, bo posłużył on do opracowania mało znanego tytułu "Ristar".
** - Tutaj perspektywa wpływa na informację o tym: wedlug innej perspektywy, czerwone buty zostały dodane później przez SEGA of America
BEEP! MegaDrive (SoftBank Creative, Japonia), (Sierpień 1991)
Yuji Naka w końcu wrócił do Japonii, by tym razem pracować nad nową konsolą SEGA, przy czym nie oznaczało to końca współpracy z Naoto Oshimą. Efektem tej współpracy był Nights: Into Dreams (inspiracją dla Naoto była koncepcja Piotrusia Pana, postaci zdolnej do tego, co ludzie mogą w snach) czy Christmas Nights (osobliwy prezent dla fanów marki). Potem wpadły zarówno projekty związane z Soniciem (Sonic R, Sonic Jam) jak i nie (Burning Rangers), a ostatnim był Sonic Adventure z nową-starą wizją Sonica.
Okres problemów finansowych SEGA był momentem, gdy to Naotoshi postanowił odejść z firmy i założyć własne studio deweloperskie, Artoon. Osobliwy deweloper, bo nie dość, że pozostawał niezależny, to dodatkowo tak jak FromSoftware tworzył tytuły z myślą o Xboxie. I tu nastał kres jego działalności, bo w 2011 roku Artoon stało się częścią AQ Interactive. Wskutek tego Naoto przestał się na chwilę pokazywać publicznie, choć nie na stałe, po później zaczął się pojawiać na zdjęciach ze swoim jednym z pierwszych współpracowników, Yuji Naką. Dość szybko pojawiły się rozmyślania o tym, co duet planuje stworzyć - na odpowiedź przyszło czekać parę lat. W międzyczasie Naoto miał okazję współtworzyć m. in. "Mario & Sonic at the Rio 2016 Olympic Games" czy "Hey! Pikmin".
A co do wspomnianej odpowiedzi, to no cóż... Balan Wonderworld. Czy było czekać na tytuł, każdy widział czytając dość niepochlebne recenzje na jej temat.
Takashi Iizuka, Yuji Naka, i Naoto Ohshima, 2015
Źródła
Tradycyjnie, kto chciałby posłuchać/poczyać o powstawaniu jeża czy o samej osobie Naoto Oshimy, odsyłam do źródeł - wyłącznie po angielsku
Brandon Sheffield, "Out of the Blue: Naoto Ohshima Speaks" (gamedeveloper.com), 04.12.2009
Sega Stars: Naoto Oshima (sega-16.com), 05.01.2012
Blake Hester, "Sonic the Hedgehog’s long, great, rocky history" (polygon.com), 8.02.2016
Sonic the Hedgehog 25th Anniversary Collection, zima 2016
Sonic Scene, "Sonic The Hedgehog (Sega Genesis) - Official Artwork" (sonicscene.net), 19.07.2017
Micheal McWhearton, "The origins of Sonic the Hedgehog" (polygon.com), 21.03.2018
Ankieta
Ankieta dotyczy nie następnego, a następującego po nim odcinka (GROmady historyczne są przeplatane GROmadami recenzeckimi). Tak jak zapowiadałem, dane zbieram do następnego odcinka Piątkowej GROmady. Jeśli macie propozycje na historyczne tematy dajcie znać. ;)
- Tower defense przeistoczony w niekończący się cykl (historia powstawania Dead Cells)
Skoro poopowiadałem o mojej ulubionej grze, warto spojrzeć na jej historię. Będzie więc opowieść o tym, jak francuski SCOP (Motion Twin) przeistoczył towe-defense w rogalikach świadczący o tym, że Early Access na Steamie na sens.
- Z nowej ziemi na stare tereny, czyli historia powstawania Hollow Knight
O tytule, który pierwotnie zatytułował na Newgrounds jako tytuł o jedzeniu jabłek celem przeżycia. Przerodzonym później w jedną z bardziej magicznych gier wideo.
- Pan podróżnik
Histora Tima Schafera, człowieka znanemu każdemu kto słyszał o takich tytułach jak Grim Fandango, The Secrets of Monkey Island czy Brutal Legend.
- Od towarzystwa Sida Meyera po współtworzenie „Świtu Ludzkości”
Kilka słów o deweloperze znanym jako Bruce Shelley – jednym z ojców Ensemble Studios.
- Historia Creative Assembly
Opowieść o brytyjskiej firmie kojarzonej za sprawą Total War, serii, która obchodziła w tym roku 20 urodziny. Choć ich przygoda sięga początków DMA Design Limited, gdy ten zajmował się shmupami.
- Historia ZA/UM Studio
Twórcy jednej gry, ale za to jak dobrze ocenianej: będącej efektem połączenia marzeń z dość osobistymi problemami.